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[SM] comment débuter les SM


darkill

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[quote]C'est du tout vu.....[/quote]

:rolleyes:

[quote]A un moment donné il faut arrêter de dire n'importe quoi....[/quote]

:rolleyes:

[quote]Quand au choix d'une armée, le but n'est pas de rouler sur les autres joueurs mais d'éviter de se faire rouler dessu.[/quote]

Faut passer par l'apprentissage du jeu. Que tu commence avec SM, BA, SW si tu affronte des joueurs qui joue depuis 5ans et toi depuis 2 semaines, le résultat sera strictement identique.

[quote]Il y a eu une telle montée en puissance des nouveaux codex depuis le codex space marine, qu'on l'apprécie ou pas cette évolution, que conseiller à un jeune de débuter avec du space marine classique est une erreur. D'ailleurs, le nouveau codex chevalier gris prend le même chemin.[/quote]

C'est trop réducteur de parler d'efficacité. Oui je confirme que les codex SW ou BA sont plus facile à aborder. Mais encore faut-il apprécier de jouer un spam total de razorback ou du full réacteur etc. Il faut d'abord prendre en compte comment jouer une armée ! Essaye de jouer du B.A comme du S.M. Bas pour jouer les deux, ça ne marche pas. Si un joueur indique qu'il aime les fusillade courte porté, la polyvalence d'une escouade capable de prendre et de tenir un objectif, une masse de MEQ... Bien on va pas le diriger toujours vers B.A / S.W. Si il a une envie absolus de balancer 2 L.R chargé de 5 totors BT/MT on va pas l'envoyer sur du S.W à 63pts fig ou du B.A à 45 quant-il aura la même pour 40 en S.M...

[quote]Quand je vois dans le club où je joue comment les rares joueurs, qui jouent encore space marine pur, galèrent, je ne vois pas quel plaisir prendrait un débutant à jouer du space marine classique....[/quote]

... Par chez moi c'est l'inverse, de B.A je passe doucement à Salamanders, nous avons un nouveau Impérial Fist, un SM codex pure et dure qui jouai S.W...

La seule difficultée ajoutée à jouer S.M classique c'est le montage de la liste d'armée et sur la toile il y a suffisament de tactica, de liste qui tourne et de joueur connaissant le sujet pour expliquer au nouveau venu: Non, jouer 3 Thunder c'est pas extra.

Après, effectivement, j'ai un peu de mal à concevoir qu'on puisse envoyer un joueur vers du Raven Guard et pas du B.A. Modifié par Teross
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Je ne vois pas en quoi la dex marine vanille est si pourri que ca.
C'est sûr faut savoir faire sa liste d'armée et la manier comme il faut, mais perso dans ma liste de marsoins beh j'aligne les 40 tactiques et ca amrche pas trop mal au vu des résultats que j'obtient en tournoi.

Et ej trouve beaucoup plus gratifiant de jouer une armée un poil plus compliquée que d'avoir du FNP dans tous les sens ou autres joyeusetés dans le genre.

C'est dingue de penser que les joueur marine vanille est presque un dinosaure alors que le dex est très bien, avec pas mal de variations et de thèmes posibles que les autres dex n'ont pas forcément :)

Mais bon sinon pour en revenir au sujet pour débuter marine beh achète au moins 2 escouaeds tactiques, 1 rhino/razor, un pod, un dread, un véhicule de soutien (pred, vindic ou mon préféré le whirlwind).
Ne monte aucune option de manière "définitive" et varie les plaisirs au niveau des équipements.
Au bout d'un moment tu vas trouver des choses qui te plaisent, après tu fait ta liste en fonction de ce que t'aimes.
Y'a toujours moyen de jouer ce qu'on aime tout en optimisant un poil ^^

Jeepc qui s'en va peaufiner sa liste marsoin et cogiter sa liste scouts/vet d'appui à pattes :)
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Et bien c'est pareil !

2 Escouade de base, 1/2 rhino/razor, un dread, un véhicule de...
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[quote]Et bien c'est pareil !
2 Escouade de base, 1/2 rhino/razor, un dread, un véhicule de...[/quote]C'est une bonne base, le dread est un gros plus car il te permet d'ajuster tes besoins en anti char au fur et à mesure que la liste grossit.

Par contre difficile de faire une liste à 500 pts sans scouts sinon t'auras pas de quoi te faire plaisir pour le reste, les points vont partir vite.
De même je conseillerais l'archiviste plutôt qu'un capitaine car le capitaine devient vite très cher si on l'équipe un peu.


Pour moi le mieux c'est de faire une liste à 1000 pts et quand tu l'as tu fais ta listes à 500 pts (ou moins) avec les unités qui composent celle de 1000.
Ca minimise les achats inutiles et te donne une ligne directionnelle pour ton armée (et de voir si tes scouts seraient utile plus tard ou pas) Modifié par marmoth
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C'est bien aussi de prendre le codex dans un premier temps, de le bouquiner et de disséquer les listes d'armées postées sur les forums avant d'acheter une figurine (en dehors du plaisir de peinture).
Pour ma part j'ai débuté avec la boite d'AoBR, et au final les figurines sont assez peu modulables (je pense au Dread qui offre une configuration MF et c'est tout, et aux Terminators de tir sans AC ou LMC).

Sinon pour les Scouts, c'est un achat que je ne regrette pas. L'escouade toute équipée est plus chère qu'une tactique à nombre de figurines égales (10), mais l'armure légère brise la monotonie du tout énergétique, et les particularités restent agréables (jouer avant le Tour 1).
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Je viens de lire des choses assez intéressantes : les space marines normaux dit "vanilla" sont nuls ? J'avoue tombé de haut, très haut. Pour ma part, je ne joue pas. Mais, j'ai terminé mon armée de Blood Angels et je commence maintenant en parallèles les taus et les eldars (malheureusement je n'ai pas encore commencer a jouer). Je me suis repus de discussion dans les forum et je me suis laissé convaincre qu'il était plus difficile de les jouer plutôt que de jouer les "vanilla".

Je ne crois pas que les space marines soient si laisés que cela dans warhammer 40k ! J'en connais (de nom) qui hurleraient de voir cela ! Modifié par snouf
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[quote]Je viens de lire des choses assez intéressantes : les space marines normaux dit "vanilla" sont nuls ? J'avoue tombé de haut, très haut.[/quote][quote]Je me suis repus de discussion dans les forum et je me suis laissé convaincre qu'il était plus difficile de les jouer plutôt que de jouer les "vanilla".[/quote]C'est un peu une caricature de dire que les vanille sont "nuls".
Évidemment si on fonce bêtement dans le tas avec eux, il est fort probable qu'on ait des problèmes. De ce coté selon moi, les BA et autre SW sont mieux armés dans ce domaine.

Les vanilles demandent peut être un peu plus de technique et de bien savoir quelle escouade pourra faire telle ou telle chose avant de l'envoyer faire n'importe quoi car vu le prix des SM les grosses boulettes coûtent vite très cher pour le peu que celui d'en face sache un peu jouer.
Pour les EN on retrouve le problème de prix car certain choix sont très cher aussi mais vu leur spécialisation il est quand même rare de se gourrer de cible^^
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[quote name='snouf' timestamp='1310070617' post='1950806']
Je viens de lire des choses assez intéressantes : les space marines normaux dit "vanilla" sont nuls ? J'avoue tombé de haut, très haut. Pour ma part, je ne joue pas. Mais, j'ai terminé mon armée de Blood Angels et je commence maintenant en parallèles les taus et les eldars (malheureusement je n'ai pas encore commencer a jouer). Je me suis repus de discussion dans les forum et je me suis laissé convaincre qu'il était plus difficile de les jouer plutôt que de jouer les "vanilla".

Je ne crois pas que les space marines soient si laisés que cela dans warhammer 40k ! J'en connais (de nom) qui hurleraient de voir cela !
[/quote]

Les avis sont partagés mais tu constateras qu'aucun ne dit que les vanilles sont supérieurs à ses homologues BA/SW. De plus, autre constat, les listes space marine dans les gros tournois (milieu opti/dur donc) sont majoritairement SW/BA, puis vanille. Mais ce ne sont là que des constats.

Pour ma part, je pense simplement que le rapport de force pur entre les codex ne joue pas en la faveur des vanilles. Les quelques différences qui subsistent en la faveur des space marines vanilles permettent cependant de tenir tête. Il faut avoir plus d'expérience pour maîtriser les marines codex, ahma. Modifié par megazord
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Croyez moi bien, megazord et marmoth, que quand vous me dite que les vanilles sont moins fortes que les SW et les B.A, je vous fait confiance ! Mais, si on compare les vanilles aux taus et aux eldars, il ne me semble pas qu'ils souffrent de la comparaison. Et après, que les vanilles soient moins compétitifs que leur grands frères, ça n'empêche pas de s'amuser je pense.
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Sont pas "moins forts". Sont juste moins clé dans le dos.

Des Chasseurs gris, tu avances le rhino, tu les poses à 12pas des gars d'en face et si tes longs crocs/prêtres ont fait leur tafs, ils feront le reste du boulot tout seuls, tu n'as plus qu'à lancer les dés.

J'exagère mais c'est l'idée, en gros. La tactique faut la jouer... tactique. Et comme une armée s'appuie sur ses choix de troupes, ça donne une logique complétement différente à la liste entière.

En gros, pour jouer SM Vanille faut oublier le fluff troforre avec des tactiques géniales qui ferait passer les blockbusters d'Hollywood pour des documentaires de bon niveau (du genre la belle ligne de combat de la bataille de Macragge ou les charges héroiques à 1000 contre 1) et les jouer comme devrait l'être un groupe armé professionnel spécialisé dans les opérations commando. Retraites tactiques, frappes ciblées, interdiction de zone, tirs de couverture...
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[quote name='snouf' timestamp='1310123722' post='1951167']
Et après, que les vanilles soient moins compétitifs que leur grands frères, ça n'empêche pas de s'amuser je pense.
[/quote]

Aha tu l'as dit ! :lol: Je suis joueur SM codex depuis fort longtemps et j'ai vu nombre de joueurs succomber aux modifications génético-fluffiques capillo-tractées de leurs chapitres. (traduction ^^ : quelques joueurs on fait passé leurs armées vanilles en armées BA ou SW avec des fonds de prétextes fluffiques douteux concernant les couleurs de leur chapitre) mais ça reste toujours aussi marrant. Modifié par megazord
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