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[SWolves] 1500pts


Fqx

Messages recommandés

Salut tout le monde,



Je reviens sur le forum pour poster l'amélioration de ma première liste que vous pouvez toujours trouver là :
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=167462"]http://www.warhammer...howtopic=167462[/url]

Voilà aprés quelques essais avec des personnages spéciaux et la confection de proxys de pod en nombre,
je me suis lancé dans une armée entièrement embarquée en pod, ce qui est à la fois fluff et sympa à jouer (sauf monstrueuse malchance).


[size="3"][b]LISTE
[/b]
[/size][size="2"][b]QG[/b] - [color="#0000ff"]Chef de grande meute
[/color]hache de givre, collier en dents de loup[i]
[/i][color="#ff0000"]105pts
[/color]
[b]Elite 1[/b] - [color="#0000ff"]Gardes loups x5
[/color]5 armures terminator, 3 griffes de loup, 3 combi-fuseur, 2 poings tronçonneurs
embarqués dans un [color="#00bfff"]Drop Pod[/color]
[color="#ff0000"]235pts

[/color][b]Elite 2[/b] -[color="#0000ff"] Gardes loups x5
[/color]5 armures terminator, 4 griffes de loup, 1 marteau tonnerre, 1 canon d'assaut
embarqués dans un [color="#00bfff"]Drop Pod
[/color][color="#ff0000"]265pts
[/color]
[b]Elite 3[/b] - [color="#0000ff"]Dreadnought vénérable
[/color]multi-fuseur, lance-flammes lourd
embarqué dans un [color="#00bfff"]Drop Pod[/color]
[color="#ff0000"]210pts
[/color]
[b]Troupe 3[/b] - [color="#0000ff"]Chasseurs gris x10
[/color]2 lance-plasma, arme énérgétique
accompagnés par une Garde loup avec marteau tonnerre
embarqués dans un [color="#00bfff"]Drop Pod[/color]
[color="#ff0000"]253pts

[/color][b]Troupe 2[/b] - [color="#0000ff"]Chasseurs gris x8
[/color][color="#0000ff"][color="#000000"]fuseur, étendard du loup, marque du wulfen[/color]
[/color]accompagnés par un Garde loup avec gantelet énérgétique et combi-fuseur
embarqués dans un [color="#00bfff"]Drop Pod[/color]
[color="#ff0000"]228pts

[/color][b]Troupe 3 [/b]- [color="#0000ff"]Chasseurs gris x7
[/color][color="#0000ff"][color="#000000"]lance-flammes, marque du wulfen
[/color][/color]accompagnés par un Garde loup avec marteau tonnerre
embarqués dans un [color="#00bfff"]Drop Pod[/color]
[color="#ff0000"]198pts

[/color][/size][size="3"][color="#000000"][b]
Commentaires

[/b][size="2"]Le chef de grande meute accompagne la troupe 1.

Les terminators de la première escouade, le dread et la troupe 2 s'occupent en priorité des blindés tandis
que les 3 autres escouades se concentrent sur l'infanterie.

Je choisis les Pods qui tombent au premier tour en fonction de l'adversaire. Généralement c'est le dread,
l'escouade de chasseurs gris 1 et l'escouade de gardes loups la plus adaptée à la situation.
En gardant deux Pods de chasseurs gris en réserves, je peux plus facilement gérer les objectifs.

Toutes mes unités restent polyvalantes, à la fois au corps et au tir d'une part et contre l'infanterie/les CM/les blindés d'autre part.

J'aurais bien aimé jouer mon escadron de land-speeders mais c'est soit eux soit mon dreadnought vénérable
(qui est vraiment LE héros de la partie plus d'une fois sur deux quand je le joue).
Peut-être à la place d'une unité de terminators ?
[/size]


[size="2"]Voili voilou,
En réserve j'ai une unité de scouts, une de longs-crocs, 3 land speeder et un prêtre des runes ainsi que deux rhinos.
Evidemment vous pouvez me conseiller quand à des achats utiles pour l'amélioration de mon armée.
Donc je vous laisse me commenter/critiquer/analyser et me dire ce qu'il y a à améliorer.
[/size][/color][/size]
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pour le troupe de chasseur bi plasma avec le garde loup en pod, désolé, ça ne marche pas ... il n'y a que 10 places dans les modules loulous (restrictions budgétaires certainement lol) ...

en gros, dans les pods, tu peux mettre :
4 termites + le chef
8 trouffions + 1 garde loup en armure énergétique + le chef
7 trouffions + 1 termite + le chef
etc ... mais 10 places max dans les pods ...

Sinon, pour les 5 termites avec le canon d'assaut, je mettrai plutôt le lance flammes lourd, et un combi lance fleammes sur l'autre , si tu veux faire du close, c'est mieux, ça attendrira beaucoup plus ta cible ...

Sinon, je prendrai bien la seconde arme lourde dispo car tu as 10 gardes loups ... le lance missile cyclone serait bien , et comme ça, tu pourrais détacher ce garde loup avec une meute de 8 chasseurs pour prendre un objo, comme ça, au moins, ils pourront constituer une menace à longue portée ... si tu peux encore mettre en plus le poing tronçonneur, tu ne seras pas embêter par les marcheurs, et les QG à endu 4 ne viendront pas non plus t'embêter au close ... bref, mettre un garde loup LMC / poing tronçonneur avec une meute de chasseurs gris est toujours un très bon choix !!!
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Salut Gurvan et merci de ta réponse.


Pour ce qui est du Pod Space Wolf t'es sùr à 100% de la place ?
Parce que la dernière fois qu'on s'est embêtés avec ce genre de question c'était à propos des place dans le Land Raider Space Wolf et au final, on m'a assuré que c'était une erreur dans le codex.

Sinon pour ce qui est de la seconde arme lourde t'as entièrement raison, j'ai pas du tout fait attention alors qu'en plus j'ai la fig avec lance-missiles.
Le truc c'est qu'il est un peu cher.
Peut-être plutôt un garde loup avec LFL pour accompagner l'escouade avec lance-flammes.

Par contre le canon d'assaut des autres terminators ça demande à être tésté : le canon d'assaut pouvant endommager une partie des blindages tandis que le LFL quasimment aucun vu sa portée.


Merci de ta réponse
Quelqu'un d'autre pour confirmer les places du Pod Space Wolf ?
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[quote name='Fqx' timestamp='1309190014' post='1943912']
Pour ce qui est du Pod Space Wolf t'es sùr à 100% de la place ?
Parce que la dernière fois qu'on s'est embêtés avec ce genre de question c'était à propos des place dans le Land Raider Space Wolf et au final, on m'a assuré que c'était une erreur dans le codex.

Merci de ta réponse
Quelqu'un d'autre pour confirmer les places du Pod Space Wolf ?
[/quote]
Salut, alors je plussois gurvan, il n'y a que 10 places dans les drop SW, et en ce qui concerne la place dans les land raider, il n'y a pas d'errata dans les FAQ!!! donc pas d'erreur dans le codex! les SW ont de gros tonneaux d'hydromel à transporter sur le champ de bataille pour fêter la victoire!
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[quote name='tomtom' timestamp='1309190928' post='1943923']
[quote name='Fqx' timestamp='1309190014' post='1943912']
Pour ce qui est du Pod Space Wolf t'es sùr à 100% de la place ?
Parce que la dernière fois qu'on s'est embêtés avec ce genre de question c'était à propos des place dans le Land Raider Space Wolf et au final, on m'a assuré que c'était une erreur dans le codex.

Merci de ta réponse
Quelqu'un d'autre pour confirmer les places du Pod Space Wolf ?
[/quote]
Salut, alors je plussois gurvan, il n'y a que 10 places dans les drop SW, et en ce qui concerne la place dans les land raider, il n'y a pas d'errata dans les FAQ!!! donc pas d'erreur dans le codex! les SW ont de gros tonneaux d'hydromel à transporter sur le champ de bataille pour fêter la victoire!
[/quote]


Je confirme la confirmation :P

Le chef de grande meute sans sauvegarde invulnérable c'pas top, non ?

Quand à ton dread vénérable, héros de tes parties, ça fait très ambiance SW mais c'est quand même cher pour un dread podé. Un dread normal avec un blindage renforcé. Ça te permettra de gratter une partie des points pour un landspeeder MF. Modifié par Asarel
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Re,


Merci pour vos réponses c'est cool d'être aussi rapide.

Donc pour les pods j'ai bien compris 10 places donc pas de meute complete + garde loup + personnage.
Juste pour être sùr, LR = 10places LRR = 12places LRC = 16 places ?


Asarel,

Pour ce qui est du dread vénérable tu es sùrement dans le vrai, sa vénérablitude étant davantage psychologique.
En y réfléchissant la relance de dommage n'a jamais été vraiment utile .
Par contre, CT5 ça fiabilise le Multi-fuseur et la CC5 ça assure de faire du dégat au corps à corps.
Mais je vais sùrement essayer (dur de se rappeler du nombre de 2 fait pour toucher au MF).

Pour ce qui est de mon QG j'avoue que c'est vraiment parce qu'il en faut un et que le prêtre des runes m'a pas convaincu en combat rapproché.
Comme ça je le trouve pas cher même si pas trés dangereux pour autre chose que de la troupe standard et puis si l'adversaire lui tape dessus, c'est autant d'attaques en moins sur mes troupes qui elles ont besoin d'être en vie à la fin de la partie.


Encore merci pour vos conseils.
Je réorganiserai mes pods en pensant à tout ça et je vous poste le résultat.
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[quote name='Fqx' timestamp='1309196079' post='1943989']
Re,


Merci pour vos réponses c'est cool d'être aussi rapide.

Donc pour les pods j'ai bien compris 10 places donc pas de meute complete + garde loup + personnage.
Juste pour être sùr, LR = 10places LRR = 12places LRC = 16 places ?


Asarel,

Pour ce qui est du dread vénérable tu es sùrement dans le vrai, sa vénérablitude étant davantage psychologique.
En y réfléchissant la relance de dommage n'a jamais été vraiment utile .
Par contre, CT5 ça fiabilise le Multi-fuseur et la CC5 ça assure de faire du dégat au corps à corps.
Mais je vais sùrement essayer (dur de se rappeler du nombre de 2 fait pour toucher au MF).

Pour ce qui est de mon QG j'avoue que c'est vraiment parce qu'il en faut un et que le prêtre des runes m'a pas convaincu en combat rapproché.
Comme ça je le trouve pas cher même si pas trés dangereux pour autre chose que de la troupe standard et puis si l'adversaire lui tape dessus, c'est autant d'attaques en moins sur mes troupes qui elles ont besoin d'être en vie à la fin de la partie.


Encore merci pour vos conseils.
Je réorganiserai mes pods en pensant à tout ça et je vous poste le résultat.
[/quote]


C'est bon pour les places des LRs
Pour les chef de grande meute, le plus simple, c'est l'armure terminator qui file pour à peine plus cher que ton QG, une arme énergétique , une save 2+/5++.grace à son init de 5, ils te débarasse d'ennemi init 4 , avant qu'il ne frappe... Ce qui sauve tes troupes de quelques attaques et te fait gagner un càc haut la main. Bon c'est peut être mieux de l'équiper un peu plus avec une griffe, voir un BT, mais ça coute.
Si tu combats des init 5 ou mieux ou des init inférieur à 4, il ne sert pas plus qu'un qg prêtre.
L'avantage du pdr au càc à l'intérieur d'une unité avec une ou deux force 8 (type gantelet) , c'est la double menace de MI. Mais la véritable utilité du prêtre des runes est l'anti psy, l'anti infiltration et des pouvoirs de tir ou soutien. Comme l'assaut podé te fournis l'avantage du déploiement mais le désavantage de la mobilité, les pouvoirs du pdr qui mettent les unités enemis en terrain difficilen et dangereux peuvent devenir très utile. Quoiqu'il en soit dans une liste podé, le pdr doit avoir une save invu, donc une armure terminator.
Pour le prêtre loup, il irai pas trop dns ta liste, ou alors avec les termi.
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pour la CC5 du dread vénérable, joue alors comme moi un dread "normal" avec collier de dents de loups (et oui, il y a droit) ... du coup, tu touches -toujours -sur 3+ au close, quelque soit la CC adverse ... ça change la vie lol !!! Si tu podes, prends le lance flammes lourd . Le multi fuseur, c'est sympa, mais si tu te loupes ... un autocanon jumelé aux fesses d'un véhicule est plus fiable du coup , 3+ jumelé pour les tirs, et 3+ pour faire du dégât , le but étant d'incapaciter la cible, le temps que le dread puisse charger le tour d'après ... si tu n'as pas de cible valable, l'autocanon jumelé te permettra au moins quelques tirs tous les tours, grace à la portée de 48 pas ...

Sinon, pour un petit QG pas cher, qui booste bien, prends le prêtre loup zen armure terminator, c'est le meilleur rapport qualité/ prix... pour 120 points, il a une 2+/4+ , une arme énergétique et une CC de 5 ... vu qu'il possède ennemis juré, en général, si tu choisis bien (prends infanterie, c'est le plus courant) , ben tu as 3 attaques (avec la contre charge) qui touches sur 3+ en général, relançables ... En plus, ça boostera à mort les gardes loups qui sont avec.. Là encore, c'est comme le collier sur un dread, l'essayer, c'est l'adopter !!! Modifié par Gurvan
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[quote name='Gurvan' timestamp='1309206609' post='1944143']
pour la CC5 du dread vénérable, joue alors comme moi un dread "normal" avec collier de dents de loups (et oui, il y a droit) ... du coup, tu touches -toujours -sur 3+ au close, quelque soit la CC adverse ... ça change la vie lol !!! Si tu podes, prends le lance flammes lourd . Le multi fuseur, c'est sympa, mais si tu te loupes ... un autocanon jumelé aux fesses d'un véhicule est plus fiable du coup , 3+ jumelé pour les tirs, et 3+ pour faire du dégât , le but étant d'incapaciter la cible, le temps que le dread puisse charger le tour d'après ... si tu n'as pas de cible valable, l'autocanon jumelé te permettra au moins quelques tirs tous les tours, grace à la portée de 48 pas ...

Sinon, pour un petit QG pas cher, qui booste bien, prends le prêtre loup zen armure terminator, c'est le meilleur rapport qualité/ prix... pour 120 points, il a une 2+/4+ , une arme énergétique et une CC de 5 ... vu qu'il possède ennemis juré, en général, si tu choisis bien (prends infanterie, c'est le plus courant) , ben tu as 3 attaques (avec la contre charge) qui touches sur 3+ en général, relançables ... En plus, ça boostera à mort les gardes loups qui sont avec.. Là encore, c'est comme le collier sur un dread, l'essayer, c'est l'adopter !!!
[/quote]

Très bonne idée ce format de dread, j'y réflechis pour une liste non podé. C'est une peu plus versatile que le double autocanon-jumelé surtout si on veux un dread qui veux aller au contact.
Pour le prêtre loup, je trouve l'armure termi très classe, mais en armure runique, il aura une attaque de plus, une save 5+ contre les dégat psi , il prendra une place de moins et le tout pour le même prix.
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Yop,


Ton idée de dread à l'air super (sauf qu'il faut commander un bras à forge world).
Ca donne dreadnought AC, LFL, collier en dents de loup, drop Pod soit 165pts ce qui fait une économie de 45pts.

Pour ce qui est du QG,
Le prêtre loup a juste iniative 4 et 2 attaques alors je le trouve vachement moins efficace surtout que pour le coup j'ai pas de grosse unité susceptible de bénéficier au maximum de son serment : s'il va avec les gardes loups ils sont plus que 4.
Le prêtre des runes en armure terminator avec le pouvoir qui ralentit c'est ce que j'ai essayé au début mais là encore initiative 4 et 2 attaques.
C'est pour ça que par dépit je me suis tourné vers un chef de grande meute pas cher qui tape le plus souvent 3+/3+ avec 4 attaques et initiative 5.
L'armure terminator coûte 40pts dans son cas et ça m'a pas l'air rentable du tout contrairement aux gardes loups auxquels il est à peine supérieur.


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Tu peux convertir un Canon laser en Autocanon pour un prix bien moindre.

A toi de voir pour ton QG, mais il me semble qu’au Càc, ils ont tous des avantages non négligeable.

En charge (avec 2 arme de Càc pour ceux en armure énergétique) :
Prêtre des runes : 4 attaques(I4) + pouvoir de MI + Save 3+/pas d’invu.
Prêtre des rune Terminator : 3 attaques(I4) + pouvoir de MI + Save 2+/5++
Rôle : Dépend des pouvoirs. Au càc la menace de MI se combine bien avec une unité comportant un gantelet. Pour tomber un PI à E4, c’est efficace. Sinon dans une unité anti-infanterie (LF,Wulfen,GL avec AE), il rajoute quelques attaques énergétiques assez utile.

Prêtre Loup, armure runique : 4 attaques(I4) avec relance sur ennemi juré + Sans peur (anti pilonnage) + Save 2+/4++
Rôle (Anti-infanterie): Améliore l’impact d’une unité au CàC grâce à ennemi-juré pour un rôle anti-infanterie en général. Grâce à Sans Peur, une unité de terminator peut engluer son ennemi au Càc même en perdant.

Chef de grand Meute : 5 attaques(I5) + save 3+/Pas d’invu
Chef de grand Meute : 4 attaques(I5) + save 2+/5++
Rôle (anti-SM) : Grâce à l’init 5, il peut provoquer des pertes chez un ennemi d’I4 pour limiter les pertes dans ses propre troupes.

Le Chef de grand Meute est moins rentable que le Seigneur même dans une config light. Toutefois, un chef de grande meute qui ne dépasse 140-150 points reste assez rentable dans un petit format.

Je ne pense pas que l’armure Terminator soit un très mauvais investissement par contre un PI de Càc sans invu, c’est très risqué surtout si le format grandit.
Que ce soit le chef de grande meute ou le seigneur loup, sans sauvegarde invulnérable, on a un investissement qui sera facilement perdu. A la moindre frappe énergétique ciblé sur le PI, on perd 1 pv et à la moindre frappe de gant énergétique F8, c’est la MI. Et au vue du coût de la fig, une arme énergétique, un BT ou une ceinture de Russ, c'est pas si cher payé.

Tous ça pour dire que ces QG on tous une utilité et des spécialité. Alors tous dépend de ton ennemi du moment.
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