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[CG] Commentaires et Tactica


Messages recommandés

Cependant storm + termit' + archi on a là un beau sac à point je trouve (manque un dread et c'est nickel :lol: )

Une save à 3+ est alléchante mais pour un châssis avec un blindage de 12 ça reste sensible à la saturation F7 (comme dis plus haut). Une saturation en règle avec des autocanons en rajoutant l'ordre qui fait relancer les save réussies et je donne pas cher de la peau du storm.

Mais le concept est intéressant à souligner mais à réserver pour les parties à 2000 +
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[quote]Les tactica qu'il y sur warfo ne sont pas en pdf généralement :blink: Mais l'idée d'avoir une version téléchargeable en plus peut être à creuser, à voir si ça a un réel intérêt. [/quote]

C'était surtout dans cette optique là, l'intérêt majeur serait d'avoir une version transportable sans avoir besoin d'une connection internet pour pouvoir la consulter. Et puis l'exception confirme la règle ^_^ ( "[i]Ehh tu nous fait quoi là?? De la philo?? Fallait en faire plus quand t'étais devant ta copie !![/i]" dit la raison de ma personne à moi même)

Enfin c'était juste une idée, un concept, rien de bien concret :rolleyes:.

[quote]Un storm ne possède pas de fumigènes malheureusement ![/quote]

[i]Diantre !!! Les agents du Mechanicum se seraient trompés en lisant le plan du montage d'un stormraven et l'aurait zappé? Inconcevable, je vais de ce pas en faire part au Fabricator Général de Mars :whistling: [/i]

Ben zut de flûte alors. Mais la combinaison avec l'archiviste augmente considérablement sa durée de vie comme tu l'as très justement dis [quote]66,67% dans notre cas[/quote]. Merci les probas:

dé à six faces => 6 cas possibles
faire un 3+ => 4 cas favorables

Cas favorable/Cas possible = 4/6 = 0.6667*100 = 66.67 %
[i]
Space en mode révisions proba :innocent: [/i]
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Je ne parlais pas de faire passer le SR en FeP. Il m'est déjà arrivé au tout dernier moment d'avoir l'envie de ballader mes Termi en FeP et d'utiliser le véhicule qui était prévus pour une autre unité. C'est ce que je proposai avec le S.R. FeP avec est, je confirme, une connerie !
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[quote]Cependant storm + termit' + archi on a là un beau sac à point je trouve (manque un dread et c'est nickel :lol: )

Une save à 3+ est alléchante mais pour un châssis avec un blindage de 12 ça reste sensible à la saturation F7 (comme dis plus haut). Une saturation en règle avec des autocanons en rajoutant l'ordre qui fait relancer les save réussies et je donne pas cher de la peau du storm.[/quote]

Non mais quitte à faire une unité de close autant remplacer les termites par des cultistes de parque. Ils sont peut-être moins résistant mais possèdent 2 A NRJ de base, une invu à 5+, CC de 5. Moi je vois bien un p'tit ensemble du style:

8 cultistes (120 pts),
1 archiviste => vif-argent, le voile, sanctuaire (165 pts),
1 GM => gre halu et rad (205 pts)
1 dread => Canon d'assaut, LFL, psybolt et psyflamme (145 pts),
1 Storm => balise (220 pts)


Le tout embarqué dans le storm.

Le tout fait 855 pts mais a de quoi bien faire [s]chier[/s] embêter l'ennemi si elle arrive dans leur camps, et surtout au close. Certes bill, gros sac à points et je pense très efficace.

[i][size="1"](mon petit doigt me dit pourquoi la balise sur le storm?)[/size][/i] Ah oui pour faire arriver un Cuirassier en mode "couteau suisse" pour les soutenir ^^. Franchement moi ça me plairais mais à tester :innocent:.
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[quote]8 cultistes (120 pts),
1 archiviste => vif-argent, le voile, sanctuaire (165 pts),
1 GM => gre halu et rad (205 pts)
1 dread => Canon d'assaut, LFL, psybolt et psyflamme (145 pts),
1 Storm => balise (220 pts)[/quote]

Dans cette config' il faut un inquisiteur pour prendre les cultistes, donc autant remplacer le GM ^_^ Par contre c'est du gras qui tache, si on rajoute le cuirassier en mode couteau suisse on peut dire que tu pousses le vice à l'extrême :lol:

Marrant certes, mais je doute que ça soit très rentable, ou même résistant. Un tir chanceux et pouf tes cultistes sont à pied, ton dread immobilisé et il te reste tes yeux pour pleurer ^_^
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[quote]Dans cette config' il faut un inquisiteur pour prendre les cultistes, donc autant remplacer le GM ^_^[/quote]

Euh oui bien sûr qu'il faut un inquisiteur, saleté de clavier avec des faux contacts... :blushing:

[quote]
Par contre c'est du gras qui tache, si on rajoute le cuirassier en mode couteau suisse on peut dire que tu pousses le vice à l'extrême :lol:
[/quote]

Oui c'est voulu l'ennemi s'en mordra les doigts,

[quote]un tir chanceux et pouf tes cultistes sont à pied, ton dread immobilisé et il te reste tes yeux pour pleurer ^_^
[/quote]

Si ça marche... Au moins ça la vocation d'être fun et pas du tout optimisé. Et j'ai fait une liste autour de ça et j'aligne pas moins de 30 CG mais a pied^^. Je la posterais pour le fun tiens ^_^ .
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Bon je crois qu'on a fait le tour du Storm pour les termit'. Je vais rajouter le postulats dans le résumé.

[quote]Au moins ça la vocation d'être fun et pas du tout optimisé. Et j'ai fait une liste autour de ça et j'aligne pas moins de 30 CG mais a pied^^. Je la posterais pour le fun tiens ^_^ .[/quote]

Perso j'adore les listes fun avec des stratégies couillues (tu n'as qu'à voir la liste à 2000 points que j'ai posté ici, ya pas moins de trois sac à points :lol: )

Cependant vu qu'on tente de construire un tactica il ne faut pas perdre du vue que, sans viser l'optimisation diabolique, il faut présenter les configuration les plus cohérentes pour une entrée. Après rien n'empêche de poser sa griffe perso dans sa liste en en mettant une combinaison bien grasse :lol:


Je propose un résumé des articles qu'il reste [u]à fignoler[/u] et [b]ceux à faire[/b] :

-[b]Grand maître / frère capitaine[/b]
-[b]Champion de confrérie[/b]
-[b]Archiviste[/b]
-[b]Coteaz[/b]
-[b]Karamazov[/b]
-[u]Valéria[/u]
-[b]Kaldor Draigo[/b]
-[b]Mordrak[/b]
-[s]Stern[/s]
-[b]Crowe[/b]
-[b]Inquisiteur (OM, OH, OX)[/b]

-[s]Techmarine[/s]
-[u]Purificator[/u]
-[b]Dreadnought vénérable ?[/b]
-[b]Paladins[/b]
-[u]Callidus[/u]
-[s]Eversor[/s]
-[b]Culexus[/b]
-[u]Vindicare[/u]
-[u]Suite inquisitoriale[/u]

-[s]Temrinator[/s]
-[u]Incursion[/u]
-[b]Justicar Thawn[/b]

[b]-Rhino / Razorback / chimère ?[/b]

[s]-Stormraven[/s]
-[u]Interceptor[/u]

-[u]Purgator[/u]
-[s]Dreadnought[/s]
-[s]Cuirassier[/s]
-[b]Land raider ?[/b]

Si certain veulent se réserver des sujets, qu'ils se manifestent ^_^ Modifié par KaiserGG
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[quote]Cependant vu qu'on tente de construire un tactica il ne faut pas perdre du vue que, sans viser l'optimisation diabolique, il faut présenter les configuration les plus cohérentes pour une entrée. Après rien n'empêche de poser sa griffe perso dans sa liste en en mettant une combinaison bien grasse :lol: [/quote]

Je suis complétement d'accord avec toi, c'est juste sur un coup de tête tordu, mais ça ne rentre en rien dans le tactica bien évidemment ;).

[quote]-Dreadnought vénérable ?[/quote] et [quote]-Land raider ?[/quote]

Il me semble pas pertinent de traiter ces deux unités parce que le dread vénérable peut être considéré comme une amélioration du dread classique et à mon avis n'a pas besoin d'une partie entièrement dédiée. Il en est de même avec le land raider, juste lui dédier une partie comme transport de troupe pour différentes unités.

[quote]Si certain veulent se réserver des sujets, qu'ils se manifestent ^_^ [/quote]

Pour ma part je prendrais bien l'archiviste et le vindicare, par contre si tu a le lien du vindicare parce qu'il est juste à fignoler.

EDITION: j'ai retrouvé l'article sur le vindicare (merci pour les liens en début de sujet KaiserGG ;) ). Je me met au travail ce soir ;) Modifié par SpaceForEver
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[quote]Il me semble pas pertinent de traiter ces deux unités parce que le dread vénérable peut être considéré comme une amélioration du dread classique et à mon avis n'a pas besoin d'une partie entièrement dédiée. Il en est de même avec le land raider, juste lui dédier une partie comme transport de troupe pour différentes unités.[/quote]

D'où les "?" . Je suis d'accord avec toi, je suis pas certain qu'on pourrait dire plus que ce qu'il y a marqué dans le tactica SM mais si jamais des gens ont une idée originale ...

[quote]Pour ma part je prendrais bien l'archiviste et le vindicare, par contre si tu a le lien du vindicare parce qu'il est juste à fignoler.[/quote]

En première page j'ai mis tout les liens récapitulatifs des topics déjà abordés dans cette section.

EDIT : vous remarquerez que j'ai crée le [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=169769"]Topic[/url] pour faire une synthèse de ce qui est dis ici, n'hésitez pas à faire des commentaires dessus. Modifié par KaiserGG
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Je me permet de rajouter mon grain de sel.

Concernant le bombardement orbital, que ce soit celui du GM/FC ou du Techmarine je n'ai jamais été déçu (celui du GM plus fiable car plus grosse CT (convention partie amicale) et arme de maître). Des épaves à chaque fois. Suffit de savoir quoi viser en tout cas contre les liste lourdement mécanisé ça fait des ravages.

Sinon aujourd'hui j'ai testé les psykers des hommes de mains (5 escouades). Et bien 5 gabarit F10 PA1 par tour qui ne dévie qu'en faisant 4+ (ct plus servo), ben c'est plutôt violent, pour juste 400 points.

Autre chose, je n'ai jamais vu personne signaler la combo archiviste/techmarine. Pour moi qui joue souvent dans des ruines c'est bonus!!! Le techmarine avec "Sapeur" passe le couvert à 3+ et l'archiviste avec "voile" la passe à 2+. Je l'ai sorti à chaque partie et j'ai jamais été déçu. Exemple simple, aujourd'hui j'encaisse 108 tir de Venom Eldar Noir (4+ empoisonné) et.... 0 pertes. Bon ok je suis hors stats mais 2+ de couvert ça fait 1/6 des blessures seulement, autant dire que ça permet un certain confort pour ceux qui aime jouer CG planqué comme moi.

Voila tout, bonne soirée!!!
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[quote]Concernant le bombardement orbital, que ce soit celui du GM/FC ou du Techmarine je n'ai jamais été déçu (celui du GM plus fiable car plus grosse CT (convention partie amicale) et arme de maître). Des épaves à chaque fois. Suffit de savoir quoi viser en tout cas contre les liste lourdement mécanisé ça fait des ravages. [/quote]

Oui effectivement, avec la réduction de CT et l'arme de maître c'est bien mais le hic c'est que pour ceux qui respectent à la lettre les règles le relais de frappe est inutilisable.
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Oui c'est pour ça que j'ai précisé que c'était un accord entre joueur d'utiliser la CT (au passage tout mes partenaires, qui pourtant ne joue pas CG, trouve ça absurde de ne pas pouvoir bénéficier du sevo-crane pour la frappe orbitale mais bon...).

Si je peux me permettre une incartade fluffique sur le sujet : vous avez un premier système électronique (servo-crane) qui est incapable de communiquer et de fiabiliser un second système électronique (le vaisseau qui bombarde). Mais par contre il peut fiabiliser le tir psychique (holocauste, bannissement psychique, etc) d'un psyker!!! N'y a t-il pas comme une incohérence, ne devrait-il pas être l'inverse.
Fin de la digression.

Bon ben on s'adapte et on sort des armes qui peuvent utiliser les servo-crane, et c'est là que les escouades de psyker deviennent redoutable. Peu cher puisque pour 80 pts vous avez 1 grosse galette F10 Pa1 à 36 ps (donc longue portée donc marchera même contre les eldar noir et leur fichu réduction de portée). A 10pts/pièce vous en mettez 10 pour pouvoir encaissez quelque pertes (100 pts l'escouade donc). Le nombre de psyker de l'escouade doit également être pensé pour couvrir un champs de vision très large. N'oubliez pas, il suffit qu'un seul psyker voit pour tirer. Donc dans un couvert (les mettez toujours dans un couvert sinon ils ne dureront jamais longtemps, pas d'invu et svg à 5+) dispersez les au maximum (cohérence d'unité à respecter tout de même) pour couvrir le plus de fenêtre de tir possible (ou tout simplement 1 fig tout en haut du bâtiment, si votre bâtiment à un toit). Si vous en voulez plusieurs, Coteaz ne coute que 100 pts.

La grosse faiblesse de cette escouade c'est son commandement de 8 qui ne permet de réellement fiabiliser qu'en jouant plusieurs escouades. Et ne perdez jamais de vue qu'elle est extrêmement sensible au périls du warp puisque n'ayant pas d'invulnérable au premier péril c'est automatiquement TOUT les psykers de l'escouade qui saute. Hier comme ça au premier tour j'ai perdu 1 escouade entière.

Ne comptez pas non plus faire des miracles au corps à corps, des simples scouts SW m'en ont pulvérisés deux escouades. De manière générale, pour peu qu'une seule figurine ennemi soit armée d'énergétique et vous pouvez oublier l'escouade. CC3 E3 Svg 5+ pas d'invu, besoin d'un dessin?

A jouer donc dans un couvert et uniquement au tir. Par contre si vous choisissez soigneusement vos cible, vos 80/100 pts de psyker se rentabiliseront très vite. Le premier gros véhicule/escouade qui sort d'un couvert à portée de servo-crane et c'est réglé. Construire une liste autour peut être une idée :
- coteaz (pour avoir plusieurs escouades et la protection contre les réserves ennemis)
- archiviste avec voile et servo-crane(pour avoir "Discrétion" et fiabiliser le tir des psykers)
- 1 techmarine minimum avec servo-crane (pour avoir sapeur (couvert à 3+ qui avec discrétion passe à 2+), servo moins cher et fiabilisant)
- escouade de psyker (autant qu'il vous plaira, hier j'en ais joué 5. Arme psychologique terrible qui se rentabilise très facilement) Modifié par Azakiel
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J'ai ajouté l'article sur l'eversor dans la synthèse (vu qu'il me semblait pas mal du tout et personne n'a l'air de trop commenter cet article).

Sinon en ce qui concerne les psyker, je préfère les jouer en chimère sur le front, histoire qu'ils puissent choisir les meilleures cibles, à couvert ils sont facilement évitable et un tir de WW peut les raser proprement.

De plus je n'ai rien contre la combinaison techmarine + archiviste pour avoir une save de couvert à 2+ mais c'est une combinaison à près de 300 points et ça oblige l'archiviste à rester en retrait. Il peut certes avoir une utilité en contre-charge mais il me semble qu'il est nettement plus intéressant à jouer en fer de lance. Il faudra néanmoins mettre cette interaction dans l'article sur l'archiviste. Modifié par KaiserGG
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Rasé en 1 tir avec une save à 2+??? Nop désolé j'y crois proprement pas, pour l'avoir joué plein de fois j'ai toujours eu très peu de pertes. De plus le blindage de 12 de la chimère reste facile à dégommé surtout au cac alors si en plus tu vas de front sur l'ennemi. Bien planqué avec la save à 2+ ça me suffit moi.

Et on n'évite pas si simplement leurs tirs mais c'est clair que contre une autre armée planqué ils feront pas des exploits à moins d'avoir plusieurs escouades.

Avec 36ps de portée tu as largement de quoi faire pour décaniller tout ce qui s'approche. Mais l'utilisation de la chimère est judicieuse pour les envoyer capturer un objo esseulé car n'oubliez pas leur tir psychique F10 Pa1 reste assaut 1. Donc bouge + tire dans la chimère.

La combo archi+tech est chère (comme tout le reste du codex) mais ultra efficace. Avec ça tu peux te permettre de laisser ton armée planqué et d'encaisser des vagues de tirs avant de te lancer sur les objo pendant les deux derniers tours (ou au dernier avec les interceptors). En annihilation contre des armée d'assaut c'est du bonheur, t'encaisse inflexible en bombardant ce qui approche et ceux qui arrive (affaibli) à portée de cac doivent dépasser tes propres unités cac (purif, pala, termi). C'est la que la contre-attaque du Gm et ses grenade font toute la différence. Avec cette stratégie 10 paladin + GM full grenade + Archi avec voile, puissance de titan et vif-argent j'ai encaissé la charge simultané de 10 incube et de 20 céraste (avec le gantelet 1d6 atk) et j'ai fait table rase au tour 5. Alors oui c'est chère mais que diable si c'est efficace (et puis tout le codex est chère).

Je ne dis pas que l'archi n'est pas intéressant à jouer de front mais je préfére rester planqué et encaissé avant de surgir et de chargé. point de vue perso.
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[quote]Rasé en 1 tir avec une save à 2+??? [/quote]

Ce n'est pas une save invulnérable mais une save de couvert. Du coup n'importe quelle arme avec une PA5 et qui annule les couvert peut faire des gros dégâts ^_^ (j'aurais aussi pu donner l'exemple du lance-flamme)
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Ha oui c'est vrai que le Whirlwind peut enlever le couvert j'avais oublié, et avec la PA 5 ça fait mal. Mais bon encore faut-il qu'il ne dévie pas trop et qu'il touche le bon étage. A ce niveau là si tu fait confiance au WW pour tuer tes psyker tu peux faire confiance au bombardement orbitale pour tuer le WW (boutade).
Mais bon suffit de compenser en prenant plusieurs escouade (comme dis plus haut) et au 1er tour de tirer en priorité sur ce genre de véhicule ou d'unité. Pour les véhicules 5/6 tirs de canon laser (jokaero) peuvent être pas trop mauvais, contre l'infanterie les purgators et 16 tirs de psycanon.

Par contre c'est clair que la config planqué est ultra sensible à toute arme du genre Missile Deathstrike ou Collosus, qui deviennent très vite un énorme problème car pas besoin de ligne de vue pour tirer et énorme aire d'effet (et peuvent en avoir beaucoup). J'aime pas la Garde Imp, font rien que de me tuer mes CG.
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Je viens de finir le résumé du techmarine. Dites si vous voyer un truc qui vous chiffonne.

[quote][u][b][size="4"]Techmarine : [/size][/b][/u]

[i]Tout ce qui a été dis par rapport au techmarine SM est valable ici, cependant on va voir ici les différences qu'apporte le codex CG.[/i]


[b]Avantages : [/b]

>C'est un psyker qui dispose de 2 pouvoirs, Poing d'acier pour l'attaque et reconstruction pour le soutien (=réparation). Ce dernier lui permet de pouvoir se passer de serviteur tout en ayant de bonnes chances de réussir la réparation.

>Il a accès à tout l'équipement des CG dont toutes les armes de force Nemesis mais aussi tout un arsenal de grenade, des servo-crane et le fameux relais de frappe orbital.


[b]Inconvénients : [/b]

>Il coûte plus cher que sa version vanille et devra prendre de l'équipement supplémentaire pour pouvoir avoir impact sur le jeu.

>Il prend un slot d'élite ce qui le met en concurence avec les purificator (et peu d'entrée arrive à tenir la comparaison).

>Il ne débloque le mindlock des serviteurs des suites inquisitoriales.


[b]Idées d'utilisation : [/b]

> [u]Le super sergent :[/u] On est là dans sa version offensive. Il va accompagner n'importe quelle escouade de CG (ou de suite) en route pour le front. Dans un véhicule il pourra même effectuer des réparations d'urgence. Dans cette config' les grenades hallucinogène et à radiations sont obligatoire, de même que les sceptre nemesis (pour palier sa faiblesse d'être ciblable au close). On aura là un sergent à 145 points, mais disposant d'attaques de gantelet, mais aussi de sceptre tout en boostant la force de l'escouade qu'il accompagne et en réduisant l'endurance adverse.

Dans cette configuration il sera plus résistant qu'un inquisiteur et moins cher qu'un grand maître (qui ferait la même chose), cependant il coute plus cher qu'une escouade de purificator. A privilégier si les deux slot de QG sont pris.

> [u]Le campeur :[/u] On est ici dans la version défensive très proche de celle que pratique les vanilles. On va profiter de son boost de couvert pour avoir un abris un sûr et ses servo-crane vont créer une zone d'interdiction autour. Cette zone fortifiée va permettre aux unités fond de cour du codex de profiter de sa règle sapeur. Les suites inquisitoriales avec des serviteur/arme lourde ou des acolytes/Jokaero verront leur durée de vie allongée. On peut aussi s'en servir en synergie avec le Vindicare si la ruine possède des Ligne de vue intéressante ce qui lui permettra de résister un peu mieux à la saturation (grâce à sa règle discrétion sa save de couvert va monter à 2+). On peut également économiser les sero-crane si on place une unité d'incursion full psycanon/expurgateur avec munitions psy équipés d'hallebarde, on a là une unité très résistante en tant que gardien de but. Avec quelques chassis autour de lui il va pouvoir servir d'assistant et avec un faisceau de convertion il pourra même répondre. On est là avec un pitou à 119 points.

On peut aussi l'associer à un archiviste avec voile pour monter la save de couvert à 2+. L'inconvénient est qu'il faudra laisser l'archiviste derrière (ou du moins à proximité de la ruine) et il n'a pas accès aux armes lourdes, il faudra donc lui donner des pouvoirs adaptés tel que sanctuaire et convocation (pour redéployer ses troupes vers l'arrière en cas de soucis)

Pour les audacieux on peut lui mettre un relais de frappe orbital mais c'est un des équipements les moins rentable du codex. Les gabraits vont toujours dévier sans espoir de réduire la distance de déviation et il faut avoir son ennemis en ligne de vue. A réserver aux parties entre amis molle ou mi-molle (et si on a 50 points à perdre).[/quote] Modifié par KaiserGG
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Ajout de :

[quote]Cette zone fortifiée va permettre aux unités fond de cour du codex de profiter de sa règle sapeur. Les suites inquisitoriales avec des serviteur/arme lourde ou des acolytes/Jokaero verront leur durée de vie allongée. On peut aussi s'en servir en synergie avec le Vindicare si la ruine possède des Ligne de vue intéressante ce qui lui permettra de résister un peu mieux à la saturation (grâce à sa règle discrétion sa save de couvert va monter à 2+). On peut également économiser les sero-crane si on place une unité d'incursion full psycanon/expurgateur avec munitions psy équipés d'hallebarde, on a là une unité très résistante en tant que gardien de but.[/quote]

Si quelqu'un à d'autre idée de synergie intéressante qu'il en fasse part.

EDIT : deuxième modif avec l'archiviste

[quote]On peut aussi l'associer à un archiviste avec voile pour monter la save de couvert à 2+. L'inconvénient est qu'il faudra laisser l'archiviste derrière (ou du moins à proximité de la ruine) et il n'a pas accès aux armes lourdes, il faudra donc lui donner des pouvoirs adapter tel que sanctuaire et convocation (pour redéployer ses troupes vers l'arrière en cas de soucis)[/quote] Modifié par KaiserGG
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Juste un commentaire pour le cuirassier, sur son profil il a 3 attaques, du coup s'il prend une épée il a 3 attaques et s'il garde les 2 poings il passe à 3+1.

Du coup, dans le tactica, il est marqué qu'il possède 2 attaques.

Personnellement, je ne pense pas. D'habitude, le codex précise quand les bonus sont inclus dans le profil, ce qui n'a pas été fait il me semble.
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Ok ça me rassure, par ce que sinon, autant le ranger sur l'étagère...

Sinon pour les termit, une configuration intéressante aussi c'est :

GM avec gre et épée, archi avec épée vif argent et puissance des titans, 6 termi full épées avec bannière, le tout dans un LRC avec minutions. ça fait une grosse death star pour 210 + 170 + 240 + 260 = 880. ça représente presque la 1/2 d'une liste mais on a quelque chose qui dépote vraiment au cac et peut retourner facilement les autres grosse unité par la possible F 7 voir 8 suivant le niveau de l'archi et activation auto des armes de force...

Globalement, l'archi avec vif argent et des totors en full épée est intéressant car init 10 et +1 à l'invu c'est pas mal.
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