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[Eldars] Du VM en 1000 pts


Vaince

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J'étais venu il y a quelques temps (mois) vous voir pour bénéficier de vos conseils sur mon début de liste eldar. Entre temps une partie du forum à sombrer dans le warp et seul les sujets les plus vigoureux ont pu y résister. Je me permet donc d'ouvrir un nouveau sujet pour vous faire par des mes avancements/réflexions et quérir les vôtres pour finaliser les 1000pts de ma petite force eldar.

Ma précédente bouture se voulait efficace et tournait autour de 2 unités de vengeurs en serpent appuyer par des motojets (lance lumiere et/ou gardien). Après quelques parties la doublette de vengeurs aéroportées me lasse étonnamment vite.

Je pars donc avec comme idée d'éviter le sacro saint spam de vengeur serpent + dragon serpent tout en essayant de garder un poils de robustesse. La liste se veut équilibrée, éviter de se spécialiser contre une unique némésis. Néanmoins mes adversaires sont : Blood, Necron, Tau, GI et Eldars VM (spam Seigneur fantome à 1000pts ouuuh le cochon).

[b]LA LISTE :[/b]

[color="#FF0000"]QG :[/color]
[b]Hégémon :[/b]
[i]Il rejoins les motojets pour leur fournir un cd10 et chasser les transports en début de partie. Puis les quitte pour débloquer les cac (gardes et/ou vengeur) par des charges fulgurantes.[/i]
[color="#2E8B57"]Autarque[/color]
+ jet bike
+ lance laser
+ mandiblasters
+ fuseur
[color="#A0522D"]140 pts[/color]

[color="#FF0000"]ELITES :[/color]
[b]Garde Colossus :[/b]
[i]Unité anti-char/anti-elite au tir et enliseur au cac.[/i]
[color="#2E8B57"]5 Gardes fantômes[/color]
+ Archonte
+ Destructeur
+ Lance
[color="#A0522D"]213 pts[/color]
[i]En début de partie il fait feu avec son lance missile pour abattre les transports ennemis et m'octroyer la supériorité en terme de mouvement.
Embarque les gardes fantômes ci-dessus.[/i]
[color="#2E8B57"]+ 1 Wave serpent[/color]
+ LME
+ Pierre esprit
[color="#A0522D"]130 pts[/color]

[color="#FF0000"]TROUPES :[/color]
[b]Phalange Hoplites : [/b]
[i]Le but est de saturer à la sortie de transport puis pouvoir engluer au cac et/ou résister à un cac.[/i]
[color="#2E8B57"]10 Dire Avengers[/color]
+ Exarch
+ Lame funest et pistolet shuriken
+ Defense
+ Grêle
[color="#A0522D"]172 pts[/color]
[i]En début de partie il fait feu avec son lance missile pour abattre les transports ennemis et m'octroyer la supériorité en terme de mouvement.
Embarque les vengeurs ci-dessus.[/i]
[color="#2E8B57"]+ 1 Wave serpent[/color]
+ LME
+ Pierre esprit
[color="#A0522D"]130 pts[/color]
[b]
Cavalerie Hipparques :[/b]
[i]Harceleur et voleur d'objectifs en fin de parti.[/i]
[color="#2E8B57"]3 Motojets [/color]
+ 1 Shuricannon
[color="#A0522D"]76 pts
[/color]
[color="#FF0000"]ATTAQUES RAPIDES :[/color]
[b]Tirailleurs Icarus :[/b]
[i]Unité éternellement en réserve et conteste un objectif en fin de partie.
Une grosse galette F4 par tour et a partir du tour 5 : 14 tir F3.[/i]
[color="#2E8B57"]5 Aigles chasseurs[/color]
+ Exarch
+ Envol
+ fusil solaire
[color="#A0522D"]147 pts[/color]

[color="#FF0000"]SOUTIENS :[/color]
[b]Eclaireurs Peltastes :[/b]
[i]Unité chassant les transports légers et/ou saturant l'infanterie avec 16 tir F6. Peuvent arriver en attaque de flanc si l'ennemi si prend[/i]
[color="#2E8B57"]2 Marcheurs de combat[/color]
+ 4 Rayonneur
[color="#A0522D"]120 pts
[/color]

[color="#A0522D"]Total : 998 pts[/color]

Je vois cette liste comme cherchant la fusillade. Les inévitables cac seront temporiser par les gardes et les vengeurs. L'Autarque agissant comme électron libre et libérateur de cac.
[b]
MES DOUTES :[/b]

Mes principaux doutes vont sur les aigles chasseurs. Dois-je les garder ou basculer leur cout en point dans de la troupe ? Je suis effectivement a une escouade et demi de troupe. La demi est une voleuse d'objo en fin de parti. Les aigles sont sacrifiables pour contester un objo ennemi en fin de partie mais est ce qu'ils justifient la faible proportion de troupe...

Le pouvoir de l'archonte des gardes fantômes me laisse perplexe. Je voulais quelques chose pour soutenir les gardes en tir contre de l'éliteux (terminators et autres sac à point).

Mes vengeurs sont ils suréquipés ? J'ai l'impression de trop leur en demander. Devrais-je les spécialisé ? fusillade ou cac ?
Suis-je passé a coté d'un énorme problème de conception ?

Tout ces questions attendent bien entendu vos commentaires. Modifié par Vaince
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Effectivement tu as définitivement pas assez de troupes, je serais d'avis de virer les aigles chasseurs. D'autant plus que tu as pas mal de E4 3+ dans tes adversaires...

Avec les points raclés je prendrais un autre escadron de motos, beaucoup plus fourni en terme d'effectif, ce qui te permettra d'un peu mieux planquer ton autarque. Parce que 3 gus avec un super QG rapide CàCeur Deluxe dedans faut être con pour les laisser tranquilles. Si tu les laisses comme ça tes mots dépasseront pas le tour 2 a mon avis...

3 gardiens bikers on l'a déjà beaucoup dit, c'est une troupe d'appoint, un truc tellement fragile qu'il passe la partie en réserve pour n'aller chiper l'objo qu'à la dernière minute. Si t'essayes de les déployer comme tout le monde au début ils prendront la mort très très vite à chaque partie. Peut être avait tu prévu de les mettre en réserve remarque?? c'est pô marqué...

réfléchis bien au fait que tes gardes fantômes re^présente un tiers du budget de ta liste.

Et enfin dernier point oui tes vengeurs sont clairement suréquipés, est ce que tu en attends trop? j'aurais tendance à dire oui mais leur équipement me parait pas totalement déconnant non plus par rapport à ce que tu en attends donc finalement... je sais pas bien lol.

ma modeste contribution,

Tincho

Edit: les noms d'unités sont bien cools efectivement, les grecs et les eldars même combat^^ Modifié par Le retour de Tincho
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Sympa les noms fluff.0.. ça fait vachement grayc... euh...gay...euh... grec...erf...


:rolleyes:


blague à part.


C'est du lourd.
GFx5 en serpent en format 1000pts... courageux, pas forcément mauvais d'ailleurs.

Après je ne suis pas bien sûr du choix de l'autarch en motojet avec seulement 3 pov' gardien en accompagnement...
Mais vu que c'est un format de 1000pts finalement pourquoi pas non plus.


Armée originale au final.
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Alors suivant vos conseil je reprend ma liste pour essayer d'y faire une place plus importante aux troupes, surtout grossir les rangs de mes motojets. Et après moultes recalculs je me rend compte que...
J'avais grave fumé et qu'il y avait presque 130 pts de trop dans la liste précédente. A force de la tourner dans tout les sens j'ai du me prendre les pieds dans le tapis! Honte à vous de ne pas l'avoir remarqué ;)

Donc OUT les aigles chasseurs. Et on gratte des points à droite et à gauche pour doubler les effectifs des motojets (et gagner un shuricannon de plus) :
- Les vengeurs perdent grêle et ne satureront qu'avec leurs tirs "classiques" ce qui n'est pas si mal en comptant la perte sèche d'un tir par fig de la grêle. Le but est de créer une menace et tenter l'adversaire pour "l'enliser" au cac (ça reste relatif vu la résistance des vengeurs). Surtout que je risque l'annihilation pure et dure dans le tour suivant le débarquement... Je ne dois pas oublier la relative fragilité de cette unité.
- Les marcheurs de combat passent en shuricannon de serie. Il auront un rôle beaucoup plus kamikaze/aggressif en attaquant par les flans ou en déployant proche de l'ennemi.
- Je retire la lance chantante de l'archonte des gardes fantôme en me disant qu'elle fait overkill avec les 5 tirs anti-char de l'unité... Ou du moins j'essaye de m'en convaincre...

[b]LA LISTE :[/b]

[color="#FF0000"]QG :[/color]
[b]Hégémon :[/b]
[i]Il rejoint les motojets pour leur fournir un cd10 et chasser les transports en début de partie. Puis les quitte pour débloquer les cac (gardes et/ou vengeur) par des charges fulgurantes.[/i]
[color="#2E8B57"]Autarque[/color]
+ jet bike
+ lance laser
+ mandiblasters
+ fuseur
[color="#A0522D"]140 pts[/color]

[color="#FF0000"]ELITES :[/color]
[b]Garde Colossus :[/b]
[i]Unité anti-char/anti-elite au tir et enliseur au cac.[/i]
[color="#2E8B57"]5 Gardes fantômes[/color]
+ Archonte
+ Destructeur
[color="#A0522D"]210 pts[/color]
[i]En début de partie il fait feu avec son lance missile pour abattre les transports ennemis et m'octroyer la supériorité en terme de mouvement.
Embarque les gardes fantômes ci-dessus.[/i]
[color="#2E8B57"]+ 1 Wave serpent[/color]
+ LME
+ Pierre esprit
[color="#A0522D"]130 pts[/color]

[color="#FF0000"]TROUPES :[/color]
[b]Phalange Hoplites : [/b]
[i]Le but est de saturer à la sortie de transport puis pouvoir engluer au cac et/ou résister à un cac.[/i]
[color="#2E8B57"]10 Dire Avengers[/color]
+ Exarch
+ Lame funeste et pistolet shuriken
+ Defense
[color="#A0522D"]157 pts[/color]
[i]En début de partie il fait feu avec son lance missile pour abattre les transports ennemis et m'octroyer la supériorité en terme de mouvement.
Embarque les vengeurs ci-dessus.[/i]
[color="#2E8B57"]+ 1 Wave serpent[/color]
+ LME
+ Pierre esprit
[color="#A0522D"]130 pts[/color]
[b]
Cavalerie Hipparques :[/b]
[i]Harceleur et voleur d'objectifs en fin de partie.[/i]
[color="#2E8B57"]6 Motojets [/color]
+ 2 Shuricannon
[color="#A0522D"]152 pts
[/color]

[color="#FF0000"]SOUTIENS :[/color]
[b]Eclaireurs Peltastes :[/b]
[i]Unité chassant les transports légers et/ou saturant l'infanterie avec 12 tir F6. Ils attaquent par les flans ou en déploiement scout/aggressif. Ils sont une perte acceptable au vu de leur faible coût en points.[/i]
[color="#2E8B57"]2 Marcheurs de combat[/color]
+ 4 Shuricannon
[color="#A0522D"]80 pts
[/color]

[color="#A0522D"]Total : 999 pts[/color]

Pour les ratios j'en suis a :
QG
140 pts => 14%

ELITE
340 pts => 34%

TROUPES
439 pts => 44%

SOUTIEN
80 pts => 8%

Je pense donc être plus confortable niveau troupe. La survabilité de mes motojets dépendra de ma façon de jouer. Comme au foot américan (bloodboowl pour les intimes) j'ai 2 unités pour bloquer les lignes ennemies et mon running back (motojets) ne devrait pas trop être embêté. Modifié par Vaince
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[quote]- Je retire la lance chantante de l'archonte des gardes fantôme en me disant qu'elle fait overkill avec les 5 tirs anti-char de l'unité... Ou du moins j'essaye de m'en convaincre... [/quote]Je ne dirais pas que ça fait OverKill...
C'est juste que par exemple face à du marcheur ou monstre , l'adversaire aura bien intéret à te charger pour justement ne plus se prendre les tirs Fantômes... (mieux vaut se prendre de la F5 non ?) donc l'archonte entre en jeux avec sa lame souricière... dans la mesure du possible.

Donc oui, prendre simpelemnt une Lame sorcière c'est légèrement mieux.

d'un autre côté avec une config de type 3GF+Archonte, la Lance alors est peut être mieux car ça renforce alors les salves de débarquement d'un Serpent...


Bon, ta liste est vachement éliteuse (pas en slots elite mais en coût par figurine...) et sans doute assez fun, c'est concept avec absolument aucun GP.... amuses toi bien avec et fais nous des rapports de bitaille STP..

Fais surtout très attention à ne pas t'embourber avec car tu manque évidament de choix donc de réserves ou de marge de perte.
Mais bon, ça ne reste qu'un jeux c'est pas la fin du monde. Modifié par MacDeath
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Rapide calcul :
Pour comparer 5GFs + archonte épée et destructeur à 3GFs + archonte lance et destructeur.

[b]A) 5GFs + archonte épée et destructeur[/b]

[i]1) Pincemi (5 GFs) et Pincemoi (un archonte épée+destructeur) tirent sur une unité qu'est ce qu'il reste ?[/i]

5 tir GF = 3,33 touches = 2,77 blessures a PA2 = 2,77 morts (peut importe l'endu et la save tant que pas d'invu/couvert)
Le tir de l'archonte (destructeur dans ce cas ci) est lui soumis à l'endu et la save de la cible
Sur 10 marines (si 5 sous le template) = 1,11
Sur 5 termi (si 5 sous le template) = 0,5 morts
Sur de la grosse CM endu 6+ ça devient beaucoup plus léger... On avoisine les 0,05...

Conclusion l'unité peut
- espérer croquer un SF en une phase de tour. Dans ce cas l'archonte ne sert clairement a rien.
- ou aider par l'archonte croquer 3 termis.
- ou encore 3-4 marines.

[i]2) 5 GFs et un archonte épée+destructeur tirent sur un véhicule [/i]

5 tir GF = 3,33 touches = 1,11 dégat lourd et 1,11 dégat leger (Peut importe le blindage tant que pas de couvert/invu)
Le tir de l'archonte ne rentrant en compte que pour du Bl10 voir 11 mais reste vraiment ultra léger.

[b]B) 3 GFs et un archonte lance + destructeur[/b]
[i]
1) 3 GFs et un archonte lance + destructeur tirent sur une unité[/i]

3 tirs de GF = 2 touches = 1,66 blessures = 1,66 morts (sauf si blabla...)
L'archonte :
Sur 10 marines avec destructeur (si 5 sous le template) = 1,11
Sur 5 termi avec destructeur (si 5 sous le template) = 0,5 morts
Sur de la CM (SF) avec lance = 0,14 morts. (ok je prend un des trucs les plus résistant)

Conclusion l'unité peut
- espèrer (en croisant fort les doigts) manger 2 pvs à un SF.
- ou aider par l'archonte croquer 2 termis.
- ou encore espérer 3 marines.
[i]
2) 3 GFs et un archonte lance + destructeur tirent sur un tank[/i]

3 tir GF = 2 touches = 0,66 dégat lourd et 0,66 dégat leger (Peut importe le blindage tant que pas de couvert/invu)
Le tir de l'archonte est lui soumis au BL.
1 tir de lance = 0,66 touches
Sur du 10 = 0,5 lourd et 0,11 leger
Sur du 11 = 0,44 lourd et 0,11 leger
Sur du 12 = 0,33 lourd et 0,11 leger
Sur du 13 = 0,22 lourd et 0,11 leger
Sur du 14 = 0,11 lourd et 0,11 leger.

Soit au total :
Sur du 10 = 1,16 lourd et 0,77 leger
Sur du 11 = 1,1 lourd et 0,77 leger
Sur du 12 = 0,99 lourd et 0,77 leger
Sur du 13 = 0,88 lourd et 0,77 leger
Sur du 14 = 0,77 lourd et 0,77 leger

[b]Conclusion :[/b]
Les 5 GFs + archonte épée destructeur sont plus polyvalent et peuvent chasser convenablement les élites ennemies.
Les 3 GFs + archonte lance destructeur sont bien moins cher 67 points de moins et restent potable pour la chasse aux tanks (surtout sur BL <= 12) mais accuse le coup sur les autres cibles...

Encore une fois seul le jeu pourra me départager. Mine de rien 67 pts me permettent de repasser mes marcheurs en rayonneur et il me resterait encore une 20aines de points a distribuer aux petits fayots.

Que pourrai t-on faire rentrer avec 67 pts pour vraiment justifier la perte de puissance sur les GFs ?

PS : Ces calculs ne prennent pas en compte le close. Je m'intéresse ici uniquement au débarquement + ratata. Modifié par Vaince
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Euhhh ... Ta comparaison est un peu bizarre ... Comme tu dis c'est quand même pas le même prix (c'est pas pour ce que coûte la lance !). En gros ton comparatif se résume à "si il y a moins de monde dans l'unité, c'est moins bien mais potable"... Surprenant ;) Je ne pense pas qu'il faille construire l'unité sur le fait que l'archonte ai la lance ou pas. Ceci mis à part, joli travail calculatoire :)

EDIT : Youhou 100 messages ! Modifié par orlando
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L'idée est d'évaluer la perte de puissance entre ses deux configs car oui je ne compare pas pour voir ce qui est plus puissant ça serait stupide de ma part.

Il faut surtout rajouter dans la balance ce que les 67 pts de différence pourrait apporter dans cette liste. Et c'est bien là que je demande votre aide ;).
Mon équation est donc a une inconnue. Que je vous propose de trouver ensemble.

On constate que sur les config 3GF +Lance on reste bon en anti-char voir en finish de CM (CM sans grosse save de préférence pour la lance) mais on perd en anti-elite . Mon unité se spécialise. A voir comment manier la liste autour.

Est ce que le destructeur reste utile dans une optique anti-Marcheur/CM/Tank ? Est ce qu'on l'enlève pour perdre encore en anti-elite (0,5 mort sur du termi pour le destructeur) mais gagner 10 pts de plus ? Au total 77 pts pour ?

P.S : ce calcul met surtout en avant que le destructeur n'a pas vraiment sa place dans une escouade réduite et donc ne visant plus l'infanterie lourde. Modifié par Vaince
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Euh, quand je citais les 3GF+Archonte Lancier, c'était pas une sufggestion juste un exemple ou l'Archonte est mieux avec une lance avec des GF...

Comme il fut évoqué, il y a quand même une différence de budget notable...
3GF+Archonte lancier (en serpent) étant un peu ce que je considère le minimal GF Mais néanmoins viable et jouable...
Et c'est peut être dommage de coller un pouvoir à l'archonte en fait... ne pas avoir de pouvoir n'influance nullement l'antichar d'une telle unité, mais sa polyvalence par contre...

Alors que 5 GF + Archonte (quelle que soit la config) bin là on tape dans un choix résolument lourd et cher...
Et oui 70pts d'écart, c'est en fait vite boucoup.

C'est presque 2 Marcheurs cheaps...
Ou encore un Vengeur DAFU... ou autre minimotojets...etc...
voire même quasi 10 Gardiens à poil...
ou systématiser le shurikanon de coque+LMEldar sur les Serpent...genre...

Et alors que 3GF+1 = antichar seulement !
les GFx5 + Archonte, ça commence en fait a être un truc plus consistant notament en CàC contre de la merdouille même pas trop nombreuse...
C'est qu'il faut se les farcir les 5x E6 Svg3+ quand tu n'as que de la F4 maxi et pas énergizer et "seulement X10 figs (cas théorique d'école bien sûr...)...

En tout cas l'idée est que le tir de lance, sur 5 figs de GF ça compte assez peu (un peu quand même, lol), sur 3 figs de GF ça compte boucoup plus...


Enfin, perso il me semble que en config 4GF à poil bin mieux vaut viser justement la config GFx3 + Archonte...

Et en général avoir un Archonte d'office est toujours mieux à moins que la liste soit résolument riche en slots Psykers déjà (avec notament quelques spirites dans le tas).


Par contre, dans une compo justement axée Gardiens (donc pas mal de slots psyk) des mini pavés de 3GF...mmmh...
(J'appelle ça les "Drones"Eldars...
doit bien y avoir moyen de faire une compo axée là dessus mais bon... on n'est pas dans ce cas de figure(ine) il est vrai.

[quote]- espérer croquer un SF en une phase de tour. Dans ce cas l'archonte ne sert clairement a rien.
- ou aider par l'archonte croquer 3 termis.
- ou encore 3-4 marines.[/quote]Se rappeler que l'avantage et intéret de l'archonte Destructeur est surtout de pouvoir tenter de magnifiques coups doubles...
Donc largement déborder sur un autre pavé caché derrière un autre...

Le But étant bien souvent de réussir donc à "ferrer" ce genre d'opportunité.

Principalement un gros monstre/Marcheurs avec du grouilleux derrière, bien serrés comme un derche de Banshee (yummm....), c'est le cas rêvé...
5 GF par exemple, c'est plus que bon contre un Monstrueux Monstre, en comptant bien sur les chances de MI...(qui apportent pas mal, non ?) et un destructeur est toujours bon quoi qu'il arrive si ça tombe en plein dans du grouilleux. Modifié par MacDeath
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[quote name='MacDeath' timestamp='1310497828' post='1953712']
Et oui 70pts d'écart, c'est en fait vite boucoup.
[...]
Ou encore un Vengeur DAFU... ou autre minimotojets...etc...
[/quote]
euhh 70pts pour des DAFU, faut quand même payer le falcon hein :)

EDIT : arf, à moins que le "F" ne veuille pas dire "falcon" ... Saloperies d'acronymes ^^ En plus dire "vengeur davu" c'est équivalent à "vengeur vengeur VU"... Alors ca sert à rien, na ! (je boude ! <_< ) Modifié par orlando
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  • 4 semaines après...
Bonsoir, je reviens vous voir après trois parties tests (de nombreuses autres suivront).
Ces trois premières parties m'ont permis d'affiner ma liste et surtout ma façon de la jouer.

[b]La première partie m'oppose à un eldar[/b]. Le fameux full seigneurs fantômes à 1000 points. 2 SFs LMEldars/Rayonneurs et 1 SF Rayonneur/Shuricannon.
Le tout accompagné par deux serpents plein a craqué de vengeurs grêlés.

4 objos sur la map. "Brouillard de guerre"
L'opposant déploie tout au centre (3 SFs + 2 serpents vengeurs)
Moi je ne deploie rien. (Jusque là tout va bien)

Je tente de lancer toute mon armée sur un coté histoire de ne pas me manger l'armée d'en face en entier (Il a plus de puissance de feu).
Je m'épuise à tenter d'abattre les SFs... Mes marcheurs rentre tour 3 et se font manger par les SFs adverses.

Fin de partie 2 objo pour mon opposant, 1 pour moi.

[b]Conclusion :[/b] le LMEldar du serpent des gardes fantomes ne sert strictement a rien. Cette unité doit rusher le plus tôt possible pour être une epine dans le jeu de l'adversaire. Déployer les marcheurs en attaque de flanc n'est peut être pas toujours la meilleur option.

[b]La seconde partie m'oppose à un Garde Imperial[/b]. 2 Vendetta pleines de vétérans plasma x3. 3 escouades vétérans piétonnes lance grenade x3 et 2 escouades de cavalerie x5.
La mission est annihilation avec un bon vieux déploiement standard.
Mon adversaire commence avec un vieux coup de chance en m'abattant mes 2 serpents dans les premiers tour de jeu. (Dont un uniquement avec des lances grenades).
Je patauge en fin de partie et m'en tir avec 2 KPs contre 4...

[b]Conclusion :[/b] je dois absolument mieux jouer avec les turboboosts et les flat-out. Les motojets me semblent plus correspondre à mon jeu. Je peine a jouer les vengeurs grêleurs. De simples vengeurs polyvalents avec une petite lame funeste histoire de tâter quelques corps à corps. Mon armée n'a pas une puissance de feu énorme mais a la capacité de frapper tous au même endroit. Je dois apprendre...

[b]Pour ma troisième partie je prend ma revanche contre le premier opposant[/b]. (Eldar 3 SFs, 2 serpents vengeurs greleurs).
Ma liste est retouché, moins de vengeurs, moins d'equipement et une unité de 3 motojets en plus.

Même mission, même déploiement 3 objos et brouillard de guerre (Je joue la liste posté ci-dessous).

Je commence, en me déployant groupé au centre de la map. Mon adversaire se déploie de part a d'autre. 2 SFs d'un coté, les 2 serpents et le dernier SF de l'autre.
Pour vous la faire courte cette erreur ne passera pas inaperçu. Je suis bien plus mobile que lui et dirige toute mon armée contre ses deux serpents et le SF. Je désarme un serpent (2 armes détruites), en explose un autre. J'enlise le sf avec mes gardes fantômes le temps de finir ses vengeurs au cac. Le SF me mange petit a petit mes GF mais l'archonte le laisse à un pv. Je le fini avec une charge de l'autarque un poil osée (6+ pour blesser).
Malheureusement de serpent désarmé prend la fuite et malgré 3 phases de tir de mon serpent LME et de mes marcheurs impossible de l'avoir. Il m'arrache un draw. Mais j'ai ma revanche et commence à comprendre les mécanismes de ma liste et connaitre quelques ficelles intéressantes.

[b]Conclusion :[/b] j'ai déployé mes marcheurs dès le premier tour. Cela m'a permis de prendre l'ascendant sur mon adversaire et de moins subir son jeu. Je dois mettre très vite la pression a l'adversaire avec mes marcheurs et mes gardes fantômes pour laisser mes motojets se placer.

Voici donc ma liste a l'heure actuelle :

[color="#FF0000"]QG :[/color]
[b]Hégémon :[/b]
[i]Il rejoint les motojets pour leur fournir un cd10 et chasser les transports en début de partie. Puis les quitte pour débloquer les cac (gardes et/ou vengeur) par des charges fulgurantes.[/i]
[color="#2E8B57"]Autarque[/color]
+ jet bike
+ lance laser
+ mandiblasters
+ fuseur
[color="#A0522D"]140 pts[/color]

[color="#FF0000"]ELITES :[/color]
[b]Garde Colossus :[/b]
[i]Unité anti-char/anti-elite au tir et enliseur au cac.[/i]
[color="#2E8B57"]4 Gardes fantômes[/color]
+ Archonte
[color="#A0522D"]165 pts[/color]
[i]Sous équipé, il rush l'ennemi fournissant un couvert pour mes motojets et ainsi déposer sa cargaison au plus près de ma cible.[/i]
[color="#2E8B57"]+ 1 Wave serpent[/color]
+ Shuricannon
+ Pierre esprit
[color="#A0522D"]110 pts[/color]

[color="#FF0000"]TROUPES :[/color]
[b]Phalange Hoplites : [/b]
[i]Unité d'appui cheap et polyvalente. Fusillade et/ou cac.[/i]
[color="#2E8B57"]7 Dire Avengers[/color]
+ Exarch
+ Lame funeste et pistolet shuriken
[color="#A0522D"]106 pts[/color]
[i]En début de partie il fait feu avec son lance missile pour abattre les transports ennemis et m'octroyer la supériorité en terme de mouvement.
Embarque les vengeurs ci-dessus.[/i]
[color="#2E8B57"]+ 1 Wave serpent[/color]
+ LME
+ Pierre esprit
[color="#A0522D"]130 pts[/color]
[b]
Cavalerie Hipparques :[/b]
[i]Accompagne l'autarque pour lui fournir protection et soutien au tir comme au cac.[/i]
[color="#2E8B57"]6 Motojets [/color]
+ 2 Shuricannon
[color="#A0522D"]152 pts
[/color][b]
Cavalerie Hipparques :[/b]
[i]Harceleur et voleur d'objectifs en fin de partie.[/i]
[color="#2E8B57"]3 Motojets [/color]
+ 1 Shuricannon
[color="#A0522D"]76 pts
[/color]
[color="#FF0000"]SOUTIENS :[/color]
[b]Eclaireurs Peltastes :[/b]
[i]Unité chassant les transports légers et/ou saturant l'infanterie avec 16 tir F6. J'ai maintenant tendance a les déployer directement en usant du mouvement scout pour profiter de leur appui dès les premiers tours de jeu.[/i]
[color="#2E8B57"]2 Marcheurs de combat[/color]
+ 4 Rayonneurs
[color="#A0522D"]120 pts
[/color]
[color="#A0522D"]Total : 999 pts[/color]

J'hésite a totalement franchir le cap en passant les vengeurs et leur transport en DAFU. J'essayerais surement dans une prochaine partie. Modifié par Vaince
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[quote][b]Conclusion :[/b] le LMEldar du serpent des gardes fantomes ne sert strictement a rien. Cette unité doit rusher le plus tôt possible pour être une epine dans le jeu de l'adversaire. Déployer les marcheurs en attaque de flanc n'est peut être pas toujours la meilleur option.[/quote]faut voir.
là c'est sûr tu es contre une armée Eldar bien particulière : double SF en 1000pts c'est quand me^me assez violent.
Mais justement le LMEldar n'est pas si inutile : si tu ne fait pas de mouvements supérieurs à 12ps tu peux tirer avec à moins de t'être faire secouer, or le LMEldar est un snipeur de SF avec son tir F8 PA3... bon ok c'est pas flagrant sauf que ça reste potable comparé a un rayonneur qui blesse super mal et sinon laisse forcément la Svg3+.

Rusher ? le but est d'arriver peut être au tour 2 un débarquement + tirs je suppose.

en 1000pts la table est elle si grande que tu dois turbo-booster avec ton serpent ?
Mais ok les SF peuvent se la jouer fond de cours, et ça peut alors être délicat aussi.

[quote][b]Conclusion :[/b] je dois absolument mieux jouer avec les turboboosts et les flat-out. Les motojets me semblent plus correspondre à mon jeu. Je peine a jouer les vengeurs grêleurs. De simples vengeurs polyvalents avec une petite lame funeste histoire de tâter quelques corps à corps. Mon armée n'a pas une puissance de feu énorme mais a la capacité de frapper tous au même endroit. Je dois apprendre...[/quote]te faire tomber les 2 serpents d'un coup et vite, c'est effectivement pas de chance.
Grêleur c'est utile à partir du moment où tu gardes la main donc ou ils sont en serpent et peuvent faire un jolie débarquement opportun.
Mais surtout tu pose une grosse grêle si en face tu as de gros pavés de MArines (10 figs voire plus) ou vraiment de gros pavés de grouilleux grouillants bien gras...
Contre des minisquades d'Eldar de base ou même des Gimps en moins de 10figs systématiquement (genre... des Vets...) je ne suis pas certain qu'un gros pavé grêleur soit intéressant alors.
C'est même alors plus une perte de points, un overkill ponctuel voire une perte de maniabilité (ne plus pouvoir tirer au tour d'après, c'est moyen quand même)

En plus gros format tu peux espérer avoir un semblant de spam de châssis donc toujours avoir une telle unité sous la main (car oui tu essayes d'en laisser quelques uns à couverts, de tes serpents...), en 1000pts ça marche moins bien c'est pour cela que la liste axé Saigneur Fantôme reste supérieur en 1000pts et petits formats.

Bon là le GImp il sort des Vendetta qui sont je crois assez similaires aux Flacons ou Serpents Eldars, voire mieux sur certains points en fait... Quand aux vétérans ils n'ont pas grand chose à envier à des Dragons de feu en fait. Leur spam d'armes spéciales est assez énervant, surtout avec leur CT4 très correcte...

Bref ils sont tout ce que l'on aimerait que les gardiens soient.


[quote][b]Conclusion :[/b] j'ai déployé mes marcheurs dès le premier tour. Cela m'a permis de prendre l'ascendant sur mon adversaire et de moins subir son jeu. Je dois mettre très vite la pression a l'adversaire avec mes marcheurs et mes gardes fantômes pour laisser mes motojets se placer.[/quote]dans un format plus imposant ou si l'adversaire commence et possède de gros trucs, on laisse les Marcheurs en Outflank car c'est une manière de les sauver d'une mort trop rapide avant même d'avoir tiré, mais hélas faire ça en petit budget, ça fait que tu offres moins de cibles à l'adversaire = concentration de ses tirs = tu as des choix qui explosent quand même...(à moins d'avoir un peu de moule).

Mais bon c'est sûr que si tu sais que tu commences la partie, bin avoir dès le premier tour ta salve de 4 Rayonneurs, ça peut aider, surtout que l'adversaire peut se retrouver à gaspiller quelques tirs sur les marcheurs à couverts et que ces derniers peuvent au final résister aussi.

[quote]J'enlise le sf avec mes gardes fantômes le temps de finir ses vengeurs au cac.[/quote]Euh, pas certains de l'intérêt de la chose... pour aller enliser un SF, encore faut il avoir quelque chose capable de le tomber en CàC alors... et en Eldar on manque cruellement de ce genre de chose.
As tu tiré sur lui avec les GF ?
Tu as eut de la chance de lui tomber des PV avec l'Archonte sinon, car il y a quand même la Svg3+ assez pénible que l'Archonte solo à du mal à passer en général.

Mais pour être honnête, je trouve que ton choix de QG n'est pas forcément des plus pertinents contre un Eldar monté en 3 SF.
En effet le grOtarch peut certes faire de la F6, mais il ira invariablement s'embourber aussi contre un SF et là c'est le drame.


Tu gagnerai sans doute a voir plutôt un simple GP maudisseur peut être, ainsi que au moins 1 Archontes sur moto.

Tu as finis les Vengeurs adverses à coups de CàC ?
ça vas que là par contre le Grotarch avec motojets ça peut le faire : bonne Svg, bonus de charge... le problème c'est que les Vengeurs d'en face tapent quand me^me avant les motojets et même si toi tu as une E4 svg3+... tes motojets ne tapent pas si bien que ça sur de l'Aspect4+ en fait...

Bref arriver a caler un coup de Destructeur ou un missile Plasma de LMEldar peut largement faire aussi bien voire mieux.
Car l'Autarch au second tour, il devient F3 très basique aussi... c'est vite casse gueule donc ou alors ça te retient plus longtemps que prévu dans l'embourbement, ce qui ne peut que profiter à une lsite avec pleins de Saigneurs fantômes sur une petite table..

Mais en même temps il vaut mieux aller en CàC contre les Vengeurs que de se prendre la grêle sur la cheutron il est vrai.


Après tu as été assez sommaire sur les détails donc mes commentaires sont sans doute faux sur bien des points...:lol: Modifié par MacDeath
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Salut,

Pour résumer je dirais que: tu manques de puissance de feu, plus précisément une puissance de feu [i][u]continue [/u][/i] .

Utiliser toute ton armée en un point avec les marcheurs déjà déployés te l'a prouvé.

Bon comment obtenir un impact soutenu avec des eldars à 1000pts sachant que tu souhaites éviter certaines unités:

- je te recommande les motojets au détriment de tes vengeurs en serpent car c'est un choix trop spécialisés et one-shot qui n'est pas optimum à 1000pts selon moi. Par ailleurs cacher un Serpent à 1000 pts c'est plus compliqué que cacher un rhino ou même un LR (on est pas carrés et le socle complique la tâche), la perte d'initiative peut faire mal, une fois les serpents à terre ton armée est très vulnérable et perds pas mal d'impact (à part les GFs qui restent dangereux et solides mais hélas lents avec peu de portée).

->> des motojets (3-6 avec ou sans Cshu) avec archonte destructeur + lance dirigées par l'autarque t'assurent de la polyvalence. Pourquoi ne pas doubler le tout et jouer le full réserve?

- les marcheurs je les aime bien en full RL par trois, ça dépote et c'est polyvalent par contre faut pas compter les utiliser plus de deux tours.

- je remplacerais les aigles par des AS, c'est plus polyvalent et plus résistant.

Bon apres le budget est serré pas évident de caser tout ça!

Bon courage :) Modifié par Kurga
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