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[CG] Commentaires et Tactica


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moi j'aimerais qu'on parle un peu des GM et des archiviste, je me tate encore sur mes choix de QG primaire... l'archiviste avec ses pouvoir psy est un vrai avantage, et d'après ce que j'ai pu comprendre le GM peu faire des choses assez sympa? un cuirasser sur un objos en tant que troupe pour capturer (cool je ne joue pas de cuirasser) un assassin eversor en scoot (attaque de flanc) ou charge au tour 1 (marrant même si je n'y vois pas trop d'utilité) scoot sur es purgators/balise dans un razor, ou sur des purificators dans un transport, contre attaque sur des termis camper sur un objos...

j'aimerais qu'on parle des possibilité de l'un et de l'autre cela pourrais servir pour la tactica et m'interesse pour mes propres choix de liste :)
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Je plussoye Carnassire.
Les chevaliers gris ne manquent pas d'antichar. Au contraire!
Les dread autopsy sont ce qui ce fait de mieux à l'heure actuelle du jeu avec ses 4 tirs de F8 jumelés pour 135 pts et le tout mobile.
Après, il faut voir, que vous pouvez avoir une quantité non négligeable de psycanon.
Psycanon qui est aussi une des meilleurs armes antichar du jeu. Il faut voir qu'indépendamment de la F7, cette arme est surtout perforante. Elle fait du lourd sur du blindage 12 ou 13 avec la même facilité. Et c'est quasi pareil sur du blindéga 14 (il faut réussir un 3+ sur le dès perfo)
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[quote]Les chevaliers gris ne manquent pas d'antichar. Au contraire![/quote]

Je pense que c'était plutôt dans le sens que le codex manque de diversité en ce qui concerne les armes antichar. Dread autopsy, psycanon, vindicare et après faut aller au close pour casser du châssis. A l'inverse des autres codex qui ont accès aux fuseur, canon laser, LM etc ...

J'anticipe la volée de cailloux en disant que je ne plains pas de l'arsenal du codex mais juste je souligne le relative absence de diversité anti-char.
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[quote]Comme on a pu le constater en découvrant ce codex c'est que les Chevalier Gris manquent d'arme de tir de type antichar pour les hautes valeurs de blindages[/quote]

Est-ce mieux?

[quote]C'était pour moi des compléments d'informations, histoire d'être plus précis, je n'ai jamais dit que ça avait été oublié ^^[/quote]

J'avais bien compris tkt, et j'ai essayé d'arranger ça ;).

[quote]Je plussoye Carnassire.
Les chevaliers gris ne manquent pas d'antichar. Au contraire!
Les dread autopsy sont ce qui ce fait de mieux à l'heure actuelle du jeu avec ses 4 tirs de F8 jumelés pour 135 pts et le tout mobile.
Après, il faut voir, que vous pouvez avoir une quantité non négligeable de psycanon.
Psycanon qui est aussi une des meilleurs armes antichar du jeu. Il faut voir qu'indépendamment de la F7, cette arme est surtout perforante. Elle fait du lourd sur du blindage 12 ou 13 avec la même facilité. Et c'est quasi pareil sur du blindéga 14 (il faut réussir un 3+ sur le dès perfo)[/quote]

=>

[quote]Je pense que c'était plutôt dans le sens que le codex manque de diversité en ce qui concerne les armes antichar. Dread autopsy, psycanon, vindicare et après faut aller au close pour casser du châssis. A l'inverse des autres codex qui ont accès aux fuseur, canon laser, LM etc ... [/quote]

Tout est dit, c'était plutôt dans ce sens là :whistling:


[quote]moi j'aimerais qu'on parle un peu des GM et des archiviste, je me tate encore sur mes choix de QG primaire... l'archiviste avec ses pouvoir psy est un vrai avantage, et d'après ce que j'ai pu comprendre le GM peu faire des choses assez sympa? un cuirasser sur un objos en tant que troupe pour capturer (cool je ne joue pas de cuirasser) un assassin eversor en scoot (attaque de flanc) ou charge au tour 1 (marrant même si je n'y vois pas trop d'utilité) scoot sur es purgators/balise dans un razor, ou sur des purificators dans un transport, contre attaque sur des termis camper sur un objos...

j'aimerais qu'on parle des possibilité de l'un et de l'autre cela pourrais servir pour la tactica et m'interesse pour mes propres choix de liste :)[/quote]

ça viendra mais on ne peut pas être partout à la fois ;)
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Je ne pense pas que ce soit l'antichar qui manque comme dit avant (dread (vénérable ou non), psycanon (même si sortir le 6 est pas toujours évident...), le vindicare, les LR...). De plus, pas besoin de trop de diversité quand on a un dread qui envoie autant, et il faut pas oublier que dans presque toutes les listes, c'est toujours les mêmes chix qui reviennet.
C'est surtout l'anti CM et infanterie lourde à longue portée qui manquent.

Pour le vindicare "pas dans une liste optimisée et pour les listes molles", la je suis pas d'accord... Même s'il est fragile et chère, bien joué, il fait son taff (tueur de char entre autres), et donne des bonus (tuer le porteur d'arme, le nobz avec griffe, le tyty prime...) C'est un vrai couteau suisse. Le tout est de bien le protéger et de donner d'autres cibles.

Je pense qu'il faut bien modérer son impact anti CM comme pour les dread double autopsy. En effet, pour le premier, c'est 1/2 chance d'enlever 2 pv et pour l'autre tout dépendra de la SVG adverse: sur une 3+ ou 2+, il faudra prier pour avoir un réel impact.

En dehors ça, c'est un très bon tactica.

Il faudra bien détailler les tactiques dans chaque partie ex l'archi avec convoc ou le tech avec son pouvoir de sapeur et pas simplement les citées. Pour le coup du bunker, je pense qu'on peut y mettre autre chose qu'un vindicare ^^. Modifié par cohars
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[quote]Je ne pense pas que ce soit l'antichar qui manque comme dit avant (dread (vénérable ou non), psycanon (même si sortir le 6 est pas toujours évident...), le vindicare, les LR...). De plus, pas besoin de trop de diversité quand on a un dread qui envoie autant, et il faut pas oublier que dans presque toutes les listes, c'est toujours les mêmes chix qui reviennet.
C'est surtout l'anti CM et infanterie lourde à longue portée qui manquent.[/quote]

Oui c'est pas faut non plus du coup je sais pas comment je dois le tourner :glare: , bref je vais arranger ça. Pour ce qui est de l'anti CM et infanterie lourde on peut prendre 8 psykers dans une chimère à 135 pts pour avoir une grosse galette F 10 Pa 1 portée 36 Pas et assaut 1, ça fait le charbon pour à peu près tout Mais bon ce n'est pas le sujet :) .

[quote]Pour le vindicare "pas dans une liste optimisée et pour les listes molles", la je suis pas d'accord... Même s'il est fragile et chère, bien joué, il fait son taff (tueur de char entre autres), et donne des bonus (tuer le porteur d'arme, le nobz avec griffe, le tyty prime...) C'est un vrai couteau suisse. Le tout est de bien le protéger et de donner d'autres cibles.[/quote]

Ben c'est justement pour ça que je le vois en mi-dur et pas en dur, parce qu'il y a le dread double autopsy => moins cher et plus résistant. Et j'ai pas molles juste mi-molles :whistling:

[quote]En dehors ça, c'est un très bon tactica.[/quote]

merci :blushing:

[quote]Il faudra bien détailler les tactiques dans chaque partie ex l'archi avec convoc ou le tech avec son pouvoir de sapeur et pas simplement les citées. Pour le coup du bunker, je pense qu'on peut y mettre autre chose qu'un vindicare ^^. [/quote]

D'accord je vais faire ça ;)
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Pour ma part, je le vois en complément du dread double autopsy car ce dernier gère beaucoup mieux les hauts blindages avec le dread ce sera plaisir sur les plus faibles. De plus, par ça PA1, il complétement totalement la PA4 du dread. :)

Bon courage, pour la suite.
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nan, il a force de 6 de base avec un attaque en plus pour le nombre de points.

Pour 10 points de plus, tu peux avoir un marteau némésis pour force 10 et la règle spé mais tu perds une attaque.

NB: pour le tactica, il faudra rajouter les différents p manquant lol!
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Il y a deux trois petit trucs qui me turlupine dans le tactica vindicare, déjà le perce-écran ne marche que contre invu conférer par un équipement, ensuite le voile ne sert à rien sur lui il a déjà discrétion et il ne semble pas ça se cumule. Sinon ça résume assez bien les capacités et l'utilisation du bonhomme. Plus en complément de l'antichar habituel des CG que pour combler le défaut de l'antichar, disons que c'est mieux pour dégommer du land raider que d'user tout ses tirs de psycanons si on ne sort pas le six fatidique et il y a des gens qui joue sans psycanon(moi par exemple avec une liste axée inquisition)
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[quote]déjà le perce-écran ne marche que contre invu conférer par un équipement,[/quote]

Peut-être mais il n'y a pas trente six mille capacité qui permette d'avoir une sauvegarde invulnérable. Je pense notamment à thraka, quant-il fait une waaagh spéciale (je sais plus le nom) sa sauvegarde devient invulnérable, donc il à droit à cette sauvegarde pendant le tour, sinon il a juste sa sauvegarde d'armure et/ou sa sauvegarde de couvert si il a subi un tir de perce écran.

[quote]ensuite le voile ne sert à rien sur lui il a déjà discrétion et il ne semble pas ça se cumule.[/quote]

C'est vrai, petit contresens de ma part, j'avais en tête qu'il amélioré le couvert de +1 :whistling:

[quote]Plus en complément de l'antichar habituel des CG que pour combler le défaut de l'antichar, disons que c'est mieux pour dégommer du land raider que d'user tout ses tirs de psycanons si on ne sort pas le six fatidique et il y a des gens qui joue sans psycanon(moi par exemple avec une liste axée inquisition) [/quote]

Oui c'est vrai, moi aussi je n'ai pas de psycanons dans mon armée, c'était pour palier à ce manque que j'ai dis que les CG manquaient d'armes antichar.
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[quote]Peut-être mais il n'y a pas trente six mille capacité qui permette d'avoir une sauvegarde invulnérable.[/quote]
L'invu des démon au hasard, enfin bon concrètement c'est la plus aléatoire des munition puisqu'elle ne marche que sur 4+ là ou le feu d'enfer est très fiable et le turbo assez fiable contre les véhicules, mais ça reste très pratique sur le patron loup tonnerre avec bouclier en face. C'est surtout contre les unité de càc les autres auront leur couvert la plupart du temps, c'est à mon avis une munition utilisé(able) très rarement.
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Tout à fait mais c'est un plus non négligeable avant de taper sur le patron adversaire pour lui faire sauter son invu type bouclier tempète...

Ce sera pas si rare que ça car les GP eldar ont un truc pour avoir un 3+ invu comme les BT (qui sont quand même super fréquents puisque tous les SM-like en jouent globalement: SW, BT, Ultra, BT...).

Bref on peut passer à une autre partie ex GM ou archi ou autres même :)
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On va encore réaliser un changement de sujet mais je pense que tout est dit sur le vindicare.

Que pensez-vous des Paladins. Personnellement je pense à plusieurs combinaisons :

- [b]Nombreuse (+5)[/b] : Ca commence à faire une cher, il faut forcement l'apothicaire et la bannière car ça va être le pilier de votre armée. Il peuvent je pense se déverrouiller seul et n'ont pas besoin d'une QG avec eux qui ferait encore monter leur prix. Comme pour les terminators la hallebarde et le marteau tonnerre sont extrêmement utile. Au vu de leur prix je ne les mettrais pas en FEP au risque d'arriver trop tard. Donc soit à pate, soit en land raider/StormRaven qui fera encore monter le prix d'une escouade très cher. A réserver au liste centrer sur eux.

- [b]Suite (4)[/b] : Avec un GM porte-grenade, ça envoie du lourd pour pas beaucoup plus cher qu'une escouade de Terminator. La Bannière et l'apothicaire sont utiles si vous avez les points. L'escouade sera aussi puissante qu'une escouade de terminator mais avec 2pv par figurine et CC5. Elle n'est pas opé mais avec Brillante Stratégie il est possible de la rendre Opé.

- [b]Low Cost (1-2)[/b] : Si vous avez quelque point, et une place en élite. Prendre des paladins seul ou par 2 peut être cool. En effet il suffit d'une seul figurine pour lancer Holocauste et pour 55points balancer une galette de F5 c'est sympa. Mis en FEP, il peut venir contester au dernier moment ou effectuer une attaque suicide sur les unités fond de cours adverse.
Attention, en annihilation, cette unité offre un kill point facile. A laisser en arrière pour protéger vos soutiens.
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Pour revenir rapidement sur le Vindicare, je dirait qu'il s'agit aussi d'un tueur de sergent hors pair. Mieux que les CM, je pense que tu tuer un sergent ganté à coup sur et mille fois plus sur : Du 2+/4+ suivit d'un 2+ relançable...

Un exemple : Un aspirant pesteux ganté coute un peu plus de 60points, c'est à dire un peu moins de la moitié. Un porteur d'arme lourde/spéciale peut également être bienvenue!!! Pensez à ce Commissaire et ces 30gardes qui bloque un quart de la table, ce chef ong croc qui partage les tirs, ou ce prêtre BA. Sur 3/4tirs, il a de quoi largement se rentabiliser.

Donc, oui très polyvalent, mais pour venir à bout des QG/CM il faudra plusieurs tirs, tirs qui pourrait servir à mieux gérer le reste de l'armée : Honnêtement, avec les armes de force de série, ce n'est ni les CM ni les perso qui vous font peur non?
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[quote]je dirait qu'il s'agit aussi d'un tueur de sergent hors pair[/quote]

Je pense aussi que ses cibles piétonnes doivent être modeste. Prenons l'exemple d'un commandeur Tau avec une invu à 4+ et 4PV. Au moins il faudra 3 tirs pour en venir à bout et chacun avec une chance sur 2 de rater.

Il faut donc mettre en avant dans son tactica son évident potentiel anti-char mais aussi sa capacité à tuer la piétaille clé (chef et porteur d'arme lourde/spé)
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Pour répondre à vos "questions":

[quote]Si tous les blindés ont été réduits à l'état d'épaves et que les CM ou QG sont morts ou embourbés dans un corps à corps on utilisera le vindicare pour supprimer des figurines particulières, portant des armes qui pourraient nuire à vos troupes: je reprend l'exemple du gantelet, mais il peut y avoir d'autres armes comme des arme NRJ, des fuseurs, des lance-missiles, tirer sur une unité qui conteste/tient votre (ou leur) objectif pour qu'elle effectue un test de pilonnage dans l'espoir qu'elle le rate pour qu'elle se jette à terre et devienne inutile... Bref à vous de jugez ce qui est le plus préoccupant.[/quote]

Je crois que tout est dit :innocent: .
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Deux fois dans la même journée c'est pas croyable :lol: Mea culpa ^_^

Je pense qu'au final tu as tout dis dans ton article, je vais le mettre dans la synthèse.

EDIT :[i] pour ma défense l'exam' de demain m'occupe un piti peu l'esprit [/i] ^_^ Modifié par KaiserGG
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[quote name='Xandary' timestamp='1308854511' post='1941468']
- [b]Low Cost (1-2)[/b] : Si vous avez quelques points, et une place en élite. Prendre des paladins seul ou par 2 peut être cool. En effet il suffit d'une seul figurine pour lancer Holocauste et pour 55points balancer une galette de F5 c'est sympa. Mis en FEP, il peut venir contester au dernier moment ou effectuer une attaque suicide sur les unités fond de cours adverse.
Attention, en annihilation, cette unité offre un kill point facile. A laisser en arrière pour protéger vos soutiens.
[/quote]

Cette combinaison est celle que je compte tester dans les mois à venir en jouer 2 escouades de mono-paladin avec marteau tueur de démon némésis (hésite à les passer de maitre, ce qui monte à 60pts le paladin).
ça me parait etre une option fiable et utile : gabarit pour gérer la masse, communion + servo-cranes présent pour fiabiliser la frappe, le marteau de maitre pour embêter les minidev/char/CM en fin de vie (peu etre un peu optimiste pour ces dernieres).
Parce que aussi, entre nous, une fois les options vraiment incontournable payées, les transport pris, etc... et qu'il reste genre entre 60 à 120pts... que mettre en chevalier gris? pour moi le paladin est une bonne réponse à un reste de points un peu ingrat dans la liste^^
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Voilà la tactica du vindicare avec toutes les fautes d’orthographes et de syntaxes corrigées (normalement <_< ). Je laisse le soin à Kaiser de le remplacer.



[size="6"][b]TACTICA Vindicare[/b][/size]

[size="5"][u][b]Présentation:[/b][/u][/size]

Comme on a pu le constater en découvrant ce codex c'est que les Chevalier Gris manquent d'arme de tir de type antichar pour les hautes valeurs de blindages. Mais il y a une différence entre manquer et ne pas en avoir. En effet l'unes des meilleures armes antichars du codex, on peut le dire sans se vanter et du jeu, est l'assassin Vindicare. Pour faire une brève présentation, c'est un assassin impérial donc avec des stats de base plutôt pas mal et communes à tous les assassins:

- le profil,
- la svg invulnérable à 4+,
- différentes grenades dont offensives et défensives
- et d'autres règles, bref vous savez lire le codex quoi.

Cet assassin est donc spécialisé au tir à distance et donc sera plutôt positionné en retrait de l'armée, en fond de cour. L’idéal serait de le mettre dans un couvert pour qu'il bénéficie au mieux de sa règle spéciale discrétion qui lui conférera, en général, une sauvegarde de couvert de 3+, qui est meilleure que sa sauvegarde d'armure. C'est aussi un excellent tireur (tient, bizarre?) car il possède une capacité de tir de 8, qui lui assure de toucher sa cible sur du 2+/4+. De plus c'est lui qui alloue les blessures qu'il inflige aux ennemis et pas l'inverse habituellement, ce qui est très avantageux dans les choix des cibles (tirer sur un QG malgré qu'il soit accompagné d'une suite par exemple).

Il est équipé, bien entendu, d'un fusil de sniper nommé "fusil exitus". Cette arme est une version largement améliorée et meilleure qu'un sniper habituel. En effet elle possède les mêmes caractéristiques de ses homologues mais a en plus une Pa 1 et la possibilité de choisir ses munitions entre 3 types particuliers:


[b]- Feu d'Enfer :[/b] le tir blesse toujours sur 2+.

[i]Idéale pour tuer rapidement une figurine pouvant nuire à votre armée dans une escouade, on peu donner comme exemple d'un gantelet dans une escouade.[/i]

[b]- Perce-écrans :[/b] si la cible subie une blessure avec cette munition elle perd sa svg invulnérable pour le reste de la partie.

[i]Idéale pour enlever la svg invulnérable (due à un équipement : halo de fer, armure terminator etc…) d'un QG, d'une CM. Quoi de moins impressionnant qu'un Thraka n'ayant plus sa svg invulnérable? Ou encore tous les personnage indépendants?[/i]
[b]
- Turbo-Pénétrator :[/b] si le tir blesse, la cible perd 2 Pv à la place d'un seule ET sa valeur de pénétration de blindage est de 4D6 + F + XD3 (perforant)

[i]Idéale contre les véhicules de toutes valeurs de blindages et aussi pour achever un PI, QG ou CM[/i]


[b]Précision: les deux autre types de munitions à part munition feu d'enfer blessent toujours sur 4+.[/b]


Bref vous l'aurez compris cette arme nous offre un large éventail de cibles potentielles, de situations, vu que cet assassin est aussi équipé de ce que l'on pourrait appeler la version portable du fusil: le pistolet exitus. Il suit les mêmes règles que le fusil sauf que c'est un pistolet et donc avec toute les caractéristiques d'un pistolet, à voir dans le GBN. Cette deuxième arme peut lui être très utile pour, par exemple, effectuer un repli stratégique sans pour autant perdre une phase de tir, si l'ennemi est à portée bien sûr.

Mais ce qui fait l'attrait de cet assassin, et plus particulièrement son arme, c'est son pouvoir d'antichar avec ses munitions Turbo-Pénétrator. En effet avoir les 4D6+3+XD3 pour pénétrer les blindage sans oublier qu'il touche sur du 2+/4+ et rajouter +1 sur le tableau des dégâts à cause de la Pa 1 a de quoi inquiéter tous les blindés, quels qui soient. Il est bel est bien, sans se vanter, la meilleure arme antichar du jeu.


[size="5"][u][b]Stratégies de jeu :[/b][/u][/size]

Pour en revenir à l'assassin en lui-même il occupe un choix d'élite (sera donc en concurrence contre les purificators ou autres mais finalement n'auront pas les mêmes rôles, donc il devrait sans sortir), il est unique (et oui 3 vindicare dans une armée ), il coûte 145 pts.

On peu faire un petit bilan:


[b]-Points forts:[/b]

~polyvalent dans ses choix de cibles
~puissant au tir
~apporte un soutien anti-char inestimable
~a le profil d'un assassin
[b]
-Points faibles:[/b]

~coûte 145 pts
~manque de mobilité


[b]En effet pour qu'il utilise au maximum sa puissance de tir avec toute sa portée, il doit rester immobile: le fusil de sniper est une arme lourde. Il est donc crucial de le déployer de façon astucieuse car en moyenne il ne tirera que 5 fois ce qui implique de bien choisir ses cibles ![/b]



[size="4"][u][b]-Pour son déploiement : [/b][/u][/size]

Il est clair qu'il doit être déployé de façon à avoir les meilleures lignes de vue possibles sur tout le champ de bataille. En haut d'un immeuble, un bastion par exemple. En plus celui-ci lui confère une excellente svg de couvert: 2+ (avec la règle discrétion)! Sinon plus généralement, il faudra le positionner derrière une ruine, cela fera aussi très bien l'affaire. Je dis ruine parce qu'on peut faire une combinaison avec le techmarine qui peut améliorer une ruine et ainsi accéder à une svg de couvert de 2+. Cette option est plus chère (minimum 90 pts pour le techmarine) mais permet une sécurité supérieure, car les bastions ne courent pas les rues.

[u][b]
Alternatives : [/b][/u]

Il bénéficie de la règle spéciale infiltrateur ce qui peut permettre d'autres éventualités de déploiements: si il y a une unité qui ce cache et qui vous gêne vous pouvez faire en sorte qu'il ait des lignes de vue pour pouvoir l'abattre à 12 pas de celle-ci (ou 18). Il a aussi la possibilité d'effectuer une attaque de flanc permettant de prendre l'ennemi par surprise, mais peut être risqué car on ne sait jamais où l'on va arriver à l'avance. Dans ces configurations, il est préférable d'avoir un archiviste avec au moins convocation pour pouvoir effectuer un retrait stratégique d'urgence si votre assassin est en danger. Sinon c'est la mort assurée car il sera sûrement la cible prioritaire de votre ennemi! Il y a aussi la possibilité de l'embarquer dans un transport rhino/razorback mais ça l'oblige à perdre, au minimum, deux phases de tir (embarquement, débarquement) ou alors d'utiliser le véhicule comme couvert mobile mais là encore c'est des points investis un peu inutilement. Le mieux reste quand même de le laisser dans un couvert, en fond de table, de préférence assez loin de l'ennemi pour éviter de se prendre des rafales de tirs rapides, mais tout en restant à portée bien entendu.


[size="4"][u][b]
-Pour ses cibles : [/b][/u][/size]

Il est évident qu'il est très important de faire les bons choix des cibles. Comme on le prend en partie pour son potentiel antichar, ses premières cibles seront les blindés puis successivement les QG (ou PI), les CM. Pour ce qui est des QG (ou PI) ou des CM, l'idéal serait de leur faire perdre leurs sauvegardes invulnérables avec Perce-écran et ensuite de réduire leur nombre de Pv de 2 avec Turbo-Pénétrator. Mais cela oblige à bloquer deux phases de tir, alors qu’ils seraient peut-être plus nécessaires autre part. Analysez toujours quelles doivent êtres vos cibles prioritaires à abattre au cas où vous perdriez de précieux tirs!

[u][b]Alternatives :[/b][/u]

Si tous les blindés ont été réduit à l'état d'épaves et que les CM ou QG sont morts ou embourbés dans un corps à corps on utilisera le vindicare pour supprimer des figurines particulières, portant des armes spéciales qui pourraient nuire à vos troupes: je reprend l'exemple du gantelet, mais il peut y avoir d'autres armes comme des armes NRJ, des fuseurs, des lance-missiles, il peut aussi tirer sur une unité qui conteste/tient votre (ou leur) objectif pour qu'elle effectue un test de pilonnage dans l'espoir qu'elle le rate et qu'elle se jette à terre pour devenir inutile... Bref à vous de jugez ce qui est le plus préoccupant.
[u][b]

[size="4"]-Pour le corps à corps : [/b][/u]
[/size]
Pour ce qui est du C à C avec cet assassin, il est fortement déconseillé. Même si il possède une CC de 8, une I de 7 et 4 A, il n'est pas en mesure de lutter car ses attaques sont basiques et non NRJ comme les 3 autre assassins. Néanmoins il pourra résister si c’est un « reste » d’une unité qu’il l’attaque, de la troupaille, sans pour autant être sûr de gagner le combat. Ce qui l'oblige donc d'éviter de combattre sous peine de devoir sortir la mallette, et de ranger la figurine.

[u][b]-Alternatives : [/b][/u]

Pour éviter qu'il se face embourber dans un combat on peut l'associer avec un archiviste ou un techmarine (moins performant mais moins cher) qui d'une part peuvent augmenter sa svg de couvert (que le techmarine, le vindicare possédant déjà discrétion, le voile ne servirait à rien sur lui) mais en plus de créer une zone d'interdiction autour de celui-ci grâce à des servo-crânes. L'archiviste est plus performant dans le sens où il peut ralentir les ennemis en charge avec sanctuaire ou appeler des renforts si besoin est avec convocation. Sinon on peut le laisser dans une ruine, flanqué de deux dreadnoughts double autopsy qui dissuadera l'ennemi d'attaquer.

[size="4"][u][b]
-Conclusion : [/b][/u][/size]

[b]Pour conclure cet assassin est l'arme ultime des Chevalier Gris en matière d'antichar. Il est idéal pour combler les lacunes en psycanons ou en complément du dreadnought double autopsy. Mais si il parait bien attrayant il se fait rattraper par les faiblesses des assassins: leur faible résistance et son manque total de mobilité et de punch au corps à corps. En bref à conseiller dans un milieu mi-dur dans une liste plutôt mi-molle. Il n'est pas valorisé dans un milieu dur car il trop cher par rapport au réel impact de son influence sur le jeu et sera remplacé par une autre unité, certes moins puissante, mais plus polyvalente contre tout type d'ennemi/scénario: le dread double autopsy. Enfin si on peut combiner les deux, c'est le mieux pour des résultats garantis .[/b]
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[b][size="6"]PALADINS[/size][/b]

Les paladins sont une unité qui à sucité beaucoup de controverses avant la sortie du codex.
Je me rapelle encore des "gnagnagna ils ont 2pv gnagnagna répartition des blessures, mort de la saturation gnagnagna unité trololol"
Et puis finalement à la sortie du codex, ben ils ont été relégués au rang d'unité plutot molle. "gnagna seulement 5+ invu au tir gnagagna galette de vindicator..." et j'en passe.
Et pourtant! à force de les utiliser et de penser à leur utilité, ben on se rend compte qu'ils sont pas mauvais du tout.

NB: Ils gagnent/perdent beaucoup d'intéret selon la présence ou non de Draïgo dans la liste, je pars du principe qu'il est inclus.
En effet l'unité est tellement chère que si vous la prenez en élite elle limite énormément le reste de la liste.


[size="4"][b]AVANTAGES:[/b][/size]

- armure terminator (implacable, 2+/5++...)
- 2pv pour la saturation avec la répartition des blessures
- CC5 fiabilise les touches nrj, surtout les marteaux qui sont peu nombreux en général


[b][size="4"]INCONVENIENTS:[/size][/b]

- 2pv, donc on saute aussi facilement sur un fuseur qu'un totor normal, mais on est plus cher.
- "cher"
-désavantages de l'armure totor (pas de percé, 2places dans un véhicule...)


[b][size="4"]OPTIONS:[/size][/b]


[b]- armes lourdes[/b], 2 pour chaque tranche complète de 5:

. incinérator: pourquoi pas, mais cette arme est vraiment meilleure sur une purgator*4

. expurgateur: grâce implacable on peut tirer en marchant, porquoi pas pour saturer de la
force 4 en attendant un close. Meilleur que sur les troupes en armure nrj car il ne remplace
pas l'arme de cac.

. psycanon: notre arme préférée pour sa polyvalence et pour le fait qu'elle tire toujours en
mode lourd sur les terminators. Quitte à prendre le best-of des
guerriers gris, autant prendre l'équipement qui va avec.

[b]- armes de cac[/b], pour qui on veut:

.hallebarde: oui! un bonne arme qui est gratuite et qui fait qu'on tappe avant.

.marteau: oui! un ou deux selon le nombre de memebres et l'orientation de la squad.

.glaives: non... ils ne valent vraiment pas le surcout engendré de 5 points... bien que vous
pouvez les mettre si vous les trouvez beaux, mais même leur aspect j'aime pas.

.sceptre: oui: pour une escouade qui va aller au cac, ben la 2++ couplée aux 2pv ça permet
d'encaisser vraimet comme un porc. Et puis ça fait suer son adversaire ... ;)

.bannière: pas vraiment une arme de cac, mais elle la remplace donc je la met là.
Elle permet l'activation automatique des armes de force pour éviter les anti-psy.
Sinon c'es plutot bof pour le cout en points je trouve, à réserver aux grosses squads (5+)

[b]- apothicaire[/b]: bon... donner FnP à des mecs 2+ avec 2pv et dont on peut répartir les blessures faut pas se leurrer c'est juste ultime contre la saturation.
Votre adversaire n'aura plus que ses amres anti-char pour buter vos guerriers... mais à 130pts l'apothicaire ça fait cher.
Une option très situationnelle, mais qui dans certaines listes bien typées peut justifier le coût énorme; j'en parle plus bas.

[b]- munitions psy[/b]: bon je vaispas vous les expliquées, toutes les autres entrées les ont, ça c'est vraiment comme vous voulez.

[b]-armes de maître[/b]: yabon! nan serieux ça peut être vraiment pas dans certaines configurations, pour les marteaux, psycanons par exemple.


[b][size="4"]POUVOIR PSY[/size][/b]


-comme tous les CG ils ont poing d'acier, je ne vais pas revenir sur ce pouvoir la. On va plutot s'intéresser à leur pouvoir psy particulier, "holocauste".
Un pouvoir particulièrement utile pour dégarnir les hordes, surtout que c'est un seul membre qui tire et que donc les autres ont quand même le droit à leurs tirs de fulgurants.
Je parle plus bas, dans quelle configuration il est vraiment utile, et pas simplement gadget.
En tout cas un pouvoir bien sympa.


[b][size="4"]UTILISATIONS, NOMBRE OPTIMAL ET CONFIGURATIONS DIFFERENTES:[/size][/b]


Dans cette partie on va voir dans quels rôles ils sont utilisables et comment les équiper pour qu'ils y parviennent le mieux.

[b]- 1 paladin[/b]: avec Draïgo; le spaladins sont des troupes, ici on s'en sert un peu comme des motojets eldars.
On en garde un ou deux en réserve et vers la fin (merci communion psychique) on les téléporte sur un objo/dans un couvert.
A vous de voir où, je vais pas vous apprendre comment jouer.

[b]- 3-5 paladins[/b]: avec des armes lourdes si FeP pour faire du dégat en arrivant. Sans si dans un LR et que la squad va charger.
1 sceptre, 3 hallebardes et 1 marteau c'est bien. Sinon pour embourber un carnifex, SF... une squad avec 1 scpetre, 2 marteaux/épées.
(les marteaux F10 sont ultimes contre les marcheurs, les épées avec leur 4++ sont bien contre les grosses bêtes, dans ce cas on compte sur l'amre de force.)

[b]- 10 paladins[/b]: alors là on rigole plus, on sort une escouade complète des héros du chapitre pour aller pulvériser nos adversaires.
La meilleure option est de séparer la sqaud en 2 pour regrouper les 4 armes lourdes dans une seule, et permettre aux autres d'être ailleurs.
Imaginons 4 psycanons, qui FeP pour ouvrir n'importe quoi (quasimment), sécuriser un objo ... pendant que les 5 autres vont charger ailleurs.
Contre les hordes 4 expugateurs+holocauste font le ménage, tandis que les autres gays lurons vont se planter dans un véhicule d'assaut.
Bref quand on met des paladins dans notre liste: autant mettre DraÏgo, sinon ils perdent beaucoup de rôles possibles.
Et si on met le gros patron, autant mettre plein de paladins pour profiter de sa règle spéciale au maximum.
Par exemple dans une armée avec plein de grosses squads de paladins, les apothicaire seront intéressants, car les amres légères de l'enemi seront quasimment inutiles.
Il faudra des armes anti-char contre toutes les unitées de votre armée, pour sécher les paladins et les éventuels transports/dreads...


NB: j'ai testé ce type d'armée en milieu amical mais dur (tournois en amis, plein de listes sales)
et je dois dire que c'est vraiment hyper solide. Une armée qui manque un peu de galette vindicator style ou d'arme genre fuseur pour le tir, et d'arme nrj en masse au cac se fait rouler dessus.
Un style d'armée à réservé au adeptes du très peu de figouz sur la table, ou à ceux qui aime prendre du temps pour peindre quelques belles figurines mais qui n'aiment pas peindre 30 boyz.


[b][size="4"]CONCLUSION:[/size][/b]


[i]Une unitée assez passe partout mais qui impose pas mal d'arrangements sur le reste de la liste pour être compétitive, ce qui au final la rend vraiment peu autonome.
On a besoin de Draïgo, et de bien construire le reste de la liste autour d'eux, on peut pas juste les prendre comme une autre unité et se dire qu'il vont remplir leur rôle.[/i] Modifié par IntoX
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Mais ça m'a l'air très bien tout ça :clap:

Quelques petits trucs :

>Pour moi la bannière à partir de 5 paladins n'est pas vraiment si anecdotique que ça. Ca permet d'éviter de devoir activer les armes de force (donc bye bye anti-psy) et contre les grosse bêtes (au hasard > les tyty) ça peut être très pratique. Et le bonus d'attaque au close peut être vraiment très appréciable (même si on perd des attaques d'arme de force).

>Perso à partir de 5, les faire accompagner par Kaldor peut être salutaire pour pouvoir éponger tout les tirs de LM, CL au railgun qui passerait par là avec une 3++ et GI. C'est un peu gâché son E5 mais bon ...
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[quote]>Pour moi la bannière à partir de 5 paladins n'est pas vraiment si anecdotique que ça. Ca permet d'éviter de devoir activer les armes de force (donc bye bye anti-psy) et contre les grosse bêtes (au hasard > les tyty) ça peut être très pratique. Et le bonus d'attaque au close peut être vraiment très appréciable (même si on perd des attaques d'arme de force).[/quote]

Ouais c'est vrai j'avais complètement zappé ça. Je sais pas pourquoi mais j'ai toujorus dans la tête qu'on peut faire nos test d'arme de force en plus de poing d'acier, mais non.
Donc oui pour chasser le gros c'est pas finalment, on passe poing d'acier pour blesser, et on zigouille grâce aux MI automatiques de la bannière. je vais modifier tout ça pour le rajouter.

[quote]>Perso à partir de 5, les faire accompagner par Kaldor peut être salutaire pour pouvoir éponger tout les tirs de LM, CL au railgun qui passerait par là avec une 3++ et GI. C'est un peu gâché son E5 mais bon ...
[/quote]

Bah nan justement tu la gache pas sur endu 5, tu t'en sert bien comme ça. Pour moi draigo, c'est toujours dans la squad qui va au cac, mais après on fait comme on veut.
Tiens je vais faire le tactica sur lui au passage vu que je suis dans le sujet en ce moment.

[quote]La combinaison 5 paladins Bannière + GM bien équipé en LR ou Storm doit aussi pouvoir envoyer du bois à mon avis.[/quote]

Ben en fait étant donné qu'on à déjà draigo la plupart du temps, ben je prends pas de GM. Si deuxième QG il y a c'est un champion pour
leur donner la relance des touches et pour défoncer un PI qui passerait par la. Surtout qu'il coutera 100 pts de moins que le GM, soit presque 2 paladins de plus... Modifié par IntoX
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[quote]Ouais c'est vrai j'avais complètement zappé ça. Je sais pas pourquoi mais j'ai toujorus dans la tête qu'on peut faire nos test d'arme de force en plus de poing d'acier, mais non.
Donc oui pour chasser le gros c'est pas finalment, on passe poing d'acier pour blesser, et on zigouille grâce aux MI automatiques de la bannière. je vais modifier tout ça pour le rajouter.[/quote]

non tu ne peux pas, soit tu actives tes armes de forces, soit tu passes poing d'Acier

la bannière permet juste d'activer automatiquement les armes de forces et éviter un péril du warp ou les autres trucs anti-psy
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