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[Enoirs] 2000 pts milieu dur


Garviel

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Bonjour à tous,
Voila la liste que je compte jouer ce WE, contre une liste dur : je ne sais pas encore quoi, donc je ne cherche pas à optimiser contre une armée.
Je joue généralement dans un milieu dur avec des listes mi-dure (donc je gagne parfois, mais je fais plus souvent des défaites ou des égalités). Bref, maintenant je cherche à faire du plus dur. Vengeance ! Je ne cherche pas non plus a faire la liste la plus immonde possible car je trouve ça sans intérêt, juste optimiser la liste dans les différents choix pour que ceux-ci se coordonnent bien sur la table.

Quelques précisions sur la liste : les cérastes sont par 8 car je n'en ai que 16, et sans armes spé car ce sont les anciennes figs en métal.

[b]QG :[/b]

[color="#FF0000"]Voïvode[/color], neurocide, drogues, bouclier d'ombre et disloqueur = 135 pts

Le boss standard qui accompagnera une unité de cérastes ou les immaculés, a que je regrette le temps du boss à moto ...
Il sera souvent en électron libre pour s'occuper seul de petites unités, a moins que les cérastes est besoin de punch à un endroit précis.

[color="#FF0000"]
Tourmenteur[/color], coffret de flagellation et liquéficateur = 70 pts
Pour prendre les gorgones en troupes, il rejoint le pavé de guerrier pour leur apporter l'insensible. Le creuset pour le fun et la porté de 12, comme mon tir rapide. Il peut aussi rejoindre les gorgones en fonction de l'armée d'en face et du scénario.

[b]Elite :[/b]
[color="#FF0000"]
9 Immaculés[/color], 4 Disloqueurs = 168 pts
Raider, Champ et Bouclier = 80 pts

Pour assurer un minimum d'anti-char. Le raider se pose a côté d'un décors en milieu de table, en cas de pépin, les immaculés débarquent ainsi a couvert.

[b]Troupes :[/b]

[color="#FF0000"]8 Cérastes[/color], hékatrix avec neurocide = 110 pts
Raider, Champ, Bouclier, éperon = 85 pts

[color="#FF0000"]8 Cérastes[/color], hékatrix avec neurocide = 110 pts
Raider, Champ, Bouclier, éperon = 85 pts

2 escouades classique chez moi, par 8 car je n'ai pas encore trouvé 2 cérastes V3 supplémentaires. Elles s'occupe de charger les unités gênantes ennemi et sans trop de riposte, ainsi que les unités pleine d'énergétiques. Si vraiment y'a du trop gros poisson en face j'envoie les 2 escouades avec le voïvode pour être sur de m'en débarrasser.

[color="#FF0000"]9 Gorgones[/color], 1 liquéficateurs, autiste avec neurocide et naja = 135 pts
Raider, Champ, Bouclier, éperon = 85 pts

Une petite nouveauté dans mes liste, pour encaisser tout ce qui n'est pas énergétique et prendre un objo. Le naja pour avoir l'attaque supp.

[color="#FF0000"]20 Guerriers[/color], 2 canons éclateurs, 1 disloqueur, sybarite = 225 pts

Ils avancent de couvert en couvert (ou reste en fond de table contre des armées de CaC) et saturent d'empoisonnée. Ca permet aussi de diminuer le nombre de Kill Point de la liste tout en ayant une unité relativement résistance, qui tient quand même dans un décors si nécessaire et qui est capable de tuer une créature monstrueuse en une phase de tir. Ils seront certes à la traîne, néanmoins ils peuvent aisément bouger à découvert dans les premiers tour sans trop risqué de prendre des tirs, n'étant pas une menace prioritaire. Une fois en milieu de table ils mitraillent bien.
D'après mon expérience cette unité c'est toujours bien débrouiller et a presque toujours finie la bataille.

[b]Attaque Rapide :
[/b]
[color="#FF0000"]6 Reavers[/color], 2 Lances de Feu, 1 Lance Chausse Trappe, 1 Champion = 186 pts

Elles servent d'écran pour le reste de l'armée et essaye de dégommer un char isolé. Après quoi elle se planque en turboboostant puis conteste en fin de partie. Le champion est là pour limiter le craquage sur les probables test de CD.

[color="#FF0000"]2 Belluaires[/color], 1 neurocide, 5 Khymera, 1 Bête = 144 pts

Déployer derrière les motojets ou les raiders selon le décor et l'armée d'en face. Elles foncent vers les lignes ennemis pour charger conjointement avec une autre unité. Je n'ai jamais été déçu pour le moment de cette unité qui s'est toujours rentabilisée d'au moins le double de son prix.

[color="#FF0000"]5 Fléaux[/color], 2 fusils disrupteurs = 130 pts

Alors là, c'est le gros test, ils sont déployer dès le début et se planque derrière les raiders. Il se charge de sonner les véhicules les plus génant que je ne peu pas gérer tout de suite. Contre les tyty je m'en sert soit pour contester, soit il sont mis en réserve et se planque en annhilation. Je tiens à les garder dans un premier temps pour voir ce que ça donne. Je préfère éviter la frappe j'ai trop souvent eu la poisse à ce petit jeu là ...

[b]Soutien :[/b]

[color="#FF0000"]Ravageur[/color], 3 Lances de Ténèbres, Champ et Bouclier = 125 pts

[color="#FF0000"]Ravageur[/color], 3 Lances de Ténèbres, Champ et Bouclier = 125 pts

Pour assurer l'anti-char. Il faut juste que je dégote des vieilles lances de ténèbres pour convertir mon vieux ravageur full désintégrateur.

[b]Total = 1998 pts[/b]

20 Armes anti-char.
Largement de quoi gérer la troupe et la CM (mais de toute façon on a jamais de problème de ce niveau là avec les EN ... heureusement vu le nombre de problème qu'on a à côté ... ).
16 Kill Point : ça reste raisonnable pour du 2000 pts, c'est dans la moyenne des listes des autres codex.
4 Troupes : C'est limite, mais ça devrait passer.

La stratégie globale est de concentrer toute mon armée sur un flanc de l'adversaire puis de remonter sa ligne avec mes survivants. L'idée est donc de toujours créer le surnombre sur une partie de la table. Quitte à sacrifier une ou deux unité pour occuper les unités ennemis qui sont loin.
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Bonjour,

Ton armée est vraiment pas mal. Tu mets beaucoup de points en équipements par contre: certains boucliers pourraient être économisés, le neurocide du belluaire est pas très intéressant (sachant qu'il n'a qu'une attaque de base, 2 avec ses 2 armes). J'aurais mis 2 lames empoisonnées. Le lance chausse-trappe est assez cher: le prix d'une moto!!!

Ton escouade de 9 immaculés est dans une configuration inhabituelle: avec des disloqueurs, on les joue plutôt par 4. Par 9, il faudrait peut-être leurs mettre des grenades, des armes de cac ou des carabines, mais ça revient cher!!!

Perso, j'aurais séparé les 20 guerriers en deux, en rajoutant peut-être 2 canons. Éventuellement un tourmenteur ou un cronos, avec eux, serait sympa!!!

Tu n'as pas besoin du naja sur l'acothyste (et non l'autiste), car il a déjà 2 armes de bases!!!

Tiens-nous au courant de ce qu'aura fait ton armée, ce week-end!!!
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Tout d'abord merci de ta réponse

[quote]al. Tu mets beaucoup de points en équipements par contre: certains boucliers pourraient être économisés[/quote]

Je préfère bien équiper mes raiders plutôt qu'en poser plus sans équipement, ça fait au final moins de Kill Point et des véhicules un poil plus performant. De plus les boucliers sont juste ignobles contre des armées comme les soeurs de bataille et les tytys,lesquels sont assez présents par chez moi. Les boucliers restent utiles contre d'autre armée (les fuseurs de la GI, les bolters marines, les crisis tau etc) du coup je préfère les garder.

Le neurocide du belluaire : en effet il ne sert à rien, j'avais en tête qu'il avait 3 attaques, mais là ... je l'enlève. Hop 20 points. (Les 2 lames empoisonnées c'est pas possible, un seul belluaire peut avoir une arme spé.

Le Lance-chausse-trappe peu tout de même servir ? non ? Surtout contre les cibles à grosses endu. (Mais y'a aussi l'empoisonné pour ça). Du coup je vais surement le virer aussi. Hop 20 points.

Pour les immaculés, j'ai mis les points restant dans cette escouade pour servir de tampon et ne pas perdre mes précieux disloqueurs à la moindre explosion du véhicule.
Pour les guerriers, si je les sépare en 2 ça n'ajoute pas de canon supplémentaire. Et vu qu'au final les deux unités tirent généralement sur la même cible pour la saturer je préfère ne donner qu'un KP à mon adverse. Après c'est vrai que les séparer permet de moins craindre un CaC, mais du coup seul une des escouades peut bénéficier du tourmenteur. A mon avis les 2 options se valent et on leur avantages et inconvénients.

Pour le naja : j'ai 2 armes empoisonnées de base, donc 2 armes spéciales et donc pas de bonus pour le combat à deux armes si j'ai neurocide+arme empoisonnée.
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[quote]Du coup avec ses 4 attaques en charge, c'est même pas 2 blessures par tour, puis a peine plus d'une, une fois la charge passée.

fire[/quote]

De mémoire il a 4 attaques de base . Donc 6 en charge .
Mais bon je trouve aussi qu'un tir de disloqueur pour sa, c'est fort dommage . Donc on le jette et on prend autre chose tpe LGP.
[quote]
Pour les guerriers, si je les sépare en 2 ça n'ajoute pas de canon supplémentaire. Et vu qu'au final les deux unités tirent généralement sur la même cible pour la saturer je préfère ne donner qu'un KP à mon adverse. Après c'est vrai que les séparer permet de moins craindre un CaC, mais du coup seul une des escouades peut bénéficier du tourmenteur. A mon avis les 2 options se valent et on leur avantages et inconvénients.[/quote]

20 guerriers avec un tourmenteur dedans cela fait un feu roulant de 20 gonzes qui vont être assez dur a chercher au tir comme au cac . Et puis il y a des possibilités de faire pas mal de choses avec .
L'escouade à pied de 10 gonzes , c'est pas fameux , même avec un canon éclateur et un disloqueur. Perso , par 10 , faut leur payer un raider .

Sinon pour le reste c'est plutot pas mal ( peut etre des piafs a la place de la bete , c'est un peu plus hilarant je trouve)

Foaly
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Ok donc au revoir le dislo.
Le LGP je suis pas sur de l'utilité dans ma liste vu que je pose pas d'Incube et le mettre m'oblige à jouer le voïvode avec les gorgones donc je perd en fléxibilité. Au final autant rien mettre à la place non ?

Pour les piafs, après avoir fait les stats par rapport à la bête, ils sont clairement meilleurs contre du marine et peuvent aussi se faire du véhicule avec le perfo. Le soucis c'est que je n'ai pas les figs nécessaire et que je n'aurais pas le temps de m'en faire pour samedi. Du coup par défaut je garde la bête qui reste quand même sympa pour absorber les grosses forces et taper certains trucs.

Par contre je mettrais bien un LGP au sybarite du pack de 20, histoire d'encaisser un peu plus longtemps au CaC. Vous pensez que ça peut être intéressant ?
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[quote]Pour les immaculés, j'ai mis les points restant dans cette escouade pour servir de tampon et ne pas perdre mes précieux disloqueurs à la moindre explosion du véhicule.
Pour les guerriers, si je les sépare en 2 ça n'ajoute pas de canon supplémentaire. Et vu qu'au final les deux unités tirent généralement sur la même cible pour la saturer je préfère ne donner qu'un KP à mon adverse. Après c'est vrai que les séparer permet de moins craindre un CaC, mais du coup seul une des escouades peut bénéficier du tourmenteur. A mon avis les 2 options se valent et on leur avantages et inconvénients.[/quote]

Salut,

Tu sais que si tu enlèves 5 immaculés tu peux prendre un autre tourmenteur a poil, le mettre avec t'es 4 dislo dans une venom qui est plus petit donc qui se cache mieux et qui a déjà le bouclier pour 5 points de moins et 12 tire si tu lui mets le double canon.

Enfin tout ça pour dire que ça peut ter intéressent et t'es imma seraient aussi bien protégés tout en gagnent des points pour améliorer l'équipement de t'es cérastes peut-être ou un second lance chausse trappe ou une lame ven sur le champion en cas de CàC...
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