seph Posté(e) le 16 juin 2011 Partager Posté(e) le 16 juin 2011 Concernant les Termi, c'est une unité de close. C'est vrai qu'avec la possibilité de passer les purificators opé, ils sont complétement à la ramasse et c'est aussi vrai que les CG sont une armée de tir plus que de contact (à moins de jouer des suites inquisitoriales, seuls les purif envoient vraiment du rêve au CàC). Mais je leur vois quand même quelques intérêts. 1/ Tous les QG sauf le champion sont en armure termi, donc plus à leur place dans les termis. Surtout que c'est l'escouade qui bénéficie le plus des persos (les purifs font déjà le café tous seuls, les autres ne pas taillés pour le CàC). 2/ Ils sont chers, mais quand tu comptes le nombre de trucs à 40K qui peuvent envoyer 3 attaques F5 I6 NRJ par tête de pipe, avec la possibilité de monter à 4A avec la bannière et de mettre de la MI à coup d'armes de force... Avec un QG, tu passes à F6+Grenades Rad si Grand maitre (mange ta MI sur E4) ou F7 +2D6 de pénétration si Archiviste (merci le cumul des pouvoirs psy). 3/ En tournoi, ils t'évitent le 0 de compo. Les purifs sont très bien, mais mettent d'office ta liste dans la case Grobill, en face de l'eldar holochiant double runé et du Mech GI. C'est presque du faux mou, dans le sens où les purifs et les suites inquisitoriales (et l'ensemble du dex en fait) les éclipsent mais que ça reste 500 points de close haineux et concentré qui, avec le bon perso dedans, peuvent prendre à peu prés n'importe quoi au close. Faut juste pas les envoyer sur des banshees ou un pavé d'orks. Le seul véritable problème, c'est qu'il faut aimer l'escouade à 700+ points (en comptant le perso et le transport éventuel, suivant si on préfére 10 termis ou un LR/SR). Pour les paladins, même combat. Encore plus violents (la CC5 c'est 33% de dégâts en plus) mais encore plus chers. Pas opé par contre. Seph, qui aime les termis [size="1"](mais qui devrait quand même relire le codex, la mémoire s'estompe un peu).[/size] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Exodius Posté(e) le 16 juin 2011 Partager Posté(e) le 16 juin 2011 Au niveau troupes, les escouades de cg avec psycanon se montrent largement suffisantes. En effet, les incursions ne sont pas des brutes au close, loupent facilement des tests (surtout après un péril du warp ou le justicar disparait). Leur role: prendre les objos, fournir un minimum de soutien anti masse ou antichar gràce aux psy ou aux fulgurants et puis c'est tout. Car au close 6 gus font 120 pts, en stat 4 morts en chargant et derière on s'en prend 2 contre 5 pauvres marines avec gantelet. Rien d'extraordinaire. Sinon le razorback est rentable pour leur éviter une mort rapide. Pour ma part je considère que leur plus gros interet au delà de leur prix est le pouvoir seisme warp qui va proprement dégouter des armées pod, réacteur en fep(blood) ou démons, termis combifuseurs ect... Pour les termis, ils ont la règle implacable mais une protection relative contre les armes à PA ce qui en fait des figurines qui meurent assez vite et peuvent là encore fuir. Leur interet comme l'a dit shas'o c'est la règle implacable qui permet de tirer avec 4 tirs de psycanons tout le temps. Néanmoins Les incursions sont clairement meilleurs dans le sens ou gràce au splittage et à certaines règles du dex on peut se passer de choix de troupes. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
mordzy Posté(e) le 16 juin 2011 Partager Posté(e) le 16 juin 2011 4 purgators avec expurgateurs VS 4 purgator avec psycanons: - contre de l'endu 4: avec l'expurgator on obtient 8 blessures, reste les sauvegardes d'armures, à faire! avec le psycanon on obtient 8.88 blessures, reste le perforant et les sauvegardes d'armures. -> contre de l'endu 4 le psycanon sature mieux! - contre de l'endu 3: avec l'expurgator on obtient 10.66 blessures, reste les sauvegardes d'armures avec le psycanon on obtient 8.88 blessures, (sans compter le perforant) et reste les sauvegardes d'armures léger avantage à l'expurgateur! Par contre dés qu'on prend en compte l'armure, l'expurgateur commence à faire pâle figure: pas de PA, ni de perforant! Il est, contre l'énorme majorité des cibles, moins efficace qu'un psycanon dans quasiment toutes les situations. Mais on notera quand même que quand les purgators utilisent leur visée astrale, la cible a automatiquement une sauvegarde de couvert de 4+, ce qui rend la Pa et le perforant du psycanon quasi inutile! Pour moi l'expurgateur ne peut se "justifier" que dans 2 situations: - pour réduire les couts d'une unité et se payer un transport avec les points économisés - pour tirer à travers les murs via la visée astrale (mais bon je doute qu'on arrive à passer plusieurs tours à tirer tranquillement derrière le même "mur" ^^) Autant dire que je trouve ça très anecdotique comparé aux avantages du psycanon dans tous les autres secteurs de jeu (antichar,CM, assaut2,....) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Exodius Posté(e) le 16 juin 2011 Partager Posté(e) le 16 juin 2011 (modifié) [quote name='mordzy' timestamp='1308225414' post='1935801'] 4 purgators avec expurgateurs VS 4 purgator avec psycanons: - contre de l'endu 4: avec l'expurgator on obtient 8 blessures, reste les sauvegardes d'armures, à faire! avec le psycanon on obtient 8.88 blessures, reste le perforant et les sauvegardes d'armures. -> contre de l'endu 4 le psycanon sature mieux! - contre de l'endu 3: avec l'expurgator on obtient 10.66 blessures, reste les sauvegardes d'armures avec le psycanon on obtient 8.88 blessures, (sans compter le perforant) et reste les sauvegardes d'armures léger avantage à l'expurgateur! Par contre dés qu'on prend en compte l'armure, l'expurgateur commence à faire pâle figure: pas de PA, ni de perforant! Il est, contre l'énorme majorité des cibles, moins efficace qu'un psycanon dans quasiment toutes les situations. Mais on notera quand même que quand les purgators utilisent leur visée astrale, la cible a automatiquement une sauvegarde de couvert de 4+, ce qui rend la Pa et le perforant du psycanon quasi inutile! Pour moi l'expurgateur ne peut se "justifier" que dans 2 situations: - pour réduire les couts d'une unité et se payer un transport avec les points économisés - pour tirer à travers les murs via la visée astrale (mais bon je doute qu'on arrive à passer plusieurs tours à tirer tranquillement derrière le même "mur" ^^) Autant dire que je trouve ça très anecdotique comparé aux avantages du psycanon dans tous les autres secteurs de jeu (antichar,CM, assaut2,....) [/quote] Niveau purgator, je suis pro incinérator en rhino pour 140 pts ou razor pour 150. Pourquoi??? Antimasse assez horrible, antichar avec la F6 sans jets pour toucher et permet de passer outre les fumigènes et les protections et relances eldars par eexmple. Alors que visée astrale donne une save de couvert qui rendra les dégats moindre ou alors risquera d'etre dissipé ou pourra déclencher un péril du warp. Dans ce meme cas, les purgators avec incinérator n'offreront aucune save de couvert. Enfin la portée assez faible des psycanons et expurgators fait que l'adversaire pourra les éviter donc autant rentrer dedans surtout qu'avec les inci, les grosses escouades d'orks ou de genestealers ne vont pas aimer ce qui laissera les purificators s'occuper du reste. Modifié le 16 juin 2011 par Exodius Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dws974 Posté(e) le 16 juin 2011 Partager Posté(e) le 16 juin 2011 soit tu est bouché, et dans ce cas tu t'acharne... soit j'ai vraiment du mal a me faire comprendre, c'est fou... 1) oui les purifier sont bien meilleur en tout points, mais c'est une perte de jouer 5 purificators avec 2 arme lourde, ce sont des troupes avec de bonnes stats au cac et on est d'accord sur ce points (a moins que je ne confonde d'user) quitte a mettre des armes lourde chez des purifier, autant en mettre 4 dans une unité de 10 scinder en escouade de combat, donc oui tu compare deux unité avec le même budget, mais deux unité qui ont des capacité et des profils pour deux choses différentes, 2) c'est la deuxième fois que je demande de comparer ce qui est comparable, mais la encore je dois mal me faire comprendre (pourtant l'exemple sur les bananes était clair non?!... bon tant pis) 3) ensuite dialogue de sourds mais que a ton niveau, moi j'entend très bien ce que tu dis et je suis tout a fait d'accord et ce depuis le débuts... mais sur la forme je n'aime pas la facon dont tu le dis...d'autant que c'est bien toi qui me traite comme un âne obstiné et non pas moi qui ne veux rien entendre... oui le psycannons est une des meilleures armes du jeux ca je l'ai aussi dit, je suis aussi d'accord mais a part, me rabaisser sur mon niveau de jeux moindre que le tient, a mal interpreter ce que j'essaye de dire, et a aller plus loins que la ou la conversation nous emène... moi je viens a me demander si toi tu entends bien ce que je raconte... chai pas sans vouloir t'offenser t'as des complexe a compenser? non oui? moi depuis tout a l'heure je suis la a défendre une arme que les gens boude a tords car elle est jouable et crotte je vais finir par devenir sénile a radoter, mais je n'ai jamais dit qu'elle était puissante overcheated... aucune arme ne l'est d'ailleurs... j'ai juste dis qu'elle était éfficace pour ce qu'elles faisait et pour son prix et je ne suis pas le seul a le dire, mais je suis le seul sur qui tu t'acharne tu dois bien m'aimer dans le fond... sinon le mec me sors qu'il fait du tournois donc qu'il a plus d'experience et que ce que je dis n'est au final pas très interessant ni objectif, etc etc etc... tu parle d'optimiser et de dur? est ce qu'a un moment ou a un autre j'en ai parler? non... mais de mon points de vue une tactica est la pour dépecer le codex, établir une description de chacunes des entrée, de chacun des choix/options de partager, ou de créer des stratégie par rapport a celles ci... ensuite c'est au joueurs de prendre ce qui lui plait dans ce tactica et d'en faire une liste qui conviendrais au milieu dans lequel il joue, vive toi qui est un grand joueur de tournois, mais honnêtement désoler mais on s'en fou un peu... je dis A tu dis B... tu dis parce que, et moi je continue a dire B, mes arguments et mon discours ne changent pas, c'est mon points de vue tu en fait ce que tu veux mais d'autre joueurs pourrais s'en interesser, et je me répète encore une fois, moi j'assume le fait de ne pas pouvoir pondre une liste dur... ne sachant pas a quoi ressemble une liste dur et les implications qui vont avec... je fais des listes qui me plaisent et qui me donnent envie de jouer, ca ne va pas plus loins, je suis la pour jouer et peindre, faire quelque victoire, quelque tournois... tu te fatigue pour rien mec c'est un truc de ouf... l'expurgateur, pas cher, jouable, tir de saturation... pas transcendant ni très fort, mais puissance correcte, et utilité moyenne, milieux mou/mi-dur idéal psycannons, rien a dire ahh si 2/4 tir perforant PA4F7... très efficace par contre il coûte quelque points milieux dur conseiller incinerateur, qui pour moi est aussi une bonne arme, souffle F6PA4, pas cher, problème de portée 4) gaffe a ce que tu dis, il ne me semble pas non plus avoir fait référence a cette arme dans de l'optimisation... mais j'ai même plus envie de polémiquer, tu fais pas envie non franchement, je préfère garder de l'énergie pour le techmarine, full grenade, le stormraven, les relais de frappe orbital car vu comme c'est partis yen a encore un moment a se faire traiter comme de la merde... 5) bah décidement on ne sera jamais d'accord... le psycannons est une arme forte, oui, l'expurgateur fait des dégats, bah c'est bien de reconnaître que ce n'est pas une arme si merdique... mais le psycannons n'est pas non plus THE best of the best l'arme numéros 1... je ne vois pas l'interet sinon d'avoir d'autre arme dans le codex si on ne les utilise pas... oui pardon monsieur joue en tournois, il ne sais pas ce que veux dire ne pas jouer l'arme qui lui semble être la meilleure toute catégorie confondue... mais derrière il ya encore incinerator, qui est une bonne arme... pas transcendant la non plus mais encore une fois moins cher qu'un psycannons, mais beaucoup plus puissant qu'un expurgateur, son seul problème vient alors de sa portée... en même temps c'est logique on ne peu pas avoir le beurre, l'argent et la crémière en même temps... je crois que les gens qui viennent voire un tactica viennent pour les aider a faire leurs liste, lje pense honnêtement qu'il yen a quoi quelques un qui viennent pour trouver une liste dur faire du tournois ou ne pas se faire couiller par leurs milieux de jeux dur? la plus part du temps les gens chercheront a faire une liste originale qui leurs plaisent tant en termes de figurines que de game play le peu qui restent sont la généralement que pour optimiser leurs liste et passer sur leurs adversaire dans un élan d'égos... et je trouve cela triste pathétique même, car ou est le plaisir du hobby au final... sinon tout le monde jouerais des liste trouver sur internet parmis un pools de liste de tournois type...effectivement, la brillante stratégie permet d'octroyer 1D3 unité une règle spéciale, notamment de caputrer un objectif en tant que troupes, même si d'après la faq cela ne marche pas avec les dread, le faire sur des cuirasser, ou des purifs/suite inquisitoriale est interessant pour les purgators, j'y ai trouver un intérêt via la balise de téléportation, avec 4 expurgateurs et un razor, je les déplace de 12 pas, proche d'un objectif, j'oriente le razor de facon a interdire l'accès au blindage arrière a toute menace (un décors, un bord de table ) je débarque les purgators de façon a se que l'adversaire n'ai pas de ligne de vue sur l'unité, soit derrière le dit décors, soit directement dérrière le razorback, ils tiennent généralement suffisament de tour pour recevoir du renfort et faire quelque tir, contre certains adversaire, 4 arme lourde qui tirent a 24pas sans ligne de vue avec un points d'ancrage fiabilisant les Fep était soit une cible prioritaire, soir un répulsif contre tout ce qui n'était pas assez rapides pour les chopper avant de subir trop de perde et de se prendre les fep dans le dos juste après... après comme tu dis c'est anecdotique, mais la balise (ou même un mystique dans une suite inquisitoriale) voir même un storm avec balise dans une liste avec fep, est une très bonne alternative aux servo crâne... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fossey06 Posté(e) le 16 juin 2011 Partager Posté(e) le 16 juin 2011 (modifié) Les gars arretez de vous mettre dessus on fait un tactica^^ [quote] effectivement, la brillante stratégie permet d'octroyer 1D3 unité une règle spéciale, notamment de caputrer un objectif en tant que troupes, même si d'après la faq cela ne marche pas avec les dread, le faire sur des cuirasser, ou des purifs/suite inquisitoriale est interessant [/quote] La faq le permet au contraire!! Modifié le 16 juin 2011 par fossey06 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SpaceForEver Posté(e) le 16 juin 2011 Partager Posté(e) le 16 juin 2011 (modifié) Alors pour faire simple, je trouve qu'on dérive un peu top du sujet de base. Ok le titre c'est "commentaires et tactica" mais est-ce vraiment l'endroit le plus approprié pour débattre de telle ou telle arme? Une tactica comme tu l'as très justement dis (Dws974)se doit d'être objective et traitant de toutes les nouveautés de ce codex, mais [size="5"]sans[/size] qu'un quelconque avis personnel entre en compte. Comme l'a dis jesaisplusqui, pourquoi ne pas ouvrir un post entièrement dédié aux débats? Comme ça on ne fllod pas sur ce post. Je ne prendrais nul position par rapport à l'expurgateur (même si je le trouve moins intéressant que le psycanon mais ça c'est subjectif), mais je pense que quitte à être une ébauche de tactica ce post doit être claire, bien présenté un minimum pour tout novice en Chevalier Gris passant par là pour qu'il s'y retrouve. A mon avis si on veux aboutir à quelque chose il faut traiter de tout (nouveaux bien entendu) mais pas dans des proportions inapropriées. Juste pour information le débat sur l'expurgateur a commencé page 1 et on est à la 4, alors que finalement en deux lignes on caractérise l'arme et avec d'éventuelles synergies, pareil pour le psycanon ou autre. SIMPLE, COMPREHENSIBLE et EFFICACE. Je ne pourrais pas te donner d'exemple "type" pour le purgateur pour la bonne et simple raison que j'ai pas le codex sur moi et que je ne voudrais pas dire de bétises. Pour en revenir a la tactica la partie qui a était la moins taitée pour l'instant c'est la section QG, pourtant à mon avis il y a beaucoup de choses à dire dessus. Voilà en espérant avoir débloqué les choses. EDITION: [quote]Les gars arretez de vous mettre dessus on fait un tactica^^[/quote] T'as étais plus rapide que moi Modifié le 16 juin 2011 par SpaceForEver Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Exodius Posté(e) le 16 juin 2011 Partager Posté(e) le 16 juin 2011 (modifié) Bon tactica STORMRAVEN pour ma part. La bête: blindage de 12 partout, 2 armes jumelés le plus souvent plus les 4 missiles mindstrike. Jouant régulièrement ces volants, vu que j'en ai sur l'étagère, autant s'en servir. Les +: -Les 2 armes antichar ou anti élite jumelés -Les missiles mindtrike qui sont pour moi une des raisons pour lesquelles j'utilise le storm, contre les 3/4 des armées seulement une ou deux fig seront des psykers mais lorsque l'on tombe sur du cg, du psyker, du tervigon, on a juste a placer la galette et là c'est quasiment tout le temps un pv de viré. je m'en sers pour éliminer les tervigons, les zozos, les escouades de psykers, les prêtres des runes une fois le transport sauté... -Ensuite le véhicule d'assaut qui fait que l'on aura le plus souvent l'init des charges ce qui pour moi est important surtout en jouant une armée d'élite. -L'esprit de la machine permet de bouger et de tirer avec une arme de plus que la normale, on peut donc se permettre un mouvement de plus de 12 pas fournissant une couvert et tirer en meme temps à bout portant au multi fuseur par exemple sur un land raider. -Enfin le blindage de céramique protège mieux contre les fuseurs qui sont l'antichar le plus utilisé à courte portée. -Permet un transport d'assaut sans avoir besoin d'avoir à prendre des land raiders et donc de ne pas concurencer les dread, purgators et autres némésis. Les -: -Son prix meme si une grande partie est compensée par le fait qu'il soit véhicule d'assaut, qu'il résiste très bien au close. Il suffit donc de péter un chassis de soutien et d'amener les termis à destination ou les unités de close pour le rentabiliser ce qui peut se faire en une phase. -Son blindage de 12 car du coup il craint vraiment la saturation d'armes de f7 et plus. En conclusion, c'est un véhicule complémentaire à la liste d'armée cg. Fragile mais qui peut faire vite mal. Choix couteux mais pas gadget, celà dépend de l'usage que l'on pense lui donner. Pour l'optimisation niveau équipement, lui rajouter des équipements payants est un peu une perte vu la durée de vie du véhicule. Lui mettre un canon laser jumelé et un multi fuseur permet de foncer vrs une cible et de l'allumer et de viser une autre cible bien plus loin et ainsi plus facilement rentabiliser son antichar. Le canon d'assaut parait meilleur mais le problème du cg est la longue portée alors autant éviter de se passer du peu que l'on a surtout lorsque l'on essaye d'etre loin (par exemple contre des armées de masse ou de gi sans trop de cl ou autocanons. Modifié le 16 juin 2011 par Exodius Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dws974 Posté(e) le 16 juin 2011 Partager Posté(e) le 16 juin 2011 [quote name='fossey06' timestamp='1308230350' post='1935871'] Les gars arretez de vous mettre dessus on fait un tactica^^ [quote] effectivement, la brillante stratégie permet d'octroyer 1D3 unité une règle spéciale, notamment de caputrer un objectif en tant que troupes, même si d'après la faq cela ne marche pas avec les dread, le faire sur des cuirasser, ou des purifs/suite inquisitoriale est interessant [/quote] La faq le permet au contraire!! [/quote] ahh j'ai du mal lire, il me semblais que le dread n'accèdais pas au scoot de brillante stratégie... autant pour moimoi je ne tape sur personne, je pense qu'on peu garder ce topic pour débattre et en ouvrir un autre ou seras fait le listing des choses approuvé par les autres il peu aussi arriver en Fep, permet via la balise de fiabiliser les Fep, a une save de couvert 4+ quand se déplace a vitesse rapide, save pouvant être potentiellement améliorer par un archiviste avec le pouvoir psy voile, qui serais potentiellement a l'interieur du dit stormraven, les tourelles ouragans qui en font une bonne arme défensives (F4) et de saturations (6tir jumelé) coupler avec les missiles qui ont aussi un profil d'arme défensives (F4) on peu arriver a faire quelques petites choses bien sympaathique!!! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
mordzy Posté(e) le 16 juin 2011 Partager Posté(e) le 16 juin 2011 Pas grand chose à rajouter. sa fragilité le rend difficile à rentabiliser, mais il permet d'avoir un transport "d'assaut" en tant que choix d'attaque rapide et non de soutien comme les land raider. et en attaque rapide il y a souvent de la place. En armement je pencherais plus vers le canon laser et le multifuseur, ca permet de combler (un peu) le manque d'antichar lourd des CG, l'escouade qui débarque sera en général capable de gérer les autres menaces Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Seigneur Kratus Posté(e) le 16 juin 2011 Auteur Partager Posté(e) le 16 juin 2011 (modifié) Pareil, pas grand chose à rajouter, si ce n'est qu'il est victime de son statut. Dans une liste équilibré ou optimisé, la présence de ce véhicule volant qui est très difficile à cacher, le rend assez fragile surtout lorsqu'on a pas le premier tour. Sachant qu'il y a de grande chance d'aligner à ses côté que des chassis 11, cela en fait la cible prioritaire des armes F8/9, ce qui pose un problème. D'autant plus que sa cargaison est bien souvent une grande menace pour l'adversaire, il s’évertuera à s'en débarrasser le plus tôt possible. Pour le rentabilisé, je pense qu'il faut le jouer par deux ou le conjuguer avec un autre épouvantail blindé (land raider) ou plusieurs Cuirassier Volant. Pareil la config idéal est Canon Laser/Multifuseur. Modifié le 16 juin 2011 par Seigneur Kratus Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
pop421 Posté(e) le 16 juin 2011 Partager Posté(e) le 16 juin 2011 Pour ma part le gros point fort du storm raven c’est le multifuseur jumelé. Ca veut dire 89% de chance de faire une touche F8+2D6 PA1 à 36ps du raven. C’est probablement l’antichar le plus fiable quelquesoit le blindé adverse. Quand on affronte du Blindage 13-14, et notamment du LR, c’est un superbe apport qui évite d’avoir à passer énormément de tir de psycanon/AC psy pour espérer faire un dégât impactant (en moyenne 6 psycanon statique pour faire un immo/détruit). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'o Kassad Posté(e) le 16 juin 2011 Partager Posté(e) le 16 juin 2011 Réponse en MP. Pour le storm j'ajouterai que les chevaliers ont gris ont la chance de pouvoir avoir deux QG avec communion psychique. Si le Cg joue en deuxième, le storm risque fort de prendre la mort au tir au vu de la difficulté de le dissimuler et de son 12 blindage. A ce moment là, il peut être pas mal de temporiser, c'est à dire, mettre le storm et une escouade en réserve. Les 2 communions lui permettant d'arriver tour deux de manière fiable. Ce n'est pas la combo ultime mais cela peut permettre de le sauver si on affronte une puissance de feu importante en face. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Exodius Posté(e) le 16 juin 2011 Partager Posté(e) le 16 juin 2011 [quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1308235201' post='1935919'] Réponse en MP. Pour le storm j'ajouterai que les chevaliers ont gris ont la chance de pouvoir avoir deux QG avec communion psychique. Si le Cg joue en deuxième, le storm risque fort de prendre la mort au tir au vu de la difficulté de le dissimuler et de son 12 blindage. A ce moment là, il peut être pas mal de temporiser, c'est à dire, mettre le storm et une escouade en réserve. Les 2 communions lui permettant d'arriver tour deux de manière fiable. Ce n'est pas la combo ultime mais cela peut permettre de le sauver si on affronte une puissance de feu importante en face. [/quote] Et tant qu'on y est on met aussi un archi avec voile surtout si comme certains fous on joue 2 stormraven^^ comme ça une couvert à 3+ ça fait cher mais là ça tient une bonne partie de la puissance de feu adverse. Pour la communion je confirme arriver au tour 2 sur du 2+ ou au tour 3 sur du 1+ c'est sympa. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lorenz Posté(e) le 16 juin 2011 Partager Posté(e) le 16 juin 2011 D'accord pour temporiser avec le storm, mais sachant que seulement un GM / Frère capi ou un inquisiteur ont accès au pouvoir de communion psy, tu comptes les jouer comment ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Exodius Posté(e) le 16 juin 2011 Partager Posté(e) le 16 juin 2011 Moi perso je joue déjà 2 gm ou un gm et draigo en fonctions des matchs, tournois ect... La solution si on veut ne rien déployer on planque juste ces 2 persos dans un endroit sans ligne de vue et on attend. Sinon réserve intégrale. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'o Kassad Posté(e) le 16 juin 2011 Partager Posté(e) le 16 juin 2011 Cela va dépendre des builds. Grand maître ou pas ? Un moyen peu cher d'obtenir cet effet est le double inquisiteur. Pas excessivement cher, polyvalent en fonction de leur équipements, et il amène leurs précieux commandement de 10 obstiné. Enfin, la 2+ est pour assurer à tout pris. Un seul permettant d'arriver sur 3+ ou 5+ si tu veux rentrer est plutôt pas mal je trouve. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Exodius Posté(e) le 16 juin 2011 Partager Posté(e) le 16 juin 2011 [quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1308250915' post='1936149'] Cela va dépendre des builds. Grand maître ou pas ? Un moyen peu cher d'obtenir cet effet est le double inquisiteur. Pas excessivement cher, polyvalent en fonction de leur équipements, et il amène leurs précieux commandement de 10 obstiné. Enfin, la 2+ est pour assurer à tout pris. Un seul permettant d'arriver sur 3+ ou 5+ si tu veux rentrer est plutôt pas mal je trouve. [/quote] Ya après la c'est l'optimisation à bloc surtout avec les gre pour les inqui. Mais bon le principe est le meme. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hamiell Posté(e) le 16 juin 2011 Partager Posté(e) le 16 juin 2011 Salut, j'ai quelques partie à mon actif (ancien et nouveau codex) j'ai testé pas mal de strat foireuses ^^ (qui a dit tech avec artillerie naval ?) et j'aimerais parler du techmarine et des utilisations possibles: [b]Techmarine:[/b] Tout d'abord un profil de CG basique, avec une petite svg 2+ / 1hp autant dire qu'il peut sauter rapidement, pour 90pts et un slot d’élite c'est mal engagé. Donc les petits +, règles spé: - psyker avec PA (maintenant que cela se cumule il est intéressant de l'avoir dans une unité de close) et une relance de reparation. - Sapeur, qui servira à la ruine avec objo tenu par des incu ou celle d'un vindicare. - Béné d'Om, pour faire repartir notre LR malencontreusement embourbé dans un fossé par un tir de missile/CL. Équipement de base: bolter; arm NRJ, plasma, des gre off, LF, et 2 moufles, surchargé le bestiau. Armurerie du tech qui ce scinde en 2 catégories (AMHA): Le fond de table, avec le relais de frappe (50pts dans le vent, mvt ou tir), le faisceau (pas testé, me semble trop proche du relais, mvt ou tir +devia), pas très concluant. L’assaut, alors oui le SM à 90pts c'est moche, on nous propose un jolie fulgu pour quelques pts (bawi le bolter ça fait tache) des servo crane cheap et des GRE (hallu rad) °o° un poil moins chère ce qui peut faire entrer les gre def dans le budget. Pour 128 (épée de force)/148(sceptre) on a un CG dans son escouade 1 ou 2A F6 NRJ MI, 2A F8 et les Gre, qui améliore un couvert et nous assure contre les dégât immo et arm détruite (et secoué/sonné si cg). Je vais le tester dans sa version 128pts, des retours en jeu ? (synergie théorique => élite: 1tech 1vindic 1escouade puri avec à coté un storm totor archi voile). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dws974 Posté(e) le 17 juin 2011 Partager Posté(e) le 17 juin 2011 récemment je me met a fantasmer sur les grenades (inquisiteur et tech) je pensais justement transformer mon champion de confrérie (c'est la même figs de toute façon) en *inquisiteur xenos: -Grenades rad -Grenade hallu -Psyker en choisissant l'arme de force et poings d'acier -Pistolet a aigluille (+1A et vu qu'il seras souvent envoyer au cac un tir blesse sur 2+ avec PA2 ca fait un mort non négligeable) -armure énergétique peut être un siphon a plasma pour 118pts accompagnant mes purificateurs full hallebardes dans un razor. Sur le papier on a selon les cibles le cumul des poings d'acier, ou poings d'acier (que l'on utilise avec l'inquisiteur) et flamme purificatrice, ajouter a l'un comme a l'autre un effet aléatoire de la grenade hallu et le malus en -1E de la grenade rad 14/20A énergétique pour un total de 248pts (sans compter le razor) je trouve ca pas mal du tout Après pour les contre... endurance de marines, I4 pour l'inquisiteur et personnage indépendant je dois logiquement tester ca ce week end contre de l'EN dans mon centre de hobby donc, je vous en donnerais des nouvelles pour le tech, je compte le tester dans la configuration qui suit: *Techmarine: -Sceptre (1pv, personnage indépendant...gantelet qui traine et c'est la mort ou saturation) ou hallebarde j'hésité encore... -Fulgurant -Grenade rad -Grenade hallu -Bombe fusion (cumul des grenades d'après la faq donc le moindre blindé qui passe se prendre la bombe a fusion et la bombe anti-char de l'escouade qui l'accompagne) -Grenade aveuglante pour 143pts, version hallebarde bien sur moins cher, de même les grenades flash ne sont pas indispensable, mais annuler le bonus d'attaque de charge d'un adversaire est interessant, dans le cas ou l'on se ferais charger, lors d'un mauvais placement ou un très bon jeu adverse... le tout dans une escouade de 6 terminators full hallebarde/bannière par 7 dans un LRC, par 5 dans un SR ca va dépendre de mon budget, la bannière pour le +1 attaque de l'unité (donc même du tech) et l'activation automatique des armes de forces, les hallebardes pour la I6 je préfère taper avant et faire le plus de mort possible, ce qui avec le cumul des poings d'acier, de la grenade grad, et de la bannière peu garantir cet optique... les bombes et les servo-bras remplacent honorablement les marteaux contre un véhicules, ou un marcheur ( la bombe a fusion est quand même F8 avec 2D6 de pénétration de blindage) je ne la testerais pas avant la fin du mois en revanche le temps de commander un tech ou d'en emprunter un Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ostoulouf Posté(e) le 17 juin 2011 Partager Posté(e) le 17 juin 2011 Je pense aussi qu'un retour sur les inquisiteurs (non spé) serait pas mal. J'ai pas encore pu tester, mais un petit Xenos avec juste les 2 Grenades me paraît être très pertinent pour un coût ridicule. Je ne sais pas si lui donner une 3+ est vraiment nécessaire, tout comme essayer de le rentre fort au Cac ou tir. S'il rejoint des purificators en véhicule, il sera protégé des tirs et au Cac les purificator feront le boulot profitant du -1E. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
seph Posté(e) le 17 juin 2011 Partager Posté(e) le 17 juin 2011 (modifié) Alors, le techmarine... Pour moi, c'est LE perso défensif du codex. Armement longue portée et imprenable dans un couvert. Déjà, de base c'est un gars qui se défend, avec les 2 attaques de gantelets. Sa capacité à renforcer les ruines est bien pratique, mais il ne faut pas parier dessus si on ne connait pas la table sur laquelle on va jouer (bah vi, s'il n'y a pas de ruines...). Mais surtout, c'est le compagnon idéal de l'escouade incursion restée pour camper l'objo, car il a : - le relais, cher et qui le force à rester immobile. Pas nécessaire mais le tir antipersonnel est bien sympa, le nombre de gabarit permettant de le voir toucher quelque chose. Les deux autres, nettement moins. En gros, pas un must mais un bonus sympa pour une liste fond de cour/flancs. - les grenades. Les incursions craignent beaucoup le CàC, mais nettement moins si l'adversaires doit les charger dans un couvert et se prendre les grenades rad, def et hallu en prime. Dans ce rôle, les moins utiles sont les rad à mon avis. Les deux autres sont obligatoires, les grenades hallu sont absolument géniales et les def annulent tous les bonii de charge (et donc aussi charge féroce, lances GI ou Eldar, effets de l'eversor...). A noter, les grenades def sont aussi utiles en attaque pour annuler l'USR Contre-charge - 2 attaques de gantelets, ça sert toujours. Niveau équipement, le sceptre peut servir pour éviter de le voir partir à la première touche NRJ, mais si c'est tendu niveau points la hallebarde sera mieux. Les différentes grenades sont bien entendue nécessaires. Le relai, si vous avez les points et la liste qui va avec, sinon passer le chemin (et le faisceau aussi). Bien sûr, il peut aussi servir en attaque mais c'est plutôt le domaine des QG à mon avis, alors qu'il serait dommage de laisser un inqui ou un archi en défense. Modifié le 17 juin 2011 par seph Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
mantibore Posté(e) le 17 juin 2011 Partager Posté(e) le 17 juin 2011 Un vrai inquisiteur qui dépote c'est l'ordo xénos, grenades rad et psyker, point d'acier, épée de force. (70pt le p'tio) Dans sa suite de 5/6 cultistes, le tout dans une chimère ou un véhicule d'assaut si on en a de dispo. Avec les cultistes l'intéraction est maximale : - ils ont une haute init - ils ont 3/4 attaques - un bon 5 en CC - ils n'ont pas de psyker et profite agréablement du +1 force - les grenades aident encore à blesser leur cible. Contre du Meq, ça donne toucher 3+/blesser 2+(énergétique) Sans compter l'inquisiteur, en charge les 6 cultistes envoient 24 attaques/16 touches/13,3 blessures énergétiques Ca tue avec l'inquisiteur, les 5 terminators boucliers tempetes, rase une tactique complète... Le truc sympa étant de leur acheter une chimère, et d'y embarquer des terminators, laissant la suite dans un storm/land raider. Ca permet d'avoir une meilleure répartition des menaces et de limiter l'effet sac à points. (les 5 termis qui tirent depuis les trappes c'est juste du bonheur faut avouer) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dws974 Posté(e) le 17 juin 2011 Partager Posté(e) le 17 juin 2011 [quote name='ostoulouf' timestamp='1308298486' post='1936398'] Je pense aussi qu'un retour sur les inquisiteurs (non spé) serait pas mal. J'ai pas encore pu tester, mais un petit Xenos avec juste les 2 Grenades me paraît être très pertinent pour un coût ridicule. Je ne sais pas si lui donner une 3+ est vraiment nécessaire, tout comme essayer de le rentre fort au Cac ou tir. S'il rejoint des purificators en véhicule, il sera protégé des tirs et au Cac les purificator feront le boulot profitant du -1E. [/quote] personnellement je ne cracherais pas sur la save 3+, car au tir une salve de bolter a 12pas par exemple, je serais obliger d'attribuer au moins 1 au moins a l'inquisiteur et une save 3+ dans ces cas la sa sauve une vie... de même avec sa I4 personnage indépendant et sans save invulnérable... on prend ce qui a sous la mains... le pistolet a aiguille c'est gadget, un ou deux tir anecdotique mais surtout un +1A après je suis d'accord le plus important ce sont les grenades et le psyker poings d'acier le reste n'est que du gadget finalement Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
KaiserGG Posté(e) le 17 juin 2011 Partager Posté(e) le 17 juin 2011 Pour moi, le techmarine armé pour le close qui accompagne des termit' en Land raider me semble une interaction pas trop mal à mon sens. Bon on a une unité très très sac à point (600+) mais le land raider va être difficilement arrêtable (avec la relance sur la réparation) et au close les termit' vont bénéficier des effets de tout l'arsenal de grenade du techmarine et ils frappent avec une F6 (merci cumul des pouvoirs) et I6. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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