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Warhammer Forum

Franc-Tireurs (Créations Maisons)


Jarlaxe

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Voilà une petite création à la sortie des figurines en métal à l'époque.

[b]Magicien[/b]

30 CO de prime de recrutement +20 CO de solde

[i]Les magiciens viennent de l’un des Huit Collèges de Magie de L’Empire. Capable de manipuler l’un des Huit Domaines de la Magie : le domaine de l’animal, de la mort, de la nature, du feu, des cieux, de la lumière, du métal et des ténèbres. C’est grâce à la combinaison de puissance brute et de subtilité que les magiciens de l’Empire sont aussi puissants. Chacun d’eux, selon leur Domaine de Magie, a un schéma de couleurs bien précis.

Bien qu’un peu plus tolérés que les mages par les Répurgateurs et les Sœurs de Sigmar dû faite de leur importante position dans l’Empire, les Magiciens évitent de les rencontrer de peur de se faire brûler vifs sur la place publique.[/i]

[b]Employeur [/b]: Toute bande, sauf les Répurgateurs et les Sœurs de Sigmar, peut engager un Magicien.

[b]Valeur [/b]: Un magicien augmente la valeur de bande de +20 points plus 1 point pour chaque point d’expérience qu’il possède.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Magicien4 3 3 2 3 1 4 1 7
Cheval 8 0 0 3 3 1 3 0 5

[b]Equipement [/b]: Un magicien porte un bâton, et une arme de corps à corps de votre choix. De plus si vous utilisez les règles optionnelles de cavalerie, le Magicien peut monter un cheval.

[b]REGLES SPECIALES[/b]

[b]Domaine de Magie[/b] : Lorsque vous engagez un Magicien, vous devez choisir un Domaine de Magie parmi la liste des Huit Domaines de Magie.

[b]Jeteur de sort[/b] : Les Magiciens connaissent deux sorts tirés aléatoirement dans la liste du Domaine choisi par le joueur. Voir Domaines de Magie.

[b]Orgueil :[/b] Chaque Magicien pense que lui et son Ordre sont les plus puissants et que les pouvoirs des Magiciens des autres Domaines de Magie sont ridicules comparativement aux leurs. Aussi une bande ne peut jamais posséder plus d’un Magicien quel que soit son Domaine de Magie.

[b]Les Huit Domaines de Magie:[/b]

[b]DOMAINE DU FEU[/b]
[i]Note : Tous ces sort sont considérés comme des attaques de Feu[/i]
Sort Difficulté Portée Notes
1.Boule de Feu 6+ 12ps Inflige une touche de F5 sur une figurine.
2.Epée Ardente de Rhuin 8+ - Le sorcier gagne +1A et +2Fet touche sur 2+.
Compte comme une arme magique.
3Explosion flamboyante 6+ 12ps Inflige deux touches de F4 sur une figurine.
4Tête enflammée 7+ 9ps Toute figurine touchée par une ligne partant du Sorcier subit une touche de F4
5Conflagration Fatale 9+ 12ps Inflige 1D6 touche de F3 sur un diamètre 3ps. Reste en jeu jusqu’à la fin de la bataille.
6Mur de Feu 10+ 18ps Le mur inflige une touche de F4 aux figurines touchées ou tentant de le traverser sur une longueur de 5ps et une largeur de 1ps .Reste en jeu jusqu’à la fin de la bataille.

[b]DOMAINE DES CIEUX[/b]
Sort Difficulté Portée Notes
1Second Signe d’Amul 7+ - Donne au sorcier 1D3 de relance jusqu’au début de son prochain tour.
2Présage de Far 7+ 6ps Toutes figurines amies à moins de 6ps du sorcier ainsi que lui ont un droit de relance s’il obtiennent des 1 jusqu’au début de son prochain tour.
3Eclair Fourchu 6+ 12ps Inflige une touche de F5 sur une figurine.
4Foudre d’Uranon 6+ 9ps Inflige deux touches de F4 sur une figurine.
5Tempête de Cronos 10+ 12ps Inflige 1D6 touche de F4 sur un diamètre 5ps.
6Comète de Cassandra 9+ - Placez un gabarit de souffle socle à socle avec le sorcier. Toute figurine en contact avec le gabarit subit une touche de F5.

[b]DOMAINE DES TENEBRES[/b]
Sort Difficulté Portée Notes
1Destrier Obscur 6+ 6ps Une figurine peut se déplacer de 12ps. Si elle arrive au corps à corps elle est considérée comme ayant chargé.
2Mort Rampante 6+ 9ps Inflige 1D6 touche de F3 sur une figurine, sans sauvegarde d’armure possible.
3Manteau des ténèbres 8+ - Le sorcier n’est blessé que sur des 6. Dure jusqu’au début de son prochain tour.
4Ombre de la mort 8+ 6ps Toutes figurines à moins de 6ps du sorcier ainsi que lui causent la peur jusqu’au début du prochain tour.
5Rôdeur invisible 7+ 6ps Une figurine amie peut se déplacer de nouveau (sans courir ) et ne pourra pas être prise pour cible jusqu’au début du prochain tour.
6Abîme de Noirceur 9+ 12ps Placez un gabarit de 5ps. Les figurines complètement couvertes sont touchées ( celles partiellement sont touchées sur 4+). Elles subissent une touche de F3. Sur 1-3 elles se déplaceront à mi-vitesse au prochain tour. Sur 4-6 elles sont immobilisées.


[b]DOMAINE DE LA LUMIERE[/b]
Sort Difficulté Portée Notes
1Illumination de Pha 6+ - Le sorcier possède 3 attaques et une force de 5 mais il ne peut pas utiliser d’arme. Dure jusqu’au début de son prochain tour.
2Regard embrasé de Shem 6+ 9ps Inflige 1D6 touche de F4 sur une figurine. Attaque de Feu.
3Eblouissement d’Urru 9+ 9ps Toutes figurines ennemies engagées au corps à corps ont une CC de 1 pour toute la phase de corps à corps de ce tour.
4Guérison d’Ulzah 5+ 6ps Une figurine amie à 6ps du sorcier récupère tous ses PV d’origine.
5Fanal de Karu 8+ 12ps Toutes les figurines amies sont immunisées à la psychologie et celles en fuite se rallient aussitôt. Dure jusqu’au début du prochain tour du sorcier.
6Aveuglement d’Amshu 10+ 9ps Toutes les figurines ennemies voient leur mouvement diminuer de moitié, ainsi que leur CC et CT (réduit à l’inférieur). Dure jusqu’au début du prochain tour du sorcier.

[b]DOMAINE DE LA MORT[/b]
Sort Difficulté Portée Notes
1 Main de Mort 6+ 12ps Inflige 1D6 touche F4 sur une figurine.
2 Ultime Vengeance 7+ - Ce tour-ci, toutes les figurines amies mises Hors de Combat portent une attaque avec leur profil de base.
3 Dévoreur d’Ames 10+ - Le sorcier gagne 1PV ce tour-ci par figurines ennemies mises Hors de combat depuis le début de la bataille.
4 Vent de Mort 6+ 12ps Inflige 2D6 de F2 sur une figurine.
5 Drain d’Energie 9+ 6ps Toutes figurines ennemies à moins de 6ps du sorcier subissent 1D6 touche de F3. N’affecte pas les Morts-Vivants et les Possédés.
6 Fatalitas ! 11+ 12ps La figurine ciblée subit une pénalité de –3 à son Cd. Elle doit réussir un test de Cd au début de chaque tour, si elle rate elle devra fuir.

[b]DOMAINE DU METAL[/b]
Sort Difficulté Portée Notes
1 Règle du Fer Ardent 6+ 12ps Affecte une figurine qui subit une touche de F3 si une sauvegarde de 6+ ou pas, de F4 si sauvegarde de 5+, de F5 si sauvegarde de 4+ ou mieux. Attaque de Feu
2 Asservissement du Bronze 10+ 6ps Toutes figurines ennemies en armure sont paralysées jusqu’au début du prochain tour du sorcier.
3 Transmutation en Plomb 7+ - Toutes les figurines ennemies au contact du sorcier subit –1CC et –1E.
4 Projection d’Argent en Fusion 6+ 9ps Inflige deux touches de F4 sur une figurine. Attaque de Feu
5 Loi de l’Or 9+ 12ps Affecte une arme (de corps à corps). Lancez un D6. Sur 1-4, jusqu’au prochain tour. Sur 5-6, jusqu’à la fin de la bataille.
6 Fléau de l’Acier 11+ 12ps Toutes les armes de tir (sauf fronde) de la figurine ciblée sont inutilisables jusqu’à la fin de la bataille.


[b]DOMAINE DE L’ANIMAL[/b]
Sort Difficulté Portée Notes
1 Chêne qui ne ploie pas 8+ 12ps Toutes les figurines amies sont immunisées à la psychologie et celles en fuite se rallient aussitôt. Dure jusqu’au début du prochain tour du sorcier.
2 Cri de l’Aigle 9+ 9ps Toutes les figurines ennemies à moins de 9ps du sorcier doivent effectuer un test de Cd. Si elles le ratent elles fuient immédiatement. Sinon leur mouvement est réduit de 1ps jusqu’à la fin du tour.
3 Fureur de l’Ours 9+ - Le sorcier gagne +3A, +2F et +1E jusqu’au début de son prochain tour.
4 Festin du Corbeau 6+ 6ps Inflige 2D6 touche F3 à une figurine.
5 Peur Animale 6+ 12ps Tous les animaux ennemis doivent effectuer un test de Cd ou fuir immédiatement.
6 Loup en Chasse 7+ - Le sorcier invoque 1D3 de loups qui apparaissent près du sorcier.

[b]DOMAINE DE LA NATURE[/b]
Sort Difficulté Portée Notes
1 Maîtresse des Marais 5+ 12ps Toutes les figurines ennemies se déplacent à mi-vitesse jusqu’à la fin de leur tour.
2 Père des Epines 6+ 9ps Toutes les figurines ennemies qui ne sont pas au corps à corps subissent 2D6 touches de F4.
3 Vent Hurlant 8+ 12ps Aucun tir ne peut viser le sorcier et ses compagnons se situant à moins de 12ps de lui.
4 Maître du Bois 7+ 12ps Le Sorcier invoque 1D3 Plantes Carnivores qui attaquent immédiatement les figurines à portée.
5 Maître du Roc 10+ 12ps Le Sorcier provoque un tremblement de terre (prenez le gabarit de 5ps). Toutes les figurines touchées par le gabarit subissent une touche de F5. Si les figurines ne sont pas blessées, placez-les à terre.
6 Seigneur de la Pluie 11+ 18ps Les troupes de tir doivent obtenir 4+ pour toucher (6 pour les armes à poudre) tant qu’il pleut. Au début du tour du sorcier lancez un D6 sur un1 la pluie s’arrête.
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Salut....

J'ai deux soucis avec ce FT !!

[quote]Orgueil : Chaque Magicien pense que lui et son Ordre sont les plus puissants et que les pouvoirs des Magiciens des autres Domaines de Magie sont ridicules comparativement aux leurs. Aussi une bande ne peut jamais posséder plus d’un Magicien quel que soit son Domaine de Magie.[/quote]
Quand tu parle "d'autres Magiciens" tu parle d'autres jeteurs de sorts ou alors d'un autre FT magicien.
Un seul FT de chaque sorte est autorisé par bande, hein !!

Au niveau du coût, je suis assez dubitatif!
Si tu le compare au Mage du GBR, il est aussi cher à l'embauche, un poilou moins cher en loc' pour un profil nettement moins bien et pas de dada ^^ Et aussi moins de choix de sorts !!
AMHA il faudrait remonter de 5Co chaque coût !!

Je zieute les sorts !!

Sur ce....
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[quote name='Jarlaxe' timestamp='1308847679' post='1941351'][i]Les magiciens viennent de l'un des Huit Collèges de Magie de L'Empire. Capable de manipuler l'un des Huit Domaines de la Magie : le domaine de l'animal, de la mort, de la nature, du feu, des cieux, de la lumière, du métal et des ténèbres. C'est grâce à la combinaison de puissance brute et de subtilité que les magiciens de l'Empire sont aussi puissants. Chacun d'eux, selon leur Domaine de Magie, a un schéma de couleurs bien précis.

Bien qu'un peu plus tolérés que les mages par les Répurgateurs et les Sœurs de Sigmar dû faite de leur importante position dans l'Empire, les Magiciens évitent de les rencontrer de peur de se faire brûler vifs sur la place publique.[/i][/quote]

Ça va être compliqué d'avoir des Sorciers des Collèges en 1999 alors que ceux-ci sont crées en 2302... :skull: En 1999 on a que des enchanteurs qui utilise de la magie impure (plusieurs domaines mélangés et des magies mineurs)... Du coup la création n'a plus vraiment de sens.
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Ceci est le premier Franc-Tireur que j'ai créé voilà bientôt 10 ans je l'ai ressorti des placards :rolleyes:

Pour ce qui est du fluff, ne jouant pas du tout à Battle, j'avoue ne même pas savoir à la base que Mordheim se passait avant la période de Battle et donc pour l'histoire de la création du collège des mages encore moins :unsure:
Après ce ne sont que des propositions tout ce qu'il y a de plus officieux et donc rarement utilisé, en l'occurrence ici pas du tout :lol:
Mais du coup c'est bien j'apprends tous les jours :)

Sinon Vallenor oui c'est bien pas plus d'un magicien parmi les 8 domaines de magie par bande. Les autres étant des sorciers ou autres appellations. Modifié par Jarlaxe
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  • 2 mois après...
L#idée est bonne, néanmoins comme le disent certains les collèges de magie arrivent après (probablement sinon ils auraient anticipé mordheim). A noter néanmoins que la bd les loups de middenheim fait bien intervenir ce qui ressemble à un sorcier de feu dans la bande. Les sorts sont trop bourrins c'est clair et mériterait que le prix de la création soit revu à la hausse car de la part de ce qui est sans doute un apprenti sorcier de bataille formé dans un collège de magie on peut attendre de lui qu'il ai des sorts plus puissants que ceux de ses congénères pariahs, d'autant plus qu'un jour bientôt il sera à même de lancer des sorts capables de réduire une unité en cendre. Certains néanmoins mériteraient peut être d'être revus à la baisse. Modifié par Newlight
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