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Warhammer Forum

Bande de pirates ( règles maison)


oshoval

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[font="'Times New Roman"][size="4"]Pirates Impériaux, bonjours à tous. Voilà vous allez découvrir où vagabonde mon esprit, je me suis un peu inspiré de ce qui tourne sur warfo. Alors je poste ceci car je voulais une bande pirate fun à monter fun à jouer. Vous aller comprendre pourquoi.

[color="#000000"]Les navires de pirates sont nombreux sur le Reik et le Stir, interceptantles navires de commerces pour empocher de vrais pactoles, les naviresétant revendu car souvent trop lents ce qui suffisait à l'équipage pour subvenir à ses besoin. Les pirates sont des anticonformistes ,mais plutôt démocrates, on élisait le capitaine ainsi que lequartier-maître qui détient un contre-pouvoir, secondant le capitaine auprès de l'équipage pour faire régner l'ordre et est le seul à pouvoir convoquer l'Assemblée .[/color]

Dans cette assemblée, chaque homme avait le droit à la parole et chaque membre de l'équipage, hormis les mousses et les marins pas encore totalement intégrés, avait une voix dans le vote tout comme le capitaine.

Le quartier maître élu peut aussi faire entamer un procès contre lecapitaine. Ah ces pirates de vrais diplomates.

[color="#000000"]Cependant, ces pratiques égalitaires ne se limitent qu'à très peu des aspectsde la vie des pirates, et n'atténuaient pas réellement la rudesse de leur mœurs. Néanmoins les femmes font parfois parties de l'équipage, devant se faire respecter comme égales elles sontsouvent aussi rudes que les hommes d'équipage ou tout du moins plus rusées, elles sont de plus de vraies acrobates sur un navire (faut bien les éviter les bougres de Rhumard), et sont donc précieuses pour les manœuvres .[/color]

[color="#000000"]L'aventure, la liberté et l'argent arrachent bien souvent les marins au mains de l'Empire pour les embarquer dans un équipage pirate. Avant depouvoir acheter leur premier navire et de s'équiper certains seréunissent en bande sous la bannière noir à la tête de mort, onen retrouve ainsi dans la cité damnée, arpentant les rues en quette de richesse. D'autres encore font débarquer leur équipages pour récupérer des pouvoirs dont tout le monde parle en mer et sur terre, et mettre la main sur la précieuse arme phosphorescente de Mordheim.[/color]


[color="#000000"] [/color][color="#000000"][u]Choix des guerriers et experience[/u][/color]

[color="#000000"]Une bande de pirates doit inclure au moins 3 figurines. Vous pouvezdépenser jusqu'à 500 Couronnes d'Ors pour sa constitution. Le nombre maximum de guerriers autorisés dans la bande est 15.[/color]

[color="#000000"]Capitaine: [/color][color="#000000"]chaque bande doit en inclure un, il commence avec 20 points d'expérience.[/color]

[color="#000000"]Quartier-maitre:[/color][color="#000000"]chaque bande peut inclure un max de 2 quartier-maitres, il commence avec 8points d'expérience.[/color]

[color="#000000"]Mousse:[/color][color="#000000"]chaque bande doit en inclure deux, il commence avec 0 pointd'expérience[/color]

[color="#000000"]Les Flibustiers: [/color][color="#000000"]votre bande peut inclure autant de flibustier que vous voulez.[/color]

[color="#000000"]Les Boucaniers:[/color][color="#000000"]votre bande peut en inclure un maximum de 4 (les élus sont exclus dutotal) [/color]


[u]Code de piraterie:[/u](règles spéciales)

Liberté, égalité et mutinerie: tout membre d'équipage peut prétendre à être le Capitaine du vaisseau,c'est ainsi qu'au début de chaque campagne les héros sont éluent parmi les membres d'équipage pour représenter cette élection, designer un candidat au poste de Capitaine jeter 1D6 sur un 4+ ce candidat est admis, sinon designer un autre candidat et recommencer, il en va de même pour l'élection de toute la hiérarchie. Noter que vous devais payer chaque héros au prix indiqué, même si vous ne savez pas encore qui c'est.

V'là le mouss': les nouveaux arrivants subissent les brimades des anciens pirates, c'estun moment à passer pour être accepté parmi l'équipage. Toute nouvelle recrue doit réussir un test de commandement au début de sapremière partie avec la bande, auquel cas il n'y participe pas. Noter qu'il ne compte pas comme étant mis hors de combat pour un test de déroute.

Les morts ne crient pas au voleurs: lorsque les pirates remportent la partie ils peuvent prendre une arme sur le corps de n'importe quel ennemie mis hors de combat. Noter qu'il estpossible de voler qu'une seule arme par partie.


[color="#000000"][u]Tableau de Compétences des Pirates[/u][/color]
[color="#000000"][u]Capitaine[/u][/color][color="#000000"]: Combat, tir, érudition, force, vitesse
[/color][color="#000000"][u]Quartier-maitre[/u][/color][color="#000000"]: Combat, tir, force
[/color][color="#000000"][u]Mousse[/u][/color][color="#000000"]: Combat, force, vitesse[/color]

[color="#000000"]Armes spéciales des pirates[/color]

[color="#000000"]Espingole: [/color][color="#000000"]fusil court, à canon évasé en trompe, qu'on charge de plusieurs balles. [/color][color="#000000"]Ellese charge plus facilement que les autres armes à feu, à cause de laforme du canon, mais elle repousse beaucoup. [/color]

[color="#000000"]Décharge: [/color][color="#000000"]Tire en ligne droite à 8ps de long 2 de large, force de 3[/color]
[color="#000000"]Recharge[/color]

[color="#000000"]Pistolet Silex: [/color][color="#000000"]pistolet pouvant [/color][color="#000000"]serviraussi de massue une fois qu'il a tiré.[/color]

[color="#000000"]Recharge, Tire à 6ps, arme de corps-à-corps, contondant[/color]

[color="#000000"]Crochet:[/color] [color="#000000"]parade(type rondache) [/color] [color="#000000"]Brise-lame[/color][color="#000000"]:Cette technique peut être employée lors d'une parade réussie,jetez alors 1D6, sur un résultat de 4+, l'arme adverse est brisée. Elle devient inutilisable et doit être remplacée. Si le guerrier n'a pas d'autre arme, il combat alors à mains nues.
[/color][color="#000000"]Manchot[/color][color="#000000"]: L'utilisation d'un crochet implique que le pirate est manchot,il ne peut donc plus utiliser d'arme à 2 mains. De plus, s'ilpossède plusieurs armes à une main, il ne peut en manipuler qu'une à la fois.[/color]




[color="#000000"]Liste d'équipement des Héros [/color][color="#000000"]Pirates[/color] [color="#000000"]Armes de corps à corps[/color]
[color="#000000"]Dagues¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨gratis / 2e 2 Co
Hache¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨5 Co
Épée¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨10 Co
Masse¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨3 Co
Armes à 2 mains¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨15 Co
Crochet¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨ 25 Co (rare 8 )

[/color][color="#000000"]Armes de tir[/color][color="#000000"]
Mousquet¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨35 Co
Tromblon¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨30Co
Pistolet à Silex¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨15Co (30 Co la paire)
Espingoles ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨35 Co[/color]

[color="#000000"]Armures[/color]

[color="#000000"]Armurelégère¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨20Co
Rondache¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨5 Co[/color]

[color="#000000"]
[/color][color="#000000"]Liste d'équipement d'Équipage [/color][color="#000000"]Pirates[/color] [color="#000000"]Armes de corps à corps[/color][color="#000000"]
Dagues¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨gratis / 2e 2 Co
Hache¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨5 Co
Épée¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨10 Co
Masse¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨3 Co
Gaffe (Lance) ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨10 Co

[/color][color="#000000"]Armes de tir[/color][color="#000000"]
Tromblon¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨ 30Co
Pistolet à Silex ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨ 15 Co (30 Co la paire)
Mousquet¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨ 35 Co[/color]

[color="#000000"]Armures[/color][color="#000000"]
Rondache¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨5 Co[/color]




Héros:
si vous désirer un héros, vous devez payer l'élection
1 Capitaine: cout de l'élection 35 Co

M/CC/CT/F/E/PV/I/A/Cd
4---4---4---3-3--1-4-1-8

Armes/armures: le Capitaine peut s'équiper avec la liste de héros.

chef: n'importe quel guerrier à moins de 6 ps du capitaine peut utiliser le commandement de ce dernier pour ses tests de Commandement.

Élection: payer 35 Co pour la campagne du capitaine

0-2Quartier-maîtres: de l'élection 10 Co

M/CC/CT/F/E/PV/I/A/Cd
4---4---3--3--3-1--3-1-7

Armes/armures:lesquartier-maitres peuvent s'équiper avec la liste de héros.

élection:payer 10 Co pour la campagne électoral du Quartier-maitre

2 Mousses: élection gratuite

M/CC/CT/F/E/PV/I/A /Cd
4---2---3---3-3-1--3-1--6

Armes/armures: les mousses peuvent s'équiper avec la liste de héros.

Équipage
Flibustiers: 25 Co


M/CC/CT/F/E/PV/I/A/Cd
4---3---3--3--3-1--3-1-7

Armes/armures: les flibustiers peuvent s'équiper avec la liste d'équipage.

Acrobate: voire page 107.

Pam'est là: sile flibustier est une femme, changer CC-1 et I+1.

0-4Boucaniers: 35Co

M/CC/CT/F/E/PV/I/A/Cd
4---4---3--3--3-1--3-1-7

Armes/armures: les boucaniers peuvent s'équiper avec la liste d'équipage.

Dextres abordeurs: le boucanier peut tirer sur sa cible avec un pistolet à silex avant sa charge, comme un tir, le pistolet servant alors jusqu'à la fin du combat comme une massue.

Pam'est là: si le boucanier est une femme, changer CC-1 et I+1.



Je vous demande de l'aide par contre pour ce qui est des couronnes, équilibrage tout ça, et aussi et surtout dans mon fluff les mecs ( et filles) commencent sans argents donc je me disais commencer avec 450 Co plutôt, en plus ça compense s'ils sont un peu abusés en caractéristiques. Merci de votre lecture, merci à cette magnifique communauté. pour ceux qui veulent la vrai mise en page en .doc me contacter par mp, j'envoie pas mail.[/size][/font] Modifié par oshoval
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