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Stratégie, tactiques et techniques


Caladai49

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Tout d’abord, bonjour à tous. Oui, à tous ! Tout simplement parce que ce sujet s’adresse à tout le monde, sans distinctions raciales, aussi bien aux elfes, aux nains, aux chaotiques, aux hommes lézards… bref, à tout le monde.

Mais qu’est-ce qui peut bien réunir ainsi tant de races haineuses les unes envers les autres et si différentes ? Le fait que toutes, quelques soient leurs idées, intelligences et technologies respectives possèdent des généraux (vous) usant de stratégies, tactiques et techniques plus ou moins complexes, mais bien présentes, et seules capables de faire la différence entre victoire et défaite (bon ok y’a aussi la chance mais chut…)...

Ce post à donc été bâti dans le but d’offrir, aux joueurs avides d’idées et de conseils pour vaincre leurs adversaires, un recueil de stratégies, de tactiques, de techniques et de conseils multiples assez utilisés et utilisables par la plupart des armées. Il s’adresse particulièrement aux joueurs débutants donc, mais aussi aux joueurs moyens voir plus, car en matière de stratégie, on ne sait a mon avis jamais tout et il ne vaut mieux pas négliger la moindre source de connaissances pour devenir un grand stratège. Il n’a cependant pas de valeur « encyclopédique », je veux dire par là qu’ici n’est pas le Savoir Absolu ne pouvant être nié au sujet de la stratégie pour Warhammer, libre à vous de donner de nouvelles idées ou d’en critiquer certaines, à partir du moment ou vous avez des arguments convaincants.

DEFINITIONS :

Pour commencer, définissons ces trois termes : stratégie, tactique, technique. La chose n’est pas simple, en effet, moult définitions provenant de moult dictionnaires et stratèges différents ont été données pour désigner ces trois mots, de plus, Warhammer n’étant pas un jeu historique, la tâche devient encore plus ardue. Ainsi je préfère signaler que les définitions données ci-dessous ne sont donc peut-être pas 100% vrai...

-Stratégie : il s’agit en fait de l’orientation globale de l’armée. La stratégie est choisie lors de la création de la liste d’armée. Il existe trois grandes stratégies : la stratégie défensive, offensive et mixte.

-Tactique : il s’agit de l’action coordonnée et plus ou moins préméditée de l’armée en général. Une tactique peut très bien être choisie après la création de la liste d’armée, même si il vaut mieux la choisir au moment de la création de la liste d’armée pour mieux l’optimisée. Une tactique n’est pas vraiment essentielle, les joueurs n’en utilisant pas sont nombreux.

-Technique : il s’agit d’une action localisée sur le champ de bataille, une sorte de mini tactique s’effectuant avec une ou quelques unités amies contre une ou plusieurs unités ennemies. User de techniques est essentiel pour évoluer dans ce jeu, les techniques sont sans doute les actions qui font le plus marcher les méninges des joueurs. Ne pas utiliser de techniques revient à foncer dans le tas.

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CONSEILS D’INTRODUCTION :

Voici une série de conseils tous aussi importants que les stratégies, tactiques et techniques énumérées plus tard. Tout bon stratège se doit de les connaître…

-Connaître tes adversaires tu devras : informez-vous sur les armées de Warhammer, connaître ses ennemis est une des clefs du succès. Lisez TOUS les sujets du type « stratégie : x » et pas seulement ceux qui vous intéressent. Etudiez un maximum de livres d’armée, en les achetant (ce qui peut revenir très chère au final) mais aussi en les empruntant à vos amis/copains/relations. N’hésitez pas non plus à demander des conseils à d’autres joueurs sur certaines armées, sur leurs points forts, leurs points faibles et la manière de les exploiter.

-Aucune règle tu ne négligeras : ne négligez jamais les règles qui peuvent paraître sans intérêts, ni celles qui ne prennent pas beaucoup de place dans le livre de règle, vous pourriez le regretter. Par exemple, beaucoup de novices négligent la règle « fuir la charge », alors qu’elle compte parmi les règles les plus redoutables et intéressantes du jeu.

-Les lignes de vue tu n’oublieras : regardez toujours si en faisant telle ou telle action vous vous retrouvez dans la ligne de mir de quelque chose. Vous apprendrez ainsi à mieux exploiter vos mouvements et à perdre rapidement des peurs finalement injustifiées : pourquoi avoir peur de placer ses lanciers gobelins à deux pas d’une unité de chevaliers du chaos, si ceux-ci ne voient pas les gobelins ?

-Des statistiques tu feras : le terme est certes repoussant, et l’on dit souvent que les statistiques ne représentent pas la réalité. Elles permettent cependant d’éviter de s’engager dans des corps à corps perdus d’avance et surtout d’évaluer ses chances. Si par exemple vous vous rendez compte qu’en chargeant x avec vos lanciers vous gagner statistiquement parlant le combat de 1, mieux vaut ne pas charger, puisqu’un léger coup de malchance et hop les statistiques ne veulent plus rien dire. Si par contre en statistique vous gagnez de 4, il peut être intéressant de charger, la marge étant assez grande pour permettre une légère malchance ou plus.

-Le terrain tu étudieras : forêts, ruines et autres rivières sont autant d’éléments importants qui offriront la victoire à quiconque saura les exploiter ! Etudiez bien le terrain : les ruines et les forêts vous fournirons d’intéressants couverts, et les collines de redoutables promontoires pour vos machines de guerre… Sachez aussi devinez le déploiement de certaines unités adverses : si votre adversaire possède une colline dans sa zone de déploiement, attendez vous à le voir y déposer ses machines de guerre.

-Le déploiement tu ne négligeras : le déploiement est une phase extrêmement importante du jeu, voir primordiale. Il peut s’avérer judicieux par exemple de déployer ses éclaireurs tout près de la colline située dans la zone de déploiement de l’adversaire, afin d’attaquer rapidement les probables machines de guerre qui viendront l’investir, ou d’éviter de déployer ses lanciers sur les bords, une charge de flanc est si vite arrivée…

-De tes erreurs tu apprendras : une défaite sera souvent plus enrichissante qu'une victoire ! Remémorez-vous la partie et les erreurs que vous avez faites pour les éviter la prochaine fois.

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STRATEGIES :

Stratégie et liste d’armée sont intimement liés. En fait, vous choisissez votre stratégie lorsque vous faites votre liste d’armée. La stratégie est le caractère global de votre armée. Comme dit dans la définition de « stratégie », il en existe trois : la stratégie offensive, défensive et mixte…

-Stratégie défensive :

Composition : beaucoup de troupes de tir et de machines de guerre, quelques unités de corps à corps pour « finir » l’armée adverse, c'est-à-dire un ou deux pavés d’infanterie solide ou quelques unités de cavalerie lourde.

La stratégie défensive vise à affaiblir grandement l’adversaire à distance pour pouvoir le détruire facilement au corps à corps. Un joueur usant d’une stratégie défensive cherchera dans tous les cas à gagner un maximum de tours pour pouvoir tirer et/ou lancer des sorts sur son adversaire le plus longtemps possible. Une liste défensive est donc généralement statique et mise principalement sur un bon déploiement, afin d’offrir à ses unités le plus large champ de vision possible sans avoir à bouger.

La stratégie défensive exerce un charme mystérieux sur beaucoup de débutants, sans doute parce que celle-ci semble plus simple à jouer. Il n’en est rien. L’intérêt de jouer défensif n’est pas d’éliminer le maximum de troupes adverses mais plutôt de toutes les affaiblir et les ralentir. Plutôt que de concentrer tous ses tirs sur une cible jusqu’à son éradication, il vaut mieux les répartir pour provoquer des tests de panique dues aux quarts de pertes au tirs par exemple, afin de créer des débandades. En fuyant, les troupes ayant subies des pertes risquent d’effrayer les troupes environnantes, provoquant ainsi une réaction en chaîne et faisant fuir des unités hors de la table. Et même si ces unités ne sortent pas, le temps qu’elles se rallient et qu’elles reviennent sur leurs positions initiales, deux précieux tours au moins se seront écoulés.

Il faut aussi prendre en compte quelles unités ne pourront être détruites au corps à corps par vos unités de corps à corps, et à partir de quel niveau d’affaiblissement elles pourront être vaincues par vos troupes de corps à corps. Si rien dans vos troupes de corps à corps n’est capable de venir au bout du fer de lance bretonnien d’en face, choisissez d’abord les armes qui pourront l’affaiblir, des balistes par exemple, et tirez dessus jusqu’à ce qu’il soit suffisamment affaibli pour pouvoir être vaincu au corps à corps.

Enfin, les troupes rapides seront souvent les unités sur lesquelles tirer le plus, car ce sont elles qui apporteront le corps à corps tant redouté le plus rapidement.

Exemple de liste défensive :

Personnages :

Thane, arme lourde, armure légère, rune majeure de gromril

Maître des runes, arme lourde, armure en gromril, rune de pierre, 2 runes d’anti-magie

Unités de base :

20 guerriers, armures lourdes, boucliers, PM

19 guerriers, armures lourdes, boucliers, PM

10 arquebusiers, boucliers

10 arbalétriers, boucliers

Unités spéciales :

16 Brise-fer, PM, rune de bataille.

Canon, rune de forge.

2 balistes.

Unités rares :

Canon à flammes.

Stratégie efficace avec : Nains, Empire, Mercenaires, Rois des Tombes, Elfes Sylvains, Elfes Noirs, Hommes Lézards.

-Stratégie offensive :

Composition : surtout voir seulement des troupes de corps à corps et de harcèlement. Une ou deux machines de guerre peuvent être utiles si il y a une colline.

Vous l’aurez compris, la stratégie offensive est littéralement l’inverse de la stratégie défensive. Un joueur usant d’une stratégie offensive recherche le corps à corps et n’utilise pratiquement pas voir pas du tout d’unités de tir. Une liste offensive est donc généralement très mobile et recherche la maîtrise de la phase de mouvement afin d’éliminer de la meilleur manière possible les unités adverses.

Contrairement à la stratégie défensive, la stratégie offensive repousse la plupart des débutants. Le corps à corps est sans doute pour eux synonyme de brutalité, de barbarie et d’absence de subtilité, ce qui est bien sur faux, étant donner que le corps à corps dans ce jeu exige d’avantage de finesse et d’intelligence finalement que le tir pour pouvoir être maîtriser, d’ailleurs, les règles de Battle pour le corps à corps sont nettement plus complexes que celles pour le tir.

Le but du corps à corps est d’éradiquer l’adversaire en le démoralisant et en le rattrapant à l’issue du résultat de combat. Un corps à corps se gagne certes en faisant un maximum de pertes mais surtout en additionnant un maximum de bonus, et c’est là que les méninges travaillent ! Si certains bonus sont acquis d’avance (bannière, bonus de rangs), d’autre ne le sont pas (bonus de flanc, de dos, supériorité numérique), et c’est donc dans le but d’acquérir, lors des différents corps à corps, un maximum de ces bonus non acquis qu’un joueur offensif cherchera à être plus intelligent que son adversaire et à bien exploiter ses phases de mouvement. D’autant plus que certains bonus en annule d’autres (une charge de flanc ou de dos annule les bonus de rangs adverses) et que certaines unités de corps à corps ont besoin de ces bonus pour faire fonctionner leurs avantages (la peur par exemple n’est vraiment intéressante qu’à conditionner que l’unité qui la provoque soit en supériorité numérique au corps à corps).

Exemple de liste offensive Haut Elfe :

-1 seigneur monté.

-1 commandeur avec arc du patrouilleur sur grand aigle.

-1 commandeur monté.

-1 mage avec 2 parchemins de dissipation.

-4*5 ou 6 heaumes d'argent avec EMC.

-2 chars de tiranoc.

-5 patrouilleurs ellyriens.

-5 Princes dragons de caledor.

-4 grands aigles.

Note : une liste offensive n’est pas cependant une liste très rapide. Une armée full infanterie est tout aussi offensive qu’une armée full cavalerie ou une armée mêlant les deux.

-Stratégie mixte :

Composition : une liste mixte contient des unités de tir et de corps à corps en nombre assez important pour que le joueur mise sur les deux pour vaincre.

Une liste mixte s’appuie sur la coordination de tout ce qui la compose pour vaincre, et n’est ni 100% offensive ni 100% défensive, bien qu’elle puisse avoir des dominantes.

Cette stratégie n’est pas vraiment descriptible tant elle propose de possibilités différentes et tant les listes mixtes sont variées. Cependant, tout ce qui a été dit pour les deux autres stratégies est valable, les troupes de tir joueront d’une manière défensive alors que les troupes de corps à corps joueront d’une manière offensive.

L’avantage de cette stratégie est d’être adaptée à pratiquement toutes les situations possibles, aussi bien redoutable face à une stratégie offensive que défensive ou tout aussi mixte, et d’être en principe à la fois agréable à jouer et à affronter.

Exemple de liste mixte Impériale :

Capitaine armure deplates completes, arme a 2 mains, arc dragon

sorcier lvl 2 parchemin

sorcier lvl 2

-19 epeistes EM

- 8 hallebardiers en détachement.

-16 arquebusiers EMC

-8 FC en detachement.

-5 ou 6 chevaliers CI EMC

-5 ou 6 chevaliers EM

-5 chasseurs

-1 canon

-5 pistoliers

-1 Feu d'enfer

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TACTIQUES :

Les tactiques, bien que n’étant pas obligatoires (en fait, beaucoup de joueurs s’en passe), n’en sont pas moins redoutables et intéressantes à jouer, aussi est il indispensable de connaître les principales, afin de mieux les contrer où les jouer. Pour plus de compréhension, les tactiques sont présentées sous une forme « mode d’emploi », contrairement aux stratégies qui étaient présentées sous forme descriptives…

-Tactique dite du « flanc refusé » ou « simple enveloppement » : votre armée doit comprendre une moitié approximative de troupes rapides (cavalerie, chars, volants…). L’autre moitié est constituée de troupes plus lentes (infanterie, troupes de tir…).

1-Lors de la phase de déploiement, déployez vos troupes par ordre de vitesse.

2-Lorsque le jeu commence, avancez vos troupes en essayant de conserver l’ordre donner lors de la phase de déploiement, tout en jouant des couverts, en évitant les tirs, la magie, etc.… comme dans une partie classique.

3-Lorsque vous jugez le moment opportun, rabattez votre partie rapide vers la partie plus lente. Vous laisserez ainsi le morceau d’armée adverse qui se dirigeait vers votre partie rapide « dans le vent », et, ramenant toutes votre armée vers le côté déjà occupé par votre côté lent, pourrez jouir d’une supériorité numérique déterminative sur l’issue de la bataille, qui durera le temps que le côté adverse « laissez dans le vent » se rabatte à son tour vers l’autre côté attaquer par toute votre armée.

-Tactique dite du « double enveloppement » : votre armée doit être composée d’un cœur d’infanterie et de deux ailes de troupes rapides (cavalerie), ainsi que quelques unités de harcèlement (volants ou cavalerie légère). Des unités de tir peuvent aussi être incluse dans l’armée.

1-Los de la phase de déploiement, déployez votre cœur d’infanterie au centre et vos ailes de troupes rapides sur les côtés. Il n’y a pas de consignes particulières en ce qui concerne les unités de tir.

2-Avancez en conservant cet ordre tout en essayant d’attirer l’adversaire vers votre cœur d’infanterie. Vous pouvez pour cela usez de la technique du « piège » donnée dans la partie sur les techniques. Pendant ce temps là, vos troupes rapides investissent les bords de table et « enveloppe » en quelque sorte l’armée adverse.

3-L’action consiste ensuite, lorsque l’adversaire est entré en contact avec votre cœur d’infanterie, à charge de flanc voir de dos avec vos troupes rapides qui auront eu le temps de prendre de bonnes positions sur les côtés.

-Tactique dite du « coin gauche » : votre armée est une liste d’armée défensive classique.

1-Déployer votre armée dans un des deux coins de la zone de déploiement. Si il y a une colline dans un des coins, choisissez celui-ci. Déployez vos troupes de sorte que les tireurs puissent voir une grande partie voir la totalité de la table sans avoir à bouger et que les troupes de corps à corps puissent charger rapidement si l’adversaire se rapproche.

2-Ensuite, rien de très subtile, il suffit de tirer et d’attendre que l’adversaire se rapproche pour le charger avec les quelques unités de corps à corps positionner juste à côté des tireurs. Cette tactique n’est finalement pas très efficace, puisqu’elle ne permet pas de contrôler beaucoup de quarts de table et laisse à l’adversaire un très large terrain pour manœuvrer. De plus, au lieu de diviser son armée face à un déploiement linéaire, l’adversaire n’aura qu’un seul point à éradiquer et pourra au contraire concentrer tous ses effectifs sur ce point sans craindre les débordements et les prises de flanc. Cette tactique est cependant à connaître car beaucoup trop jouée, surtout par les débutants.

-Tactique des tireurs isolés : votre armée doit inclure une ou plusieurs machines de guerre pouvant tirer à longue portée, ou alors des tireurs pouvant tirer assez loin.

1-Déployez vos machines de guerre ou tireurs dans les coins de votre zone de déploiement, et le reste de l’armée au cœur, loin des tireurs isolés.

2-Vous n’avez plus qu’à tirer inlassablement sur l’adversaire avec vos unités isolées. Celui-ci aura alors le choix entre ignorer vos tirs, vous pourrez ainsi faire tranquillement des pertes à chaque tour, ou envoyer une unité les chercher et ainsi se priver quelques tours de quelques effectifs. A vous d’exploiter la situation.

Les balistes des gobelins sont parfaits pour cette tactique : elles sont peu coûteuse et vous ne perdrez donc pas grand-chose à voir votre adversaire les massacrer si il opte pour la deuxième solution, mais elles sont suffisamment puissantes pour massacrer ces flancs de cavalerie si il préfère les ignorer.

Les canons et les balistes sont donc redoutables dans ce rôle puisqu’ils gêneront considérablement les lignes de cavalerie adverses.

-Tactique de guérilla : votre armée doit être essentiellement composée de petites unités de tireurs si possible en tirailleurs, ainsi que de quelques unités puissantes au corps à corps, si possible encore en tirailleurs. L’armée doit être assez fiable psychologiquement parlant. Les unités de harcèlement types volants surtout sont également bienvenues.

1-Déployez un maximum d’unités dans les forêts, ruines et autres couverts en couvrant le plus de terrain possible.

2-Harcelez constamment l’adversaire avec vos tirs et fuyez toutes ses charges afin de l’attirer dans les terrains difficiles (technique de la ballade en forêt) ou de sorte de les mettre à portée de charge de vos unités de corps à corps (technique du piège). Le but n’est pas de faire forcement un massacre mais de faire suffisamment de pertes pour gagner la partie. Vous devrez apprendre à refuser énormément de corps à corps avec cette tactique.

La tactique de guérilla est t’elle une stratégie à part entière ou une dérive de la stratégie défensive ? Je vous invite à débattre sur cette question.

-Tactique dite du « dégradé » : Protéger ses flancs n’est pas une mince affaire. Il existe deux dispositions efficaces pour y parvenir : la disposition en pointe (pour les armées offensives) ou en cuvette (pour les armées défensives).

Le principe est d'établir un "dégradé" dans vos unités, chaque flanc étant protégé par le flanc d'une autre unité, jusqu'à ce que les flancs des dernières unités soient naturellement protégés par les bords de table ou des éléments de décors (rochers, collines…).

La pointe verra une unité à la "pointe" du dispositif, les autres unités se plaçant en retrait.

La cuvette aura un centre "plat" tandis que les extrémités seront légèrement plus avancées. Ce dernier dispositif s'apparentant assez au « double enveloppement ».

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TECHNIQUES :

Les techniques sont toute la subtilité de Warhammer. Techniques de tir ou de corps à corps, se sont elles qui vous permettront la victoire, quelque soit votre stratégie ou votre tactique…

-Technique du piège : il s’agit de la technique élémentaire que tout joueur se doit de connaître car tout joueur un jour où l’autre l’utilisera ou aura à l’affronter.

Il s’agit en fait d’une fuite de charge visant à emmener une unité adverse à portée de charge d’une ou de plusieurs unités amies.

1-Approcher une unité de harcèlement (cavalerie légère, tirailleurs…) à portée de charge d’une unité adverse et positionner non loin une ou plusieurs unités de corps à corps.

2-Etant à portée de charge d’une unité fragile, votre adverse déclare alors qu’il la charge. Vous déclarez que vous fuyez la charge. Ainsi, en avançant de son mouvement normal, l’unité adverse se retrouvera à portée de charge de ou des unités de corps à corps que vous aurez positionnées non loin.

Cette technique permet ainsi de charger une unité adverse en position favorable. Il faut bien sur se projeter où l’unité adverse arrivera après votre fuite de charge, afin de positionner vos unités de corps à corps de sorte qu’elles puissent charger de flanc par exemple.

Redoutable, utilisée par quasiment toutes les armées et extrêmement jouée, cette technique conserve cependant une faiblesse : en fuyant volontairement la charge, votre unité de harcèlement prend aussi le risque de continuer à fuir. Il est donc préférable d’équiper si possible vos unités censées fuir de musiciens ou d’objets magiques permettant un ralliement plus facile, bien que le principal atout pour se rallier plus facilement reste le commandement, naturellement. C’est pour cela que certaines armées, comme les armées elfique ou les hommes lézards, excellent particulièrement dans cette technique, possédant des troupes de harcèlement rapides et psychologiquement fiable.

Ne prononcez pas trop vite votre jugement sur cette technique : plusieurs essais sont nécessaires avant de parvenir à bien la maîtriser.

-Technique du piège version revisitée : le principe reste à peu près le même : une unité de harcèlement en guise d’appât et deux unités de corps à corps.

1-Approcher une unité de harcèlement (cavalerie légère, tirailleurs…) à portée de charge d’une unité adverse. Cette unité se doit d’être très peu coûteuse car elle risque de se faire détruire. Derrière cette unité, placez un pavé d’infanterie solide disposant de nombreux rangs, d’une bannière… et placez aussi non loin une autre unité de corps à corps.

2-Lorsque l’adversaire déclare qu’il charge l’unité de harcèlement, déclarez que vous « maintenez votre position ». Votre unité étant fragile, elle sera alors certainement démoralisée, fuira, se fera rattraper et l’unité adverse entrera alors en contact avec votre unité d’infanterie. Si votre unité est littéralement détruite lors de la charge adverse, votre adversaire fera peut-être une charge irrésistible sur votre infanterie. Si enfin il ne fait pas de charge irrésistible, vous pourrez vous-même charger. Dans les trois cas, l’unité adverse se retrouve au contact de front avec une unité d’infanterie amie prévue à cet effet. Vous pouvez alors contre charger de flanc voir de dos avec la deuxième unité de corps à corps que vous avez placée non loin !

Vos unités doivent cependant être solides psychologiquement. Essayer de placer l’unité de harcèlement à plus de 6 pas pour que les unités environnantes n’aient pas à faire de tests si elle est détruite par la charge adverse.

-Technique de la ballade en forêt : il s’agit de placer une unité de tirailleurs à portée de charge d’une unité adverse, de sorte qu’ils soient entre cette unité et une forêt (ou autre terrain difficile). Lorsque l’unité adverse charge, fuyez la charge. Si elle est suffisamment proche, l’unité se retrouvera alors en forêt et subira tous les désagréments causés par une ballade en forêt lors d’une partie de Battle.

Cette technique est très intéressante contre les chars et encore plus contre les chars de Khorne !

-Sacrifice : Dans certains cas, il faudra se résoudre à sacrifier une unité pour protéger votre unité chargeable de flanc. Les volants isolés comme les grands aigles sont alors particulièrement efficaces.

Le principe consiste à placer le dit volant (ou la cavalerie légère à défaut) entre l'unité qui va être chargée et l'unité qui va charger....

Mais surtout la subtilité vient du fait que vous devez placer votre unité interposée de façon à ce que le réalignement automatique de votre adversaire le mette dans une situation ou sa charge irrésistible/son mouvement de poursuite ne l'amène pas au contact de l'unité que vous protégez...

-Technique de réception à l'impériale : cette technique est inspirée des actions de contre charge des détachements impériaux lorsque leurs unités mères sont chargées.

1-Diposez un régiment d’infanterie de sorte qu’il se fasse charger de face tout en étant sur de réussir son test de moral en cas de perte du combat au corps à corps et positionnez une unité de corps à corps non loin.

2-Si vous êtes parvenue à réussir votre test de moral, vous pourrez alors ensuite charger de flanc avec la deuxième unité de corps à corps, et ainsi provoquer un test de panique, gagner la supériorité numérique et obtenir un bonus de flanc.

Cette technique ne fonctionne véritablement qu’avec les unités indémoralisables ou tenaces.

-Technique de la charge combinée : une charge combinée est une charge simultanée d’au moins deux unités amies contre une unité adverse, avec au moins une charge de flanc. Cette technique permet de combiner des avantages différents et de combler des défauts propres aux unités participant à la charge. Par exemple, la charge combinée d’une unité de lanciers et d’une unité de cavalerie : seuls, les lanciers ne pourraient compter que sur leurs rangs et les cavaliers que sur leur impact pour gagner le combat. En chargeant de manière simultanée, les deux unités se complètent, en additionnant les rangs ET l’impact mais en ajoutant aussi une supériorité numérique évidente ainsi qu’une charge de flanc ou de dos au résultat de combat.

Cette technique est essentielle pour certaines armées, comme les Hauts Elfes ou les Elfes Noirs, qui ne disposent pas d’unités capables de tenir seules un corps à corps.

-Technique de l’écran : protéger certaines unités des tirs est souvent un problème. La technique de l’écran consiste à cacher ces unités derrières d’autres unités plutôt flexibles et peu coûteuses qui ne gêneront pas l’unité qu’elles doivent protéger tout en encaissant à leur place les tirs. Les hardes et les chiens du chaos excellent dans ce domaine.

-Technique du tir en brochette : cette technique consiste à faire présenter le flanc d’une unité linéaire (ou pas) adverse (comme une unité de cavalerie), en usant d’une autre technique généralement comme celle du « piège » ; à un canon, une baliste ou une autre machine de guerre tirant en ligne droite. La machine pourra alors viser le flanc et le carreau/boulet pourra pas conséquent bousiller l’unité dans toute sa largeur et ainsi faire une belle… brochette !

-Technique de l’aimant à tirs : technique peu subtile consistant à jouer une grosse unité d’infanterie qui fera peur à l’adversaire de sorte que celui-ci gaspille tous ses tirs dessus.

-Techniques pour détruire les machines de guerre :

*La magie : le domaine des cieux contient de nombreux sorts ayant une portée illimitée qui feront la joie des servants de machines de guerre (voir le tactica sur la magie).

*Volants : les volants sont rapides et peuvent passer par-dessus les autres unités. Peu d’entre eux sont réellement efficaces au corps à corps, mais les servants de machines de guerre étant généralement peu nombreux, leurs attaques suffiront amplement à les détruire ou les démoraliser. Avec leur mouvement de 20 pas, vous pouvez espérez charger une machine de guerre dès le deuxième tour ! Cependant, jouer des couverts et des lignes de vue adverses pour éviter les salves de tireurs ennemies ou les charges adverses.

*Cavalerie légère : la cavalerie légère peut remplacer les volants pour la prise des machines de guerre grâce à son mouvement élevé et sa capacité à s’infiltrer entre les lignes adverses.

*Eclaireurs : les éclaireurs peuvent se révéler très efficace pour prendre les machines de guerre, à condition qu’il existe un couvert non loin des batteries ennemies. Attention aux décors donc.

*Réfléchissez bien aux dégâts potentiels que pourront faire les machines adverses. L’artillerie fait souvent peur, mais cette peur est souvent exagérée. Certaines machines ne sont pas efficaces contre certaines armées ou listes d’armée. Un mortier impérial n’est pas vraiment efficace contre une armée en infériorité numérique, alors qu’une baliste ne fera pas grand-chose face à une armée naine blindée. De là, vous pourrez en déduire parfois que telle ou telle machine ennemie ne représente pas une véritable menace et qu’elle ne nécessite pas d’être détruite en priorité.

ATTENTION ! Beaucoup de joueurs débutants ont tendance à tirer sur les machines de guerre. Or tirer sur une machine de guerre est très aléatoire à cause de la répartition des touches, à éviter donc.

-Techniques pour protéger les machines de guerre :

*Les unités de tir : en encadrant (ou en flanquant) votre batterie d’une ou plusieurs unités de tir, celles-ci pourront éradiquer les volatiles peu solides qui s’approcheraient un peu trop près. Attention cependant à ne pas bloquer ainsi le champ de vision de votre machine !

*Les blocs d’infanterie : vous pouvez aussi choisir d’encadrer votre machine de blocs d’infanterie pour la préserver des charges de cavalerie ou d’infanterie. Cependant, la lenteur relative de l’infanterie l’empêchera de charger les volants à temps. La technique est donc efficace si vous êtes sûr que la menace ne viendra pas des cieux, ou alors tout simplement combinée à la première. Les unités de cavalerie seront souvent plus efficaces que l’infanterie pour cette technique, mais elles ont souvent un rôle plus important à jouer sur le champ de bataille que la protection des machines.

*Nuées : les nuées ne bloquent pas les lignes de vue, si vous en avez, elles seront très efficaces disposées devant les machines pour les protéger des charges adverses, d’autant plus qu’elles sont indémoralisables.

*Fuir la charge : si votre machine est chargée et que vous êtes sur que vos servants ne tiendront pas, fuir la charge sera souvent plus intéressants que de maintenir sa position. Cela dit la technique reste désespérée, les machines étant souvent près du bord de table les servants auront tendance à quitter le champ de bataille très rapidement, et même s’ils se rallient, ils perdront un temps précieux avant de retourner à leur machine.

*Ignorer l’attaque adverse : si votre machine de guerre est peu coûteuse, vous pouvez tout simplement la laisser se faire démolir par l’adversaire sans vous casser la tête à essayer de la défendre pour pas grand-chose au final.

-Technique pour tuer les sorciers : les sorciers sont généralement faibles au corps à corps et portent rarement des armures. Ils ont tendance à s’isoler du reste de l’armée afin de bénéficier d’un meilleur champ de vision pour lancer leurs sorts ou pour se réfugier dans une forêt ou autre couvert qui compensera leur fragilité. Vous pourrez facilement les débusquez et les tuer sans problèmes avec vos volants, vos éclaireurs ou votre cavalerie légère. Notez que les sorciers sont généralement coûteux en terme de points.

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  • 2 mois après...

POUR FINIR :

Ce tactica ne sera en effet sans doutes jamais terminé, et peut-être souvent remodelés, aussi je vous invite avec entouthiasme à discuter de cela sur le topic "stratégie, tactiques, techniques : discution", où vous pourrez exposez vos idées, critiquer celles des autres, posez des questions ou je ne sait quoi encore.

Discussion générale (j'aurais du mettre des guillements autour du mot discussion :'( ) :

http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=27158

Discussion sur la fuite volontaire :

http://www.la-tour-blanche.com/forums/inde...ct=ST&f=3&t=726

Discussion sur la taille des unités de cavalerie lourde :

http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=21431

Profonds remerciements à Leonardo (qui n’est actuellement plus sur ce forum malheureusement), Zarathoustra, Daeldahut, Paco, Faerindel, ainsi qu’à tous ceux qui nous ont éclairés lors des différents méandres du sujet.

Modifié par Caladai49
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Désolé mais je vais faire une ch'tite remarque comme ça:

b-Placé une ligne de cavalerie ou d'infanterie devant : si le joueur commence, il ne pourra pas commencer à tirer dessus ou à lancer des sorts nécessitant une lignes de vue, et lors de votre tour, l'unité bouge, et vous pouvez tirer. Une variante aussi consiste à placé l'unité devant la machine lors de votre dernier tour avant que les péteurs de machine soient à portée de charge, bouchant leur ligne de vue et retardant encore le moment de la charge, cependant, la machine verra sa ligne de vue gênée selon la position de l'unité souhaitant la chargée.

Notez que si votre unité de tir n'a pas de ligne de vue au début du tour elle ne peut pas tirer....

En d'autre terme si vous placez une unité d'infanterie/cavalerie devant votre unité de tir arrangez-vous pour avoir tout de même une ligne de vue sur une unité intéressante à tirer sinon vous ne pourrez pas tirer ou serait contraint de tirer sur du vent.... (comme par exemple un tir de baliste dans des tirailleurs...)

L'idéal donc pour protéger vos machines de guerre/ unité de tirs ce sont les nuées!!! D'autant plus que cela permet des combos redoutables...

Placez une machines de guerre très puissante au centre de votre dispositif et devant elle une unité de nuée.... Sur les flanc de cette machine placez vos péteurs de tronches...

Résultat pour charger vos machines il faudra auparavant se débarasser des nuées... Qui vont engluer l'adversaire.... Ce qui devrait permettre à vos péteurs de tronches de venir achever cette unité...

Cette technique est particulièrement redoutable avec les Roi des tombes... Placez votre arche protégez là par les bnuées et flanquez là par une unité d'ushabti...

Voici une position forte qui sera tèrs désagréable pour l'adversaire... On peut également faire la même chose avec des salamandres/Nuées de la jungle/kroxigors ou encore avec les jezzails/nuées/Rat-ogres...

Technique du piège version revisitée:

Cette technique fonctionne sur le même principe que la technique du piège à la base...

En effet elle consiste à placer un appat, de préférence une unité de faible valeur mais désagréable (les skinks par exemple) devant l'unité que vous souhaitez piéger....

Le principe ici est de réceptionner la charge avec cette unité faible... Elle devra se faire détruire ou fuir pour que la technique fonctionne.... Le mouvement de poursuite/charge irrésistible se fera alors sur une unité d'infanterie ayant de nombreux rangs que vous aurez placer derrière au préalable...

Lors de votre tour vous contre charger alors avec une unité de frappe sur le flanc...

L'avantage de cette technique est que vous assurez un maximum de résolution de combat: les bonus de rang, la charge de flanc, la PU.... De plus vous attirez au loin du dispositif ennemi une unité de frappe importante....

Les risques sont les suivants:

=> L'unité appat est détruite intégralement et provoque des tests de panique (arrangez vous pour être à plus de 6ps d'elle!)

=> L'unité appat fuit, au début de votre tour vous devez tester à cause de sa présence (n'oubliez pas que vous ne testerez pas si la PU de l'unité en fuite est inférieur à 5...)

=> L'adversaire ne fait pas de charge irrésistible (dans ce cas il y a de forte chance pour que votre unité d'infanterie elle-même puisse charger lors de votre tour sauf si votre appat c'est obligeamment arrêter juste devant vous...)

Technique de la réception à l'Impériale

Cette technique consiste à réceptionner une charge et à réussir le test de Cd qui suis afin de pouvoir ensuite contre-charger (toujours de flanc) avec une unité ayant une PU minimum de 5 (annulation des rangs) et une bonne force de frappe si possible...

Cette technique fonctionne particulièrement bien avec en unité de réception des unités tenaces ou indémoralisables... les morts vivants étant particulièrement friands de cette technique...

Technique de protection des flancs des unités:

Vous l'avez compris, les charges de flancs sont particulièrement redoutables, surtout pour l'infanterie... Vous serez souvent amenez à exposer vos flancs au cour d'une bataille... Il faut alors penser à les protéger... Voici quelques astuces, pas tout le temp réalisables, pour sauver votre unité d'une charge de flanc...

Le meilleure moyende sauver votre unité d'une charge de flanc, c'est d'empécher celle-ci.... Par conséquent:

Profitez du terrain:

Le terrain et votre allié... Bien entendu vous ne pouvez planifier à l'avance quel décor vous aurez mais pensez à en exploiter les possibilités... Une armée statique aura tout intérêt à appuyer ses unités sur le flanc d'une colline surtout si celle-ci est infranchissable... De même les rivières et les bois fournissent à vos unités des protections contre les charges de flancs...

Mais SURTOUT n'oubliez pas que le BORD de table fait partie intégrante du terrain!!! En déployant une unité sur le bord de table, c'est un flanc qui ne sera pas chargeable!!! Bien entendu cela laisse votre autre flanc découvert et tout test de panique raté vous fera fuir hors de la table mais c'est toujours intéressant...

Protection mutuelle

Vous pouvez aussi chercher à faire protéger vos flancs par vos propres unités... tactiques particulièrement efficace et facile à mettre en oeuvre pour les armées de masse que sont les O&G et les skavens... Il existe deux méthodes standards: La pointe pour les armées offensives) et la cuvette (pour les armées défensives)

Le principe est d'établir un "dégradé" dans vos unité, chaque flanc étant protégé par le flanc d'une autre unité, jusqu'à ce que les flancs des dernières unités soient protégées soit par un élément naturel (colline infranchissable) soit par le bord de table...

La pointe verra une unité à la "pointe" du dispositif les autres se plaçant en retrait...

La cuvette aura un centre "plat" tandis que les extrémités seront légèrement plus avancées... Ce dernier dispositif s'apparentant assez au double enveloppement (Cf tactique)...

Le sacrifice

Dans certains cas, il faudra se résoudre à sacrifier une unité pour protéger votre unité chargeable de flanc... Les volants isolés comme les grands aigles sont alors particulèrement efficaces...

le principe consiste à placer le-dit volant (ou la cavalerie légère à défaut) entre l'unité qui va être chargée et l'unité qui va charger....

Mais surtout la subtilité vient du fait que vous devez placer votre unité interposée de façon à ce que le réalignement automatique de votre adversaire le mette dans une situation ou sa charge irrésistible/son mouvement de poursuite ne l'amène pas au contact de l'unité que vous protégez...

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Le flanc refusé:

exemple concret une armée EN face a du chaos:

1 sorciere n4 +couronne+pierre ame+sorts magie noire 1,2,4,6

1 sorciere n2 +cheval+cape sombre+pam+ sorts magie noire 2,3

1 noble sur char+sceau de ghrond+hallebarde+armure lourde+cape dragon

1 noble sur pegase+épee puissance+bouclier enchanté+cape dragon+armure lourde

5 cav noir+musico

16 arbalètriers+bouclier+EM

16 corsaires + EM

2e char + lance

5 harpies

5 ombres

16 exécuteurs+EMC

2 balistes

9dé pouvoir

6dé dissip.+1pam

VS

le chaos:

ai ps le détail mais en gros:

6 ou 8 chevaliers élus de slanesh+ champion exalé

20 démonettes

7 minotaures

2 sorciers de slaanesh sur char

2 enfants du chaos de slanesh

des gargouilles

au centre:les corsaires

un mago

les harpies, les exécuteurs

aile d'attaque:

les chars,le perso sur pegase,le mago sur cheval,les cavaliers noir

flanc refusé:les arbaletriers

les balistes(ou bien une loin de l'armée en: tireur isolé),les ombres

En base de cet exemple est ce que le déploiement EN est viable et que choisir comme cible pour chaque unité.

Modifié par kahlon
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