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[SDA] Tactica Mordor


Messages recommandés

Salut à tous!

Après le [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=170010"]tactica du Gondor[/url], j'ai remis à jour celui du Mordor avec l'aide de DarkFrenchie (merci encore). Donc sans plus d'attente voici le Tactica:


[center][size="5"][b]Tactica du Mordor[/b][/size][/center]

[b]I- Les unités[/b]
[u]A- Les héros[/u]

[i]Sauron[/i]
Il est le grand méchant de ce monde et dans le jeu il est celui qui à le gros profil (seul le Balrog fait le poids tant que Sauron n’a pas l’anneau). Peu de chose peut en venir à bout. De plus, Sauron, en plus d’être un excellent guerrier, est un excellent magicien. Il a vraiment tout pour plaire, sauf son prix. En effet, la qualité est chère. C’est pourquoi on le voit que pour le grand format.
A noter, si Sauron a l’anneau, il est quasiment invincible mais son prix monte encore.

[i]Les Nazgûls[/i]
Ce sont les couteaux suisses des armées du Mordor. Ils sont là pour contrer les héros adverses grâce à leurs nombreux sorts, notamment Paralysie et Drain de Bravoure. Par contre, il faut éviter à tout prix d’éviter les CàC sous peine de voire le réserve de volonté s’épuiser encore plus vite et précipiter la « mort » du Nazgûl.
Ensuite leur deuxième rôle se passe lors de phase de démoralisation. Avec la règle Emissaire du Mal, ils vont gêner les tests de bravoure adverse et avec leur bravoure de 5, ils vont assurer les vôtres.

[i]Le Roi-Sorcier d’Angmar[/i]
C’est le Nazgûl qui peut avoir le plus de points de puissance, de volonté et de destin et il a un pouvoir supplémentaire (Votre Bâton est rompu). Il peut être très polyvalent s’il est équipé de sa couronne de Morgul. Il sera un bon combattant et un excellent magicien. S’il n’en est pas équipé, il est juste un meilleur Nazgûl.

[i]Le Seigneur des Ombres[/i]
Le pouvoir de ce Nazgûl est de protéger vos troupes de tirs adverses. Il est aussi un bon magicien. Il a donc un rôle de soutien de l’armée, et il le fait bien mieux qu’un simple Nazgûl.

[i]Le Sénéchal Noir[/i]
Ce Nazgûl a un meilleur combat et compte comme une bannière. Il doit donc être très proche des combats, ce qui peut devenir dangereux pour lui. De plus, il a moins de points de volonté que les autres Nazgûl et donc il a moins de marge de manœuvre.

[i]L’Innommable[/i]
Lui, c’est l’anti héros par excellence. Que ça soit pour votre camp ou le camp adverse, les héros n’ont plus aucune influence sur les guerriers. De plus, il est dangereux de mettre une figurine au contact socle à socle avec lui sous peine qu’elle perde 1 PV.
Conseil : Il fonctionne très bien avec un chaman et son sort Frénésie.

[i]L’Immortel[/i]
Il est le Nazgûl qui a le plus de volonté et c’est celui qui dominera la phase de magie. En effet, il peut regagner un point de volonté si des sorts sont lancés. Il est donc le plus capable pour faire le magicien.
Conseil : il est donc fortement conseillé de recruter pas mal de magicien dans votre liste pour user au maximum de sa règle spéciale.

[i]Khamûl l’Oriental[/i]
C’est le Nazgûl pour combattre. La règle Drain de Vitalité fait qu’il peut améliorer ses capacités martiales et regagner des points de volonté. Combiné avec un cheval ou une Ombre ailée, il peut taper très fort ! Par contre c’est un moins bon magicien.

[i]Le Traître[/i]
Pour le Mordor, ce Nazgûl n’est pas très adapté, aucune des entrées ne possèdent des armes empoisonnées. Il convient mieux à une armée du Harad.

[i]Le Chevalier d’Umbar[/i]
C’est un des Nazgûl les plus puissants mis à disposition du Mordor. Sa règle spéciale Armure des Terres englouties limite la faiblesse principale des Nazgûls. Sa seconde règle le rend très intéressant pour affronter les héros adverses. Il est le Nazgûl « duelliste ».

[i]Le Dwimmerlaik[/i]
Il est le Nazgûl pour gêner les héros. En effet, utiliser les points héroïques (puissance, volonté, destin) autour de lui est très dur et il faudra peut-être doubler le nombre de points à utiliser. Après il reste un bon magicien avec sa réserve de points de volonté supérieure aux autres Nazgûls. Cependant il est un mauvais commandant, car il n’a pas de points de puissance.

[i]Gothmog, Lieutenant de Morgul[/i]
C’est le gros héros orque de la liste d’armée. Son profil est bon et sa règle spéciale Maître stratège gêne énormément l’adversaire. Cependant, il coûte cher. C’est son plus gros problème, car pour commander on peut prendre un Nazgûl qui est moins cher et si on veut taper fort pour quelques points, on peut prendre un Chef Troll. Donc il est entre les 2, et du coup on ne peut pas vraiment trancher. Mais il reste un choix intéressant.

[i]La Bouche de Sauron[/i]
C’est un héros qui semble intéressant. Cependant, son rôle est mitigé. En effet, si on veut en faire un magicien, il n’a pas assez de points de volonté et si on veut qu’il mène une partie de l’armée il n’a pas assez de défense pour encaisser et qu’un point de puissance. Donc au final, soit on prend un capitaine, soit on prend un Nazgûl et on zappe la Bouche de Sauron.

[i]Shagrat, Chef de Guerre de Cirith Ungol[/i]
C’est un héros qui tape fort, très fort. Vous voulez prendre quelque chose pour découper les troupes ennemies, vous avez le Shagrat ! Ses 3 attaques lui permettront de gagner la plupart de ses combats et son bouclier l’aidera à tuer ses opposants.

[i]Chef Troll[/i]
Bon déjà, qui dit Troll, dit grosse brute au combat. Et le Chef Troll n’échappe pas à cette règle. Il attirera les tirs, qui ricocheront sur sa haute défense. Par contre méfiez-vous des magiciens adverses qui le paralyseront pour éviter le massacre. Le point négatif est qu’avec son gros socle il est difficile d’affronter plus de 2 ennemis, donc il est long à se rentabiliser.

[i]Arachne[/i]
Bon c’est une monture monstrueuse, déjà. Elle est donc très intéressante pour contrer la cavalerie adverse, de plus avec ses règles spéciales, il est très facile de tuer les figurines qu’elle charge. Cependant il faut à tout prix éviter qu’elle se blesse, sous peine qu’elle fuit. Au départ, avec ses points de volonté, il n’y aura pas de soucis mais lorsqu’elle les aura dépensé, ne l’envoyez pas au charbon sans être sûr de gagner le combat !

[i]Chaman orque/ Kardûsh le Pyromancien[/i]
Je vous présente le maillon obligatoire d’une armée du Mordor : le Chaman. Il nullifie la faiblesse principale des Orque, leur bravoure, par le sort Frénésie. Ensuite, il faut à tout prix éviter le corps à corps avec lui, donc prévoyez une petite garde d’Orques pour le protéger.
Pour Kardûsh, il est très intéressant de le jouer avec masse Orques et avec un Nazgûl, il pourra récupérer des points de volonté et se sacrifier pour en redonner au Nazgûl.

[i]Maréchal Numenoréen Noir/ Grishnack/ Shagrat, Capitaine de Cirith Ungol/ Gorbag/ Capitaine Orque du Mordor/ Capitaine Uruk-hai du Mordor/ Capitaine Orque du Morannon[/i]
Tous ces héros sont faits pour mener vos troupes au combat. Ils apportent surtout les points de puissance pour les actions héroïques et leur talent plus ou moins grand pour combattre.

[i]Maître de Discipline du Mordor[/i]
C’est un capitaine amélioré. La règle spéciale la Morsure du Fouet fait que l’on ne dépense pas forcément un point de puissance pour une action héroïque. En combo avec Gothmog, par exemple, cela peut devenir très puissant.

[i]Le Tambour Orque/ Le Tambour de la Garde Noire[/i]
Ce sont des unités qui accélèrent le rythme d’avancer des Orques, Uruk-hais. Donc vous avez une force prête à en découdre prenez-en un ! De plus, c’est un héros, mettez-le dans le rayon d’action de la Frénésie du Chaman, et il émettra un Tenez-bon !

[u]B- Les guerriers[/u]

[i]Les Orques du Mordor[/i]
C’est la troupe de base des armées du Mordor. Ils ont un large panel d’équipement qui les rend dangereux en très grand nombre, ce qui sera souvent le cas. Leurs gros défauts sont leur valeur de tir, qui nous oblige à aligner beaucoup d’archers pour pouvoir en faire quelque chose, et leur bravoure (mais menés par un Nazgûl ou un Chaman ce problème n’en est plus un). On peut aussi mettre des archers dans l’optique de faire des tirs de volée, car les Orques sont parmi les archers qui pâtissent le moins du tir à 6+ lors d’une volée, étant donné qu’ils tirent à 5+ en temps normal. On peut aussi en faire une phalange nombreuse (la recette classique) pour submerger l’ennemi, ou bien les équiper d’armes à deux mains, mais dans ce cas ils ne seront utiles que si vous disposez d’une ligne de bataille composée d’unités chères en points. Par exemple si votre ligne se compose d’Orques du Morannon, attaquez de flanc avec des orques de base équipés d’armes lourdes. En revanche si vous avec une ligne d’orques classiques, attaquez de flanc avec des unités de choc (les Uruk-hais par exemple), ça vous permettra d’utiliser à bon escient les points gagnés grâce au bas prix des Orques, et cela diversifiera votre armée.

[i]Les Orques du Morannon[/i]
Ce sont, au même titre que les Orques, une troupe de base possible. Ils ont une meilleure force et une meilleure armure, mais coûtent évidemment bien plus cher. Si vous voulez monter une force qui ne compte pas sur le nombre pour l’emporter, les Orques du Morannon feront une excellente troupe de base. Leurs options d’équipement ne nous laissent que le choix de former une ligne de bataille classique, mais ils son très bons dans ce rôle. On peut aussi les mêler aux orques et en faire le cœur de l’armée, difficile à submerger ou inversement en placer un petit groupe sur un flanc pour grignoter plus rapidement la formation ennemie. Ils ont tout de même le même problème que les Orques : leur bravoure. Ils devront donc impérativement être menés par un héros capable d’assurer lors des tests de bravoure.

[i]Les Chevaucheurs de Warg [/i]
C’est la version montée des Orques du Mordor. Leur avantage est qu’ils profitent de la force de 4 de leur monture, ce qui les rend parfaits pour chasser les archers rapidement ou attaquer de flanc. On a toujours le problème de bravoure et de la valeur de tir, c’est pourquoi les arcs et les javelots sont inutiles. La seule configuration valable pour eux est le bouclier, qui leur assurera de tenir un peu plus longtemps contre les tirs avant d’arriver au combat. Les Chevaucheurs sont faits pour attaquer de flanc la formation ennemie une fois que celle-ci aura été au préalable engluée par les orques, ou bien pour attaquer directement les archers ennemis.

[i]Les Pisteurs Orques[/i]
Avec les Pisteur, on a trouvé les troupes de tir du Mordor. On a donc ici un tireur plus efficace qu’un Orque normal (il n’en reste pas moins plutôt médiocre à cause du type d’arc qu’il porte). Cependant il y perd son armure, ce qui le rend très fragile. Les Pisteurs sont donc très bon marché (encore moins cher qu’un orque de base équipé), on peut donc être tenté d’en prendre beaucoup, mais ce serait là une erreur : on aurait alors une bonne partie de l’armée inapte se battre au corps à corps. Les Pisteurs doivent donc être utilisés en complément des archers Orques normaux. On peut leur donner un Warg, ce qui peut être utile dans le cas ou on monterait une force mobile, ou full montée, mais cela ne doit en aucun cas être prétexte à les envoyer au corps à corps, ou alors contre des figurines isolées.

[i]Les Rôdeurs de Morgul [/i]
Les rôdeurs de Morgul sont une bonne troupe d’infanterie pour aller attaquer l’ennemi en douce. En effet, ils disposent de deux attaques en plus d’une force de 4, ce qui les rend parfaits pour tuer facilement une figurine isolée ou les archers et lanciers de l’adversaire. Leur coût et leur défense les empêchent toutefois d’être des troupes de première ligne. Ils ne craignent pas vraiment les tirs étant donné qu’ils disposent d’une cape elfique, mais demandent toutefois à être utilisés correctement pour éviter de les voir mourir bêtement, car ils restent, malgré leurs très bonnes performances en combat, fragiles.

[i]Les Uruk-hais du Mordor[/i]
Les Uruk-hais sont très bons. Ils ont les mêmes statistiques que leurs cousins de l’Isengard, excepté la défense, qui est pour eux plus basse, étant donné qu’ils ne portent qu’une simple armure. Ils n’en restent pas moins dangereux, en particulier en attaque de flanc, là où leurs armes lourdes font le plus de dégât. En faire des archers n’est pas conseillé, car ils restent assez chers en points, et leur rôle se situe au plus fort de la mêlée, là où leur C4 et leur F4 causeront le plus de dommages à l’ennemi. On peut aussi les équiper de boucliers et en faire une petite ligne de bataille sur un flanc, soutenus par des Orques simples, afin de massacrer facilement l’ennemi.

[i]La Garde Noire[/i]
Cette unité est l’élite de l’élite pour le Mordor. Ils sont très forts et résistants, mais comme les Rôdeurs de Morgul, leur coût empêche d’en faire des troupes de ligne. Ils seront plutôt utilisés pour protéger un héros important ou un endroit clé du champ de bataille, ou mieux, afin de frapper très fort en un endroit précis de la ligne ennemie, leur force de 5 aidant beaucoup à réaliser cet objectif. Il ne faut pas en ajouter trop à une armée ou on se retrouverait vite en sous-nombre.

[i]Les Guerriers Numenoréens Noirs[/i]
C’est l’infanterie d’élite du Mordor. Leur principal attrait est le fait qu’ils causent la terreur. Couplez-les avec un Nazgûl et regardez votre adversaire tentez de charger votre ligne de bataille ! Ceux sont aussi les guerriers les mieux protéger donc ils risquent de tenir tête à l’adversaire pendant longtemps !

[i]Les Chevaliers de Morgul[/i]
Vous rêvez d’une cavalerie efficace pour le Mordor ? Vous l’avez, et je dirais même plus, c’est sans doute la meilleure cavalerie du jeu ! Ils ont la terreur, sont tout équipés et possèdent un bon profil. Accompagnez-les d’un héros, et contemplez-les dégâts qu’ils vont causer !

[i]Le Troll du Mordor[/i]
Deux options s’offrent à vous :
La version de base : là, c’est la même chose que le Chef Troll, vous avancez, vous chargez, vous découpez jusqu’à temps qu’il n’y ait plus rien ou que votre Troll meurt.
La version avec tambour : Alors là son rôle change complètement. Il sert de soutien à toute l’armée (effet bannière, bonus de bravoure) et nuit à l’armée adverse (moins de bravoure).
Cependant, son coût est tel qu’il n’y aura qu’un voire 2 Trolls dans une armée conventionnelle (entre 500 et 750 points).

[i]Les Spectres[/i]
Unité bien sympathique mais assez dur à gérer. En effet, leur coût fait qu’il n’y en a pas beaucoup dans une armée (entre 3 et 6), mais leur pouvoir est très intéressant. Il faut juste bien choisir la cible pour vraiment déranger l’adversaire. Quelques exemples : des porte-bannières, des héros avec de la bravoure en moins (merci aux Nazgûls), les figurines importantes qui tiennent une position par exemple.

Les machines de siège n'ont pas été intégrée dans ce tactica vu leur niveau d'efficacité dans le jeu.

[b]II- Armée de 500 points[/b]

Héros
Nazgûl monté 1/10/1
Chaman Orque
Grishnack avec bouclier

Guerriers
30 Guerriers Orques (12 avec bouclier, 12 avec lance, 6 avec arc orque)
6 Pisteurs Orques
5 Chevaliers de Morgul

Total : 500 points
44 figurines et 27,3% d’archers
148,50€ chez GW




Voilà j'espère que cela vous a plu! N'hésitez pas à poster des commentaires pour dire si vous êtes d'accord, pas d'accord et nous aider à améliorer notre tactica.

Merci d'avoir lu jusqu'au bout! Modifié par Pi3rr0t
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