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[CG] Commentaires et Tactica


Messages recommandés

[quote]Dans les avantages tu oublies le FNP du pauvre qui, associé à moult prières à l'empereur, peut le maintenir en vie plus longtemps que prévus.[/quote]

C'est vrai, je vais éditer.

Mais vu que je n'ai jamais réussi ce FnP 6+ j'y pensais même plus.
Mais bon, tout de même ça peut servir contre plein d'attaques.
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[quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1308159834' post='1935256']
[quote name='Dws974' timestamp='1308134321' post='1934830']
je suis d'accord, sur notre fofo CG, les matheux ont fait leurs stats, (si je ne me gourre pas) l'expurgateur fait du 1,33 et mort et des poussière contre du 1,5/1,8 pour le psycannons mais tu oublie une chose l'expurgateur coûte... rien... l'expurgateur ne coûte rien... avec les points économiser je m'achète des munitions psy, je rajoute des membres a mon escouades, etc...

l'expurgateur est une arme lourde... anti-troupe... en aucun cas j'ai dis qu'on pouvais lui faire faire de l'anti-char, et il est évident pour des gens mentalement normalement constituer que l'expurgateur et sa misérable F4 ne peu rien faire contre un blindage... (bon si sur du raider Eldar noir on peu quand même le détruire...sisi je vous jure!!!)

si tu vois mon rapport de combat l'expurgateur est efficace, plus faible que le psycannons oui, tout le monde est d'accord tout le monde le dit... et le redit... mais l'expurgateur ne coûte pas aussi cher qu'un psycannons... donc pour une liste classique oui le psycannons est bien meilleurs mais a ma décharge, j'arrive a faire de la saturation et je m'en sors très bien avec mes expurgateurs malgré les apparences...

dans mon cas je trouve mon anti-char ailleurs ce qui me permet de jouer les expurgateurs en toute tranquilité cela dépend vraiment des liste, du style de jeux, de ce que l'ont veux faire avec ses unité, de la synergie de tes troupes... donc me sortir des "psycannsons c'est l'arme a jouer" je ne suis pas d'accord, après les goûts et les couleurs...
[/quote]

Ahem. Tu ne peux pas le savoir au vu de ma relative absence du forum ces derniers temps mais j'ai toujours prôné la saturation vs les armes de hautes force et Pa et que la synergie primait sur le copier coller d'unités fortes...

Tu vantes les mérites de l'expurgateur, en te basant principalement sur l'expérience d'un tournoi ou tu as fais 3 ou 4 parties en oubliant que la F8 de tes dread faisait des MI sur les broad et zozo... Tu m'excuseras, mais 3/4 parties ne sont pas suffisantes pour ressortir de telles affirmations. Principalement dû au fait que c'est un jeu de dés avec tout les aléas que ça comporte. Le coût dont tu parles est 10 pts, soit la moitié d'un chevalier gris d'incursions ou la moitié de munitions psy pour une escouade... Donc pour 10 pts, tu as une capacité anti-troupes équivalentes à l'expurgateur via le psycanon (çàd peu ou prou la même saturation) mais le psy te permet de bouger et faire feu et je ne reparlerai pas de l'aspect antichar.
Donc obectivement, même pour 10 pts de plus (un gouffre!) le psy est meilleur que l'expurgateur. Quelque soit le rôle (et même contre les démon endu de 6, c'est 1.77 blessures contre 2). Après effectivement, les goûts et couleur de chacun se respecte, mais que je joue des vespids et que je fais des choses avec, j'évite de dire que c'est une unité trop bien, surtout dans un tactica.


Pour les terminators :

Pop, je suis assez surpris par ta configuration. De mpn côté, au vu des capacités excellente en antichar du psycanon, j'aurais grandement tendances à les jouer full hallebardes. A quoi bon avoir une 4+ invu au close si personne ne tape? C'est d'autant plus vrai sur des grosses escouades. Par exemple pour 10 termit, 7/8 hallebardes et 2/3 marteaux (et encore) me semble un excellent compromis.

Très bonne analyse pour le dread AMHA.
[/quote]

pour ma configuration les termis n'ont pas d'épée mais sont full hallebarde, seul les incursions possède des épée mais je les jouais comme une unité de tir... ensuite je n'ai jamais dit que l'expurgateur "était trop trop bien dlamorkitue" j'ai dit que c'était efficace au même titre qu'un bolter ou qu'un fulgurant... après pourquoi le fait de ne pouvoir tirer en bougeant te dérange t'il? il suffit de ne pas bouger ca dépend de comment tu les joue... je jouais mes incursions en tir, et si jamais corps a corps il ya, les épée sont quand même efficace...
pour en revenir sur les partie, moi je le dis honnêtement je l'assume je suis un débutant je l'ai même répeter sur le rapport de combat, j'ai commencer 40k avec la sortie des CG mais l'habitude de certains forums de jeux ou ca chouine pour un rien sur les unités sur les équipements alors que c'est injustifié donc je me fais défenseur de l'expurgateur car je trouve qu'il n'a pas seulement une place dans la boite a rabiot mais aussi sur les tables de jeux c'est mon avis, je ne suis pas décu de cette arme, je l'utilise, cela ne m'empeche pas de jouer incinerator ou psycannons loin de la, mais mes arguments sont la faites en ce que vous voulez, je ne veux juste pas entendre l'expurgateur c'est nul ca sers a rien ca fait quedalle... alors que ce n'est pas le cas :) après encore une fois soyons objectif ce n'est pas non plus LA meilleure arme de ce codex
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On est d'accord, ça sert à quelque chose. Un peu comme le Leman Russ Punisher ou son pote Vanquisher. Le truc c'est que payer 10 points pour 4 tirs F4 PA- non améliorables et seulement si immobile... Oui, techniquement t'y gagne contre certains ennemis, mais si peu.

Contre à peu près n'importe quoi, entre payer les munitions psy ou 2 expurgateurs, les munitions seront plus utiles, sans t’empêcher de bouger. Si encore il avait une PA, s'il blessait les démons sur 2+ ou qu'il était Assaut. Mais non, même pas.

Donc oui, il est jouable et potentiellement utile. Mais c'est liquide, au mieux.
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oki :).

Je comprends ta démarche donc. Pour répondre à ta principale question -pourquoi cela me dérange d'avoir une unité statique- c'est que de même que je suis pour la saturation, je suis également pour le mouvement (pas pour rien que je joue Tau, qui est tout sauf une armée statique). Les CG possèdent le fulgurant qui est une excellente arme antipersonnel et qui a la bonne idée d'être assaut. Pour les stats, 2 fulgu équivaut à un bolter lourd sauf sur les saves à 4+ à découvert... Ca laisse réfléchir comme puissance de feu.
40 k étant un jeu de placement, si tu tombes contre quelqu'un avec une armée équilibré et à peu prés finaud sur les distances, tu risques de te prendre ces tirs sans que l'intégralité de ton escouade puisse riposeter du fait du statut de l'arme lourde. De même, si tu dois bouger pour une prise d'objo, une opportunité de close, ou l'inverse, un close menaçant, l'expurgateur servira à rien.
Donc oui, il permet de faire plein de piapia et dans cet optique, il est bien. Mais dans l'armée CG et leur full fulgurant, il fait une redondance inutile. C'est pas tant l'arme qui est mauvaise que le reste de l'armée qui est super fort :).
[quote]
Perso, j'aime bien mettre des épées dans mes escouades de termit' en plus d'hallebarde mais jamais de full hallebarde. Taper avant, c'est bien, mais pouvoir amortir des blessures de gantelet ou autre armes énergétique quelques 4++ ajoutent AMHA la durée des termit' qui coutent un bras. [/quote]
Ca se défend totalement. On est peut être plus là dans le domaine de l'appréciation du joueur. Perso, tant que mon escouade est à 6+ totors hallebardes, je ne crains pas que les moufles frappent. Surtout, qu'il est peu probable qu'une escouade arrive intact au contact du chevalier gris et bénéficie du bonus de charge.
Si tu as l'occaz, il y a un club à Versailles où le niveau est correct. Ca te permettra de rapidement progresser sur ce dex et dans ce jeu. Et pourquoi pas se croiser au plaisir dans un futur tournoi ;)
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Je ne sais pas pourquoi mais je bug parfois pour mettre des messages... je fais ajouter mais ca ne fonctionne pas ou ca fait quelque chose de bizarre (merci a modérateur gondir d'ailleurs d'avoir éditer mon message)...

Les épée c'est bien mais le bonus d'invulnérable ne fonctionne qu'au cac... bon c'est gratuit, mais on préféreras mettre des hallebardes et taper avant et donc se prendre moins de baffe, c'est une tout aussi bonne protection que la save améliorer...

Pour en revenir sur les expurgateurs, encore une fois c'est une question de goûts, et d'avis personnel, pour ma part... entre prendre une unité de purgators, avec 4 expurgateurs et un razorback, ou pour le même prix prendre une unité de purgators avec 4psycannons mais a pieds...

Je préfère prendre les expurgateurs les faire embarquer, bouger de 12 pas les débarquer cacher derrière le razor, et tirer sur tout ce qui bouge a une distance de 48pas de mon bord de table, je perd un tour de tir, mais avec une arme a 24pas de porté on tireras (a moins de ne pas commencer) pas souvent sur quelque chose au premier tour... je gagne un bolter lourd... donc encore des tirs supplémentaire, certe encore une fois cela est moins puissant que l'unité de 4 psycannons en terme de stats, mais j'ai ici un véhicule qui tire, qui me permet d'avoir un couvert ou d'être cacher de tir potentiel tout en tirant sans ligne de vue... et je ne perd pas au change vu que l'arme n'ayant pas de PA, lui donner une save de couvert 4+ n'est pas vraiment une gageure... après c'est ma façon de voir les choses, ma façon de le jouer, ma façon de le rentabiliser, ce n'est pas la meilleure façon qui soit, ni la plus puissante, mais moi je me complais ainsi, et c'est suffisant après ce n'est qu'un exemple

C'est cheap et avec les économie (oui 10 points 15.... mais 10 points par ci par la...) on peu prendre des options non négligeable ailleurs... parfois gadget mais souvent interessante car ce sont des options qu'on ne peu pas se permettre de prendre lorsqu'on utilise des psycannons par exemple.

Sinon sur le fofo anglais, pour les dread, ils utilisait un archiviste avec voile et une doublette de dread vénérable double auto cannon jumelé munitions psy, vous en pensez quoi? save a 3+ avec relance sur les jet de dommage (de quoi éviter un 5 ou un 6 fatidique)

pour Versailles je suis intéresse, a part le centre de hobby de Versailles je ne connais pas beaucoup de joueur si tu veux qu'on vois ça par mp.

par contre pour palier justement au fait que mes unités ne peuvent pas forcément toute tirer a cause des placements je les scinde en escouades de combat, une escouade avec arme lourde écranter par le reste de l'escouade, et qui se prendra une charge dangereuse ou les tirs, tout en multipliant les cibles et en me permettant d'avoir une meilleure flexibilité dans mes choix de cibles
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[quote]Contre à peu près n'importe quoi, entre payer les munitions psy ou 2 expurgateurs, les munitions seront plus utiles, sans t’empêcher de bouger. Si encore il avait une PA, s'il blessait les démons sur 2+ ou qu'il était Assaut. Mais non, même pas.[/quote]

Je me dois de rebondir là dessus. L'expurgateur est gratuit pour les incursions. Donc si leur rôle est de saturer en tir le choix de l'expurgateur peut se concevoir. C'est un peu l'arme lourde discount des incursions. Le choix dans ce genre de cas est : est-ce que je prends 2 psycanons ou les munitions psy et 2 expurgateur ?

Alors oui, c'est une arme lourde de 24ps, ça tue la mobilité des incursions. Ca a pas des caractéristiques de folie, mais avec une liste adaptée (et contre certain adversaire j'en conviens) cette arme peut être correct.

Après évidement, c'est la pire arme de l'arsenal de tir des chevalier gris ... mais les piétons n'ont accès qu'à 3 armes spé, du coup ça limite. Au lieu de lyncher ce pauvre expurgateur, mieux vaut se défouler sur les relais de frappe orbital qui n'ont vraiment plus aucune utilité après la FaQ :lol:

[quote]Sinon sur le fofo anglais, pour les dread, ils utilisait un archiviste avec voile et une doublette de dread vénérable double auto cannon jumelé munitions psy, vous en pensez quoi? save a 3+ avec relance sur les jet de dommage (de quoi éviter un 5 ou un 6 fatidique)[/quote]

C'est pas bête mais je vois trois inconvénients :
> ça coute un bras (mais à la limite passons :lol: )
> il faut que les deux dread soient à couvert et à portée du pouvoir pour que ça marche, deux conditions difficilement anticipables car cela va dépendre du terrain et de l'angle de tir de l'adversaire.
> ça prend des slot d'élites réservés aux purif' (pour jouer dur et sans crowe)

On parle souvent du dread autopsy mais peu de son cousin vénérable, je pense que le surcoût qu'engendre le vénérable n'arrive pas à se rentabiliser (ou que personne n'y a pensé :lol: ). Par contre une CT5 relançable c'est la garantie de voir tout ses tirs réussir. ^_^ Modifié par KaiserGG
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... la encore cela fait 10 fois que je tape le message... il ne s'ajoute pas...

bref je disais donc, généralement ce qui arrivera au cac avec les termis seront déja diminuer par une ou deux salve de tirs, largement suffisant pour ne pas se prendre de réplique ou vraiment très peu... après comme pour tout ca dépend de la façon de jouer je présume...

Sinon pour Versailles a part le GW de Versailles je ne connais pas beaucoup de joueur, si tu veux on peu en parler par mp
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En fait je pense que pour les termit' (en plus des goûts et des couleurs ^_^ ) cela va dépendre si on les prend par escouade de 5-6 ou par pack de 10.

[quote]Perso, tant que mon escouade est à 6+ totors hallebardes, je ne crains pas que les moufles frappent. [/quote]

C'est là que mon esprit bloque, j'ai pas l'habitude des grosses escouades de termi' (je les joue par 6 avec 2 épée 3 hallebarde 1 marteau et 1 psycanon). Alors là oui, 24 attaques d'hallebarde (3 X 8) contre un truc attendrit, on peut se permettre d'ignorer la riposte. Cependant, si on peut attendrir l'adversaire, il peut faire de même et réduire l'unité de termit'

Mais après je manque de retour et d'expérience sur les CG pour me faire une idée générale sur l'équipement optimal.
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[quote name='KaiserGG' timestamp='1308171770' post='1935430']
En fait je pense que pour les termit' (en plus des goûts et des couleurs ^_^ ) cela va dépendre si on les prend par escouade de 5-6 ou par pack de 10.

[quote]Perso, tant que mon escouade est à 6+ totors hallebardes, je ne crains pas que les moufles frappent. [/quote]

C'est là que mon esprit bloque, j'ai pas l'habitude des grosses escouades de termi' (je les joue par 6 avec 2 épée 3 hallebarde 1 marteau et 1 psycanon). Alors là oui, 24 attaques d'hallebarde (3 X 8) contre un truc attendrit, on peut se permettre d'ignorer la riposte. Cependant, si on peut attendrir l'adversaire, il peut faire de même et réduire l'unité de termit'

Mais après je manque de retour et d'expérience sur les CG pour me faire une idée générale sur l'équipement optimal.
[/quote]

par exemple la bannière bien que chère est souvent une gageure, car le +1A et l'activation auto des armes de forces est un vrai plus, il n'ya pas réellement de combinaison optimum je pense, certe oui sont a dénigrer, le full marteau est un peu/beaucoup faible (pas de bouclier tempête a disposition) le full épée, c'est pas non plus le plus interessant, quand au pense aux autres arme némésis, le full hallebardes, passe encore, le full glaives de même (quoique depuis la faq un peu moins interessant) après les mixe sont certainement les plus effectif, mais mixe ne les rends pas spécialement plus polyvalent car on leur ouvre accès a des faciliter contre un certaines type d'unité, mais on leurs rend la tache un peu plus difficile face a d'autre... selon l'arrangement d'option assez dur de se décider finalement :)
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Pour le tournoi et les coordonnées du club Versaillais :[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=169246&pid=1930859&st=0&#entry1930859"]Là[/url]

[quote]entre prendre une unité de purgators, avec 4 expurgateurs et un razorback, ou pour le même prix prendre une unité de purgators avec 4psycannons mais a pieds...[/quote]
Ou encore prendre 5 purifiers 2 psycanon et un razorback qui sera largement plus rentable ? On peut aller loin sur des comparai

[quote]es, ma façon de le jouer, ma façon de le rentabiliser, ce n'est pas la meilleure façon qui soit, ni la plus puissante, mais moi je me complais ainsi, et c'est suffisant après ce n'est qu'un exemple[/quote]
... Tu postes ici, sujet qui a vocation à faire un tactica. Qui donc être un minimum objectif sur les forces et faiblesses de chaque option et unités. De plus, il faudra d'une manière ou d'une autre aborder également les synergies posibles (à l'instat de l'exemple du dread+archi) mais :
1 : Tu n'as pas d'expérience. Chose qui n'est pas forcément gênante en soit (les bonnes idées peuvent venir de partout) sauf que
2 : Tu campes sur tes positions! Tu as conscience de tes limites (manque d'exp à 40k) mais tu ne veux pas changer d'avis. Où je te propose des arguments concret, tu te retranches sur tes impressions. Sans imaginer qu'elles peuvent être faussées par un tournoi chanceux. A partir de là, je ne vois pas comment avoir une discussion constructive. Donc complais toi dans tes idées arrêtées, fais un vrai tournoi, et on reparlera par la suite de tactica et d'utilisation optimal.

[quote]C'est là que mon esprit bloque, j'ai pas l'habitude des grosses escouades de termi' (je les joue par 6 avec 2 épée 3 hallebarde 1 marteau et 1 psycanon). Alors là oui, 24 attaques d'hallebarde (3 X 8) contre un truc attendrit, on peut se permettre d'ignorer la riposte. Cependant, si on peut attendrir l'adversaire, il peut faire de même et réduire l'unité de termit'[/quote]
J'ai pas encore joué les CG (juste affronter) mais d'exp de jeu (et pour avoir jouer full totor bi CA en SM V4^^), le 6 ème totors change beaucoup de chose sur la nocivité//durabilité de l'escouade. En stat, et avec le poing d'acier réussi, 6 totors te tuent 4 sm en réception de charge à 6 d'init en full hallebardes.Si les totors chargent, on passe à 6 morts. Ce qui correspond aux nombre de sm dans les escouades rencontrées en tournoi. En réfléchissante sur les closes, il peut être intéressant d'avoir un profil différent afin d'absorber, si toutes les attaques ennemies sont à la mêmes init (stealers?), tout les pains énergétique sur un même totors et laisser les blessures normales sur les 2+ du reste dans l'escouade. Dans une telle optique, le sceptre prend toute son ampleur je trouve. Sachant qu'il frappera à init 4 quand même, donc avant l'éventuel moufle survivante.
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[quote]J'ai pas encore joué les CG (juste affronter) mais d'exp de jeu (et pour avoir jouer full totor bi CA en SM V4^^), le 6 ème totors change beaucoup de chose sur la nocivité//durabilité de l'escouade. En stat, et avec le poing d'acier réussi, 6 totors te tuent 4 sm en réception de charge à 6 d'init en full hallebardes.Si les totors chargent, on passe à 6 morts. Ce qui correspond aux nombre de sm dans les escouades rencontrées en tournoi. En réfléchissante sur les closes, il peut être intéressant d'avoir un profil différent afin d'absorber, si toutes les attaques ennemies sont à la mêmes init (stealers?), tout les pains énergétique sur un même totors et laisser les blessures normales sur les 2+ du reste dans l'escouade. Dans une telle optique, le sceptre prend toute son ampleur je trouve. Sachant qu'il frappera à init 4 quand même, donc avant l'éventuel moufle survivante. [/quote]

C'est vrai que chaque variantes à ses forces et ses faiblesse, et je pense qu'ici on peut toute les présenter en précisant le cas où elles vont être le plus efficace. Cependant, il faudrait trouver une config' relativement standart, car si je me souviens bien, en tournoi on ne peut changer les options entre 2 match (ou alors ça dépend des tournois).

En ce qui concerne le sceptre, je n'en suis pas fan sur les termit' (mais sur les paladins oui), car son prix correspond à un peu plus de la moitié du coût d'un termit'. Alors contre une mouffle ok, ça frappe après, mais contre du gros (prince démon, prince tyty etc ...) c'est pas si sûr (je me souviens plus si le gardien des secrets n'a pas init' 7). Du coup on peut se retrouver avec une escouade presque décimée, sauf le type et son sceptre. Et après il peut partir à cause d'une saturation.
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[quote]mais contre du gros (prince démon, prince tyty etc ...) c'est pas si sûr (je me souviens plus si le gardien des secrets n'a pas init' 7). Du coup on peut se retrouver avec une escouade presque décimée, sauf le type et son sceptre. Et après il peut partir à cause d'une saturation. [/quote]


Yep. Le CG est une des meilleures armées de saturation qui existe (la meilleure ?). Je pense qu'il est primordial de gérer ces CM aux tirs où le moult psycanon+ le masse fulgurant devrait faire son office. Le fait d'avoir des fulgu/psycanon permet de bouger et de faire de feu et donc de rester à une distance plus ou moins raisonnable de la CM. C'est d'ailleurs là que les dread Biautopsy prennent tout leur sens. Leur portée accrue permet d'appuyer là où le besoin se fait sentir. Chose dur par ailleurs au vu de nos 24 pas de portée en moyenne (à moins de jouer mass razor...) A partir de là, il ne devrait pas avoir d'unité qui arrive réellement intact au close et on peut donc considérer que le sceptre suffira. Enfin, pour arriver à de tel micro ajustement, il faut prendre en compte l'intégralité de l'armée et des synergies présentes ou absente.
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Salut Shas’o,

Quelques remarques sur les armes et leur utilité pour les [u]terminator CG:[/u]

- [b]Marteau vs épée/hallebardes :[/b] comme dit précédemment 2 marteaux me semblent essentiels en milieu dur si on joue les termi en soutien de CG. D’une part la redondance évite de perdre le marteau sur une saturation un peu poussée et de voir les termi perdre leur statut d’unité de close menaçante. D’autre part le marteau permet menacer au close les blindés, les unités multiPV endu4, les CM ce qui est essentiel.

- [b]Epée vs Hallebardes :[/b] Le mix idéal auquel je suis arrivé est de 1 épée/le reste en hallebarde. Sur du SM like, quand il s’agit de finir un gantelet avant qu’il tape, init 4 ou 6 ne change rien (donc pas d’impact du mix). On fait juste perdre quelques attaques non énergétique avant qu’elle frappe (et avec la 2+ derrière on n’augmente pas la survivabilité drastiquement). Le principal gain due aux hallebardes se situe vs les unités SM like charge féroce (berkos/BA) ou tuer 2-3 pitou adverses avant qu’il tapent peut permettre de sauver 1 termi. Sur les unités de close à hautes init (EN, eldar et Stealar), un mix 1 épée/reste hallebardes est pour moi optimal. Il permet de sacrifier l’épée en lui allouant tout les perfo/NRJ quand c’est possible tout en assurant un minimum de réplique à coup sur à init6 grace aux hallebardes. Une orientation full épée ou full hallebarde ne le permet pas. Sur les unités multiPV non différentiées (oblit, guerrier tyty, crisis similaire,…) taper a 2 init différentes permet de maximiser les effets de armes de force.

- [b]Sceptre vs Epée :[/b] le gain de la 2+ invu par rapport a son cout (1/2 termi) ne rend pas cette option rentable sur les termi. Au final le principal intérêt est limité à donner un résultat de close favorable et non de rallonger le durée de vie de l’escouade. En effet sur de la CM on se prendre de toute facon 1-2 save aussi des le reste des termi par phase de close. Sur des unités de saturation (même perfo) on a de bonne chance de voir le sceptre mourir sur un 1 (pour peu qu’il ait 3-4 save à faire). En petit aparté je rajouterais que le sceptre est par contre bcp plus utile sur des paladins. Le gain sur les gantelet / arme de force est plus important (évite la MI). Le surcout / au cout de la fig a sauver / PV a rajouter est bcp plus favorable. Enfin on est moins tributaire du 1 malchatte en cas de saturation grace au 2PV des pal. Modifié par pop421
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Hello,

Egalement joueur CG, je vais apporter ma maigre contribution.

Le titre est "commentaires et tactica", alors je vais commencer par les commentaires.

Si je devais en faire un seul, ça serait au niveau des QG (non spéciaux) qui me posent vraiment un problème. Il y a trop d'armures terminators à mon goût, un petit archiviste énergétique n'aurait pas mangé de pain. Jouant surtout en format 1500 points, je n'ai rien contre les termis, mais j'ai un très gros problème avec les FEP qui est une règle qui ne me plaît pas du tout !

Pour le moment je me suis donc lancé dans une liste Crowe + Purificator + Vindicare + Dread Auto.
Rien de très original, mais ça permet de se faire la main !

[b]Conseils généraux :[/b]

Toujours réfléchir à quel sort on veut lancer avec une escouade. Rien qu'avec les purificators il y a 3 choix possible (+1F, blessure 4+, arme de force). Le besoin de l'arme de force ou non est assez simple normalement (et encore !). Mais choisir entre +1F et la blessure 4+, c'est pas forcément évident dans toutes les situations. Contre du SM like j'aurai tendance à choisir le +1F pour faire passer le maximum d'attaque énergétique.

Le retrait des pertes, c'est tout bête, mais si un CAC est en approche, il faut en priorité enlever les armes de tir (inci/psy) des escouades pour garder un maximum d'attaques énergétiques.
Et pour continuer sur la question des armes de tirs, il faut bien voir que dans une escouade de 5/6, si l'on a 2 armes spé de tirs, on perd un grand potentiel au CaC. Même si les purificators permettent de prendre 2 armes/5, je pense qu'il faut se contenter d'1/5. Sauf dans le cas d'une escouade de 10 avec 4 psycanons que l'on va séparer en escouade de combat.

Concernant les Dreadnought, à 1500 points je suis sur que la version en soutien à 135 points est largement suffisante. Pas la peine d'investir plus pour le protéger. Il sera de toute façon fond de table, donc se prendra surtout des tirs de laser et missiles qui sont des bonnes armes, mais loin de détruire très facilement un Dread en un coup. Modifié par ostoulouf
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Je viens de penser à une configuration pour les terminators. Une escouade de 10 avec 2/3 hallebarde 1 bannière et tout le reste en glaive.

Avantages : 4 attaques de base et 5 en charge (de 28 à 35 attaques de glaives et 6 à 9 attaques d'hallebardes). Soit un potentiel de destruction assez élevé.

Inconvénients : Tout d'abord le coût ... environ 60 points de plus pour l'équipement, ça équivaut à un peu moins qu'un razor avec canon d'assaut. De plus on perd le potentiel offensif des hallebardes et le potentiel défensive des épées pour de la saturation à grande échelle.

Bilan : Est-ce qu'on a besoin d'un tel déferlement de puissance (une quarantaine d'attaques énergétiques, est-ce utile pour dessouder une escouade de 10 sm par exemple ?) et ne dispose t'on pas d'unité qui ferait le même job (purificator au hasard). Cependant personne n'a joué et n'a jamais discuté de ce type de config', y-a t'il quelque chose que j'ai zappé ?
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Je maintiens que les terminators n'ont pas un grand intérêt par rapport à la concurrence. Les Incursions sont beaucoup plus rentable et mobile et valent surtout bien moins chers. Ce qui permet de prendre plus d'élite et de soutiens.

Mais dans l'optique d'une config de terminators, la config qui me semble la plus optimisé est 4 hallebarde/ 1marteau. L'hallebarde, a n'en pas douter, est ce qui se fait de mieux, surtout avec la possibilité d'avoir une F5. L'épée est pas mal mais ce qui est le plus important est de pouvoir avoir l'initiative quelque soit le cas de figure.
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[quote name='KaiserGG' timestamp='1308214359' post='1935646']
Je viens de penser à une configuration pour les terminators. Une escouade de 10 avec 2/3 hallebarde 1 bannière et tout le reste en glaive.

Avantages : 4 attaques de base et 5 en charge (de 28 à 35 attaques de glaives et 6 à 9 attaques d'hallebardes). Soit un potentiel de destruction assez élevé.

Inconvénients : Tout d'abord le coût ... environ 60 points de plus pour l'équipement, ça équivaut à un peu moins qu'un razor avec canon d'assaut. De plus on perd le potentiel offensif des hallebardes et le potentiel défensive des épées pour de la saturation à grande échelle.

Bilan : Est-ce qu'on a besoin d'un tel déferlement de puissance (une quarantaine d'attaques énergétiques, est-ce utile pour dessouder une escouade de 10 sm par exemple ?) et ne dispose t'on pas d'unité qui ferait le même job (purificator au hasard). Cependant personne n'a joué et n'a jamais discuté de ce type de config', y-a t'il quelque chose que j'ai zappé ?
[/quote]


Les totors avec glaives et bannière peuvent se permettrent de remplacer les purificators contre des escouades n'allant pas au delà de 20 adversaires. Problème 10 termis c'est 460 pts en gros donc à rentabiliser c'est pas simple.
Par contre si l'on a les points la bannière est pour moi un luxe car meme sur 5 termis celà rajoute 4 attaques nrj pour en perdre 2+1 qui deviennent standart et surtout on passe l'arme de force auto et là ça fait mal car pas de coup de poisse, de runes eldars ou d'ombre dans le warp pour nous empecher de passer le test et se risquer un péril.
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[quote]Par contre si l'on a les points la bannière est pour moi un luxe car meme sur 5 termis celà rajoute 4 attaques nrj pour en perdre 2+1 qui deviennent standart et surtout on passe l'arme de force auto et là ça fait mal car pas de coup de poisse, de runes eldars ou d'ombre dans le warp pour nous empecher de passer le test et se risquer un péril. [/quote]

Je pense que tu voulais dire "n'est pour moi PAS un luxe" ^_^ Alors attention, on ne perd pas seulement de l'attaque énergétique mais on perd également le bonus de l'arme nemesis (init', svg invu et la MI). Pour moi la bannière est rentable dans une unité de terminator de 6+ pour qu'elle puisse avoir un réel impact et qu'elle ne saute pas à la saturation.

[quote]Mais dans l'optique d'une config de terminators, la config qui me semble la plus optimisé est 4 hallebarde/ 1marteau. L'hallebarde, a n'en pas douter, est ce qui se fait de mieux, surtout avec la possibilité d'avoir une F5. L'épée est pas mal mais ce qui est le plus important est de pouvoir avoir l'initiative quelque soit le cas de figure.[/quote]

Avoir des épées ce n'est pas seulement pour avoir une invu amélioré, c'est aussi pour avoir des frappes à des I différentes. Les hallebarde ne causeront jamais des MI, alors qu'en rajoutant des épées on les débloque. Contre des motonobz par exemple ce n'est pas si anecdotique sur ça.

[quote]Je maintiens que les terminators n'ont pas un grand intérêt par rapport à la concurrence. Les Incursions sont beaucoup plus rentable et mobile et valent surtout bien moins chers. Ce qui permet de prendre plus d'élite et de soutiens. [/quote]

Qu'apporte les termint' par rapport aux incursions ? Une 2+/5++ (4++), implacable et 1 attaque de plus de base et l'accès à un équipement de close à prix discount. L'option de la bannière permet en plus de passer le bonus de l'arme de force sans peur de malmoule. Alors est-ce que ça vaut une augmentation significative du coût en point ? Je pense que dans certain cas oui, par contre oui c'est vrai que des élites/soutien peuvent faire pareil, mais si on a pas envie d'avoir 2 incursions le choix peut se justifier.
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[quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1308204906' post='1935570']
Pour le tournoi et les coordonnées du club Versaillais :[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=169246&pid=1930859&st=0&#entry1930859"]Là[/url]

[quote]entre prendre une unité de purgators, avec 4 expurgateurs et un razorback, ou pour le même prix prendre une unité de purgators avec 4psycannons mais a pieds...[/quote]
Ou encore prendre 5 purifiers 2 psycanon et un razorback qui sera largement plus rentable ? On peut aller loin sur des comparai

[quote]es, ma façon de le jouer, ma façon de le rentabiliser, ce n'est pas la meilleure façon qui soit, ni la plus puissante, mais moi je me complais ainsi, et c'est suffisant après ce n'est qu'un exemple[/quote]
... Tu postes ici, sujet qui a vocation à faire un tactica. Qui donc être un minimum objectif sur les forces et faiblesses de chaque option et unités. De plus, il faudra d'une manière ou d'une autre aborder également les synergies posibles (à l'instat de l'exemple du dread+archi) mais :
1 : Tu n'as pas d'expérience. Chose qui n'est pas forcément gênante en soit (les bonnes idées peuvent venir de partout) sauf que
2 : Tu campes sur tes positions! Tu as conscience de tes limites (manque d'exp à 40k) mais tu ne veux pas changer d'avis. Où je te propose des arguments concret, tu te retranches sur tes impressions. Sans imaginer qu'elles peuvent être faussées par un tournoi chanceux. A partir de là, je ne vois pas comment avoir une discussion constructive. Donc complais toi dans tes idées arrêtées, fais un vrai tournoi, et on reparlera par la suite de tactica et d'utilisation optimal.

[quote]C'est là que mon esprit bloque, j'ai pas l'habitude des grosses escouades de termi' (je les joue par 6 avec 2 épée 3 hallebarde 1 marteau et 1 psycanon). Alors là oui, 24 attaques d'hallebarde (3 X 8) contre un truc attendrit, on peut se permettre d'ignorer la riposte. Cependant, si on peut attendrir l'adversaire, il peut faire de même et réduire l'unité de termit'[/quote]
J'ai pas encore joué les CG (juste affronter) mais d'exp de jeu (et pour avoir jouer full totor bi CA en SM V4^^), le 6 ème totors change beaucoup de chose sur la nocivité//durabilité de l'escouade. En stat, et avec le poing d'acier réussi, 6 totors te tuent 4 sm en réception de charge à 6 d'init en full hallebardes.Si les totors chargent, on passe à 6 morts. Ce qui correspond aux nombre de sm dans les escouades rencontrées en tournoi. En réfléchissante sur les closes, il peut être intéressant d'avoir un profil différent afin d'absorber, si toutes les attaques ennemies sont à la mêmes init (stealers?), tout les pains énergétique sur un même totors et laisser les blessures normales sur les 2+ du reste dans l'escouade. Dans une telle optique, le sceptre prend toute son ampleur je trouve. Sachant qu'il frappera à init 4 quand même, donc avant l'éventuel moufle survivante.
[/quote]



alors la tu te trompe totalement sur mon compte, tout d'abord il faut comparer ce qui est comparable... on compare de purgators a des purgators, on compare des purificators a des purificators, après on peu extrapoler en comparant leurs éfficacitée dans un certains rôles... mais comparer 5 purificator avec 2 psycannons/razor contre 5 purgators avec 4 expurgateurs/razor non seulement ils ne feront pas la même chose mais on peu trouver matière a chipoter dans tout les cas de facon objective ou non car chacun aura une certaine utilité, et dans des rôles différents auront des une efficacité toute relative...

exemple, en comparaison brut, l'un a 4 arme lourde, l'autre deux... l'un peu faire de l'anti-char et perforant et pas l'autre... on peu aussi aller loins il n'ya pas vraiment de quoi dire que l'un est plus interessant que l'autre vu que en l'occurence ce sont deux unité différentes, donc ne viens pas me parler d'objectivité ou me dire que je campe sur mes positions avec ce genre d'argument

ensuite la je voie que tu essaie juste de me la faire a l'envers[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img], je n'aime juste pas entendre dire (pas ici mais de façon générale) des commentaire négatif... "ahh les gardes éternel ca sers a rien c'est juste beau mais sans plus, ahh il faut jouer que des lémures ya que ca de vrai..." " ahh le psycannons c'est trop bien, l'expurgateurs il pue" moi je veux vous dire, si vous n'aimez pas, ne les jouez pas, mais ne venez pas décriez tel ou tel chose d'un codex... donc je le précise avant que quelqu'un vienne a détourner ce paragraphe, je parle de façon général, moi je test, je joue, je test, si ca me convient je le jouerais, sinon il resteras dans ma malette, vous me demandiez des retours de jeux je vous en ai donner un... retour de jeux qui date quand même depuis un petit moment et j'ai eu le temps de faire d'autre partie depuis... et si je me permet de défendre l'expurgateur c'est que je vois des avantages a les utiliser, je connais leurs inconvénients et leurs faiblesse, de même que je connais les inconvénients et les faiblesse du psycannons, et dans beaucoup des cas et par rapport a mon style de jeux, les faiblesse de l'un se compense plus aisément que l'autre c'est ce que je voulais faire comprendre... en aucun cas je me complais dans mes idée que ce soit en me basant sur un quelconque tournois chanceux, ou par les "limites" de mon esprit, jamais je ne me permettrais non plus de dénigrer l'avis d'autrui moi... je ne suis la que pour discuter et accessoirement essayer de défendre cette arme qui est bouder... je suis partisans du on a des unités on les joue, cela s'applique aussi dans le cas de 40k aux options d'armes... après je donne mon avis, je parle de mes expériences de jeu, j'essaie de donner des arguments objectifs je n'essaie en aucun cas de brider la discussion, mais je base tout ce que je dis par rapport a moi car je n'ai pas d'autre référentiel sous la main, ma parole n'est pas une parole divine contrairement a la tienne comme tu semble le penser... mais j'ai au moins le mérite de le reconnaître, je prend le partis des expurgateurs, je m'appuie sur mes expérience mais contrairement a toi ce que tu semble penser, oui j'essaie de faire une discussion constructive et malgré les apparence (au risque de me répeter) je ne campe aucunement sur mes positions... je ne fais que discuter et dire ce qu'il me semble être honorable de dire... et pour moi discuter il me semble c'est échanger des propos... pas d'imposer sa vision des choses, et si mon discours semble tendre vers cet état de fait, je m'en excuse tout de suite ce n'est ni ma volonté, ni mon but...

d'ailleurs je suis un pro-psycannons, mais je joue aussi des expurgateurs, quand je monte une liste je prend d'abord des psycannons et si il me manque des points (ou si j'en ai en trop) je les vire et les remplaces par des expurgateurs... et puis je me met souvent au défis de défendre des causes perdues..

par contre, j'avais une question... a quoi sers de faire une MI avec un marteau a F8 quand on peu activer nos armes de force et causer la MI??? (admettons toujours pour les terminators d'avoir en plus de cela une bannière donc +1A et activations automatiques des armes de force) de même a quoi sers la MI si en face les figurines n'ont qu'un seul pv? j'en ai rencontre peu pour l'instant a 2pv et généralement mes termis full hallebarde/bannière s'en occupe très bien... après j'avoue c'est une question bête je le reconnais, mais bon...

[b]MOD ON
Tu a effectivement un vrai problème de post lorsque ton message est long...Il se dédouble... :huh:
Essaye de voir avec un admin pour résoudre ton problème.
Gondhir
MOD OFF[/b] Modifié par Gondhir
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[quote]
Avoir des épées ce n'est pas seulement pour avoir une invu amélioré, c'est aussi pour avoir des frappes à des I différentes. Les hallebarde ne causeront jamais des MI, alors qu'en rajoutant des épées on les débloque. Contre des motonobz par exemple ce n'est pas si anecdotique sur ça.[/quote]

Pourquoi on ne pourrait pas causé de MI avec des Hallebardes? Ce sont également des armes de forces, à la première blessure non sauvegarder les autres blessures deviennent des MI. Le épées c'est pas mal, mais les hallebardes font bien le boulot dans 70% des situations.

[quote]Je maintiens que les terminators n'ont pas un grand intérêt par rapport à la concurrence. Les Incursions sont beaucoup plus rentable et mobile et valent surtout bien moins chers. Ce qui permet de prendre plus d'élite et de soutiens.

Qu'apporte les termint' par rapport aux incursions ? Une 2+/5++ (4++), implacable et 1 attaque de plus de base et l'accès à un équipement de close à prix discount. L'option de la bannière permet en plus de passer le bonus de l'arme de force sans peur de malmoule. Alors est-ce que ça vaut une augmentation significative du coût en point ? Je pense que dans certain cas oui, par contre oui c'est vrai que des élites/soutien peuvent faire pareil, mais si on a pas envie d'avoir 2 incursions le choix peut se justifier.
[/quote]

Je veux bien mais quelle est le but d'une troupe? Savoir garder un objectif, avoir une puissance de feu et être assez mobile reactif, on lui demande pas de faire le café.

Les Terminator, pour gagner cette mobilité si neccessaire pour aller prendre le contrôle d'un objectif, doivent arriver en fep, avec les risques et le manque de précision que cela comporte.

Surtout cela les rend vulnérable à une phase de tir (vindicator, plasma, si tu m'entend...). Ou alors tu prend un Land Raider à 250pts et qui prend un slot soutiens.

Les Incursions, ont un transport avec une bonne puissance de feu grâce au boltpsy, sont pas chers et peuvent même dépanner au càc vu qu'ils sont équipé eux aussi d'arme énergétique (aucune autre troupes du jeu ne peut s'en venter...).

Le transport permet de les laisser sur un objectif, et même une fois détruit ils sont encore la pour le garder tant qu'il en restera un débout.

Il y a mieux en élite/soutien et plus spécialisé pour aller au charbon, entre 5 terminator et 5 incursion en razor mon choix est fait. Modifié par Seigneur Kratus
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QUOI?! depuis quand les hallebardes ne font t'elles pas de MI?! ce sont des armes de forces némésis, au même titre que les épée, ou que les marteau, tu peu les "activé" et elles causeront la mort instantanée...

si je me trompe je veux bien que tu me trouve la partie concernant cela dans la FAQ ou dans le codex...

par contre pour moi la différence est la, les incursions sont une unité de tir... les terminators une unité de close... si l'ont veux faire du cac on prendra les termis, si on veux jouer tir on prendra de l'incursions... voila la différence, personne n'enverrais des incursions au close alors qu'ils peuvent faire de la saturation au tir bien tranquillement, au pire contre des unités un peu trop rapides, il pourront se défendre au close mais sans plus... de même personne n'aurais envie de laisser ses terminators en fond de table alors que tout les pousse a aller tailler le steak... 2A de bases, armes de cac gratuites, la résistance qui va avec, et même implacable qui leurs permet de tirer avec des armes lourdes et de charger ensuite...

encore une fois comparez ce qui est comparable... a chaque fois c'est oh lala " je compare une fraise a une banane"... oui bon mais encore? comparez plutôt un citron vert avec un citron jaune... une mandarine a une clémentine... ce serais plus objectifs et équitable... Modifié par Dws974
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Je suis d'accord avec toi, mais mon but était bien de comparer deux choix de troupes du codex.

Je veux dire qu'ils sont voués à subir la comparaison de vrai troupes comme les Incursions, et de l'élite comme les Purificators. Et dans les deux cas je pense AHMA qu'ils sont moins intéressant dans le but bien-sur de jouer optimisé.

Si on désire jouer varier, moi le premier, j'adore les figurines, et je les prendrai à coup sur. Modifié par Seigneur Kratus
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Alors en ce qui concerne les hallebardes et les MI je m'explique (parce que j'ai peut être mal interprété les règles).

Les armes de force peuvent s'activer suite à la première blessure non sauvegardé, donc après répartition des blessures causées par les armes de la plus forte init' (en l’occurrence les hallebardes). Donc imaginons une répartition des blessures de la part de l'adversaire qui va tout d'abord les mettre sur les porteurs d'invu (si yen a) et va donc tout faire pour sauvegarder les blessures sauvegardables et retarder le déclenchement des MI.

Alors qu'avec les épées, l'activation peut être déclenché par les hallebarde et donc toute les blessures qui vont s'en suivre seront des MI.

Une fois encore je me suis très mal exprimé. Les hallebardes peuvent causer des MI mais pas immédiatement.
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[quote]par contre, j'avais une question... a quoi sers de faire une MI avec un marteau a F8 quand on peu activer nos armes de force et causer la MI??? (admettons toujours pour les terminators d'avoir en plus de cela une bannière donc +1A et activations automatiques des armes de force) de même a quoi sers la MI si en face les figurines n'ont qu'un seul pv? j'en ai rencontre peu pour l'instant a 2pv et généralement mes termis full hallebarde/bannière s'en occupe très bien... après j'avoue c'est une question bête je le reconnais, mais bon...[/quote]
Au hasard, si tu te fais engager au cac par un dreadnought? Là, les armes de force... :whistling:
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Alors quelle choix de troupes prendre?

Nous sommes d'accord que les incursions ont de nombreux avantages par rapport aux totors (un pouvoir psy en plus, fep aussi, ont accès aux transport, etc). L'avantage que je vois aux terminators est principalement le fait qu'ils sont implacables. Ce qui signifie que chez eux, le psycanon (qui est une des meilleurs armes du jeu et qui fait jeu égal avec les fuseurs à portée courte quand le psy tir 4 fois) tire toujours à son plein potentiel. L'autre avantage qu'ils ont aussi, est le fait que le psy à durer de vie plus élever. En effet, le razor pour se mouvoir, refuser des Ldv, contester est sans pareil (tout ça pour une misère en plus^^) mais si les CG veulent user de leur psy, ils doivent s'exposer et là, la 3+ au lieu de la 2+ fait la différence. D'autant que les plasma ont quasi disparu des tables de jeu optimisées. Voilà pour la comparaison avec la troupe embarquée.

Vaut il mieux 5 totors et un psy (225 pts) ou 10 Incursions et 2 psy (220 pts). Sans hésiter, les 10 incursions seront meilleurs. Le fait d'être 10 contre 5 les rends égaux face à la saturation mais bien meilleur face au tirs de Pa. Donc avantage aux incursions là. Pour ce qui est du tirs, tu as 4 fulgurants de plus et la même efficacité au niveau des psycanons (2 en mouvements vs 1 implacables). Tu ne crains quasi pas la saturation avec les 8 pv pour préserver les psy. Et en terme d'attaques énergétiques les deux escouades ont le mêmes volumes! Mais les incursions peuvent se splitter en deux, une partie en fep, l'autre sur la table, etc.

En fait, le seul avantage réel des totors est d'avoir accès aux différentes armes némésis gratuitement (ou peu s'en faut).


@ Dws974 et non intéressant à lire sinon.
...

[quote]encore une fois comparez ce qui est comparable... a chaque fois c'est oh lala " je compare une fraise a une banane"... oui bon mais encore? comparez plutôt un citron vert avec un citron jaune... une mandarine a une clémentine... ce serais plus objectifs et équitable...[/quote] Tu l'écris à chaque fois que quelqu'un répond... Ne penses tu pas à te remettre en question? ...
[quote]
.. mais comparer 5 purificator avec 2 psycannons/razor contre 5 purgators avec 4 expurgateurs/razor non seulement ils ne feront pas la même chose mais on peu trouver matière a chipoter dans tout les cas de facon objective ou non car chacun aura une certaine utilité, [/quote] Je compare un même budget avec un même budget. Après il faut voir ce qui est recherché ici? Faire une listing de ce que tout à chacun aime jouer ou un listing qui se veut objectif sur ce qui marche ou pas.
[quote]
et dans des rôles différents auront des une efficacité toute relative...[/quote] Les purifiers, tout cas de figures confondues seront meilleurs. Il n'y a qu'a regardé les profils et pouvoir.
[quote]
exemple, en comparaison brut, l'un a 4 arme lourde, l'autre deux... l'un peu faire de l'anti-char et perforant et pas l'autre... on peu aussi aller loins il n'ya pas vraiment de quoi dire que l'un est plus interessant que l'autre vu que en l'occurence ce sont deux unité différentes, donc ne viens pas me parler d'objectivité ou me dire que je campe sur mes positions avec ce genre d'argument[/quote] Il n'y a pas plus sourd que celui qui ne veut entendre. Je te parle de stats, ce qui me semble on ne peut plus objectif non? Après, nous sommes tous d'accord ici pour dire que l'expurgateur, grand mal te fasse, est l'arme la moins intéressante de l'arsenal CG. Nous sommes tous d'accord là-dessus. Alors oui elle fait des dégâts, comme le fusil laser gi. Mais au vu de la constitution globale de l'armée, l'expurgateur n'amène rien à part une chose que le Cg fait naturellement très bien.

[quote]d'ailleurs je suis un pro-psycannons, mais je joue aussi des expurgateurs, quand je monte une liste je prend d'abord des psycannons et si il me manque des points (ou si j'en ai en trop) je les vire et les remplaces par des expurgateurs... et puis je me met souvent au défis de défendre des causes perdues..[/quote] Libre à toi de te faire l'avocat du diable ou dire que le ciel est rouge. Mais si vous voulez faire un tactica, ça n'a pas lieu d'être. Si c'est pour partagé vos expériences, et vos options aimées, il faudra changé le titre du sujet.

[quote]et si je me permet de défendre l'expurgateur c'est que je vois des avantages a les utiliser, je connais leurs inconvénients et leurs faiblesse, de même que je connais les inconvénients et les faiblesse du psycannons, et dans beaucoup des cas et par rapport a mon style de jeux, les faiblesse de l'un se compense plus aisément que l'autre c'est ce que je voulais faire comprendre... [/quote] Peux tu, stp, me faire une liste à 1500 ou 1750 pts (format ETC) de ce que tu considères comme une liste dure et optimisée où les faiblesses sont compensées par les synergies de la liste ?

[quote]en aucun cas je me complais dans mes idée que ce soit en me basant sur un quelconque tournois chanceux, ou par les "limites" de mon esprit, jamais je ne me permettrais non plus de dénigrer l'avis d'autrui moi... [/quote] Je ne le dénigres pas. Je suis en désaccord. J'argumente. Si après être en désaccord avec toi te pose problème...

[quote]je donne mon avis, je parle de mes expériences de jeu, j'essaie de donner des arguments objectifs je n'essaie en aucun cas de brider la discussion, mais je base tout ce que je dis par rapport a moi car je n'ai pas d'autre référentiel sous la main, ma parole n'est pas une parole divine contrairement a la tienne comme tu semble le penser... [/quote] Mon but premier est de faire partager mon expérience de ce jeu, des tournois et des listes optimisées.
Après pour ce qui est de la parole divine...J'affirme que le psycanon est une arme largement meilleur que l'expurgateur. Que le psy fait aussi bien en saturation, qu'il permet de bouger et faire feu et qu'il pallie au problème antichar si tu n'as pas de psycanon. Tout le monde sauf toi est d'accord avec ça. Je ne vois donc pas en quoi l'affirmer est une parole divine. De bon sens,oui, mais divine...
Et de rien, pour le lien...

Enfin, pour clore le sujet, nous sommes donc là tous pour échanger et profiter au mieux des expériences communes. Le psycanon est l'arme n°1 à choisir et l'expurgateur peut faire des dégâts.
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