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[eldars] méca 2000 pts


Tomwood

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[quote]ou alors apres une bonne salve de tir et avec ta 4+....[/quote]

Mmh, les vengeurs sont-ils si peux résistants ?

Vu que moi, j'ai pas de bières derrière moi (sauf celles de mes adversaires), je vais essayer de faire des stats claires.

Une escouade de SM qui te tire dessus à courte portée fera une vingtaine de tirs >> 13,3 touches >> 8,67 blessures >> 4,33 morts (un peu plus de 2 si chance).

Riposte avec une grêle (à condition que ça soit pas après être sorti et l'avoir lâchée --') :
15 tirs (argl, ça change !) >> 10 qui passent à 13 avec guide >> 6,5 qui passent à 9 avec maléd >>3 morts.
Sans prendre en compte les armes de l'exarque et du prophètes, qui devraient rajouter un dernier mort.

Bon, d'accord, on prend quand même assez cher --"
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[quote]Mmh, les vengeurs sont-ils si peux résistants ? [/quote]Bin ça dépend de pas mal de trucs...


LFL (flambeurs lourds).... oh c'est sûr nous les eldars on a les Archotnes qui l'offre à pas mal de slots.
Pour le reste y'a les Sistah de bitaille (peu jouées) et les terminators (chers), sinon des tanks spéciaux (et impériaux) je crois...
ok.

Bolters lourds : possible d'être à couvert aussi...ok.

Plasmas... ok ça peut te sauter à la gueule chez les impériaux/chaoteux...mwaip.

Bon c'est clair... le tir de base de pas mal d'unités, ça reste du PA5 maxi bien souvent donc la Svg4+ n'st pas si mauvaise soit disant.

Tau... CT3 à la base... (moyen).
PA5 donc tui gardes la Svg4+ il est vrai...
Mais euh...F5... donc blessure 2+... soit au final mieux idem que du marines en bolter.


mais bon, un flambeur de base en cul de transport débarqué, c'est vite une grosse saturation de touches F4 aussi.

Après il est vrai aussi que tu essaye de ne pas sortir tes Vengeurs pour rien ni a tort et de travers...
Bref, tu essayes de les débarquer au max que les 18ps offrent... et si possible avec autour des véhicules/unités pilonned, loings, mal équipped, au tranpost assomed, etc...

facile à dire il est vrai.


le truc c'est que dans le fumeux cas d'un de tes transports incidenté (= détruit...quasi...)!
Bin une armée saturation et spam full méca tu aura bien des pièces de rechanges (en format d'au moins 1500+ pts...)
donc à moins de malemoule en boucle... ça doit rester un incident isolaid... (erf... hélas)
Bref ton pavé à patte c'est considéré comme perte et profit à la base...


le Cas typique du marines de base...
Flambeur ok, mais aussi arme lourde, donc déjà c'est soit l'un soit l'autre.
Et PA5 en majorité donc euh oui, tu sauves de toute manière 50%...

Quand aux assauts c'est pareil.
le Marines et soit tir rapide soit pistolaid assaut 1...
F4 bien sûr mais la Svg4+ elle tient.

Et sinon un pistolaid plasma ou un lance plasma ça coute plus cher qu'un vengeur donc que ça t'en bouffe un peut sembler logique aussi lol.


Chance c'es vrai qu'on aurait tendance à le réserver pour un gros choix avec invulnérable...
Sauf que une doublette ou triplette de chance (Eldrad inside) ça peut bien vite booster largement l'endurance des Eldars car des unités full assaut 2 PA1... c'est pas non plus si courant.

Et on essaye d'assomer les grosses artilleries et galettes quand on a un pavé de Vengeurs au cul d'un serpent il est vrai (dans la mesure du possible donc).

Oh et bien sûr en bon eldar on croit bien vite avoir un spam de LMEldars en face...

Mais bon... des PV on en a pas moult vu le coût des Serpents... 2x plus chers qu'un rhino de base ou truk ou Raider...facile...

En cela le gardien peut être utile car ça reste notre PV le moins cher hélas... Modifié par MacDeath
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[quote]En cela le gardien peut être utile car ça reste notre PV le moins cher hélas... [/quote]

D'ailleurs, pour certaines listes, le spam de gardiens en serpent n'est-il pas intéressant ?
Si on ne mets pas d'archonte et juste un rayolaz, l'unité ne fait que 95pts, tandis que des vengeurs coûtent plus du double. Bon, un archonte est envisageable, mais si on lui met destructeur, l'unité passe à 130 :/ Mais utile contre du tau (entre autre)
Bien sûr, ça devient beaucoup moins résistant que du vengeur, mais avec un bon soutien psy (malédiction ?), ben on en a un peu plus...
Pis c'est fluff, au final.
Surtout en utilisant des chocapics... Un peu de fuseurs, ben ça sert aussi...
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En fait la notion de résistance est relative.

Dans l'absolue oui 10 Vengeurs sont plus résistants que 10 gardiens.

Mais à coût équivalent on est plutôt sur du 10 vengeurs à poils (120pts) = 15 Gardiens à poils...

Exarch à poil = Archonte à poil (des poils sur des eldars ? lol...)

Sauf qu'alors que les Vengeurs plafonnent à 10 figs, les Gardiens sont en 11+ figs mini avec Ex....Archonte.

2 armes spéciales (chocapic) = le surcout d'un Exarch à poil aussi.

Quand à une arme lourde, un simple Shurikanon met juste le coût d'une des figs de gardien au coût de celui d'un Vengeur (à peu presque) un Rayonneur coute plus ou moins un Vengeur aussi...ou met 3 figs de gardiens au cout de Vengeur alors 3x(8+5)...
Ou sinon les Armes lourdes peuvent prendre la place des options d'un Exarch bien sûr.

Ne pas oublier que la config Brassards+Grêle est surtout et avant tout la configuration la plus économique pour les Vengeurs... (arme moins chère, pouvoir moins cher)


Enfin un Exarch ayant la possibilité de 2 pouvoirs, un Archonte d'un seul, un Exarch est potentiellement plus cher qu'un Archonte (les pouvoirs Vengeurs étant quand même assez chers aussi).
Mais on suréquipe assez rarement les Exarchs vengeurs en général.


Dans l'ensemble se rappeler simplement que les PV de vengeurs sont plus endurants mais en fait (reportés sur l'armée ou le budget) on a 1/3 d'écart..

1 Gardien =2/3 de vengeur... etc quoi.


Bref un pavé de 12 Gardiens à poil (= avec shurikanon) = 101pts.
Soient 8,4 vengeurs... imposont un Exarch grelleur avec brassards...sur la base du même coût.
101-32 (surcout Exarch+options) = 69.
69/12 = 5,75...

Arrondissons au profit des Vengeurs car les Gardiens peuvent aussi prendre un Rayonneur pour +10pts par rapport au Shurikanon...
Notons que Rayonneur ou shurikanon sont les 2 seuls choix à imaginer pour des gardiens car le reste est trop cher, trop faiblement utile niveau cadence de tirs, etc..

Bref 12 Gardiens avec Shurikanon/Rayonneur (voire Chocs avec 2 flambeurs....) = 6 Vengeurs Grêleurs (DAVU luscueuse lol) = 9-10 vengeurs à poil.

==Vengeurs : 10tirs CT4 + 4 xCT5.
Grêle : 15+5 tirs. (20 tirs donc)

==Gardiounesx12
22 tirs CT3 F4 et 3-4 tirs F6 CT3... toujours.

==chocapic x12 avec 2 flambeurs :
10 tirs CT3 et 2 gabarits... erf assez variable mais il me semble qu'avec genre 4-5 figs par gabarits (et plus c'est mieux) on commence largement à être bons niveau stats de par la touche automatique donc, qui rattrape la CT des autres unités (Vengeurs : virer 1/3... Gardiens virer 1/2...ça réduit bien vite)
Arriver alors à foutre 7-8 figs par gabarit devient même déjà excellent mais ok, c'est pas toujours facile contre toute sorte de cible... et tu reste limité à l'effectif de la cible de toute façon, possibilité par contre de faire des coups doubles sur des pavés serrés les uns sur les autres...:blink:

Savoir que la F6 en boostant les blessures à 2+... compensent par exemple la moyenne CT contre du marines par exemple.
En gros ton Rayonneur CT3 F6 (4+/2+/--) = ton Exarch CT5 F4 (2+/4+/--).

==Bon, tu as aussi le Vengeurx10 à poil.
ce qui fait 20 tirs CT4 F4...18ps...120pts
ou x9 soient 108pts aussi.
erf on en est à grappiller sur +1 figs lol.




Niveau soutien psyk bin dans tous les cas c'est toujours mieux de maudire voire guider.
pour la maudissure c'est l'édidence.
Pour le guidage euh...
Je ne suis pas certain que les Vengeurs en profitent aussi bien que les Gardien au final.
En effet on arrive a un plancher/asymptote du "1+" (=100% de réussites).
En gros tu n'as pas vraiment mieux que du 2+ donc ne peut pas vraiment gagner le dernier 1/6... (enfin si en fait.)

4++ = 3/4 de 6 = 1,5+
3++ =8/9 de 6 = 0,66+

De toute façon dans les 2 cas on est a du mieux que 2+ et le moindre gain ne peu plus excéder 1/6...

Par contre le truc c'est que les chocapics ne bénéficient pas vraiment de guide (juste pour les pistolaids donc)... pas grave ce pouvoir n'est pas non plus la panacée.


LA différence de porté, ok.

La Différence de CT par contre est aussi contrebalancée par le fait que la grêle n'offre alors plus de tirs au tour d'après.
Tirs +1 mais sur 2 tours c'est 1 seule salve possible donc perte sèche de 1 tir au final (en peut être plus dans le cas d'un exarch qui lui "perd" alors 3 tirs en fait...)
Bien sûr le cas d'école veut que tu débarque et grêle, puis remonte dans le transport au tour d'après.
Sauf que dans pas mal de partie tu peux bien avoir le cas d'une cible alléchante à portée de tir ou mouvement+tir au tour d'après.

Et sinon on est en 1/6 d’écart sur la CT de base... ce qui avec 2x plus de gardiens, bin euh...avantage aux gardiens un peu.
Sur la grêle d'un minipavé on reste même assez équivalent avec du gardien full effectif.
Il y a aussi les minimas-maximas.
Sur la bonemoule, le potentiel des gardien est donc supérieur car simplement plus de tirs.

les Vengeurs testent le moral en pertes tirs sur 2 pertes, les Gardiens sur 3 pertes.
les Vengeurs sont en mode fuite irréversible à 3 figs, les Gardiens à 6 figs.

Mais il faut voire qu'une riposte limités aussi au nombre de tirs... n'aura pas forcément le même impact.
Tes Vengeursx6... le moindre mort et c'est une perte quasi exponentiel de l'impact de "saturation". que peuvent faire 3 Vengeurs ?
sur les Gardiens tu as plus de pertes possibles avant de vraiment perdre la saturation car 9 gardiens ça reste important.
Mais j'avoue que ça c'est un poiil contrebalancé par la Svg4+ et le Cd9... du moins tant que l'adversaire ne met pas d'annulateurs PA4 ou autres.


Enfin bref, si on se base sur du coût égale, le gardien est contre certains Codex largement assez bon en fait, dans une optique joueur Eldar Actif, et sachant prendre l'Initiative avec ses unités...
Bref faisant son bon bâtard d'Eldar lol.

Sur du CàC par exemple contre du I3- : Tau, GImp voire Boyz de base (si tu prend l'initiative de la charge) voire Nécrons aussi (muarf)... le bonus de A+1 en charge privilégie bien vite le nombre brut.
Et dans le cadre d'un cumul salve+charge hypothétique, avantage aux gardiens aussi car oui si tu peux charger alors tu as bien la portée en général...

En tout cas les Gardiens sont utilisables en seconde vague, une fois que l'adversaire c'est un peu cassé les dents justement sur de gros pavés de Vengeurs et que la riposte est moindre pour tes gardiens plus soft mais aussi simplement plus nombreux.


Bon Destructeur est assez volcanique contre du guerrier de feu Svg4+ il est vrai (débarquement optimum conseillé niveau distance, pas toujours facile donc).
Mais ça se marrie en fait bien avec la salve de shurikens de base aussi...
car tu peux foutre genre 3-7 touches F5 au final.

Il faut juste être plus à l'aise avec les déplacements de serpents et la gestion fine des distances.
Mais c'est plus subjectif que mathématique comme probas, car la variable du gabarit et du placement.
Et les chocapics Flambeurs sont alors mieux car tu te place bien sûr direct dans l'optique de flamber donc autant y aller avec 3 gabarits.


Après bin vi, si on se base sur 1 unité/1 chargement de serpent sans tenir compte du coût... avantage a un gros pavé maximisé de vengeurs lol...

Enfin sur une armée full méca... avec un gros budget donc...
mettre des Serpents remplis fullfull... avec des Gardiens et non des Vengeurs...
sur 6 slots maxi...
on est a +1 serpent+Gardiens sur le template d''armée de base.
4x vengeurs maximisés en serpent = 5x Gardiens en serpents.
le coût d'un serpent reste relativement constant.
Et on est a genre 50pts d'écart sur le pavé lui même, sachant qu'il y a des marges de grappillages bien sûr et que là on privilégie le remplissage des Serpents (effectifs max pour un max de saturation.



Car sinon le bon vieux DAVU offre le slot d'un serpent à moindre coût mais alors impact négligeable de la cargaison (enfin euh... pas totalement négligeable au final)




Bref, sur les armées avec Svg3+ et E4 (Marines donc) le Vengeurx10 grêleur offre la bonne grosse saturation qui bypasse la Svg3+ d'un gros pavé de 10 marines...
Par contre sur du grouilleux light-trooper...
Bin vi le Gardien est loing d'être merdique.
Plus polyvalent, et aux salves assez suffisantes sur n'importe quelle unité de 10 figs E3-4 & Svg5+...

C'est bien simple une bonne salve de Gardiern est même assez efficace contre de l'eldar noir donc peut faire de bons finisseurs, bien que là ça devient qui sod... euh... qui poutre en premier qui.

[quote]Damn, saletés d'EldarsNoirs.
Ensemble nous pourrions reconquérir l'univers !

Au lieux de ça tu t'es tapé ma sœur et lui a fait des clones en loucedé, espèce de salaud pervers vicieux drogué ! Tu l'as mise au tapin... nous qui sommes d'une bonne famille... Et c'est ta cousine en plus!!!
Tu n'as pas honte ?
Notre Grand père dans le circuit d'infinité en est tout retourné. Tu est la honte de la famille.
Je vais te castrer moi même au shurikanon espèce de bâtard... et t'empaler sur le Pulsar de mon Falcon.

Et je récupérerai le vase de notre arrière grand mère que tu as embarqué en faisant fi de mon droit d'ainesse... petit merdeux.
[/quote]
Et le pire c'est qu'il aime ça.:unsure:

/fluff. Modifié par MacDeath
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Personne n'a jamais essayé le spam de chocapics en serpent?

Sinon MacDeath, je pense que tu surestimes les gardiens, je pense qu'ils ne s'en sortiront pas contre du guerrier cron.

Des stats rapides pour des gardiens défenseurs en charge:
-on tape en premier (hourra!), 20 attaques dont 10 passent (j'ai plus la cc nécron en tête mais ça doit être de 2 à 4 :lol: ), 10 blessures dont 3.3 qui passent (5.8 avec malé) donc 1 mort (ou 0.5 à cause du revival) ou 2 avec malé (donc 1 avec revival).

En faite, pour 10 attaque tu fais 1/2 mort contre du marine like et 1 avec malé, après c'est multiplier en fonction de gardien défenseur/de choc, charge ou pas charge.

-lui en retour (on va dire qu'il à perdu un de ses 10 guerriers et on va oublier le seigneur qui est souvent logé parmi eux) : 9 attaques dont 4.5 passent, 4.5 blessures dont 3 passent donc 2 morts chez nous. Si il y a un seigneur, il ne faut carrément pas s'y risquer. Il ne faut pas oublier que les nécrons sont les meilleurs embourbeur au cac et que vous ne vous en sortirez pas.

Par contre, si vous avez déjà bien amoché l'escouade durant le tour et que vos gardiens de choc peuvent charger les 3-4 nécrons sous malé restant, ça peut empêcher le revival et donc valoir le coup (si pas de seigneur orbe, si pas mécharachnide, si pas monolithe, si pas autres guerriers nécrons dans les 6 ps... :unsure: ).

Par contre, contre du tau c'est terrible (et du gimp aussi). Modifié par o-saphira-o
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Oui j'ai bien utilisé le Chocapic flambeur contre de l'Ork.
Et oui il aime vraiment pas ça.

ça lui fout de ces suées chaque fois qu'il voit c'est petit con frêles avec des épées et des flambeurs en serpent.
Mais c'est pas facile a utiliser tout de même, l'Ork reste rapide aussi et orienté assaut aussi...

il faut bien ferrailler pour avoir l'initiative de l'action et espérer que les transports Orks tombent assez vite.

Mais l'ork de base... bin si il ne reste qu'un relicat maudit, une charge de gardien Chocapic arrive en fait a du résultat...un peu de pertes aussi il est vrai...


Bon le cas contre les cronscrons, c'est sûr on reste contre du pseudo marines I2... donc les CC4,E4 et Svg3+ font que non tu ne t'en sort pas dans un assaut frontal contre un gros pavé, que ça soit avec du Vengeur comme avec du Gardien d'ailleurs... Mais là je focalisais surtout sur l'I2 des lolcrons il est vrai.

à moins d'avoir des Vengeurs x10 avec Exarch Lefuneste, Maudits et chanceux... qui chargent (ou sont chargés si Défense) des Guerriers de base (car le E5 des immortels ça commence à être lourd) pas trop nombreux (= moins de 20...muarf...et sans persos...).

Alors après contre ce genre d'armée (Lolcrons) il est vrai que euh... la config Lefuneste est peut être mieux pour les Vengeurs.

Comme je l'ai dit, grêler avec des brassards de Vengeurs, au final on perd 3 tirs sur 2 tours.
Alors que le pistolaid lui ne perd rien sur 2 tours... (si, de la portée, lol)
Au final c'est même 5pts qu'on peut garder pour ajouter quelque chose ailleurs.
l'Exarch étant là juste pour apporter la grêle donc. Modifié par MacDeath
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Depuis peu, je joue des unités de gardiens de choc avec 2 fuseurs , et archonte bravoure + LC, en serpent bien sûr. Et bien c'est franchement pas mauvais. Ca te donne un peu de fusion supplémentaire, de la bravoure pour le GP, et un antiinfanterie pas terrible, mais pas inefficace non plus. Disons qu'avec tir + charge, tu peux te faire 3 ou 4 marines.

Il est vrai que je ne peux pas trop parler de spam, avec mes deux unités, mais ils me font un boulot honnête à chaque partie.

Après, la question de la résistance comparée gardiens / vengeurs me semble mériter une approche différente. En effet, la vraie question serait plutôt: Dans quelle mesure chacune de ces unités peut-elle faire son boulot plusieurs fois?

Par exemple: je débarque mes vengeurs, je fume mes 5 SMs, je me prends un ratata dans la tronche, est-ce que mes vengeurs peuvent encore servir?

Et là, les vengeurs sont bien mieux que les chocs. En effet, les gardiens vont faire leur tir+charge, se faire leurs 4 5 SMs, prendre des pertes parce qu'ils frapperont en simultané, puis remanger leur ratata dans la cheutron, et là, en général, il en restera 3 ou 4, ce qui sera suffisant pour rembarquer et prendre un objo, mais très insuffisant pour jouer un rôle quelconque en anti infanterie.

Alors que le vengeur, tu pourras toujours tenter de lui trouver des cibles un peu excentrées, ou retenter un débarquement tardif quand la puissance de feu longue portée ennemie est réduite, et rebutter quelques types sans crever juste derrière.
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en mécha on joue des paté de vengeurs plutot que des gardiens parce que:

>les chocapics sont totalement inutiles [u]dans ce type de liste[/u]... (moins bien que les dragons pour casser du tank et moins bien que les vengeurs pour casser de la piétaille)
>la portée 18 des vengeurs permet d'esperer débarquer et salver sur une unité de close adverse sans forcément se faire charger le tour d'après...
>on vise la saturation et que tout est affaire de proba... la ct 4 des vengeurs permet sur les cibles faibles ou peu nombreuses de se passer de guide ou de malé.
>lorsqu'on débarque, souvent on est bientot mort (on est eldar) donc on doit taper le plus fort possible, pour au moins se sacrifier utilement... donc vengeurs CT 4 avec 3 tirs (grele) plutot que bouses de Gardiens CT3 2tirs
>lorsqu'on débarque on se prend souvent le frag d'un Lance missile ou lance flamme (puisqu'on est très groupé) et que la save à 4+ pluto qu' 5+ est bien utile.. pour tenir un tour de plus...






maram Modifié par Maram
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Je reviendrais rapidement sur les mots de Maram :
Selon lui, on devrait plus parler de DAFU (Dire Avengers Falcon Unit), que de DAVU (Dire Avengers Vehicle Unit), car il n'y aurait que les falcons où on les mettrait.

Vraiment ?

Il est pourtant très facile de faire des minisquads de 5 vengeurs en serpent. Certes, on oublie complètement la grêle, mais on gagne aussi pas mal de points, permettant presque de rajouter une autre minisquad serpentée...
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En version cheap ca donne du 160 pts par scouade (Vengeurs + Serpent), cela dit... je suis pas sur qu'on puisse faire grand chose avec ci peu...payer 25 une malé (sans parler du GP) pour maudire 10 touches, soit 5 blaissures....

Maintenant ca fait pas cher le convoit capable de tenir un objo de derniere minute :)
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Ça c'est dans l'optique de spam les serpent avec des unités les moins chères possibles (voire épinglés tactiques eldar, fin du sujet "Le pourquoi du comment du mech eldar par Technaugure").
C'en est seulement une vision... Modifié par o-saphira-o
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Juste comme ça, mais DAVU c'est Dire Avenger Vehicule Upgrade. En gros pouf mon falcon est opé.

Un autre atout du vengeur c'est son CD9, qui fait qu'on est moins obligé de payer un Archonte Bravoure pour pas que le gardien fuie.
Sinon y'a aussi moyen de mettre les vengeurs par 10 à poil, ce qui fait qu'au lieux d'avoir 2*10 avec exarque grêle double CataShu, on à 25 Vengeurs pour le même prix, on perd un peu en impact instantané (une quinzaine de tirs) mais on en gagne sur du long terme si y'a d'autres cibles qui font plus peur.
Après c'est vrai que la grêle ça rajoute du confort lorsqu'il faut terminer quelque chose et qu'on est quasi sûr de pas avoir de cible au prochain tour, ou que les Vengeurs vont mourir.
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[quote name='Arnar Aenor' timestamp='1309886360' post='1949315']
1) Je reviendrais rapidement sur les mots de Maram :
Selon lui, on devrait plus parler de DAFU (Dire Avengers Falcon Unit), que de DAVU (Dire Avengers Vehicle Unit), car il n'y aurait que les falcons où on les mettrait.
[/quote]


ben déjà non j'ai pas dit çà... j'ai dit que les vengeurs DAVU (et pour la dernière foi DAVU c'est Dire Avengers Vehicule [u]UPGRADE[/u]) (edit grillé par maurel) sont dans l'immense majorité des cas pris pour rendre un Falcon opé et pas un serpent... et que donc on pourrait écrire DAFU au lieu de DAVU presque systématiquement...



bref, selon moi... le serpent DAVU c'est la loose...

[quote]
1)Il est pourtant très facile de faire des minisquads de 5 vengeurs en serpent.
2)Certes, on oublie complètement la grêle,
3)mais on gagne aussi pas mal de points,
4)permettant presque de rajouter une autre minisquad serpentée...
[/quote]

1) c'est facile çà c'est indéniable...
2) bon ben déjà, tu piges bien que t'as plus d'anti-piétaille correcte...
3) toi tu penses gagner des points moi je pense que tu en gaches...

Arnar, arrete de te creuser la tete... et va pas chercher trop loin non plus, çà m'arrache 5 m dentrailles de dire du bien de GW mais le dex eldar malgré sa relative ancienneté n'est pas trop mal conçu... donc quelque soit le cout au final.. payer un transport pour 12 gus et en mettre 5 dedans, tu peux pas dire que tu gagnes des points... surtout vu la différence du cout de base serpent/falcon . bref, le prix du falcon de la mecha à (180 pts) me semble justifié par rapport à celui du serpent, le falcon est plus armé (donc aussi plus résistant) et mieux dimmensionné pour l'option DAVU...

4)l'option DAVU ne sert à rien d'autre qu'à rendre Opé un véhicule (tous ceux qui se disent: "bah, mes 5 vengeurs me serviront quand même, sont des fous) donc c'est 60 points de dépenser dans du "vent" enfin dans du "non-PV", non "effectif", "non-fig" quoi...

donc à 1500 pts une option DAVU c'est déjà pas mal, 2 à 2000 pts c'est acceptable, mais charger en option DAVU çà devient difficilement acceptable pour le reste de la compo... baser une compo sur un spam de véhicules DAVU çà ne peut etre que pour le fun et surement pas dans un but réel d'optimisation... Modifié par Maram
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Personnellement, j'ai fait le test sur ma derniere partie, contre Demon et Black Templar en free for all (ma liste est dispo dans la meme section), avec 2 serpents avec vengeurs greleurs et malediction, bin franchement, ca vaut le coup.....j'ai seché 8 marines, 4 totors, 9 portes peste et 10 horreurs roses, le tout en perdant 4 vengeurs :)

Bon c'est vrai j'ai fait le crochu en re-embarquant a chaque tour, vu que la grele faut que tu recharge le round qui suit, mais entre ca, et le LME jumellé et le Shurikanon de coque du Serpent...ca demenage :)
(certe j'en ai pour pres d'un tiers de points en troupe, mais sans regrets :) )

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[quote]Shurikanon de coque du Serpent[/quote]

Mmh, tu le fais tirer quand, au juste ?
Parce que soit c'est le shuricanon, soit c'est le LME... (sauf si tir plasma...)

Ps : suis allé voir ta liste...
En préparant une liste contre un pote démon, j'ai pensé aux archontes aussi...
Pas mal d'attaques qui s'en foutent que la svg des démons soit une invu, et ils tombent même les plus gros trucs... Sans oublier l'astroflambeuze avec Barbecue Destructeur... De quoi défoncer une squad par tour...
Mais coûte cheeer !! Modifié par Arnar Aenor
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Le gros intérêt du gardien de choc, c'est de présenter une menace antichar. Ils sont certes beaucoup moins bons en anti infanterie (encore que, c'est pas tout à fait aussi marqué que ça), mais grâce à eux, un mec qui te secoue quelques tanks n'est plus aussi tranquille sur la table.

Mine de rien, le vengeur immobilise pas mal de points dans des unités incapables de menacer un char, ce qui pose régulièrement des problèmes. Qui ne s'est pas déjà retrouvé comme un con devant 5 marines fuseur en rhino, avec ses vengeurs useless?

[quote]donc à 1500 pts une option DAVU c'est déjà pas mal


Pour ma part, j'en sors deux à 1500... erreur ?[/quote]Pour ma part, plus j'en joue, plus je me dis que même une seule unité de vengeurs par 5 est une erreur, et les remplacer eux et leur transport par 3 motojets à poil et une vraie unité derrière ferait mieux le boulot.
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[quote name='Arnar Aenor' timestamp='1309945168' post='1949717']
[quote]donc à 1500 pts une option DAVU c'est déjà pas mal[/quote]

1)Pour ma part, j'en sors deux à 1500... erreur ?

[quote](et pour la dernière foi DAVU c'est Dire Avengers Vehicule UPGRADE)[/quote]

l'important, c'est l'idée :P
[/quote]



2) ya jamais d'erreur, je n'affirme jamais rien d'autre que mon point de vue... qui est surment tout aussi valable que le tien... je donnes mes considérations sur ce sujet parce que jouant très souvent des compos dérivées de la mecha hard-core citée plus haut, j'ai testé pas mal de choses et j'ai quelques heures de jeu avec ce type de compo... je pesne que les falons sont déjà des véhicules qui sont très gourmants en points d'option (justifiés selon moi) donc une option suplémentaire à 60 points je trouve çà déjà beaucoup 2 me semblent de trop...

3) ben justement le terme "Upgrade" est le plus important de l'acronymme DAVU, puisqu'il explique bien le fait que les vengeur ne sont considérés que comme une option du véhicule... en début d'année j'ai fait un tournoi ou j'avais même pas apporté mes 5 vengeurs DAVU... c'est dire si ils me servent...


Sur la remarque de wildgripper:

[quote]Le gros intérêt du gardien de choc etc etc...[/quote]
Malgré ton expérience des tournois, je reste convaincu que dans une mécha contenant déjà 2 unités de dragons serpentés, l'apport antichar des chocapics fuseur reste superflu pourle jeu... par contre (et c'est pourquoi j'insiste tant sur le coté non jouable de la mecha hard-core) bien souvent la doublette de dragons est interdite ou au mois très mal vue en tournoi et dans ce cas, parmis les solutions de dégrobilisation de la liste pour la faire passer un refus de liste les gardiens chocapics ont leur place

Maram
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[quote][quote]donc à 1500 pts une option DAVU c'est déjà pas mal


Pour ma part, j'en sors deux à 1500... erreur ?[/quote]
Pour ma part, plus j'en joue, plus je me dis que même une seule unité de vengeurs par 5 est une erreur, et les remplacer eux et leur transport par 3 motojets à poil et une vraie unité derrière ferait mieux le boulot. [/quote]

Mouais, mais tes motojets, quelle est leur utilité en antichar véritable ?
Les tirs F6 du canon shu ? Pas avec ça qu'on va ouvrir du gros tank...
Y a les fuseurs par les gardiens de choc et les dragons, mais à longue portée ?
Certes, le DAFU (avec Upgrade ;) ) prend des points. Une option à 60pts, voilà, quoi...

Mais il faut voir dans l'ensemble. Le falcon avec DAFU coûte la bagatelle de 240pts (presque un LR...).
Pour le même prix, on a une grosse unité de motojets avec archonte (6 motojets + 2 cashu + archonte lance et destructeur >> 210)
Mais cette grosse unité peut se barrer avec des tirs anti-infanterie : ils sont aussi résistants que des marines...
Au contraire, le falcon résiste aux tirs F5. Mais peut être détruit par un simple missile (faut pas avoir de chance, là...).
Et ils sont tout les deux opérationnels. D'ailleurs, c'est là le but du DAFU, non ?

Bien sûr, l'utilisation comparée est pas du tout la même : le falcon est plutôt en antichar bien loin des fuseurs dont tu parles, tandis que les motojets ont une portée plus courte. Il y a aussi le danger dont tu parles, de se faire secouer... et là, exit le tir :/
Heureusement, GW a inventé l'éperonnage, mais c'est quand même assez dangereux...

Le gardien de choc, je peux pas en parler, j'ai jamais testé. Mais il est vrai qu'avoir quelques tirs antichars de secours, ça rassure.
Gros pb : ils peuvent pas charger lors du tour où ils débarquent... On peut aussi leur faire faire une pause, sortir, puis charger, mais l'adversaire a le temps de se préparer :(
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[quote]Malgré ton expérience des tournois, je reste convaincu que dans une mécha contenant déjà 2 unités de dragons serpentés, l'apport antichar des chocapics fuseur reste superflu pourle jeu... par contre (et c'est pourquoi j'insiste tant sur le coté non jouable de la mecha hard-core) bien souvent la doublette de dragons est interdite ou au mois très mal vue en tournoi et dans ce cas, parmis les solutions de dégrobilisation de la liste pour la faire passer un refus de liste les gardiens chocapics ont leur place[/quote]Tout dépend de quoi on parle... Bien sûr, face à un truc un peu hybride, genre 5 ou 6 véhicules max, t'auras assez sans chocs. Là où ils deviennent utiles, c'est quand on cause d'une liste à 9 châssis ou plus. Et là, les dragons ne suffisent plus. Pire encore, les dragons couplés aux marcheurs en chient sérieusement, d'où l'idée de loger plus de capacité antichar, en sachant que le reste de l'armée garde généralement une bonne capacité antiinfanterie aussi, même si t'as pas trop l'habitude de t'en servir, justement parce que tu manquais d'antichar avant B-)

[quote]Mouais, mais tes motojets, quelle est leur utilité en antichar véritable ?[/quote]Concrètement, la même que tes vengeurs.
[quote]Les tirs F6 du canon shu ? Pas avec ça qu'on va ouvrir du gros tank...[/quote]Même pas de canon shu, c'est chère et ça sert jamais. Tu fous tout ce beau monde en réserves, et tu passes ta vie à turbobooster / squatter dans un coin.

Quoi qu'il arrive, ton falcon, si tu veux le laisser, aura une efficacité un poil meilleure en antichar, puisqu'il pourra aller où il veut sur la table au lieu de camper près d'un objo. Du coup, c'est plus simple de choper du flanc de char, ou une position de laquelle tu pourras avoiner à découvert.
Tu pourras aussi un peu plus l'exposer, au lieu de la jouer secure pour faire survivre ta troupe.

Et après, le truc top, c'est que tu peux même virer ton falcon pour rentrer autre chose, genre marcheurs ou spinneur à tout hasard :whistling:

[quote]Gros pb : ils peuvent pas charger lors du tour où ils débarquent... On peut aussi leur faire faire une pause, sortir, puis charger, mais l'adversaire a le temps de se préparer :([/quote]A l'usage, c'est plus simple qu'il n'y paraît. Faut juste anticiper un peu sur ce que devra faire ton adversaire au tour suivant, mais en règle générale, il va essayer de se rapprocher de toi pour se mettre à portée de fuseurs / charge depuis le rhino au tour d'après :innocent:

J'ai pas encore vu de mec flipper devant mes chocs au point de ne plus oser avancer sur moi avec tous ses transports, je pense que c'est normal :lol: le mec peut pas souvent se permettre de perdre un tour sous prétexte que tu vas pouvoir le charger avec tes 10 clampins.

Et si t'es contre une armée plus typée tir statique, ben c'est facile, tu te colle devant l'armée ennemie, et il y sera encore au tour d'après... :)


Wild, après, on est bien d'accords, c'est pas la solution à tous tes problèmes.
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FTVU...

Falcon's Tiny Vengeurs Unit.

Et ça fait alors aussi FTW... soit Fuck The World...

En fin bon, moi je dit Flacon de Vengeurs en général....


Oui un point fut évoqué...
un gros spam de vengeur c'est quand même moyen contre une armée elle même outrancièrement véhiculée.
Et lourdement minable contre un Spam de marcheurs divers (quoique ceux qui sont Bl10 à la rigueur...)

Ok il y a les armes lourdes sur Seprents (voire Flacons) et les dragonsx5 (FDVU ? Fumeurs De Véhicules Unit).

Bon, déjà les armes lorudes sur véhicules, elles peuvent bien vite être assommées, ce qui réduit bien vite à peau de zob... chagrin ton impact longue portée.
Ensuite bin euh, la plupart des listes n'ont pas bien plus de 1 pavés FDVU... peut être 2 bien sûr pour les gros porcs infâmes abusant...

Donc euh... ça reste cher tout ça et un adversaire qui commence la partie et te met de la malemoule sur tes châssis... ça peut devenir super chaud de rattrapper le coup quand même.

Qui n'as jamais vu un serpent exploser au premier tir de LMissile ? alors que c'est encore le tout premier tour de jeux et que c'est l'adversaire qui commence ?

Bin vi...


Enfin bref tout ça pour dire que oui, splatcher sa compo avec quelques gardiounes au lieux de Vengeurs, c'est pas un superbe antichar mais au moins une unité un temps soit peu polyvalente.

Et ils ne sont pas crades, les Chocapics en version antichar, si tu y colles un Autarch avec fuseur... Modifié par MacDeath
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Un grand merci a vous tous pour toute ses info tactiques / techniques. Voici donc mon armée polyvalente méca enfin je pense être sur la bonne voie :

désolé mais je trouve army créator très pratique (j'ai supprimé le superflux ) :whistling:

[b][u]Méca polyvalente (Eldars) : 1996 Points[/u][/b]

[b][color=blue]QG[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Escouade QG[/u][/color] (5 unités / 228 pts)
[list][*][color=#00a650][u]1x Grand Prophète[/u][/color] (85 pts) [list][*] 1x Chance
[/list][*][color=#00a650][u]4x Archontes[/u][/color] (143 pts) [list][*] 2x Destructeur / 1x Lance Chantante[*] 1x Bravoure / 1x Maîtrise
[/list][/list][*][color=red][u]1x Grand Prophète[/u][/color] (78 pts) [list][*] 1x Lance Chantante[*] 1x Guide
[/list][/list]
[b][color=blue]Elite[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]5x Dragons de Feu[/u][/color] (80 pts) [/list]
[b][color=blue]Troupes[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]6x Escadron de Motojets[/u][/color] (152 pts) [list][*] 2x Canon Shuriken
[/list] [*][color=red][u]Escouade Troupes[/u][/color] (10 unités / 152 pts)
[list][*][color=#00a650][u]1x Exarque Vengeur[/u][/color] [list][*] 1x Catapultes Shuriken de Vengeur sur Brassard[*] 1x Grêle de lames
[/list][*][color=#00a650][u]9x Vengeurs[/u][/color] [/list] [*][color=red][u]Escouade Troupes[/u][/color] (10 unités / 152 pts)
[list][*][color=#00a650][u]1x Exarque Vengeur[/u][/color] [list][*] 1x Catapultes Shuriken de Vengeur sur Brassard[*] 1x Grêle de lames
[/list][*][color=#00a650][u]9x Vengeurs[/u][/color] [/list][*][color=red][u]5x Vengeurs[/u][/color] (60 pts) [/list]
[b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Escouade Attaque Rapide[/u][/color] (6 unités / 149 pts)
[list][*][color=#00a650][u]1x Exarque Araignée Spectrale[/u][/color] [list][*] 1x Second Tisse Mort
[/list][*][color=#00a650][u]5x Araignées Spectrales[/u][/color] [/list][/list]
[b][color=blue]Soutien[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]3x Escadron de Marcheurs de Guerre[/u][/color] (180 pts) [list][*] 6x Rayonneur Laser
[/list][*][color=red][u]1x Falcon[/u][/color] (180 pts) [list][*] 1x Lance-missiles Eldar[*] 1x Holo-Champ / 1x Pierres-esprits (Véhicules)
[/list][*][color=red][u]1x Tisseur de nuit[/u][/color] (115 pts) [/list]
[b][color=blue]Véhicule[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]1x Serpent[/u][/color] (125 pts) [list][*] 1x Rayonneur Laser Jumelé[*] 1x Pierres-esprits (Véhicules)
[/list][*][color=red][u]1x Serpent[/u][/color] (110 pts) [list][*] 1x Canon Shuriken Jumelé[*] 1x Pierres-esprits (Véhicules)
[/list][*][color=red][u]1x Serpent[/u][/color] (110 pts) [list][*] 1x Canon Shuriken Jumelé[*] 1x Pierres-esprits (Véhicules)
[/list][*][color=red][u]1x Serpent[/u][/color] (125 pts) [list][*] 1x Rayonneur Laser Jumelé[*] 1x Pierres-esprits (Véhicules)
[/list][/list]

Donc out les banshee, remplacé par un conseil embarqué peut être beaucoup plus maniable et polyvalent.
Un second prophète avec guide se retrouve avec les vengeurs DAVU. au pire si on arrive tout de même a me plomber le falcon je peut tjs guider les marcheurs. un spinneur bien plaqué derrière un couvert a la place du prisme (en effet rien que le fait de pouvoir ralentir une grosse masse adverse je trouve ca génial)

J'ai rajouté également une escouade moto a la place d'une unité d'arraignée, quasiment la meme utilité mais je me suis apercu qu'ils avait une meilleure capacité d'esquive, une meilleure endu, le turbo boost, et de plus c'est une trouppe !

bien evidament j'ai gardé les dragons.

Je pense tenir le bon bout pour ce qui est de la polyvalence.

N'hésitez pas a me donner de nouveaux conseils. Merci d'avance Modifié par Tomwood
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