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[CG] Commentaires et Tactica


Messages recommandés

[quote]Ouais c'est vrai j'avais complètement zappé ça. Je sais pas pourquoi mais j'ai toujorus dans la tête qu'on peut faire nos test d'arme de force en plus de poing d'acier, mais non.
Donc oui pour chasser le gros c'est pas finalment, on passe poing d'acier pour blesser, et on zigouille grâce aux MI automatiques de la bannière. je vais modifier tout ça pour le rajouter.[/quote]


Justement non, on peut pas avoir poing d'acier pour blesser et avoir en même temps MI ^^. Tu t'embrouilles il est trop tard lol! Sauf avec le pouvoir du PI type GM...

Edit: Trop lent, bien joué caskapointe Modifié par cohars
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Bon je suis complètement con alors, finalement tant mieux je n'avais pas monté de bannière sur mes totors.
Donc je reviens à mon opinion précédente et je pense que la bannière c'est pas la top.
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Je te trouve un peu dur envers la bannière. Je pense que le bonus d'attaque et le fait de ne pas à avoir à passer de test (donc ça évite le péril du warp éventuel) et tout ça pour un coût en point qui se rentabilise vite quand le nombre de paladins dans l'escouade augmente (à partir de 5 au moins je pense)
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La bannière est un must have contre les antipsy genre tyty où l'activation auto (plus ou moins les bonues d'attaque) est apprèciable et fait suer l'adversaire.

Elle devient intéressante pour unité de plus de 5 et rentable pour les unités de 7/8 car on amorti mieux le coût.

Je vous rappelle qu'avant on était près a payer x points pour une crux sur un PI, on a la version du riche qui donne des attaques bonus à toute l'unité donc aussi au PI l'ayant rejointe...
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C'est vrai, mais ce qui me gène c'est que avec les paladins, ils ont une bonne CC5 de et je trouve que même si dans une unitée de 5 la bannière
est un avantage. Elle donne une attaque de plus aux 5 gus, donc 4 attaques nrj en plus, aux lieu des 2 du bonhomme (3 en charge), c'est vari c'est mieux.
Mais dès qu'on commence à perdre des gus, son efficacité est moindre, alors que le paladin sans sa bannière garde toujours la même efficacité (je crois que je suis pas très clair)
et encore pire si on se fait snip notre bannière, c'est 80pts qui partent, et nos bonus avec...

Pour ceux qui font beaucoup de périls du warp et qui en ont peur, elle se justifie, s'il y a beaucoup d'anti psy en face aussi et surtout si nos MI comptent beaucoup.
C'est sur que si on connait notre adversaire elle peut être un must have, mais quand on cherche une liste polyvalente pour faire face à plusieurs situations je préfère
la fiabilité d'une arme de force de plus.

Après a vous de voir, c'est vrai que c'est pas un mauvais équipement elle qu'elle peut valoir le coup dans de nombreuses situations.
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Ma petite contribution:

[quote]
Je parlerai ici dans une optique de liste pure chevaliers gris

Grand Maître
Le Grand Maître (GM) est le QG à prendre dans vos listes.
Son profil est caractéristique d'un commandeur space marine et fait de lui un combattant honorable même si l'absence de règles telles que Guerrier Éternel ne fait pas de lui une foudre de guerre mais plutôt un soutien pour une unité.
Les véritables points forts du GM sont ses règles spéciales ainsi que la grande diversité de ses améliorations.

Sa règle « Grande Stratégie » permet au joueur de choisir 1D3 unités de sa liste et de lui assigner une capacité spéciale parmi 4 (Opérationnels, Contre Attaque, Scouts ou Relances des 1 pour blesser) Cette règle permet de diversifier sa liste au maximum vu que le GM permet de rendre des unités opérationnelles ainsi un GM pourra remplacer Crowe dans certaines listes.

Son autre règle spéciale « Communion Psychique » permet de fiabiliser les jets de réserves ce qui est très intéressant vu le grand nombre d'unités pouvant Frapper en profondeur dans le codex.

Son équipement :
De base le GM est déjà très bien équipé et lui rajouté des options peut très vite le rendre hors de prix.

-Quelle arme de force Némésis ?

L'épée est l'équipement de base du GM mais c'est aussi le plus efficace en effet il fait passer la sauvegarde invulnérable du GM à 3+ au corps à corps. Le GM coutant relativement cher ce gain de protection n'est pas négligeable.
L' Hallebarde est une option intéressante pur le GM ; elle fait passer son inititive à 7. Le choix entre épée et hallebarde est difficile et se fera la plupart du temps en fonction des préférences du joueur
Le Marteau peut paraître très intéressant au premier abord mais la perte de l'initiative 5 est trop importante. En effet le GM étant un personnage indépendant, il pourrait mourir avant de faire la moindre chose. Il est donc préférable de mettre un marteau dans l'unité escortant le GM.
La Paire de Glaive est peu intéressante. En effet le gain d'une attaque n'explique pas ce surcoût.
Le sceptre permet d'avoir la meilleure sauvegarde invulnérable du codex et permettra à votre GM de résister à presque tout au corps à corps. Cependant ce bonus a un cout on négligeable. On lui préférera l'épée qui est certes un peu moins efficace mais qui est gratuite.


-Les armes de tir
L'expurgateur n'est pas l'arme la plus efficace de l'arsenal des chevaliers gris même si la CT élevée du GM permet de fiabiliser le grand nombre de tir de l'expurgateur. Cette option est donc à oublier dans le cadre d'une liste optimisée.
L'incinérator est intéressant pour comble la faiblesse des terminators face aux unités nombreuses. Cependant celui-ci a une portée très courte. De plus l'adversaire peut retirer ses pertes de façon à empêcher notre charge.
Le psycannon est l'une des meilleures armes du jeu surtout lorsqu'il est combiné à la règle Implacable de l'armure terminatoret à la CT élévée du grand maitre. Cependant cette option est très chère et de plus le grand maitre passera la plupart de son temps au corps à corps. Peut être utile si votre GM rentre en Fep : il ne passer pas un tour à ne rien faire.

-Les autres options :
-Les servo-crâne cette option est à prendre tout le temps. En effet ils permettent de fiabiliser vos Fep tout en empêchant les infiltrations ennemis. De plus ils sont quasiment offerts.
Les grenades défensives sont intéressantes si votre GM n'est pas embarqué dans un véhicule d'assaut. Ainsi la perte de la charge sera moins importante.
Les Grenades à Radiations sont les grenades à prendre systématiquement. En complément du pouvoir Psychique « Main d'acier » elles permettent de causer des MI sur les endurances 3 ou 4 si un personnage indépendant a rejoint l'unité.
Les grenades Hallucinogènes sont chers mais possèdent de nombreux effets très fun. A prendre si vous aimer l'imprévisible et le fun dans vos partie.
-Munitions psy : Trop cher pour une liste optimisée.
-Digilaser et Arme de Maitre : Ces deux options sont utiles pour augmenter l'efficacité du GM au corps à corps. A mettre si on a les points (Question : Est-ce que le GM passe ses deux armes en armes de maitre ou seulement une seule ? Le codex ne spécifie pas pour l 'entrée du GM , un oubli?)
[/quote]
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Assez d'accord dans l'ensemble. Juste l'incinérator qui est franchement donné. Un coup de super-LFL c'est toujours sympa, ne serais-ce que pour attendrir une grosse unité de bash ou pour mettre une touche F6 sur un transport dont on veut chopper les passagers.

Par contre :
[quote]ainsi un GM pourra remplacer Crowe dans certaines listes.[/quote]
ça, ça me déprime sec. "Certaines" listes, c'est quand même toute liste qui vise à faire autre chose que du tournoi no-limit...
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[quote]
ça, ça me déprime sec. "Certaines" listes, c'est quand même toute liste qui vise à faire autre chose que du tournoi no-limit.[/quote]

En fait c'est pas ce que je voulais dire. J'ai peut être mal tourner ma phrase. Je voulais juste dire que ceux qui veulent jouer une liste de purificator ne sont pas obliger de jouer Crowe vu que le GM peut les faire passer en troupe lors de partie à objectifs.
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[quote]-Munitions psy : Trop cher pour une liste optimisée.[/quote]
Pour le coup ou le cout ^^, je suis pas d'accord. 5 points c'est pas énorme c'est jusqu'avec ça on peut faire autre chose.

+1 pour l'inci, c'est pas mal pour le prix...

Il me semble que le GM peut passer ceS armes en armes de maître donc je dirais les 2...
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[quote name='KaiserGG' timestamp='1309206158' post='1944133']
Très bon article, pas grand chose à rajouter dessus. Sinon tu peux faire rapidement un parallèle avec le frère capitaine (juste pour dire que c'est le même mais en moins bien ^_^ )
[/quote]


Pour moi c'est impéc sauf les armes némésis.
L'hallebarde n'est pas très interressante à cause du peu d'attaques du grand maitre ou sans utiliser de pouvoir il fera 1,5 morts en gros , voir 2 max avec le pouvoir en chargant et se fera bloquer contre des marcheurs et chassis. Or le marteau est important, pouvant passer sa force à 10 ce qui lui permet de tout closer. Il suffit juste de ne pas le mettre face à un gantelet et il fera une moyenne de 2,5 voir 3 morts.
Enfin, l'épée lui permet par exemple d'assurer une bonne durée de vie contre la masse avec les purificators et d'encaisser les coups d'armes énergétiques.
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[quote name='Azakiel' timestamp='1309225152' post='1944229']
Pour les armes de maître du GM, tout le reste du codex précise "chacune" sauf pour lui. Oubli ou pas, si on applique le RAW, pour 5 pts toutes ses armes sont de maître (même le bombardement orbital, ça le fiabilisera un peu).
[/quote]



ce serais un peu overcheater après c'est un grand maître... donc ce serais presque normal... a voir la prochaine faq? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]

sinon techniquement ou concrètement le mot serais juste quelle stratégie peu t'on employer avec le GM

moi j'aimerais comparer ses pouvoir/possibilité tactique a l'archiviste, car je ne sais lequel choisir en premier QG... en QG secondaire ce sera mon venerable inquisiteur xenos psyker full gre mais j'hesite vraiment entre GM et archiviste

l'un est plus cher mais plus resistant plus d'attaque etc, avec des petite règle sympa, l'autre fait le café mais sans crème ni sucre :)
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[quote name='Exodius' timestamp='1309206788' post='1944146']Pour moi c'est impéc sauf les armes némésis.
L'hallebarde n'est pas très interressante à cause du peu d'attaques du grand maitre ou sans utiliser de pouvoir il fera 1,5 morts en gros , voir 2 max avec le pouvoir en chargant et se fera bloquer contre des marcheurs et chassis. Or le marteau est important, pouvant passer sa force à 10 ce qui lui permet de tout closer. Il suffit juste de ne pas le mettre face à un gantelet et il fera une moyenne de 2,5 voir 3 morts.
Enfin, l'épée lui permet par exemple d'assurer une bonne durée de vie contre la masse avec les purificators et d'encaisser les coups d'armes énergétiques.[/quote]
Pour le marteau, les GK normaux font ça très bien. Pareil que le GM en fait (sauf la CC). Alors que l'init 7 lui permet de gagner ses duels contre les PI adverse. Au hasard, un capitaine SM bien burné qui peut déchirer l'escouade ou un QG eldar (VM ou noir) qui peut mettre la mort au GM.
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[quote name='seph' timestamp='1309260167' post='1944461']
[quote name='Exodius' timestamp='1309206788' post='1944146']Pour moi c'est impéc sauf les armes némésis.
L'hallebarde n'est pas très interressante à cause du peu d'attaques du grand maitre ou sans utiliser de pouvoir il fera 1,5 morts en gros , voir 2 max avec le pouvoir en chargant et se fera bloquer contre des marcheurs et chassis. Or le marteau est important, pouvant passer sa force à 10 ce qui lui permet de tout closer. Il suffit juste de ne pas le mettre face à un gantelet et il fera une moyenne de 2,5 voir 3 morts.
Enfin, l'épée lui permet par exemple d'assurer une bonne durée de vie contre la masse avec les purificators et d'encaisser les coups d'armes énergétiques.[/quote]
Pour le marteau, les GK normaux font ça très bien. Pareil que le GM en fait (sauf la CC). Alors que l'init 7 lui permet de gagner ses duels contre les PI adverse. Au hasard, un capitaine SM bien burné qui peut déchirer l'escouade ou un QG eldar (VM ou noir) qui peut mettre la mort au GM.
[/quote]

Un perso sm n'est pas dangereux les 3/4 du temps pour un gm et tout le monde peut s'en charger meme le cg de base. Les persos spé sm eux sont souvent guerrier eternel ce qui fait qu'il vaut mieux frapper fort que en premier surtout avec une invu à 3+ sur beaucoup ou à 4 (donc en stat moins d'un pv de moyenne).
Pour les eldars leurs persos ne sont pas un soucis.

Avantages de l'hallebarde (sachant qu'un gm fait une moyenne de 1,8 morts avec le +1 en force sur du sm)
Contre du sm meilleur init de base contre les troupes, persos sm pas très résistants de base ni tapant très fort. Persos spé bourrins et résistants donc avantage minime de l'hallebarde.

Eldars: bonne init des persos mais pas très dangereux donc bof. Par contre marcheurs seigneurs fantomes vdurs à toucher tout comme les chars donc avantage minime

EN: l'interet de frapper avec le voivoide mais là encore c'est pas un monstre en face non plus.

CG: là c'est celui qui charge qui tappe dabord alors aucun interet et les cultistes en liste inqui dérouillent les cg au close.

SW : les loups tonnerre, les marcheurs craignent bien plus le marteau.

BA: Pareil surtout vu le nombre possible de dread.

tyty: la présence de bioknout, de masses de fig ect fait que l'hallebarde n'est en fait utile que contre les monstreueux genre trygon s'il nous charge mais du coup pas de point d'acier pour passer l'arme de force donc du 6+.

ork: Utile contre les big boss mais du coup ne tuera en gros qu'un nob alors qu'avec le marteau on peut s'en faire 3 facile si l'on s'arange pour charger les porteurs de pinces avec les cg.

Tau gi: pas de close à part les cavaliers, interet des mi sur les crisis et de la force sur les chars.

Nécron: pas dangereux au close mais le marteau permet des mi et surtout de pénetrer le monolythe.

Conclusion le marteau est clairement supérieur
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[quote name='Exodius' timestamp='1309261377' post='1944488']
[quote name='seph' timestamp='1309260167' post='1944461']
[quote name='Exodius' timestamp='1309206788' post='1944146']Pour moi c'est impéc sauf les armes némésis.
L'hallebarde n'est pas très interressante à cause du peu d'attaques du grand maitre ou sans utiliser de pouvoir il fera 1,5 morts en gros , voir 2 max avec le pouvoir en chargant et se fera bloquer contre des marcheurs et chassis. Or le marteau est important, pouvant passer sa force à 10 ce qui lui permet de tout closer. Il suffit juste de ne pas le mettre face à un gantelet et il fera une moyenne de 2,5 voir 3 morts.
Enfin, l'épée lui permet par exemple d'assurer une bonne durée de vie contre la masse avec les purificators et d'encaisser les coups d'armes énergétiques.[/quote]
Pour le marteau, les GK normaux font ça très bien. Pareil que le GM en fait (sauf la CC). Alors que l'init 7 lui permet de gagner ses duels contre les PI adverse. Au hasard, un capitaine SM bien burné qui peut déchirer l'escouade ou un QG eldar (VM ou noir) qui peut mettre la mort au GM.
[/quote]

Un perso sm n'est pas dangereux les 3/4 du temps pour un gm et tout le monde peut s'en charger meme le cg de base. Les persos spé sm eux sont souvent guerrier eternel ce qui fait qu'il vaut mieux frapper fort que en premier surtout avec une invu à 3+ sur beaucoup ou à 4 (donc en stat moins d'un pv de moyenne).
Pour les eldars leurs persos ne sont pas un soucis.

Avantages de l'hallebarde (sachant qu'un gm fait une moyenne de 1,8 morts avec le +1 en force sur du sm)
Contre du sm meilleur init de base contre les troupes, persos sm pas très résistants de base ni tapant très fort. Persos spé bourrins et résistants donc avantage minime de l'hallebarde.

Eldars: bonne init des persos mais pas très dangereux donc bof. Par contre marcheurs seigneurs fantomes vdurs à toucher tout comme les chars donc avantage minime

EN: l'interet de frapper avec le voivoide mais là encore c'est pas un monstre en face non plus.

CG: là c'est celui qui charge qui tappe dabord alors aucun interet et les cultistes en liste inqui dérouillent les cg au close.

SW : les loups tonnerre, les marcheurs craignent bien plus le marteau.

BA: Pareil surtout vu le nombre possible de dread.

tyty: la présence de bioknout, de masses de fig ect fait que l'hallebarde n'est en fait utile que contre les monstreueux genre trygon s'il nous charge mais du coup pas de point d'acier pour passer l'arme de force donc du 6+.

ork: Utile contre les big boss mais du coup ne tuera en gros qu'un nob alors qu'avec le marteau on peut s'en faire 3 facile si l'on s'arange pour charger les porteurs de pinces avec les cg.

Tau gi: pas de close à part les cavaliers, interet des mi sur les crisis et de la force sur les chars.

Nécron: pas dangereux au close mais le marteau permet des mi et surtout de pénetrer le monolythe.

Conclusion le marteau est clairement supérieur
[/quote]

juste un truc euh pour avoir jouer contre un EN... je suis désoler mais le voivode si je ne me trompe pas avec 7/8 attaques (neurocides demi-klaives et autres règle a la con) a I7 énergétique... il pique quand même le GM... après a savoir qui gagne le combat c'est une question de dé... mais le GM avec ses 3/4A F5 I7 ou F8I1... ou F5I4 avec invu a 3+... seul celui avec l'épée résiste sans problème... le hallebarde arriveras pas a le tuer en un tour, seul le marteau est radical mais 7/8A qui touchent sur 3+ qui blessent sur 3+ et une save a 4+ le GM ne tiendra pas 2 phase de combat si il tape en dernier et qu'il ne tue pas directement... voivode avec invu a 2 je crois? (qui le blesse si il la rate aussi mais bon) je trouve que c'est un paris risquer, et je trouve le ton un peu léger sur ce que tu dis, après ce n'est que mon humble avis de noob :)

perso je joue avec épée, trop peur de perdre mon sac a points et mon QG sur une unité ou la victoire ne sera pas aisée ...
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[quote name='Dws974' timestamp='1309262847' post='1944500']
juste un truc euh pour avoir jouer contre un EN... je suis désoler mais le voivode si je ne me trompe pas avec 7/8 attaques (neurocides demi-klaives et autres règle a la con) a I7 énergétique... il pique quand même le GM... après a savoir qui gagne le combat c'est une question de dé... mais le GM avec ses 3/4A F5 I7 ou F8I1... ou F5I4 avec invu a 3+... seul celui avec l'épée résiste sans problème... le hallebarde arriveras pas a le tuer en un tour, seul le marteau est radical mais 7/8A qui touchent sur 3+ qui blessent sur 3+ et une save a 4+ le GM ne tiendra pas 2 phase de combat si il tape en dernier et qu'il ne tue pas directement... voivode avec invu a 2 je crois? (qui le blesse si il la rate aussi mais bon) je trouve que c'est un paris risquer, et je trouve le ton un peu léger sur ce que tu dis, après ce n'est que mon humble avis de noob :)

perso je joue avec épée, trop peur de perdre mon sac a points et mon QG sur une unité ou la victoire ne sera pas aisée ...
[/quote]

Non t'as raison le voivoide a init 7 comme le gm donc frapper en meme temps surtout avec une invu 2+ pour le voivoide fait que le gm ne le tuera pas avant le 3 tour de close en gros alors que le voivoide le liquide tour 2 voir 3 de close. Le marteau à l'inverse te donne en gros une chance sur 3 de le chopper tour 1 donc c'est avantageux. Après dans cette config le mieux est l'épée mais le problème c'est que contre l'ensemble des armées c'est pour moi le marteau le plus utile ensuite l'épée et enfin l'hallebarde. Avis perso après tests.
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D'où le combo GM archiviste avec vif argent : pour 5 pts toute l'unité est I10, sans compter le pg d'acier en plus.

Contre de l'Eldar, le plus efficace reste les grenade rad. Endu 2, même sur les boss. Avec la force 4 de base c'est MI à chaque blessure non sauvegardé.
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[quote name='Azakiel' timestamp='1309299834' post='1944879']
D'où le combo GM archiviste avec vif argent : pour 5 pts toute l'unité est I10, sans compter le pg d'acier en plus.

Contre de l'Eldar, le plus efficace reste les grenade rad. Endu 2, même sur les boss. Avec la force 4 de base c'est MI à chaque blessure non sauvegardé.
[/quote]


On parle quand meme des armes du grand maitre. Si on rajoute un archiviste c'est encore des points en plus et qui serait pret à mettre un gm, un archi et le reste d'une escouade ensemble??? De plus le pouvoir de l'archi a des chances de ne pas passer surtout QUE L'ON COMPARAIT L'EQUIPEMENT DU GM PAS SON UNITE.

Sinon pour la rad je suis d'accord c'est balèse, n'empèche que au tour 1 normalement tu ne tueras pas le voivoide et ensuite tu l'auras plus donc ça revient au meme. Et là c'est un cas isolé.
Si on prend le meme exemple avec un gm marteau par exemple sur des trygons, tervi avec la rad, il ya MI dès la première blessure(avec le +1), pareil contre un cuirassier cg ect...

Et justement si l'on prend le vif argent, autant mettre l'épée némésis pour avoir l'invu à 3+.
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[quote]Pour les armes de maître du GM, tout le reste du codex précise "chacune" sauf pour lui. Oubli ou pas, si on applique le RAW, pour 5 pts toutes ses armes sont de maître (même le bombardement orbital, ça le fiabilisera un peu). [/quote]
Un oubli de la VF (oui je sais...encore un...) en VO "5pts per weapon"
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[quote name='Gondhir' timestamp='1309344116' post='1945095']
[quote]Pour les armes de maître du GM, tout le reste du codex précise "chacune" sauf pour lui. Oubli ou pas, si on applique le RAW, pour 5 pts toutes ses armes sont de maître (même le bombardement orbital, ça le fiabilisera un peu). [/quote]
Un oubli de la VF (oui je sais...encore un...) en VO "5pts per weapon"
[/quote]



en même temps c'est une question de logique... sinon d'abus pour certains, et de volonté de triche ostensible ce qui est bien dommage.

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Petit aparté:

[quote]en même temps c'est une question de logique... sinon d'abus pour certains, et de volonté de triche ostensible ce qui est bien dommage.
[/quote]

Facile à dire après avoir eu la réponse.

Personnellement, ce n'est pas une envie de tricher mais je jouais avec 5 points pour passer toutes ces armes en armes de maître car c'est comme ça que je voyais la règle...

De même, pour les glaives, je voyais le +2 attaques. Avec la faq, j'ai arrêté d'en jouer.

Et si on continuait sur le tactica maintenant.

Je trouve tout de même bête de gâcher l'init de notre GM pour avoir une F8 (ou F10 avec le PA) alors que dans quasiment toutes nos escouades, on a déjà des marteaux. Comme classement, je verrais plus: hallebarde ou épée puis marteau (puis glaives, je me souviens plus s'il a le droit mais de toute façon c'est la moins bonne option pour moi).
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[quote]Je trouve tout de même bête de gâcher l'init de notre GM pour avoir une F8 (ou F10 avec le PA) alors que dans quasiment toutes nos escouades, on a déjà des marteaux. Comme classement, je verrais plus: hallebarde ou épée puis marteau (puis glaives, je me souviens plus s'il a le droit mais de toute façon c'est la moins bonne option pour moi).[/quote]

Je suis d'accord avec ça. Le marteau n'a vraiment pas un grand intérêt pour le GM étant donné que tout le monde peut en avoir. Pour le choix hallebarde/épée tout dépend de l'escouade qui l'accompagne à mon avis (ou de l'adversaire).

Ma synthèse d'exodius est pas mal; en fonction des différentes armées. Mais elle présente le GM comme seul contre tous. Il sera très certainement au coeur d'une escouade et donc accompagné de porteur de marteau qui ne seront pas ciblable. Du coup il faut relativiser un peu l'impact du marteau.

[aparté : si personne n'a plus rien à ajouter sur les paladins, est-ce que je peux faire la synthèse (ou quelqu'un d'autre) pour pouvoir l'ajouter au résumé ?]
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Pour moi hallebarde n'a vraiment de l’intérêt que si l'on affronte une escouade à haute initiative : genestealer, QG eldar, etc.
Pour tous les autres cas, l'épée sera plus efficace notamment contre du marine's like, où une initiative de 5, cumulée avec Force 5/6 si les poings d'acier passent, peuvent tuer sur le coup 2-3 marines !

Sans parler que l'épée est gratuite, pour les points économisés on peut prendre les grenades défensives !
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[quote name='Lorenz' timestamp='1309533411' post='1946873']
Pour moi hallebarde n'a vraiment de l’intérêt que si l'on affronte une escouade à haute initiative : genestealer, QG eldar, etc.
Pour tous les autres cas, l'épée sera plus efficace notamment contre du marine's like, où une initiative de 5, cumulée avec Force 5/6 si les poings d'acier passent, peuvent tuer sur le coup 2-3 marines !

Sans parler que l'épée est gratuite, pour les points économisés on peut prendre les grenades défensives !
[/quote]


Meme avis mais perso la vraie raison pour laquelle je préfère le marteau c'est lorsque l'on arrive en plein milieux de lignes de chars, de marcheurs ect... là il faut le sortir de l'unité pour augmenter les cibles d'ou l'interet du marteau.
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