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[LàT02 - Débarquement]


Arandir

Messages recommandés

Ce scénario est proposé dans le cadre de l'animation "Listes à Thèmes - Débarquement". Cependant, n'hésitez pas à le jouer librement !

Bon jeu !



SCENARIO 02

DEBARQUEMENT



"Je pourrais vous parler de cette aube. Je vous dirais alors que j’étais déjà sur le pont de notre bâtiment, le Dreadboat. Le jour était levé. Enfin, je pense car la brume si épaisse empêchait toute visibilité à plus de trois mètres. Le bruit des cordages étirés et des planches qui craquaient ne reflétaient pas l’humidité poisseuse qui régnait sur le navire. Nous semblions tous d’humeur morose, presque hagards. Sans trop savoir ni pourquoi nous y allions, ni pour qui.
Hier encore, j’étais chez moi. Soignant mes bêtes, travaillant ma terre, partageant la vie avec ma femme et mes enfants.
Trois mois plus tard, je me trouvais enrôlé de force comme soldat de première ligne pour partir à la conquête d’une terre nouvelle, paraît-il.
Ma terre me suffit déjà, et je ne connais personne qui n’ait besoin d’une terre plus grande que celle qu’il peut cultiver. Mais ces gens-là existent, visiblement."


[i]"Je pourrais vous parler de cette aube. Je vous dirais alors qu’en me levant, le soleil radieux annonçait une journée magnifique. Je n’avais pas été de garde cette nuit et retrouver les bras de ma femme m’apportait chaleur et réconfort. Ma fille âgée de deux printemps seulement faisait quelques bruits dans son lit de bois. Sans doute jouait-elle avec la poupée de paille que sa mère lui avait confectionnée.
En sortant du repas matinal, le soleil avait chauffé ma peau le long du chemin à la caserne. Ayant pris mon poste en haut de la tour, j’avais vu la mer prise par la brume. Cet épais brouillard dense et filasse qui recouvrait l’eau, comme un gant une main. Mais qu’importe, de l’autre côté, les rayons matinaux faisaient s’évaporer les quelques gouttes de rosée qui tentaient de résister en cherchant l’ombre des arbres et des haies. J’aimais mon pays, ma campagne. J’y étais bien, heureux. J’y avais mes amis et j’y élevais ma famille."[/i]



"Je pourrais vous parler de ce matin. Je vous dirais alors que le capitaine avait mené la mise en formation et la préparation des troupes. Je m’étais levé tôt car le capitaine n’aimait pas les armes mal entretenues et les uniformes sales. Aujourd’hui, notre arme serait le bras armé de notre seigneur. Notre uniforme l’image de sa grandeur. Paraît-il. J’avais mal entendu le nom du seigneur. Sans doute quelqu’un d’important vu que notre comte, pourtant si bon, nous avait réquisitionné, avec un visage plein de remords, pour partir, mes voisins et moi pour ce voyage.
La brume avait commencé à se lever quand la vigie avait annoncé la terre. Nous allions combattre. J’allais devoir me battre. J’avais compris les rudiments de l’utilisation du sabre les derniers mois. J’avais juste espéré ne pas avoir à m’en servir. Que quelqu’un le ferait pour moi, je ne croyais pas être capable de tuer un autre homme."


[i]"Je pourrais vous parler de ce matin. Je vous dirais alors que je discutais avec Ivan de notre dernière partie de dés. Je lui avais dit que la chance m’avait sourit, et que ma bonne étoile veillait sur moi. Il m’avait soutenu qu’il n’en serait pas toujours ainsi et qu’alors il prendrait sa revanche. Le sourire sur son visage me disait combien il ne me tenait pas rigueur des quelques pièces que je lui avais gagnées. Nous savions tous deux que les gains étaient toujours intégralement dépensés après le service, à La Barquette, l’auberge où toute la caserne allait passer du bon temps.
Un vent léger et doux faisait flotter majestueusement les étendards de notre poste avancé. La brise marine apportait les odeurs salines jusqu’à nous. Le temps promettait d’être agréable aujourd’hui et peut-être emmènerai-je ma famille en promenade ce soir. Je savais combien ma femme aimait ces moments ou nous étions juste tous les trois. Je voyais la brume oppressant la mer, perdre du terrain, s’effiler et se dissoudre, comme à chaque fois. Mais aujourd’hui, la mer n’avait pas son bleu indigo. La mer était un hérisson. Des mâts de navires, piquants de la mer. Je restais là, à contempler ce que jamais je n’avais vu de ma vie. Ne comprenant pas bien, pendant qu’Ivan soufflait dans la corne d’argent."[/i]



"Je pourrais vous parler de ce jour. Je vous dirais alors qu’il fut mon dernier. Je vous dirais que j’ai débarqué en suivant tous ceux du vaisseau. Je vous dirais l’horreur du combat, du sang, des larmes, des cris et des bruits de fracassement d’os, d’acier et de bois. Je vous dirais que j’ai tué un homme qui se jetait sur moi, que j’ai fait un bon de côté pour l’éviter et que, par réflexe, lui ai abattu mon sabre sur le dos. Je vous dirais que sans très bien savoir pourquoi ni comment, j’ai ressenti une grande douleur à mon côté et que je me suis retrouvé à terre. Je vous dirais aussi que je n’ai pas pu me relever et que j’ai vu mon sang couler sans pouvoir le retenir, former un filet puis un torrent de vie qui s’échappait. Je vous dirais que j’ai pensé à ma femme, à mon pays et ma terre que j’aimais et que j’ai laissé si loin de moi.
Enfin, je vous dirais que je suis mort, je ne sais pour qui et je ne sais pour quoi, loin de chez moi et que nous avons gagné, alors que j’ai tout perdu."


[i]"Je pourrais vous parler de ce jour. Je vous dirais alors qu’il fut, en quelque sorte, mon dernier. Je vous dirais que j’ai pris mon épée et que j’ai eu peur. Je vous dirais que j’ai été terrorisé lorsque j’ai vu ces navires vomir des chaloupes pleines d’hommes en armes que je ne reconnaissais pas. Je vous dirais que j’ai rejoint prestement les rangs comme à l’exercice pour assurer la défense de notre bastion, de notre maison, de notre terre et nos familles. Je vous dirais que l’entraînement a porté ses fruits et que j’ai tué plus d’hommes inconnus que je crois en connaître. Je vous dirais que j’ai éprouvé du plaisir à ôter la vie à ces gens qui ont débarqué dans le seul but de nous prendre la nôtre. Je vous dirais que j’ai massacré et massacré encore et encore comme un boucher à l’abattoir. Je vous dirais que nous avons été captifs, ma femme, ma fille et moi et que pour nous enfuir, j’ai égorgé deux hommes de plus. Je vous dirais aussi les larmes et l’horreur dans les yeux de ma femme lorsqu’elle a vu la jouissance que j’éprouvais au meurtre.
Enfin, je vous dirais que j’ai voulu défendre ma terre, ma famille, ma vie et la leur afin de garder pour nous notre bonheur et qu’en nous enfuyant j’ai gagné notre liberté, alors qu’à jamais je m’étais perdu."[/i]



[b]Forces en présence :[/b]

En plus de suivre les restrictions classique d'une liste V8, les armées suivent aussi les suivantes :

L'attaquant (le débarqué) :
Il dispose de 1000 points d’armées avec les restrictions suivantes :
- Personnage : 1-2 (le comamndant et son éventuel second)
- Rare : 0
- Unité de type monstre : 0-1
- Unité de type machine de guerre : 0-1
- Unité de type cavalerie : 0-1


Le défenseur :
Il dispose 500 points d’armée avec les restrictions suivantes :
- Personnage : 1 (le commandant de la ligne de défense)
- le nombre de figurines représentant des troupes d'élite doit être inférieur à la moitié du nombre de figurines représentant des troupes de bases. [i]Exemple : pour une armée d'hauts elfes, si on a 50 GML/Archers/lanciers, on a droit à 25 MDE/LB/... maximum.[/i]

[b]Déploiement[/b]

La bataille se joue sur une table de 24 pas x 48 pas. Le défenseur se déploie dans une zone de déploiement classique, et l'attaquant déploie ses troupes sur 3 embarcations dans sa zone de déploiement (voir les règles spéciales)

La table est divisée en deux partie, la première de 18 pas de profondeur est considéré comme de l'eau (mer / lac / fleuve). Elle inclue la zone de déploiement de l'attaquant.

Un bâtiments de type tour sont placé dans la zone de déploiement du défenseur. Il représente les fortifications de défense du rivage mise en place par le défenseur

1D3 décors supplémentaires sont ajoutés par la suite. Pour la mise en place de ces décors, lancez un D6, sur un résultat de 5+, l'attaquant les mets en place, sinon c'est le défenseur

L'attaquant joue en premier


[b]Les règles spéciales[/b]

[u]Embarcation :[/u] s'agissant d'un débarquement, les troupes de l'attaquant sont déployées sur des embarcations (3) qui sont placées dans sa zone de déploiement.

Les embarcations avancent de 6 pas par tour.
Les troupes se trouvant sur le pont des embarcations sont considérées à couvert lourd.
Une unité par embarcation peut être placée dans la cale de celle-ci et ne pourra donc être prise pour cible.

[u]Débarquer d'un bateau :[/u] lors de n'importe quel tour, l'attaquant peut choisir entre les deux solutions suivantes :
- débarquer à pied sec, s'il se trouve en contact avec la rive : il s'agit d'un mouvement normal
- débarquer à la mer, si son embarcation est encore au milieu de l'eau. Les figurines de type fantassin désirant se jetter à la mer doivent manquer une sauvegarde d'armure pour survivre (Le poid de l'armure peut entrâiner un soldat par le fond). [i]Exemple : un maître des épées Haut elfe (svg 5+) doit faire moins de 5 dur 1D6 pour survivre[/i]. Les créatures disposant de la capacité guide des rivières n'ont pas de jet à effectuer.



[u]couler une embarcation :[/u] une embarcation compte comme un bâtiment ayant 6PV et une endurance de 7. Elle suit la règle inflammable. Une embarcation n'ayant plus de PV est considérée comme coulée, et toute figurines de type fantassin se trouvant à bord doit manquer une sauvegarde d'amure ou être retirée comme perte

[u]Tir de semonce :[/u] avant le premier tour de jeu, le défenseur lance un D6, sur un jet de 3+ il effectue immédiatement une phase de tir. Ce tir représente les premiers tirs échangés avec la flotille.

[u]Créatures volantes :[/u] toute créature volante terminant son mouvement dans l'eau doit réaliser un test de terrain difficile



[b]Remporter la bataille[/b]

La partie dure 6 tours.

Le but de l'attaquant est de prendre possession des défenses en place. Si à la fin de la partie, l'attaquant contrôle 1 tour de plus que le défenseur, il est considéré comme vainqueur. Dans tous les autres cas, le défenseur est vainqueur.


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


N'hésitez pas à commenter ce scénario pour le modifier après test pour trouver un bon équilibre.

Bon jeu à tous ! Modifié par Arandir
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Penser à supprimer mon post avant d'ouvrir :rolleyes:

Hop !

Je dirais bien que les décors sont à placer par le défenseur qui a aménagé le terrain près de ses fortifications.

Un CV ne peut pas jouer : pas d'unité de tireur... pareil pour les démons ?

Pour la restriction du défenseur, je dirais que tout dépend de ce qu'on entend défendre... Si c'est une petite garnison, on peut dire que des troupes considérées d'élite ne peuvent pas être plus nombreuses que la moitié des troupes de base (ex : 40 maraudeurs : max 20 guerriers du chaos)

J'adore l'idée de rater sa sauvegarde pour survivre dans l'eau, mais peut-être que donner un exemple permettrait de comprendre à coup sûr, non ?


Par contre ça avantage énormément les défenseurs avec de l'artillerie...

Après, certaines armées auront du mal à coller au thème : débarquement d'ogres, d'hommes bêtes, d'elfes sylvains.... disons que certains armées représentent plus de challenge...


Si mon premier écrit t'avais plu pour le premier scénar, je veux bien retenter l'aventure :)


Voilà pour mes premiers retours en speed :)
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J'avais pas vu ton post... honte à moi ;)

pour ton écrit, j'avoue être en manque d'inspiration... donc je veux bien :)

pour les règles, je teste justement ce soir, je ferais un rapide retour ici dans la foulée
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petit up :

1) j'ai pris en compte les 2 / 3 remarques de sky

2) après 3 parties test en alternant les rôles (ska / He), le scénar à l'air de bien tourner (j'ai rajouter un bateau sinon c'est trop simple). C'est effectivement un challenge pour certaines armées...

3) j'hésite à diminuer encore le nombre de point du défenseur et/ou à augmenter le nombre de tours (à 3). Parce que bon 1 unité de Mde par exemple est quasi indélogeable dans une défense de bâtiment...
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Hop !

Alors, je mettrais 7 PV aux barques pour qu'elles ne coulent toutes pas en 1 tour.

Je mettrais 3 tours à défendre ou 1 car sinon risque d'égalité. Et puis si l'attaquant rush sur la tour des archers, ça obligera les MdE à sortir et bouger leur c*l et faire leur boulot :)

Dans le fluff, ça pourrait passer entre un débarquement et une traversée de fleuve ? Genre les H-B, par exemple ils montent des embarcations primitives pour traverser le fleuve et choper le truc... ? trop tiré par les cheveux ?

Sinon, je mettrais peut-être le défenseur à 750 pts, non ? En fait j'avais pas vu le si gros écart de point... mais c'est vrai que certaines unités en bâtiments compensent et la phase de tir préliminaire peut aider.
On pourrait même leur rajouter une barricade au défenseur... entre 2 tours (je parle pas d'une muraille, hein ^_^ )


Voilou pour quelques idées supplémentaires ! A voir si on arrive à le tester avec Laerthis lundi (et/ou Arkaal), s'il est pas trop crevé de son tournoi du dimanche ;)
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Bon on a testé avec Laerthis !

Je voudrais bien te mettre les 2 photos de déploiement qu'on a prise, mais c'était avec le téléphone, et du coup, j'ai pas le câble, ou "chai pas koi"... bref... (pourtant on a fait une mise en scène de folie : 2 bols pour les tours, une serviette de bain bleue pour la mer, des couvercles en métal pour les bâteaux... :rolleyes: :D)


Bon petit retour sur la bataille :

Défenseur : Nain (Laerthis) : 14 arbas, 20 ou 25 guerriers, thane à poils (de barbe) et canon rune de feu.

Attaquant : HL (sky) : 2x15 saurus, 10 tirailleurs, 4 krox, 11 skinks + krox, 6 caméléons, 2 kuraqs


On se rend compte que j'ai quand même beaucoup de points.
Il me shoote un bateau au premier tour, 15 saurus dans l'eau.
Heureusement krox et skinks sont aquatiques (on l'a géré se déplacent normalement sans faire les saves)
Les caméléons éclaireurs étaient déjà sur la plage (à voir ce qu'on fait réellement des éclaireurs)

Le canon ne fera plus rien.
Les saurus dans l'eau coulent par 5 ou 6 à chaque tour. Tiens une question, les héros aussi ils testent ? Parce que si oui, c'est violent, faut venir à poil et après faut charger sous le feu ennemi :)
Ou sinon go talisman de save

Après ben la cohorte prendra seule les arbas et leur tour, et le reste ira tranquillement chercher l'autre tour.


Les commentaires :
-Oui c'est dur de prendre une tour, mais pas tant que ça. Si on y arrive pas on ne s'enfuit pas, donc c'est pas bien grave, on continue jusqu'à ce que ça craque. Après, c'est plus dans le choix de quelle unité charge, vu qu'une seule le peut.

- On s'est dit qu'une tour serait peut-être mieux car en gros le défenseur a 2 unité et donc peut contre chargé un assaut raté. Et puis ça fait du fight en dehors des tours.

- On s'est aussi dit que la tour pourrait être équipé d'une catapulte standard (mais qui ne fonctionne plus quand la tour a subi un assaut) au tour précédent.

- La save inversée dans l'eau est très drôle à garder :)

- Les volants peuvent-ils se poser dans l'eau ?

Voilà, le combat en bâtiment c'est cool mais y a que ça en fait. Donc un peu lassant peut-être (on attend juste que le gars rate son test indomptable ou soit mort)

Avec une seule tour, peut-être que ça éviterait le stand & shoot des 3 premiers tours.

Une idée : Pourrait-il y avoir une unité de renfort de 150 pts qui arrive par un flanc ? ou trop compliqué ? (sans doute trop compliqué)


Voilà les quelques retours ! :)
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Intéressant comme retour (surout la serviette bleue ;) )

Alors :

1) pour les héros, je serais tenté de les laisser sans test (parcequ'effectivement c'est vite dangereux)

2) une tour serait effectivement pas un mal (j'ai retesté ce week end...)

3) pour la cata standard, pourqoi pas, le seul risque étant de détruire trop facilement les bateaux (au fait 2 ou 3 ?)

4) pour les règles spé, effectivement, une créature aquatique me semble ne pas avior besoin de save inversée (elles ne sont de toutes façon pas si curantes que ça)

5) pour les volants, le choix est dur, mais j'aurais tendance à dire qu'à partir du moment où des fantassins marchent sur le fond, les volant peuvent se poser (à voir pour les machines volantes)

6) l'idée d'une renfort de 150 pts pour le défenseur est vraiment sympa (entrée en jeu par un flanc sur un lancé de dé).

Par contre, je trouve les dimension de la table trop grande pour si peu de figs, pourquoi ne pas les passer en 80cm de large par 1m de profondeur ?

Je modifie le scénar dès que j'ai vos avis
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[quote]Intéressant comme retour (surout la serviette bleue )[/quote]

Si tu voyais le truc ! :D


[quote]1) pour les héros, je serais tenté de les laisser sans test (parcequ'effectivement c'est vite dangereux)[/quote]

En fait, plus je me dis... oui et non. Certes ton bateau il coule, ton perso càc il meurt. Mais à 1000 pts tu peux mettre 2 héros donc en gros t'en tueras qu'un sur les 2

Donc bon...

[quote]2) une tour serait effectivement pas un mal (j'ai retesté ce week end...)[/quote]

Je pense aussi qu'une seule tour apporterait plus de dynamisme à la partie. Du coup, à voir pour les renforts si oui ou non dans ce cas... car ça change pas mal de trucs


[quote]3) pour la cata standard, pourqoi pas, le seul risque étant de détruire trop facilement les bateaux (au fait 2 ou 3 ?)[/quote]

Ben nous on en a joué 3. Sinon en 1000 pts tu peux vite avoir des trucs dans l'eau dès le début (pas-glop). A 2 bateaux t'es limité à 4 unités, donc 2 unités sur une tour, 2 dans l'autre... bref, finalement peu de surprise.

A 3 bateaux, on peut répartir différemment, et du coup plus d'hésitation pour shooter les barquettes :)

La cata, je me dis que ça peut être sympa car certaines armées n'ont pas de tir et pour ceux qui ont déjà des machines ben ça coute quand même cher pour 500 pts, une machine. 20% des PA tout de même.

Par contre je pense que tour 2 de l'attaquant il doit être en mesure de débarquer. Ce qui laisserait 1 ou 2 tours de cata sur les navires et 1 tour de cata sur les troupes au sol.
Perso, on a fait l'attaquant joue en premier.

Donc ça ferait 18ps de flotte et déploiement de l'attaquant à ... 10 ps du bord de table ?

[quote]4) pour les règles spé, effectivement, une créature aquatique me semble ne pas avior besoin de save inversée (elles ne sont de toutes façon pas si curantes que ça)[/quote]

Non effectivement. Juste les HL qui ont guide des rivières ou d'autres éléments aquatiques. L'idée est juste marrante de voir qu'un orque flotte mieux qu'un chef saurus... :)


[quote]5) pour les volants, le choix est dur, mais j'aurais tendance à dire qu'à partir du moment où des fantassins marchent sur le fond, les volant peuvent se poser (à voir pour les machines volantes)[/quote]

Ben en fait, ils marchent pas dans le fond, ils nagent non ? d'où la save
Donc je dirais que les volants font un test de terrain dangereux.


[quote]6) l'idée d'une renfort de 150 pts pour le défenseur est vraiment sympa (entrée en jeu par un flanc sur un lancé de dé).[/quote]

Ben du coup, à voir ce que ça donne, car si on coule une embarcation, et qu'il n'y a qu'une tour à défendre, y peut-être moyen de gêner l'arriver des troupes adverses...

En considérant que le défenseur place les D3 décors ça devrait l'aider.


Voilà pour mes quelques avis sup'

PS : Laerthis est en vacances jusqu'à vddi, donc il répondra sans doute pas, mais c'est le fruit de nos concertations :)
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[quote name='Arandir' timestamp='1310038798' post='1950505']
Ce scénario est proposé dans le cadre de l'animation "Listes à Thèmes - Débarquement". Cependant, n'hésitez pas à le jouer librement !

Bon jeu !



SCENARIO 02

DEBARQUEMENT


fluff à venir


[b]Forces en présence :[/b]

En plus de suivre les restrictions classique d'une liste V8, les armées suivent aussi les suivantes :

L'attaquant (le débarqué) :
Il dispose de 1000 points d’armées avec les restrictions suivantes :
- Personnage : 1-2 (le comamndant et son éventuel second)
- Rare : 0
- Unité de type monstre : 0-1
- Unité de type machine de guerre : 0-1
- Unité de type cavalerie : 0-1


Le défenseur :
Il dispose 500 points d’armée avec les restrictions suivantes :
- Personnage : 1 (le commandant de la ligne de défense)
- le nombre de figurines représentant des troupes d'élite doit être inférieur à la moitié du nombre de figurines représentant des troupes de bases. [i]Exemple : pour une armée d'hauts elfes, si on a 50 GML/Archers/lanciers, on a droit à 25 MDE/LB/... maximum.[/i]

[b]Déploiement[/b]

La bataille se joue sur une table de 24 pas x 48 pas. Le défenseur se déploie dans une zone de déploiement classique, et l'attaquant déploie ses troupes sur 3 embarcations dans sa zone de déploiement (voir les règles spéciales)

La table est divisée en deux partie, la première de 18 pas de profondeur est considéré comme de l'eau (mer / lac / fleuve). Elle inclue la zone de déploiement de l'attaquant.

Un bâtiments de type tour sont placé dans la zone de déploiement du défenseur. Il représente les fortifications de défense du rivage mise en place par le défenseur

1D3 décors supplémentaires sont ajoutés par la suite. Pour la mise en place de ces décors, lancez un D6, sur un résultat de 5+, l'attaquant les mets en place, sinon c'est le défenseur

L'attaquant joue en premier

[b]Les règles spéciales[/b]

[u]Embarcation :[/u] s'agissant d'un débarquement, les troupes de l'attaquant sont déployées sur des embarcations (3) qui sont placées dans sa zone de déploiement.

Les embarcations avancent de 6 pas par tour.
Les troupes se trouvant sur le pont des embarcations sont considérées à couvert lourd.
Une unité par embarcation peut être placée dans la cale de celle-ci et ne pourra donc être prise pour cible.

[u]Débarquer d'un bateau :[/u] lors de n'importe quel tour, l'attaquant peut choisir entre les deux solutions suivantes :
- débarquer à pied sec, s'il se trouve en contact avec la rive : il s'agit d'un mouvement normal
- débarquer à la mer, si son embarcation est encore au milieu de l'eau. Les figurines de type fantassin désirant se jetter à la mer doivent manquer une sauvegarde d'armure pour survivre (Le poid de l'armure peut entrâiner un soldat par le fond). [i]Exemple : un maître des épées Haut elfe (svg 5+) doit faire moins de 5 dur 1D6 pour survivre[/i]. Les créatures disposant de la capacité guide des rivières n'ont pas de jet à effectuer.

[u]Couler une embarcation :[/u] une embarcation compte comme un bâtiment ayant 6PV et une endurance de 7. Elle suit la règle inflammable. Une embarcation n'ayant plus de PV est considérée comme coulée, et toute figurines de type fantassin se trouvant à bord doit manquer une sauvegarde d'amure ou être retirée comme perte

[u]Créatures volantes :[/u] toute créature volante terminant son mouvement dans l'eau doit réaliser un test de terrain difficile

[u]Tir de semonce :[/u] avant le premier tour de jeu, le défenseur lance un D6, sur un jet de 3+ il effectue immédiatement une phase de tir. Ce tir représente les premiers tirs échangés avec la flotille.


[b]Remporter la bataille[/b]

La partie dure 6 tours.

Le but de l'attaquant est de prendre possession des défenses en place. Si à la fin de la partie, l'attaquant contrôle 1 tour de plus que le défenseur, il est considéré comme vainqueur. Dans tous les autres cas, le défenseur est vainqueur.


[b]Exemple d’un champ de bataille :[/b]

à venir

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N'hésitez pas à commenter ce scénario pour le modifier après test pour trouver un bon équilibre.

Bon jeu à tous !


Arandir : Voilà pour mon premier jet qu'en pensez vous ?
[/quote]

C'est modifié. Par contre si quelqu'un pouvait me donner les profils et coût d'une cata histoire de l'inclure Modifié par Arandir
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  • 1 mois après...
  • 2 semaines après...
[quote]Un bâtiments de type tour sont placé dans la zone de déploiement du défenseur. Il représente les fortifications de défense du rivage mise en place par le défenseur[/quote]
[quote]
Si à la fin de la partie, l'attaquant contrôle 1 tour de plus que le défenseur, il est considéré comme vainqueur. Dans tous les autres cas, le défenseur est vainqueur.[/quote]
Petite coquille non ? :)
Ce ne serait pas plutôt 1d3 ?
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