Dromar Posté(e) le 23 juin 2011 Partager Posté(e) le 23 juin 2011 Bien bien bien, le tournoi est passé et j'ai eu le temps de panser mes blessures et de savourer mes victoires dans ma forteresse noire aussi je vous propose un petit compte rendu des affrontements qu'il m'a fallu mener contre toute sorte d'adversaires. Arrivé vendredi soir sur place, je dors seul au gymnase dans un silence de crypte et j'en sort tout frais pour entamer ce marathon très spécial. Ma liste d'armée que vous pouvez commenter ici: http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=168405 -Seigneur nain du chaos sur grand taurus -2magos de l'ombre niveau 2 -1grande bannière -2X30nains du chaos avec armes lourdes, une unité brandit la bannière de flamme -2balistes -2lance-fusées -1trembleterre -2X5 cavaliers hobgobelins -30 guerriers hobgobelins -20tromblons -2X10 archers hobgobelins On commence par le scénario de la tour de guet. Pour ceux qui n'auraient jamais ouvert leur livre de règle à cette page-là, il s'agit d'avoir une unité dans la tour à la fin de la partie pour gagner bref, premier arrivé, premier kagagné! Pour ma deuxième partie battle avec les nains du chaos, j'affronte un orques et gobelins qui mise sur des gros régiments de guerriers orques: -Seigneur orque noir -Grande bannière orque -chaman orque niveau 2 -Chaman gobelin niveau 2 -40guerriers orques avec paires de kikoups -30kostos avec paire de kikoups -30 orques noirs -40 gobelins de la nuit -2chars à loups -1char orque -1lance-roc -1plongeur de la mort -1squig broyeur -6trolls de pierre Donc les orques se déploient... En face de moi Leurs chars se positionnent sur mon flanc gauche pour contourner une forêt et tenter une percée vers mes auxiliaires: les deux balistes, les guerriers et une unités de chevaucheurs de loups hobgobelins. En remontant leur ligne de bataille de ma gauche vers ma droite, je peux observer qu'un lance-roc a pris position à côté une forêt hantée, bien abrité derrière une grosse unité de gobelins de la nuit menés par leur sorcier. Les gobelins couvrent également le flanc droit d'une énorme horde de guerriers orques rejoints par leur seigneur de guerre et sa grande bannière. Cette unité imposante fait face à la tour de guet et garde son flanc gauche avec une solide escouade d'orques noirs, eux-même appuyés par des kostos en charge de surveiller de près le chaman orque. La catapulte à plongeurs de la mort se positionne quant à elle sur une colline et le squig broyeur vient se placer entre les orques noirs et les kostos. De mon côté, je déploie mes balistes, 5cavaliers et les guerriers hobgobelins à ma gauche, les tromblons et la première unité de guerriers à côté et en face de la tour avec la grande bannière et un sorcier. Suit une autre escouade de guerriers rejoint par le second sorcier, les deux unités d'archers dans une forêt normale et d'autres chevaucheurs. Mes lance-fusées et mon trembleterre se positionnent derrière mes lignes de façon à tirer profit du couvert apporté par la tour et mon seigneur se place sur le flanc droit. Malgré mon +1 au jet de dé, les orques remportent le premier tour et avancent d'un seul bloc. Les chevaucheurs hobgobelins du flanc gauche sont éradiqués après que leur mvt d'avant-garde combiné à celui des gobelins de la nuit ne fasse sortir 3fanatiques de leurs rangs, la magie est inefficace et les tirs des machines emportent 3nains. A mon tour, mes unités avancent prudemment pour éviter les charges et se rapprocher de la tour: mes hordes de nains ne risquent rien de la part de l'unité du général à cause de son positionnement derrière la tour mais les orques noirs sont une menace plus présente. Mes cavaliers du flanc droit se positionnent sur le flanc des kostos pour entraver leurs marche forcée et mon seigneur sur grand taurus fait de même sur leurs arrières. Durant la phase de magie, le sorcier ayant rejoint la horde de nains faisant face aux orques noirs lance un abîme de noirceur majeur en irrésistible sur les noirauds mais le sort dévie, manque de tuer mon seigneur et n'emporte que 6orques. Le retour d'énergie est proprement catastrophique puisque j'obtiens une déflagration calamiteuse qui tue pas moins de 15 guerriers nains ainsi que le sorcier. Ca, c'est ce que l'on appelle communément un epic fail! :fete: Néanmoins, juste avant cette épisode malheureux, l'autre sorcier parvient à invoquer des miasmes mystificateurs sur l'unité du général adverse, réduisant son mouvement à 1. Et pour en remettre une couche, le trembleterre pilonne cette même escouade, divisant son mouvement, ainsi que celui des orques noirs par 2. Les archers échouent à atteindre le squig broyeur tout comme les lance-fusées mais une baliste du flanc gauche parvient à empaler un char à loups gobelins. Hélas, les chars qui l'encadrent parviennent à garder leur sang froid et ne paniquent pas malgré des tests à CD6 et 7. Oh et les tromblons parviennent à abattre 1 des 3 fanatiques et à tuer 3gobelins. Lors de leur second tour, les orques ne réussissent aucune de leurs charges, en grande partie à cause de l'effet du trembleterre mais leurs chamans invoquent une urticaire ultime sur ma horde encore intacte, la réduisant elle aussi à M1 et l'empêchant ainsi d'entrer dans la tour. 1 fanatique s'étrangle avec la chaîne de son boulet et l'autre retourne dans la direction de ses copains. Le squig broyeur est maintenant dangereusement proche de mes lignes, tout comme les orques noirs et les trolls! Les tirs sont inefficaces et les orques cèdent la main: C'est le moment pour les nains du chaos de frapper fort: Le seigneur sur grand taurus charge de dos les orques noirs qui se prennent en plus les survivants du fiasco magique de mon défunt de sorcier en pleine tronche, mes autres guerriers échouent à charger les trolls, trop occupés qu'ils sont à se gratter. Les guerriers hobgobelins quant à eux décident avec audace de charger l'unité du seigneur de guerre orque pour la ralentir et l'empêcher d'entrer dans la tour, ce qui aurait signé la victoire des orques, devenus virtuellement indélogeables. Bien que ma magie soit contrée, mes tirs sont nettement plus efficaces: mes balistes combinent leur puissance de feu avec celle de mes lance-fusées et éliminent les deux chars qui menaçaient mon flanc gauche. libérés de cette pression, les tromblons déchargent leurs armes sur les gobelins et en tuent cette fois une bonne quinzaine sans que cela n'affecte le moral de leurs adversaires, leur seigneur gardant un oeil malveillant sur eux... Les archers sont toujours aussi incompétents et ne parviennent pas à arrêter le squig broyeur. Le canon trembleterre quant à lui obtient une superbe déviation de 10ps qui atterrit sur la tronche des gobelins, les ralentissant tout en empêchant le lance-roc d'opérer au prochain tour. Quant eux 5cavaliers hobgobelins, ils se positionnent entre els kostos et mes unités pour empêcher ces derniers d'atteindre mon flanc. Au corps à corps, les orques noirs sont exterminés et mes nains restant poursuivent en direction de la colline occupée par le plongeur de la mort tandis que mon seigneur taurus ne parvient pas à se réfréner et poursuit lui aussi au lieu de se tourner vers le flanc de l'unité du général adverse. Cette dernière recoit les impudents hobgobelins à grand coups de kikoups mais se craquent en beauté, eux et leur généraux et mes gobelins survivent! La suite, je vous la fait courte: Le squig broyeur se révèlera impossible à arrêter et bouffera à lui tout seul un lance-fusée et mon canon trembleterre. Mes cavaliers hobgobelins empêcheront les kostos de charger jusqu'à la fin de la partie en fuyant, se ralliant puis en revenant se placer devant eux jusqu'à se sacrifier pour protéger mon flanc droit. Les trolls chargeront ma horde de nains avec grande bannière et sorcier et en feront de la bouilli en 4rounds, après avoir réussi un nombre hallucinant de sauvegarde de régénération! Mon sorcier et ma grande bannière ne devront leur salut qu'à la charge héroïque d'une unité d'archers hobgobelins sous l'emprise des lames mentales dans le flanc des trolls, qui mettront en déroute l'unité réduite à 1troll avec 1PV mais de ce fait ne donnant aucun points de victoire! Mes guerriers hobgobelins finiront pas être exterminés par le seigneur et ses potes mais grâce à la charge de flanc du seigneur nain du chaos sur grandtaurus qui tuera à lui seul pas moins d'une vingtaine d'orques, les peaux-vertes ne mettront jamais le pieds dans la tour. Mes guerriers survivants du fiasco continueront leur percée en détruisant le plongeur de la mort mais rateront une charge décisive sur l'arrière de l'unité du générale, ce qui aurait à coup sur permis de faire dérouter ce sac à point et d'engranger pas loin de 700pts supplémentaires! Les gobelins affronteront mes tromblons, perdant une bonne dizaine des leurs dans le tir de contre-charge et finissant la partie avec 3membres et le chaman contre 17 tromblons empêtrés dans des filets, le dernier fanatique s'étant étranglé tout seul. Au final, personne ne contrôle la tour et chacun à une unité à 1ps d'elle, on se départage donc au goal average et c'est une égalité! Un match très serré avec de chaque côté de bonnes décisions aux bons moments mais une incapacité crasse à entrer dans la tour: moi ralentissant tout le monde avec ma magie et mes canons, eux en me lançant des urticaires ultimes. A noter que le dernier tir du canon trembleterre déviera en plein sur mes tromblons et obtiendra une aire d'effet maximale, soit 12ps, empêchant tout le monde d'avancer vers la tour :joker: DEUXIEME PARTIE Cette fois-ci, je tombe face à un guerrier du chaos, il se trouve que mon adversaire est celui qui avait joué pour moi lors de la première partie du tournoi de landerneau, partie à laquelle je ne pouvais participer et qu'il avait perdu! Il était donc temps qu'il s'explique sur le champ de bataille Twisted Evil Le scénario joué fut un sang et gloire sur la même table de jeux. Nous avons chacun 6points et notre seuil de déroute est donc à 3. Il suffit donc de prendre 3 bannière ou 1bannière et le général pour l'emporter ce qui implique de jouer serré. La liste d'armée de mon adversaire: -Seigneur sorcier de tzeentch sur disque -Héros exalté sur jugger -Héros exalté sur char de khorne avec grande bannière -15 guerriers de khorne avec hallebardes -15 guerriers de khorne avec hallebardes -Char de khorne -Char du chaos -5X5 chiens -Canon apocalypse -5chevaliers du chaos de nurgle avec bannière de rage Les serviteurs de khorne déploient leurs chiens en premiers sur les flancs et le long de leur ligne de bataille, je déploie en premier mes hobgobelins comme lors de la première partie: cavaliers sur les flancs, archers sur ma droite dans la forêt et guerriers sur mon flanc gauche. Une fois le menu fretin placé, le joueur chaos déploie ses 3chars sur mon flanc droit, ses chevaliers avec héros exalté sur jugger sur la colline avec l'apo au centre de son dispositif. un pack de guerrier se place devant la tour tandis qu'un autre se positionne entre le bâtiment et une forêt. De mon côté, les guerriers nains du chaos se placent de part et d'autre de la tour pour ne pas être trop gênés, les tromblons restent en retrait près de cette dernière tandis que mon artillerie s'abrite derrière mes lignes et que mon seigneur se place sur mon flanc gauche pour briser l'élan des chars adverses. Remportant le premier tour, mon seigneur éperonne sa monture et charge une unité de chiens du chaos qui écrantait un char adverse sur le flanc gauche. Bien que ma charge échoue, les loups paniquent et s'enfuient en traversant le seul char qui n'était pas de khorne et le font également paniquer! Celui-ci sortira même de la table en retraversant les chiens (la terreur, ça sert finalement^^) Les chevaucheurs hobgobelins viennent narguer les loups et en abattent 2 de leurs flèches, empêchant ces derniers ainsi qu'un char de khorne de charger mon seigneur. La magie ne passe pas à cause du seigneur adverse mais les tirs sont particulièrement meurtriers: Le canon apocalypse est détruit suite à un tir combiné de roquette et de traits de balistes et une fusée explose en pleine face du héros exalté sur char de khorne, le laissant, lui et sa machine avec un seul et unique PV! Quant au trembleterre, il obtient un incident et ne pourra pas tirer au prochain tour. Arg!, mais c'est que ces nabots font mal! Vite, allons nous réfugier au close! Les chiens ayant causé la déroute du char se rallient mais malheureusement, les seuls unités en mesure de charger sont les chiens du chaos restant qui s'attaquent aux chevaucheurs de loups du flanc gauche et du centre tandis que les chevaliers et les chars restants se repositionnent pour faire face au seigneur sur grand taurus. Les chevaliers accompagnés de leur héros sur jugger exposent ainsi leur flanc à une de mes hordes de nains du chaos mais estiment que la distance qui les sépare, ainsi que leurs propre valeur les mettent en sécurité. Le seigneur sorcier invoque une faille infernale de F8 qui tue 2nains du chaos de l'escouade menaçant le flanc des chevaliers et le retour d'énergie encouru pour se pouvoir irrésistible met un terme à la phase de magie. Au cac, mes chevaucheurs de loups tiennent contre toute attente contre les chiens du chaos et bloquent une bonne partie du centre de la table car ils combattent à côté de la tour et s'interposent entre une escouade de guerriers de khorne et mes propres nains:joker: A mon tour, je démontre que les nains, c'est peut-être petit, mais ça peut courir vite! Mes guerriers du flanc gauche charge de flanc les chevaliers du chaos qui se prennent la charge frontale du seigneur taurus. Rolling Eyes Qaunt aux guerriers hobgobelins du flanc gauche, ils font quelque chose d'extraordinaire: ils obtiennent un 6 sur le tableau d'animosité et le mouvement que cela leur procure me permet de déclarer une charge non pas de front mais de flanc sur les guerriers du chaos de gauche! Bravo les p'tits gars! Les tromblons ne sont pas en reste non plus puisqu'ils chargent les loups devant eux pour secourir mes chevaucheurs mais ma seconde unité de guerriers échoue à charger le front des khorneux engagés de flanc par les hobgobelins. Durant ma phase de magie, je canalise 10 dés de pouvoir et commence par lancer flétrissement sur la proie de mes guerriers hobgobelins: J'obtiens un total de 20 et le seigneur du chaos un total de 19 à sa dissipation! Non seulement le sort n'est pas dissipé mais le seigneur ne pourra pas tenter d'intervenir pour le prochain sort et je réduit les guerriers du chaos à E1! Poursuivant sur la lancé de son collègue, mon second mago lance brillamment un affaiblissement majeur sur l'unité des chevaliers qui se retrouve affligés d'une pathétique F2! Phase de magie efficace! Au cac, le héros sur juggernaut était le seul en contact des guerriers, ils pensaient pouvoir empêcher ceux-ci de frapper en défiant leur champion mais c'est mon seigneur qui releva son défi et il fut déporté, permettant à mes nains de cogner. L'unité fut battue et rattrapée dans sa fuite par le seigneur et mes guerriers effectuèrent une charge irrésistible sur le flanc du char de khorne à proximité! Sur le flanc gauche, les hobgobelins remportent l'assaut en infligeant 5blessures qui ne sont pas sauvegardées et capturent l'étendard de l'ennemi qui fuit à travers ses homologues de khorne pour faire face à mon seigneur! Les tromblons quant à eux détruiront les chiens et se reformeront pour éviter une charge des guerriers du chaos restant, bloqués par la tour de guet au centre. La partie s'achève rapidement car le joueur du chaos n'a plus grand chose à faire: son héros sur grande bannière tente de sortir de la nasse en chargeant une unité de gobelins mais échoue et se fait rouler dessus lorsque le char du chaos est démantelé et que les guerriers nains du chaos poursuivent sur lui. la partie s'achève alors, 3 à 0. Victoire des nains du chaos donc! Une partie clairement à sens unique, j'ai eu pas mal de chance sur mes tirs et ma magie tandis que la manoeuvre des chevaliers était franchement foireuse et que les chiens ont bien bloqué certaines possibilités d echarge. TROISIEME PARTIE: Rencontre fortuite contre un guerrier du chaos. J'ai pas le courage de vous faire un rapport détaillé car je me suis fait rouler dessus: J'ai pas du tilter que j'avais une armée défensive et je me suis déployé trop près de la ligne médiane alors que j'aurais pu former un carré en retrait ce qui m'aurait donner plus de temps. Et puis le fait que le joueur adverse me pique l'initiative en faisant 6 n'a pas aidé affraid Bilan: premier tour, mon seigneur meurt écrasé sous les roues d'un char qui remontera par la suite ma ligne d'artillerie. Mes propres charges échouent ce qui permet aux guerriers du chaos de me charger avec succès et de faire un horrible massacre: une escouade de 30nains éradiquée en un seul round Ouch Je me fais presque table-rasé tour 4, il ne me reste plus que 10 archers hobgobelins dans un bâtiment, je parviens néanmoins à exploser un canon apocalypse avant qu'il ne me charge et une unité de guerriers avec seigneur sorciers. Je suis également parvenu à empêcher un tour le second seigneur et ses chevaliers de charger pour en tuer 6 sur 7 avec mes tirs mais au final, le chaoteux me prend de flanc et remonte toute mon armée sans que je puisse l'arrêter. Clairement un match à sens unique même si à un moment, l'unité de ma grande bannière aurait pu exploser la seconde unité de guerriers du chaos et le char: il fallait faire 11 sur la distance de charge pour prendre les guerriers de flanc et poursuivre sur le flanc d'un char juste derrière ce qui aurait par la même occasion sauvé deux de mes machines: je fit 9. Bilan: charge de flanc au tour suivant et de face par du khorneux, de schevaliers et un autel: massacre. Avec 0 de peinture, je me classe 11eme sur 13 participants ce qui n'est pas très glorieux mais je reste satisfait de mes nains du chaos. La dernière partie a été perdue parce que j'ai complètement merdé mon déploiement et que je me suis fait volé le premier tour face à une liste bien porcasse, il faut l'avouer. d'ailleurs, c'est ce joueur qui a remporté le tournoi il me semble. Conclusions: -Le canon trembleterre, c'est génial mais c'est largement plus efficace en doublette pour fiabiliser les déviations. -Les archers gobelins, c'est nullissime, je les remplace illico par autre chose. -Les guerriers hobgobelins sont de la bonne glue, je garde et les passe à 35. -les chevaucheurs sont top pour empêcher l'ennemi de charger mais l'animosité fait qu'ils ne sont absolument pas fiable: ils ont foiré tous les deux contre le dernier guerrier du chaos et ont chargé connement pour se faire exploser. -Le seigneur sur grand taurus est bien mais sa vachette n'encaisse vraiment pas contre quelque chose qui cogne un chouillat fort. A envoyer sur les flancs et arrières -la magie de l'ombre est très utile mais l'abîme n'a servit à rien contre les guerriers qui avaient I5. Rétrospectivement j'aurais pu réduire leur initiative avec les miasmes mystificateurs de melkoth mais mes phases de magies n'ont pas été très productives avec une moyen de 5dés de pouvoir... 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Blackbiji Posté(e) le 23 juin 2011 Partager Posté(e) le 23 juin 2011 En fait, ta liste me fait penser à celle que j'avais pour le ToS : une liste de Nains (pour ma pomme) semi-molle défensive "indirecte", avec un peu d'artillerie/tir mais pas assez... Soit tu joues vraiment fond de table, avec du tir qui va bien et là tu n'en n'as pas assez pour ça, soit tu rentres dans le lard, et là ça manquait peut-être un peu de punch. Qu'en penses-tu ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
zhatan Posté(e) le 23 juin 2011 Partager Posté(e) le 23 juin 2011 (modifié) Merci pour le rapport, quelques remarques : [quote]-Le canon trembleterre, c'est génial mais c'est largement plus efficace en doublette pour fiabiliser les déviations.[/quote] C'est certain! [quote]-les chevaucheurs sont top pour empêcher l'ennemi de charger mais l'animosité fait qu'ils ne sont absolument pas fiable: ils ont foiré tous les deux contre le dernier guerrier du chaos et ont chargé connement pour se faire exploser[/quote] Tu n'as pas le droit de les jouer par 5 (sauf si accord de l'orga). Une astuce (qui vaut pour les OG) est de les placer de dos, comme ça, ils restent un "minimum" contrôlable. Surtout que tu semblais les jouer pour réorienter les charges. A noter que comme je te l'avais conseillé, un héros hobgobelin sur loup fait aussi bien en mieux et en fiable lui. [quote]-Le seigneur sur grand taurus est bien mais sa vachette n'encaisse vraiment pas contre quelque chose qui cogne un chouillat fort. A envoyer sur les flancs et arrières[/quote] C'est son gros point faible : le taurus. Il frappe fort, et piétine bien, mais les 4PV partent trop vite... [quote]-la magie de l'ombre est très utile mais l'abîme n'a servit à rien contre les guerriers qui avaient I5. Rétrospectivement j'aurais pu réduire leur initiative avec les miasmes mystificateurs de melkoth[/quote] Le tournoi t'obligeait il à garder l'abime? Les miasmes -1D3 en mouvement, ca doit bien poser problème au GdC il me semble. Cela dit, le domaine de l'ombre est excellent, et il vaut mieux avoir une abime pour faire transpirer une machine de guerre (ou un pack I2 ou un monstre : hydre, canon apo) que ne rien avoir de disponible sous le coude. A la place des archers hobg, tu peux mettre des hobgobs tout nus, ce sera aussi bien et moins cher. Surtout qu'il faut trouver les points pour le deuxième trembleterre. J'ai testé les CT par 5 à 105 pts, ca fait une pause qui peut parfois être utile en charge de flanc. Ce n'est pas un "must have" (contrairement aux trembleterres), mais c'est utile quand même. Le squig broyeur, tu pouvais lui envoyer (si craquage sur le mouvement) les archers hobgobs. Toujours sacrifier une unité si possible (l'idéal étant une unité rapide et peu chère : volant, cav légère, etc...) Modifié le 23 juin 2011 par zhatan Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dromar Posté(e) le 23 juin 2011 Auteur Partager Posté(e) le 23 juin 2011 (modifié) Le squig broyeur était tout le temps hors de portée et a ensuite bondit sur ma ligne d'artillerie, je n'ai pas pu l'arrêter avant. Ce tournoi limitait les choix de rare et de spé donc je n'avais pas le droit à la doublette de trembleterre ou à la triplette de baliste/lance-fusée. De plus, faire un full tir avec les nains du chaos, c'est chaud car ils n'ont iren qui tire de loin mis à part les machines, c'est pas les tromblons avec leur 12ps qui permettront d'exploser l'ennemi toute la partie! Mais en général, ce handicap se gère grâce à l'utilisation conjointe de l'ombre et du tremble-terre. C'est bien visible dans le premier rapport, moins dans les deux autres qui ont tourné court. Et pour le punch, il y avait quand même deux hordes de 30nains armes lourdes avec bannière magique et grande bannière, difficile de trouver mieux avec le LA HS. Je voulais une liste qui aligne un peu de tout ce que le codex a à proposer mais je me rends compte que c'était une armée globalement défensive. A 3000pts, il y a un autre lance-fusée et un second tremble-terre ainsi qu'un lord sorcier dans sa tour et des centaures taureaux. Mea culpa pour les loups, je ne pouvais en effet les jouer par 5. Et oui je compte bien les positionner de sorte à ce qu'ils montrent leurs derrières aux adversaires qu'ils sont susceptibles de charger comme des idiots, ça évitera les grosses boulettes mais ça, ça sera pour la liste FW qui permet d'en jouer par 5 pour 50pts tout équipés. Du coup, je vire leur équipement? 1àtirs de flèche, ça peut toujours servir et ça me permet de profiter de la règle fuite feinte... Après c'est sur que des héros sur loup seraient plus efficaces mais je perdrais l'occasion de jouer mes 10 chevaucheurs gobelins. Et puis un seul socle de cavalier, c'est pas l'idéal pour forcer l'ennemi à faire une charge qui le réorientera non? Modifié le 23 juin 2011 par Marius Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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