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Guerriers du Chaos (perso) - Melekh le Changeur et son fils Cyspeth


Dreadaxe

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J'ouvre ce sujet pour compléter les grand champions d'Archaon pendant la TdC (Haargoth l'ensanglanté (Khorne), Stykaar des Sortsvinaer (Slaanesh), Feytor l'Impur (Nurgle)).

* Recopier son background
* Retrouver les notes de campagne sur le site TdC et autre.
* Melekh/Cyspeth est représenté par le Sorcier sur disque de Tzeentch.


card-wm01.jpg Modifié par Dreadaxe
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Comme c’est un personnage de Tzeentch, je m’y attellerai bien. Cependant, je n’ai pas grand-chose à me mettre sous la dent pour le mettre en forme, à part le livre Tempête du Chaos (dont ilmarith en donne le passage) et des white dwarf (124 qui donne l’avancement de son armée, et le 127 qui dit qu’il s’est fait décapité par Archaon ; il faut que je retrouve ceux qui manquent).

Ou alors je peux faire une tentative quand même, quitte à reprendre quand on aura plus d’infos :ermm:
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[quote name='Dreadaxe' timestamp='1308950549' post='1942358']Il me semble qu'on avait son histoire dans un WD. Impossible de vérifier pour moi actuellement.[/quote]Je viens de survoler les WD 119 à 133, et je n’ai pas vu de partie lui étant consacrée. Ou alors, je suis allé trop vite, mais je ne pense pas. Ça n’était pas sur le site dédié à la campagne, ou sur celui de GW ?
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Alors j'ai trouvé ça sur le Lexicanum, mais je ne sais pas dans quelle langue c'est :

Cyspeth wurde als Sohn Melekhs geboren, dessen Vater ein noranischer Stammesschmied war. Seine Mutter starb bei seiner Geburt, und er selbst war über alle Maßen mutiert: An Stelle eines menschlichen Kopfes besaß er den eines Vogels, und sein Vater machte den Stammesschamanen dafür verantwortlich, der zum Zeitpunkt von Cyspeths Geburt total betrunken war. Als er den Schamanen deshalb verbal und auch tätlich angriff, lieferte er diesem einen willkommenen Grund, Melekh aus dem Stamm zu vertreiben: Auf Grund einer uralten Prophezeiung fürchtete der Schamane nämlich, daß Melekh ihm eines Tages Macht und Leben nehmen würde. Melekh wurde eine Aufgabe gestellt, an der er - nach dem Willen des Schamanen - nur scheitern konnte, denn dieser verlangte von ihm, den wahren Namen eines Großen Dämonen des Tzeentch herauszufinden.

Während Melekh also durch die Chaoswüste zog, und versuchte, seine unmöglich erscheinende Queste zu lösen, wuchs Cyspeth, der sich als durchaus lebensfähig erwies, in der Obhut des Schamanen auf. Dieser brachte dem von Tzeentch gesegneten Jungen alles bei, was er über Magie wußte, und der Knabe mit dem Vogelkopf überflügelte ihn schon bald in der Beherrschung der Winde der Magie.

Melekh löste aber schließlich die scheinbar unlösbare Aufgabe und wurde zu einem Champion des Großen Intriganten. Er nannte sich hinfort Melekh der Wandler und kehrte auf einem Flugdämon zu seinem Stamm und seinem Sohn nach Norsca zurück. Der Norse stellte den Schamanen zum Duell, um mit ihm abzurechnen, und bei dieser Gelegenheit fiel Cyspeth seinem Ziehvater in den Rücken, und tötete den Schamanen. Damit waren Vater und Sohn wieder vereint, und die uralte Prophezeiung erfüllt. Archaon, Herr der Letzten Tage, der den Kampf beobachtet hatte, bot Cyspeth und seinem Vater daraufhin die Führung über eine seiner Chaoshorden im heraufziehenden Sturm des Chaos an - und die beiden Diener des Wandlers nahmen das Angebot gerne an.
Cyspeth bringt den "Zorn des Wandels" über imperiale Milizen
(Minidiorama von Kirsten Williams)1

Als Melekh bei der Belagerung Bohsenfelss während des Kriegszuges zu scheitern drohte, und sich mit seinem Sohn über Strategie und Taktik nicht einig werden konnte, erzürnte das dann allerdings Archaon. Der Herr der Letzten Tage exekutierte den Vater, der darauf bestanden hatte, im Rang über Cyspeth zu stehen, mit seinem Schwert Königstöter. Nach Melekhs Enthauptung übertrug er Cyspeth die alleinige Verantwortung über die Tzeentch-Horde, was sich auszahlen sollte: Unter der Führung des vogelköpfigen Sohns fiel die Festung dann binnen sehr kurzer Zeit.

Während der finalen Schlacht bei Sokh, nach dem Archaon an den Mauern Middenheims gescheitert war, entfesselten Cyspeth und seine Tzeentch-Anhänger gemeinsam mit Be'lakor einen regelrechten magischen Feuersturm gegen die Flagellantenarmee Valtens, der unter den Sigmariten zahllose Opfer forderte.

Source :http://whfb.lexicanum.de/wiki/Cyspeth Modifié par Arcanide valtek
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C’est du chleu :D

Merci Arcanide valtek ;)

Une traduction google me donne les grandes lignes de son histoire, mais c’est un peu trop «bordélique». On peut quand même voir un ou deux trucs intéressants (notamment avec le diorama de Kirsten Williams).

[b][url="http://www.warseer.com/forums/showthread.php?t=271097"]Trouvé sur Warseer[/url][/b]
[i]Melekh the Changer. Leader of a tribe, his wife died giving birth to a twisted child called Cyspeth, with half a human head and half an eagle head. The tribe's sorcerer told him to travel to the wastes to find an answer, so he did. When entering a portal, he had to battle his way to a Greater Daemon on Tzeentch and break him to his will, with the Horrors of that realm whispering him the Daemon's true name, giving him complete control over it. Riding out of the portal on a Disc of Tzeentch with an army of Daemons, he arrived back to his tribe decades later, with the Sorcerer in control and having raised his son as his own. Brief fight, the Father won and reclaimed his son. Told to meet with Archaon, during the Storm of Chaos the champion was beheaded for failing to take a town, leaving his son in charge.[/i]

C’est la version courte des trois premiers paragraphes du texte donné par Arcanide valtek.


[url="http://www.heresy-online.net/forums/showthread.php?t=41860"]Une version de règles pour Melekh.[/url]
Il y a un peu trop de trucs à mon goût. Et je le verrai autrement. Modifié par Nekhro
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J’ai créé les profils de Melekh et de Cyspeth en me basant sur le texte (autant que j’ai pu ^_^ ) donné par Arcanide valtek, et celui que j’ai dégoté (beaucoup plus simple :whistling: ).

[quote][font="Arial"][size="6"]Melekh le Remodeleur et son fils Cyspeth[/size][/font]

[i]L’histoire de l’ascension au pouvoir de Melekh le Remodeleur commença par une terrible nuit de tempête au cœur de la Norsca. De éclairs zébraient le ciel noir de nuages et venaient s’abattre sur le sol avant que d’assourdissants grondements de tonnerre ne couvrent le vacarme causé par les trombes d’eau qui s’abattaient sur les huttes du village des Aeslings. Keyla, la femme de Melekh, fils du forgeron de la tribu, était grosse, et c’est au cours de cette nuit apocalyptique que son enfant décida de venir au monde. Hélas, l’accouchement connut des complications et les vieilles femmes furent contraintes d’appeler à l’aide le chamane Gaerkkol, un solide guerrier doté de grands pouvoirs et que seul le chef des Aeslings surpassait.

La femme de Melekh hurlait de douleur, aussi Gaerkkol utilisa-t-il sa magie pour apaiser sa souffrance et faciliter la venue au monde du bébé. Malheureusement, l’alcool et les substances narcotiques qu’il avait absorbés afin de favoriser son entrée en transe troublèrent sa concentration, de sorte que ce qui aurait dû être un simple rituel tourna en un véritable cauchemar. Le corps de Keyla se courba de douleur alors que des effluves multicolores d’énergie magique l’entouraient et que le chamane tentait en vain de réfréner le pouvoir qui coulait de ses doigts. Soudain, dans un éclair aveuglant l’enfant fut expulsé du ventre de sa mère. Incapable de lui venir en aide, Gaerkkol observa la vie quitter le corps épuisé de Keyla tout en tenant son enfant contre lui.

Lorsque Melekh posa les yeux sur son fils, il fut horrifié jusqu’aux tréfonds de son âme. Le bébé était déformé, au lieu de la tête innocente d’un nouveau-né se trouvait celle d’un oiseau, dont une face était recouverte du visage difforme de l’enfant qui hurlait. Les grands yeux noirs et sans âme de l’oiseau fixaient Melekh, qui était certains que le chef de la tribu exigerait que son fils soit banni, mais il fut surpris lorsque celui-ci le considéra au contraire comme un bon présage pour la tribu. L’enfant fut nommé Cyspeth, puis le chef annonça au village que Zarechgor, leur divinité tutélaire, avait manifestement béni Melekh et son fils. De grandes funérailles furent offertes à sa défunte femme, suivies d’une fête en l’honneur du nouveau venu. Mais tandis que chacun profitait de l’événement, personne ne remarqua l’expression de désapprobation qu’affichait le visage du chamane.

Au plus fort des festivités, le chef de la tribu expliqua que le démon Zarechgor lui avait parlé en rêve lors de la nuit précédente, et lui avait ordonné d’organiser un grand défi : les plus puissants guerriers du clan allaient s’affronter pour savoir qui deviendrait le nouvel apprenti de Gaerkkol. À cette nouvelle, un sentiment d’horreur envahit le chamane qui quitta immédiatement le hall pour se réfugier dans sa hutte. Là, il fouilla parmi ses parchemins et ses livres jusqu’à remettre la main sur un ouvrage recouvert de chair humaine. À l’intérieur se trouvait une prophétie écrite par le sorcier Necromundo le Fou, annonçant l’arrivée d’un puissant guerrier qui unirait les tribus et les conduirait vers de grandes victoires. Le chamane éventra à l’aide de sa lame sacrificielle un lapin qu’il gardait dans une cage et resta assis pendant plusieurs heures à lire les signes contenus dans les entrailles de la pauvre bête. Tous s’accordaient sur un point : le temps de l’accomplissement de la prophétie était venu.

Le lendemain, les combats commencèrent, et Melekh fut un des premiers à se battre. Armée d’une imposante hallebarde et protégé par une solide armure finement ciselé, il se révéla être un grand guerrier, battant chaque adversaire qui se présentait devant lui. Grande était sa maîtrise martiale, et bientôt, il ne resta plus que lui et Dered, son ami d’enfance. Mais avant que les deux guerriers ne s’affrontent, Melekh vit le chamane offrir à son adversaire un talisman qui l protégerait des mauvais coups et lui apporterait de la chance au combat. Melekh tenta de ne pas se laisser perturber par cet événement et se concentra sur l’affrontement. Pendant plus d’une heure, les deux croisèrent le fer sans qu’aucun ne parvienne à prendre l’ascendant sur l’autre, jusqu’à ce que la fatigue ait raison de Dered qui finit par trébucher. Son amulette se brisa contre le sol, et saisissant cette opportunité au vol, Melekh fit décrire à sa hallebarde un terrible demi-cercle qui décapita d’un seul coup son adversaire. La foule hurla de joie et acclama son nouveau champion qui leva son au-dessus de sa tête en signe de victoire.

Le vieux chamane, qui souhaitait plus que tout empêcher la prophétie de se réaliser, imagina un nouveau plan. Tout champion de la tribu devait se mettre à son service pour apprendre en retour son art. En tant que nouveau maître de Melekh, Gaerkkol avait le droit de charger son apprenti, d’une quête afin qu’il prouve sa valeur devant les dieux. Généralement, il s’agissait de rapporter la tête de quelque dangereuse créature ou encore de retrouver un ancien objet magique. Le matin suivant, le chamane ordonna donc à Melekh de se présenter devant sa hutte avec son fils nouveau-né. Lorsque celui-ci se présenta, le chamane l’attendait déjà dehors, prêt à confier à son élève la tâche qu’il lui avait choisie. Il retira l’enfant des bras de son père et, avec un sourire narquois, il lui demanda de trouver quel était le véritable nom démoniaque de Zarechgor, le demi-dieu tutélaire de leur tribu.

En entendant quelle était sa quête, Melekh sentit ses genoux vaciller. Pour découvrir le véritable nom d’un démon, il fallait le battre, ce qui en outre signifiait qu’il devait se rendre jusqu’aux Royaumes du Chaos. Avec un enfant béni des dieux sous sa protection, l’influence du chamane sur la tribu grandirait, or Melekh, ne pouvait rien faire pour échapper à ce terrible destin. Déterminé à accomplir sa quête et à libérer son fils de l’influence néfaste du chamane, il partit immédiatement vers le nord. Après un mois de combats incessants et de tribulations, il arriva aux abords d’un imposant portail fait de crânes humains, au-delà duquel l’air vacillait et crépitait d’énergie. Des tentacules en émergeaient, ondulant à la recherche d’une proie, et Melekh pouvait entendre les hurlements des créatures qui vivaient dans cet autre monde. Envahi par la peur, son cœur battait à tout rompre, car franchir ce portail signifiait aller vers une mort certaine, mais s’il ne le faisait pas, il ne reverrait plus jamais son fils ni sa tribu. Il rassembla donc tout son courage et pénétra avec précautions dans les brumes du Royaume du Chaos.

Dans un premier temps, Melekh ne distingua devant lui rien d’autre qu’un épais voile rose miroitant de temps à autre pour prendre une teinte rougeâtre. L’air qu’il respirait était lourd et suffocant, et il avait la sensation que ses poumons allaient exploser. D’effroyables cris inhumains firent accélérer les battements de son cœur, bien qu’il fût incapable d’en localiser la source. Alors qu’il scrutait les brumes denses et changeantes qui avaient à présent viré au bleu, Melekh put discerner les silhouettes d’étranges créatures. La peur l’envahit de plus belle en même temps que les brumes à présent mauves s’intensifiaient tout autour de lui, pour ne laisser qu’un petit espace dégagé où il put discerner des images se formant. Après avoir vacillé quelques instants, elles se solidifièrent pour représenter un homme. Melekh réalisa soudain qu’il était en train de contempler sa propre image, et c’est avec horreur qu’il vit les sombres créatures qu’il avait aperçues plus tôt l’entourer et s’en nourrir. Il lui sembla contempler sa propre mort lorsque des griffes nées de la brume déchirèrent son double. À mesure que la peur submergeait le champion mortel, les démons mystiques prenaient une forme de plus en plus solide. Puis, venue de nulle part, apparut une créature corrompue, dotée de nombreux bras interminables et d’une gueule sertie rangées de crocs menaçants. Melekh brandit sa lame et fendit le monstre en deux, mais au lieu de mourir, le démon se sépara en deux autres de moindre taille également dotés de crocs et de griffes. Plusieurs de ces créatures horribles apparurent chacune se séparent en deux autres, et Melekh sut que son destin était scellé.

Bien que son esprit horrifié lui disait qu’il n’y avait plus aucun espoir, son cœur de guerrier Aesling refusait de se laisser abattre comme du vulgaire bétail. Il prit une profonde respiration et chercha à dominer sa peur, et alors qu’il reprenait le contrôle de ses émotions, il put constater que les démons se mettaient à siffler et à hurler, reculant lentement devant lui. L’idée que ces créatures se nourrissaient de sa peur lui traversa l’esprit, aussi avança-t-il vers elles d’un pas résolu. Les démons ne cherchaient plus à l’attaquer à présent qu’il était préparé à les affronter, et plus il dominait sa peur, plus ils reculaient devant lui, jusqu’à ce qu’il finisse pas se rendre compte qu’il pouvait en invoquer d’autres. Quelques instants plus tard, il possédait une petite armée de ces créatures hideuses obéissant à sa volonté et qu’il envoya combattre les nombreux démons qui, attirés par son âme, se pressaient autour de lui comme des papillons de nuit autour d’un feu.

Perdue dans les brumes du Chaos, l’armée de Melekh combattit toutes sortes de monstres plus affreux les uns que les autres : des créatures gangrenées par la peste tombaient sous sa lame et d’imposantes bêtes cornues massacraient à l’aide d’énormes haches les Horreurs qu’il avait invoquées, avant d’être à leur tour piétinées par des créatures semblables à des raies manta.

Melekh finit également par découvrir qu’il pouvait contrôler la substance de l’air qui l’entourait en la faisant se solidifier. Il se façonna donc un grand disque sur lequel il monta pour partir au combat à la tête de sa horde démoniaque, lacérant ses ennemis à l’aide des multiples lames fixées sur les flancs de sa création. Il n’avait aucune idée du temps depuis lequel il se battait ainsi dans la brume : des heures, des jours, ou peut-être même des semaines ? Les Royaumes du Chaos étaient un champ de bataille éternel où il affrontait sans interruption les entités qui, attirées par son âme, cherchaient à s’en repaître. Il appelait régulièrement Zarechgor, son dieu tutélaire afin de le défier, mais seules des hordes de créatures monstrueuses et hostiles répondaient à son appel. Soudain, alors qu’il finissait par perdre tout espoir, les brumes commencèrent à se transformer en un puissant vortex qui le renversa de son disque et dispersa en quelques instants sa petite armée. Lorsque les rafales de vent se calmèrent enfin, gagné par la terreur, Melekh contempla la créature massive qui se tenait devant lui. Elle était dotée de pattes griffues et de longs bras se terminant par des mains aux ongles acérés enserrant le manche d’un étrange bâton ornementé. La tête en forme d’oiseau du démon était juché à l’extrémité d’un cou interminable d’où elle observait Melekh.

Le démon majeur demanda qui avait l’audace de l’invoquer sous la forme d’un chœur de voix familières issues du passé parcourant l’esprit de Melekh. Le mortel resta un instant paralysé devant son dieu, puis peu à peu, il se ressaisit et se releva pour parler. Il dit quel était son nom et pria le démon de lui dire le sien. Sachant que révéler sa véritable identité à un mortel équivalait à se mettre à son service, le démon éclata de rire devant l’impudence de Melekh. Zarechgor pointa son bâton vers lui et l’instant d’après, un éclair de lumière rouge frappa le guerrier Aesling. Melekh fut jeté à terre par l’assaut magique alors que son âme même était tourmentée par les flammes mystiques qui l’enveloppaient.

Il tenta de se relever pour combattre le démon, mais une seconde explosion, constituée de flammes vertes cette fois, l’envoya voler dans les airs. Son corps brisé retomba lourdement sur le sol, et regardant le démon qui le dominait de toute sa taille, Melekh murmura quelque chose. Ne pouvant entendre les dernières paroles de sa victime à l’article de la mort, le démon se rapprocha pour écouter. Melekh lui demanda une nouvelle fois quel était son véritable nom, ce qui fit rire de plus belle la créature, mais tandis que la question traversait son esprit, ses pensées commencèrent à se matérialiser, comme si la brume répondait à sa place. Une image se forma et au loin Melekh put entendre sa horde d’Horreurs entonner une étrange mélopée. Lorsque la question de Melekh avait pénétré dans l’esprit du démon, ses pensées s’étaient figées l’espace d’un instant et les Horreurs asservies à Melekh avaient entamé leur mélopée, entonnant le véritable nom de Zarechgor.

Dans son dernier souffle, le champion répéta les paroles de ses serviteurs et il put entendre le démon majeur hurler de rage alors qu’il réalisait qu’il avait été piégé, puis sa force commença à couler dans le corps de son nouveau maître. Melekh était parvenu à asservir la volonté de son dieu et la puissance de la créature était désormais sienne. Les connaissances et le savoir arcanique du démon emplirent le cerveau de Melekh qui perdit conscience, submergé par cette expérience inédite, Zarechgor veilla sur le corps de son maître qu’il était désormais obligé de protéger et, lorsque celui-ci se réveilla, il lui offrit une arme enchantée avant de lui parler de la prophétie. Son dernier cadeau fut de lancer un sort ouvrant un passage qui permettait à Melekh de regagner, triomphant, le monde matériel.

Le champion invoqua sa horde de créatures et sous ses pieds apparut son disque qui le souleva dans les airs. La petite armée s’engouffra à travers le portail pour apparaître dans les montagnes situées tout près du village des Aeslings. Gaerkkol, qui était devenu le nouveau chef de la tribu, avait prévu le retour de Melekh et avait préparé une armée de guerriers pour lui faire face. À ses côtés se trouvait Cyspeth, le fils de Melekh, car ce que ce dernier n’avait pu prévoir, c’était que vingt années s’étaient écoulées depuis son départ, et non seulement depuis quelques mois comme il le pensait. Sous la férule de Gaerkkol, Cyspeth était devenu un homme. Démons et mortels se faisaient face, prêts à s’affronter. Sa horde était avide de combat et désireuse de se repaître des âmes des guerriers ennemis, mais Melekh savait qu’il ne devait pas sous-estimer les pouvoirs de Gaerkkol. Il devinait également que son fils avait été béni par Tzeentch et ayant eu le chamane comme maître, il pouvait se révéler un terrible adversaire.

Soudain, le ciel s’obscurcit et se zébra d’éclairs, comme lors de la naissance de Cyspeth. Un d’entre eux vint heurter violemment le sol entre les deux armées, envoyant des éclats de roche voler dans tous les sens. Émergea alors du cratère tout juste créé un puissant chevalier chevauchant une imposante monture infernale. Il dominait chaque guerrier présent dans la plaine, et les yeux de son destrier brûlaient des feux de l’enfer. C’était Archaon, le Seigneur de la Fin des Temps. À son arrivée, la horde de démons cessa immédiatement de hurler et un silence de plomb s’abattit sur le champ de bataille. Il guida lentement sa monture vers un monticule dominant la plaine où se faisaient face les deux armées, puis parla. Sa voix se répercuta en écho à travers la vallée, et tous ceux qui l’entendirent réalisèrent sur le champ l’étendue de sa puissance.

«Et à l’heure de la fin des temps, celui qui était tombera devant celui qui sera.»

Au signal d’Archaon, les deux armées chargèrent, les démons usant de leur magie pour déformer les corps des mortels en d’horribles mutations, mais ceux qui survivaient massacraient à leur tour les fragiles créatures. Au cœur des combats, Melekh rencontra Gaerkkol, aux côtés duquel se battait Cyspeth, dont les éclairs magiques abattaient les Hurleurs qui volaient au-dessus des têtes. Ni Gaerkkol, doté de ses sortilèges ancestraux, ni Melekh, imbu de ses récents pouvoirs ne purent prendre le dessus, jusqu’à ce que le chamane parvienne à atteindre le disque d’un puissant coup qui fit tomber Melekh à terre. Gaerkkol profita de cet avantage momentané et s’avança pour porter le coup de grâce, triomphant d’avoir réussi à contrecarrer la prophétie des dieux. Il ne lui restait plus qu’à se débarrasser d’Archaon et à prendre le commandement des armées du Chaos.

Alors que Gaerkkol s’apprêtait à abattre son épée pour trancher la tête de Melekh, une expression de surprise crispa son visage. Melekh, qui s’était attendu à mourir, observa avec désarroi et soulagement le corps de son bourreau s’affaisser sur le sol. Derrière lui se tenait Cyspeth, une dague ensanglantée dans la main. Les yeux noirs du fils mutant plongèrent dans le regard de Melekh comme ils l’avaient fait le jour de sa naissance. Celui qui était venait de tomber devant celui qui serait. Melekh ordonna que cessent les combats et voyant qu’Archaon s’apprêtait à partir, il comprit que son devoir était de le suivre. L’armée du Seigneur du Chaos était à présent au grand complet et, devant elle, le Vieux Monde s’effondrerait.[/i]



Vous pouvez prendre Melekh le Remodeleur et son fils Cyspeth dans une armée de Guerriers du Chaos. Ils comptent comme des seigneurs. Ils agissent indépendamment au cours de la bataille.
[b]Melekh le Remodeleur et son fils Cyspeth.......... 450/430 pts.[/b]

[i]Après que son père ait été décapité par Archaon lors de l’invasion Tempête du Chaos, Cyspeth dut prendre la tête des troupes de son père.[/i]
Vous pouvez prendre Cyspeth seul dans une armée de Guerriers du Chaos. Il compte comme un seigneur. Dans ce cas, ignorez la règle [i]Fils de Melekh[/i].
[b]Cyspeth.......... 395 pts.[/b]

[code] M CC CT F E PV I A Cd Type
Melekh le Remodeleur 4 8 3 5 5 3 7 5 9 Inf
Cyspeth 4 5 3 4 4 3 5 3 8 Inf [/code]

[size="3"][b]Melekh le Remodeleur[/b][/size]
[u][b]Équipement :[/b][/u] Lame de Zarechgor, Armure du Chaos, Bouclier.
[u]
[b]Monture :[/b][/u] Disque de Tzeentch.

[u][b]Règles Spéciales :[/b][/u] La Volonté du Chaos, L’Œil des Dieux, Marque de Tzeentch, Allégeance Démoniaque, Murmures des Horreurs, Aura du Remodeleur.

[b]Lame de Zarechgor : [/b]
[i]La Lame de Zarechgor est le présent que le démon a fait à Melekh après que celui-ci ait plié l’entité démoniaque à sa volonté.[/i]
Hallebarde. [i]Attaques Enflammées[/i]. [i]Blessures Multiples (2)[/i].

[b]Allégeance Démoniaque : [/b]
[i]Melekh est revenu du Royaume du Chaos à la tête d’une force démoniaque. Celle-ci le suit dans sa quête de vengeance et de pouvoir.[/i]
Une armée menée par Melekh peut contenir jusqu’à 25% de Démons de Tzeentch du Livre d’armée Démons du Chaos (Horreurs Roses, Hurleurs de Tzeentch ou Incendiaires de Tzeentch). Les restrictions quant aux choix similaires sont les mêmes que pour les unités rares (voir p.135 du Livre de Règles).

[b]Murmures des Horreurs : [/b]
[i]Depuis son passage dans le Royaume du Chaos, Les Horreurs continuent de murmurer de sombres paroles à Melekh. Parfois, elles lui révèlent des brides d’avenir qui lui permettent d’anticiper les événements.[/i]
Melekh possède une sauvegarde invulnérable de 5+.

[b]Aura du Remodeleur : [/b]
[i]L’air entourant Melekh change la nature des êtres.[/i]
Au début de votre tour, lancez 1D6.
• 1 : Aucun effet.
• 2–5 : Choisissez une caractéristique (exceptés les Points de Vie). Toutes les unités ennemies dans un rayon de 6 ps perdent un point dans la caractéristique choisie (jusqu’à un minimum de 1).
• 6 : Lancez 1D3. Choisissez un nombre de caractéristiques inférieur ou égal au résultat du D3 (exceptés les Points de Vie). Répartissez les points et retranchez-les dans les caractéristiques choisies (jusqu’à un minimum de 1) de toutes les unités ennemies dans un rayon de 6 ps. Par exemple, si vous obtenez 3, vous pouvez retirez 3 points à une seule caractéristique, 2 points à une caractéristique et 1 point à une autre, ou bien 1 point à trois caractéristiques différentes.
Tout résultat s’applique jusqu’au prochain jet de l’Aura du Remodeleur. Vous ne pouvez choisir une même caractéristique deux tours d’affilée.


[size="3"][b]Cyspeth[/b][/size]
[u][b]Équipement :[/b][/u] Bâton des Maîtres-Oiseau, Armure du Chaos.

[u][b]Règles Spéciales :[/b][/u] La Volonté du Chaos, L’Œil des Dieux, Marque de Tzeentch, Peur, Colère du Changement, Fils de Melekh.

[u][b]Magie :[/b][/u] Sorcier de niveau 4. Il sélectionne ses sorts dans le domaine de Tzeentch (voir Livre d’armée Guerriers du Chaos p.108)

[b]Colère du Changement : [/b]
[i]Cyspeth est capable de matérialiser la colère de son Dieu sous la forme d’une fumée légère emplie de milliers de points scintillants. Les êtres trop faibles pour s’y opposer se transforment en amas de tentacules fouettant l’air, et tout ce qui est alentour.[/i]
[i]Souffle[/i]. Chaque figurine touchée par le gabarit doit lancer 1D6 et ajouter la valeur de Commandement de son profil. Cyspeth lance également 1D6 et l’ajoute au sien. Chaque figurine ayant obtenu un résultat inférieur ou égal à celui de Cyspeth subit une blessure sans sauvegarde d’armure. Chaque figurine mourant de cette manière inflige une touche supplémentaire de Force 3 à son unité. Les figurines de type Infanterie Monstrueuse, Cavalerie Monstrueuse, Bête Monstrueuse, Monstre, Char et Unique infligent une touche de Force 5 à la place.

[b]Bâton des Maîtres-Oiseau : [/b]
[i]Du bâton de Cyspeth se matérialisent des têtes d’oiseaux de toutes sortes, multipliant les coups mortels portés à l’ennemi.[/i]
[i]Perforant[/i]. Chaque touche réussie par Cyspeth au corps à corps entraîne non pas un mais deux jets pour blesser.

[b]Fils de Melekh : [/b]
[i]Cyspeth est le fils de Melekh le Remodeleur. Et à ce titre, il est son second, et presque son égal au sein des forces menées par son père.[/i]
Cyspeth ne peut être le Général de l’armée si Melekh est sur la table. Si Melekh est le général de l’armée, Cyspeth possède la règle [i]Présence Charismatique[/i], mais avec un rayon de 6 ps seulement. De plus, lorsque Melekh meurt ou sort de la table définitivement, Cyspeth devient immédiatement le Général de l’armée. Pour le calcul des Points de Victoire, ou pour tout autre scénario impliquant le Général, l’adversaire doit tuer Melekh et Cyspeth pour marquer les points pour la perte du Général ou remplir les conditions du scénario.

[/quote] Modifié par Nekhro
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[quote name='Drakan' timestamp='1309105561' post='1943284']Sans doute dans le White Dwarf 102, quelque chose comme ça.[/quote]Bien vu Drakan, merci ;)

Heureusement, ça ne change pas radicalement ce que j’ai fait. J’apporterai des corrections par rapport au texte (que je recopierai quand j’aurai du temps).
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[quote name='Drakan' timestamp='1309137381' post='1943523']Il y avait en fait une suite de 5 WD au sujet des champions du Chaos : Archaon pour le 98, Haargroth pour le 99, Feytor pour le 100, Styrkaar pour le 101 et Melekh, de mémoire. Si ça peut aider quelqu'un pour le fluff...[/quote]C’est bien ça Drakan.

J’ai rajouté le texte du White Dwarf. Je vous avoue que j’ai eu la flemme de faire une relecture :whistling: . Si certains en ont le courage… J’ai juste modifié une coquille au tout début du deuxième paragraphe. Dans le White Dwarf il commence par «La mère de Melekh». J’ai changé par «La femme de Melekh», car je n’ai pas compris ce que venait f**tre sa mère ici :D . Il a dû il y a voir un raccourci malencontreux entre «La femme de Melekh» et «La mère de Cyspeth» (pas encore nommé dans le texte).

Au point de vue des règles, j’ai changé les points pour les deux ensembles, j’ai rajouté une arme magique à Melekh conformément à son historique, et refait des changements de formulation dans certaines règles pour que cela soit plus claire. J’ai aussi modifié l’[i]Aura du Remodeleur[/i] de Melekh pour diminuer son impact. Je n’ai pas repris les effets décrits dans son histoire car, en terme de jeu, ça me semblait plus difficile de faire quelque chose de correct, ni trop fort ni trop faible, utile.
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  • 1 an après...

Mise à jour avec le nouveau LA GdC (et Démons). Pas de changement particulier si ce n’est que j’ai retiré l’Attaque Enflammée de la Lame de Zarechgor (plus chez Tzeentch) pour le Feu Mutant.

Melekh le Remodeleur et son fils Cyspeth



Vous pouvez prendre Melekh le Remodeleur et son fils Cyspeth dans une armée de Guerriers du Chaos. Ils comptent comme des seigneurs. Ils agissent indépendamment au cours de la bataille.
Melekh le Remodeleur et son fils Cyspeth.......... 430/425 pts.

Après que son père a été décapité par Archaon lors de l’invasion Tempête du Chaos, Cyspeth dut prendre la tête des troupes de son père.
Vous pouvez prendre Cyspeth seul dans une armée de Guerriers du Chaos. Il compte comme un seigneur. Dans ce cas, ignorez la règle Fils de Melekh.
Cyspeth.......... 390 pts.



Melekh le Remodeleur
Équipement : Lame de Zarechgor (40), Armure du Chaos, Bouclier (5).

Monture : Disque de Tzeentch (30).

Règles Spéciales : L’Œil des Dieux, Marque de Tzeentch (10), Allégeance Démoniaque (30), Murmures des Horreurs (30), Aura du Remodeleur (75).

Lame de Zarechgor :
La Lame de Zarechgor est le présent que le démon a fait à Melekh après que celui-ci ait plié l’entité démoniaque à sa volonté.
Hallebarde. Feu Mutant. Blessures Multiples (2).

Allégeance Démoniaque :
Melekh est revenu du Royaume du Chaos à la tête d’une force démoniaque. Celle-ci le suit dans sa quête de vengeance et de pouvoir.
Une armée menée par Melekh peut contenir jusqu’à 25% de Démons de Tzeentch du Livre d’armée Démons du Chaos (Horreurs Roses, Hurleurs de Tzeentch, Incendiaires de Tzeentch ou Chars Incendiaires de Tzeentch). Les restrictions quant aux choix similaires sont les mêmes que pour les unités rares.

Murmures des Horreurs :
Depuis son passage dans le Royaume du Chaos, Les Horreurs continuent de murmurer de sombres paroles à Melekh. Parfois, elles lui révèlent des brides d’avenir qui lui permettent d’anticiper les événements.
Melekh possède une sauvegarde invulnérable de 5+ (elle passe donc à 4+ grâce à la Marque de Tzeentch).

Aura du Remodeleur :
L’air entourant Melekh change la nature des êtres.
Au début de votre tour, lancez 1D6.
• 1 : Aucun effet.
• 2–5 : Choisissez une caractéristique (exceptés les Points de Vie). Toutes les unités ennemies dans un rayon de 6 ps perdent un point dans la caractéristique choisie (jusqu’à un minimum de 1).
• 6 : Lancez 1D3. Choisissez un nombre de caractéristiques inférieur ou égal au résultat du D3 (exceptés les Points de Vie). Répartissez les points et retranchez-les dans les caractéristiques choisies (jusqu’à un minimum de 1) de toutes les unités ennemies dans un rayon de 6 ps. Par exemple, si vous obtenez 3, vous pouvez retirez 3 points à une seule caractéristique, 2 points à une caractéristique et 1 point à une autre, ou bien 1 point à trois caractéristiques différentes.
Tout résultat s’applique jusqu’au prochain jet de l’Aura du Remodeleur. Vous ne pouvez choisir une même caractéristique deux tours d’affilée.

Quel que soit le résultat, une caractéristique ne peut descendre en dessous de 1 de cette manière.


Cyspeth
Équipement : Bâton des Maîtres-Oiseau (35), Armure du Chaos.

Règles Spéciales : L’Œil des Dieux, Marque de Tzeentch (15), Peur (10), Colère du Changement (50), Fils de Melekh (45).

Magie : Sorcier de niveau 4 (35). Il sélectionne ses sorts dans le domaine de Tzeentch ou du Métal.

Colère du Changement :
Cyspeth est capable de matérialiser la colère de son Dieu sous la forme d’une fumée légère emplie de milliers de points scintillants. Les êtres trop faibles pour s’y opposer se transforment en amas de tentacules fouettant l’air, et tout ce qui est alentour.
Souffle. Chaque figurine touchée par le gabarit doit lancer 1D6 et ajouter la valeur de Commandement de son profil. Cyspeth lance également 1D6 et l’ajoute au sien. Chaque figurine ayant obtenu un résultat inférieur ou égal à celui de Cyspeth subit une blessure sans sauvegarde d’armure. Chaque figurine mourant de cette manière inflige une touche supplémentaire de Force 3 à son unité. Les figurines de type Infanterie Monstrueuse, Cavalerie Monstrueuse, Bête Monstrueuse, Monstre, Char et Unique infligent une touche de Force 5 à la place.

Bâton des Maîtres-Oiseau :
Du bâton de Cyspeth se matérialisent des têtes d’oiseaux de toutes sortes, multipliant les coups mortels portés à l’ennemi.
Perforant. Chaque touche réussie par Cyspeth au corps à corps entraîne non pas un mais deux jets pour blesser. Cela peut donc amener Cyspeth à faire plus de jets pour blesser qu’il ne possède d’Attaques.

Fils de Melekh :
Cyspeth est le fils de Melekh le Remodeleur. Et à ce titre, il est son second, et presque son égal au sein des forces menées par son père.
Cyspeth ne peut être le Général de l’armée si Melekh est sur la table. Si Melekh est le général de l’armée, Cyspeth possède la règle Présence Charismatique, mais avec un rayon de 6 ps seulement. De plus, lorsque Melekh meurt ou sort de la table définitivement, Cyspeth devient immédiatement le Général de l’armée (sa règle Présence Charismatique passe à 12 ps). Pour le calcul des Points de Victoire, ou pour tout autre scénario impliquant le Général, l’adversaire doit tuer Melekh et Cyspeth pour marquer les points pour la perte du Général ou remplir les conditions du scénario.

 M CC CT F E PV I A Cd Type
Melekh le Remodeleur 4 8 3 5 5 3 7 5 9 Inf (210)
Cyspeth 4 5 3 4 4 3 5 3 8 Inf (235)

Modifié par Dreadaxe
Bbcode
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[quote]Aura du Remodeleur [/quote]

Et là, je choisis de baisser de 1 ta valeur d'attaque. Donc tu as .... 0A. Tu ne peux rien faire C'est une peu le drame non ?
De mon point de vu il serait judicieux de préciser qu'aucune caractéristique ne peut descendre en dessous de 1 sinon c'est franchement porcin...


[quote]Bâton des Maîtres-Oiseau[/quote]

Cela permet-il d'avoir plus de blessures que d'attaques ? En d'autres termes, si ses 3A touches, peut-il faire 6 blessures ?
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[quote name='daeldahut' timestamp='1363370021' post='2325493'][quote]Aura du Remodeleur [/quote] Et là, je choisis de baisser de 1 ta valeur d'attaque. Donc tu as .... 0A. Tu ne peux rien faire C'est une peu le drame non ?
De mon point de vu il serait judicieux de préciser qu'aucune caractéristique ne peut descendre en dessous de 1 sinon c'est franchement porcin...[/quote]Plus que les Attaques, c’est surtout que si on baisse de 3 la Force et l’Endurance, on peut tuer pas mal de monde d’un coup, chose que j’avais oubliée. Je rajoute ta correction.

[quote name='daeldahut' timestamp='1363370021' post='2325493'][quote]Bâton des Maîtres-Oiseau[/quote] Cela permet-il d'avoir plus de blessures que d'attaques ? En d'autres termes, si ses 3A touches, peut-il faire 6 blessures ?[/quote]C’est bien ça : une touche réussie fait faire deux jets pour blesser au lieu d’un.
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[quote]C’est bien ça : une touche réussie fait faire deux jets pour blesser au lieu d’un.[/quote]

Je conseille alors de préciser que le nombre de blessure peu dépasser le nombre d'attaque. C'est peut-être un vieux reste d'une version antérieure (V5 et la lame hydre ???) mais il me semble qu'il est/était précisé quelque part qu'en aucun cas le nombre de blessures infligés -auf cas des blessures multiples- ne peut dépasser la valeur d'attaque.
Bref donner directement la réponse à la question évite les prises de tête.
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Je n'aime pas trop la règle "Allégeance démoniaque" en l'état, je ne la trouve pas très V8. Ne faudrait-il pas mieux donner un avantage dans le cadre d'une alliance entre une armée de Guerriers du Chaos et de Démons du Chaos ? ça serait plus empreint des règles de la V8...

Et le Murmure des Horreurs, c'est en comptant ou pas la marque de Tzeentch ?

Sinon c'est cool :)
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[quote name='daeldahut' timestamp='1363500152' post='2326230']Je conseille alors de préciser que le nombre de blessure peu dépasser le nombre d'attaque. C'est peut-être un vieux reste d'une version antérieure (V5 et la lame hydre ???) mais il me semble qu'il est/était précisé quelque part qu'en aucun cas le nombre de blessures infligés -auf cas des blessures multiples- ne peut dépasser la valeur d'attaque.
Bref donner directement la réponse à la question évite les prises de tête.[/quote][quote name='Poupi' timestamp='1363515912' post='2326332']Et le Murmure des Horreurs, c'est en comptant ou pas la marque de Tzeentch ?[/quote]Pour le Murmure des Horreurs, c’est sans compter la Marque de Tzeentch. Je rajoute une précision pour les deux cas.


[quote name='Poupi' timestamp='1363515912' post='2326332']Je n'aime pas trop la règle "Allégeance démoniaque" en l'état, je ne la trouve pas très V8. Ne faudrait-il pas mieux donner un avantage dans le cadre d'une alliance entre une armée de Guerriers du Chaos et de Démons du Chaos ? ça serait plus empreint des règles de la V8...[/quote]Ils sont déjà des alliés fiables. Mis à part autoriser à la GB d’être utilisée par les Démons (ce qui n’est pas le cas dans une Alliance Fiable), il n’y a pas grand-chose de mieux à faire sans avoir à donner plus d’avantages qu’une armée normale.
De plus, dans le fluff, il a bien des Démons sous ses ordres qu’il invoque lui-même, pas simplement des alliés. C’est vrai que le fluff date de la V6 où les trois factions du Chaos étaient encore jouables dans une seule et même armée. Mais ça donne une spécificité plus particulière au personnage.
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[quote]Mis à part autoriser à la GB d’être utilisée par les Démons (ce qui n’est pas le cas dans une Alliance Fiable), il n’y a pas grand-chose de mieux à faire sans avoir à donner plus d’avantages qu’une armée normale.[/quote]
Ce serait pourtant une piste à évoquer. Genre, permettre à tout démon de Tzeentch allié dans un rayon de X pouces de relancer ses jets de Commandement ou d'Instabilité...
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[quote name='Poupi' timestamp='1363549017' post='2326680']Ce serait pourtant une piste à évoquer. Genre, permettre à tout démon de Tzeentch allié dans un rayon de X pouces de relancer ses jets de Commandement ou d'Instabilité...[/quote]Dans le fluff, il invoque lui-même des Horreurs ([i]Le champion invoqua sa horde de créatures et sous ses pieds apparut son disque qui le souleva dans les airs.[/i]). C‘est pour cette raison que je préfère un pourcentage disponible dans l’armée plutôt que des aménagements dans les règles des Alliés. Et les Alliés impliquent d’autres contraintes sur la composition d’armée (je n’autorise pas les personnages par exemple), notamment si l’adversaire n’en fait qu’une.
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  • 4 ans après...

Dans l'ensemble je suis d'accord avec les propositions de Nekhro.

Je n'aurai que 3 points à soulever :

_ Pour la Lame de Zarechgor : pour supprimer la blessures multiples (2), la règle Feu Mutant peut déjà faire perdre 1D3 blessures (certes il y a besoin d'un test d'E)

_ Allégeance Démoniaque : Est-ce que cette règle est toujours utile avec les nouvelles listes d'armées pour le Chaos ?

_ Aura du Remodeleur : je serais pour simplifier l'effet 6. Soit -1 à toutes les caractéristiques (sauf PV), soit -1D3 sur une seule caractéristique ?

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il y a une heure, ilmarith a dit :

Dans l'ensemble je suis d'accord avec les propositions de Nekhro.

J'espère bien :P

 

il y a une heure, ilmarith a dit :

_ Pour la Lame de Zarechgor : pour supprimer la blessures multiples (2), la règle Feu Mutant peut déjà faire perdre 1D3 blessures (certes il y a besoin d'un test d'E)

Pourquoi pas. Après, je n'ai jamais aimé ce Feu Mutant. Je préférais sa toute première itération (de mémoire, les blessures supplémentaires étaient sur un 1 et le bonus sur un 6 ; les 2-5 ne faisaient rien).

 

il y a une heure, ilmarith a dit :

_ Allégeance Démoniaque : Est-ce que cette règle est toujours utile avec les nouvelles listes d'armées pour le Chaos ?

Pas impossible. Peut-être obliger à en prendre au moins une ?

 

il y a une heure, ilmarith a dit :

_ Aura du Remodeleur : je serais pour simplifier l'effet 6. Soit -1 à toutes les caractéristiques (sauf PV), soit -1D3 sur une seule caractéristique ?

C'est pas plus mal.

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