empereur Posté(e) le 27 juin 2011 Partager Posté(e) le 27 juin 2011 (modifié) Salut à tous ! Voilà comme vous le savez une faq sur le codex des chevaliers gris est sorti: dés lors , j'ai appris qu'une figurine avec hallebarde ( donc + 2 en iniative )ne voyait son bonus appliquer si une capacité ou régle spéciale entre en jeu et met l'iniative de cette figurine a une valeur fixe ( genre 1 comme le font les tyrannides ) . OR la faq des tyrannides permettait : Si une figurine dotée d’un bio-knout attaque une figurine possédant un équipement/une règle qui améliore son Initiative (ex : Charge Féroce, masque de banshee, etc.), comment est modifiée l’Initiative ? R : Le bio-knout réduit l’Initiative de l’ennemi à 1 avant d’appliquer les autres modificateurs. Ainsi, une figurine suivant la règle Charge Féroce frappera avec une Initiative de 2, et un eldar doté d’un masque de Banshee frappera avec une Initiative de 10 lors du premier round d’un assaut. du coup je ne sais pas quoi faire . La logique voudrait qu'on utilise la faq des chevaliers gris mais je ne comprend pas pourquoi ?? la hallebarde est bien un équipement non ?? L Modifié le 27 juin 2011 par empereur Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
TheBoss™ Posté(e) le 27 juin 2011 Partager Posté(e) le 27 juin 2011 Pour cette question, la FAQ Chevalier Gris est plus spécifique que la la FAQ Tyranides, elle a donc préséance. (Certes, on a vu mieux comme cohérence .) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Caton le censeur Posté(e) le 27 juin 2011 Partager Posté(e) le 27 juin 2011 D'un autre côté la Faq tyrannide était pour le moins surprenante à ce sujet... La FAQ chevaliers gris semble plus cohérente. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Karlus Posté(e) le 6 juillet 2011 Partager Posté(e) le 6 juillet 2011 J'ai un doute car je n'ai pas le codex Tyranide, est il écrit que le bioKnout raméne l'iniative à 1 définitivement comme c'est écrit pour un marteau tonnerre ou le test de terrain difficile ? Ou dit il qu'il améne l'initiative de la figurine à 1 (puis application des modificateurs ce que semble confirmer la FAQ Tyty) Je ne suis pas sur d'être clair En gros Marteau/Test de terrain difficile : l'initiative est de 1 non modifiable Bio Knout : on a 1 dans la carac initiative puis on applique les modificateurs JCAprès relecture des FAQ (y compris celle des CG) en effet, ça se contredit sévère entre les deux ;( Cela dépend de la façon dont est écrit la description des BioKnouts, mais je jouerai avec des hallebardes I1 pas plus Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Exodius Posté(e) le 7 juillet 2011 Partager Posté(e) le 7 juillet 2011 Perso je trouve les 2 faq cohérentes. L'hallebarde est un bonus "de base donné par une arme" mais qui s'annule normalement pendant l'assaut contre un bioknout ou un terrain (on prend pas en compte les gre). Or charge féroce fait que en terrain ou meme contre un truc qui ralentit ta vitesse, le gain opéré par la furie ou autre va amener un petit avantage. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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