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Tactica Elfe Noir


Invité Deimos

Messages recommandés

@ Saga:

celle ci ne se fait que si c'est lui qui a chargé et à tué toutes les ombres, attention
et non car ils sont obligés de faire une irrésistible !! qu'ils chargent ou soit chargés, relis tes règles :skull:

- Paco EN es règles :clap: -

Modifié par Paco
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Le GBR est assez flou sur ce point . IL est certes écrit que si une unité tue tous ses adversaires des la première phase, elle peut faire une charge irrésistible, mais je pense que c'est une mauvaise formulation car cela trahi l'esprit de la règle qui est donné dans la description faite juste au dessus du paragraphe. Il est dit que ctte règle est faite pour ne pas permettre à un faible régiment de bloquer la charge d'un autre puissant. Donc...

Saga Elfe Noir dubitatif. :clap:

Modifié par Saga
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Oui donc un régiment faibler chargeant volontairement un fort pour les bloquer çà ne te gène pas non plus ?? :clap: Bref, a la fin du premier tour si tu as enfoncé ton ennemi tu peux faire une irrésistible quelquesoit le camp ( je crois qu'il y a une précision là-dessus ) donc les frénétique sont obligés de la faire: c'est pas beau la vie :skull:

- Paco -

Modifié par Paco
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Lanciers

Points Fort:

- Un elfe à 8 points avec lances et bouclier

Points Faible:

- E 3

- Svg 5+

Présentation:

Vos lanciers seront l'infanterie de base de votre armée, ils sont au regard de vos autre troupes relativement bon marché, et restent néanmoins une unité solide.

Défensivement parlant vous pouvez tenir face à pas de monde mais ne révez pas trop, certains de vos adversaires vous feront passer l'envie de rester.

Utilisation Des Lanciers

Les lanciers seront l'une de vos troupes qui devront apporter le bonus de rang, l'étendard ainsi que la PU dans des combats difficiles. Vous devrez aussi couvrir des unités sensibles en cas de besoin ou bien tenir une position coûte que coûte pour que le reste de l'armée fasse son boulot correctement.

Les lanciers par excellence ne doivent pas charger seuls, ils ont besoin du soutien d'au minimum un char ou d'une unité annulant les rangs.

Vos petits lanciers peuvent encaisser pas mal de dégats et s'en sortir s'ils ont le nombre et les rangs. En fait c'est certainement voter seul unité à pouvoir se permettre d'encaisser une charge, mais prudence ce n'est pas pour cela qu'il faut les envoyer au casse-pipe.

Mais attention, s'ils sont en base c'est aussi parce que vos autres troupes ont généralement plus d'impact aussi lors du déploiement n'hésitez pas à les déployer en premier.

Certains joueront un noble ou un dynaste au sein des lanciers ce qui n'est pas une mauvaise idée en soit puisqu'ainsi ceux ci gagnent en impact et peuvent presuqe se débrouiller seul, néanmoins le noble sera certainement plus utile ailleurs !!

Enfin En ce qui concerne le choix de l'arme ( lance ou arme de base ) il se fait de façon assez simple: vous êtes chargé de face on prend les lances, de dos ou de flanc: arme de base, si vous chargé à vous de voir mais les deux options ont leur avantages !!!

Optimisation des Lanciers

Les lanciers sont parmis les seuls régiments que l'on peut jouer en paté car il ne reviennent pas très très cher pour nous aussi ne pas hésiter à en rentrer 16 voir 20 ou même plus.

L'etendard et le musicien dans ce genre de gros régiments est appréciable, le champion n'est utile que si vous venez à placer un noble au sein du régiment.

L'option assassin dans ses régiments est surprenante mais pas dénué d'intérêt, mais cela reste une option chère pour un résultat non prouvé.

Le second type de régiment est le régiment réduit, qui servira d'écran, de sacrifiable, ou de casseur de flanc: le régiment de 10 lanciers. cela peut paraître peu mais c'est quand même suffisant pour gagner un rang et parfois la PU pour seulement 80 points, notons que l'option 12 apportant un rang supplémentaire l'est aussi avec un appréciable bonus de +2 !!

Aussi je pense que cette option est viable stratégiquement bien que pas forcément rentable.

Ce qu'il faut éviter

- Tout ce qui tape un peu trop et trop fort

Ce qu'il faut enfoncer :

- Les flancs au possible

Régiment types: 16 ou 20 avec musicien et Etendard ou bien 10 ou 12 ( merci Pendi :clap: )à poil

Si vous avez de remarques ...foncez :skull:

- Paco -

Modifié par Paco
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Corsaires

Points Fort:

- 2 A

- svg 4+ contre les tirs et par conséquent les projectiles magiques

Points Faible:

- E 3

- Svg 5+

Présentation:

Vos corsaires seront la base de vos armées d'invasion de vos arches noires, comme les lanciers ils sont disponibles en choix de base bien que légèrement plus onéreux niveau point et beaucoup plus onéreux niveau achat.

Les corsaires est meilleur que le lancier dans le choix offensif puisque leur premier rang inflige au minimum 8 attaques en charge mais généralement 10 ou 11 en fonction de vos répartition.

Utilisation Des Corsaires

Ils n'ont pas tout a fait le même rôle que les lanciers puisque les corsaires doivent charger, pas de façon aussi catégorique que les furies mais c'est un très gros plus évidemment.

Les corsaires peuvent à la limite eux aussi apporter le bonus de rang et l'etendard, surtout que celui-ci peut-être magique donc donne accès à la bannière de guerre ou à celle du meurtre, les autres n'en valent pas le coup ( cf section objets à venir ).

Vos corsaires font partie des troupes offensives et comme généralement beaucoup d'entre vous les joueront en nombre, il risque d'attirer l'oeil de votre adversaire !! Aussi autant en profiter, car comme toutes vos troupes les corsaires ont leur forces

et justement si vous monter une liste adéquate EN, votre adversaire aura tellement de choix à faire qu'il finira par se tromper quelque part, et généralement ce ne seront pas les corsaires qui vont déguster sauf s'ils sont vraiment dans une position très favorable

Optimisation des Corsaires

Les Corsaires font partis des seuls régiments que l'on peut jouer en paté car il ne reviennent pas trop cher pour nous, aussi pourquoi ne pas en rentrer 16 voir 20.

L'étendard et le musicien dans ce genre de gros régiments est appréciable, le champion n'est utile que si vous venez à placer un noble au sein du régiment.

L'option assassin dans ses régiments est surprenante mais pas dénué d'intérêt, mais cela reste une option chère pour un résultat non prouvé.

Le second type de régiment est le régiment réduit, qui servira d'écran, de sacrifiable, ou de casseur de flanc: le régiment de 10 Corsaires. cela peut paraître peu mais c'est quand même suffisant pour gagner un rang et parfois la PU pour seulement 100 points et un minimum de 10 attaques,

notons que l'option 12 apportant un rang supplémentaire l'est aussi avec un appréciable bonus de +2 mais avec de deux à 4 attaques de moins...

Aussi je pense que cette option est viable stratégiquement bien que pas forcément rentable.

On sait aussi que les corsaires encaissent mieux les tirs que la majorité de vos troupes aussi vous pouvez jouer le rôle d'écran devant certains régiments plus fragiles et plus chères ou plus précieux.

Je vous rappelle aussi qu'avec 2 Attaques chacun, vous disposez d'un régiment qui lache un paquet d'attaques donc essayer de voir chez l'adversaire où il pourrait faire le plus mal !!

Et enfin comme tous vos régiments d'EN ou presque vos corsaires ne peuvent pas décemment charger seul un adversaire de poids il faudra lui allouer les services d'un aute régiment opur plier au plus vite la chose.

Ce qu'il faut éviter

- Tout ce qui tape un peu trop et trop fort

Ce qu'il faut enfoncer :

- Les flancs au possible

- Tous ce qui a une faible endurance et une faible sauvegarde ( en gros pas grand chose :D ) Merci Saga

Régiment types: 16 ou 20 avec musicien et Etendard ou bien 10 ou 12 à poil

Si vous avez de remarques ... foncez 8-s

- Paco -

Modifié par Paco
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Ce qu'il faut enfoncer :

- Les flancs au possible

Je rajouterais tout ce qui a une endurance faible, et peu d'armure et aussi peut être ce qui fait des tirs de réponse à la charge. (il me semble qu'il ont leur sav à 4+ dans ce cas contre les tirs, à confirmer).

Pour le reste c'est tout bon je pense. :D

Saga Elfe Noir pinailleur. 8-s

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Invité Phobos

Salut et félicitations à tous pour ce super boulot !

Grâce à ce tactica, je gère de mieux en mieux mes EN et j'arrive maintenant à remporter de plus en plus de victoires, chose qui ne m'arrivait que rarement auparavent.

J'ai cependant une petite question :

le champion n'est utile que si vous venez à placer un noble au sein du régiment.

C'est quoi le but ? C'est pour relever les défis et se faire massacrer à sa place ?

Excusez-moi si cette question vous semble simpliste mais j'ai du mal à cerner toutes les subtilités des tactiques que vous mettez en oeuvre. :P

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@ Phobos, en effet les champions ne sont nécéssaires que pour couvrir le noble d'un défi un peu trop embêtant. Généralement ils servent aussi à avoir une attaque de plus mais le coût chez les EN est trop élevé à mon goût et l'on peut parfaitement s'en passer surtout au sein d'unité qui ont beaucoup d'attaques.

Dernière utilisation lorsque l'on se fait charger, si aucune attaque n'est porté conter lui alors il pourra riposter même si le rang a été poutré, néanmoins c'est rarement ce qui fera la différence car si un elfe se fait charger il est déjà mal ( sauf exception pour les gros régiments !! )

- Paco -

Modifié par Paco
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Invité Kalannar

Bravo, je n'aurait juste que un truc à rajouter c'est que les corsaires ont une save à 4+ aussi contre la magie en plus des tirs.

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Mes excuses à Neka_h mais je reprend son posts en y ajoutant les remarques des autres membres et en synthétisant un peu plus :'(

La Garde noire

Points Fort:

-Ténacité à Cd 9

-Haine éternelle

-F4

-I6

-CC5

Points Faible:

-E3

-Svg 5+

- 16 points pièce

- Choix rare

Présentation:

La garde noire est l’élite de l’infanterie EN, triés sur le volet ils sont la garde personnelle de Malékith le roi-sorcier. Leur plus célèbre capitaine fut Kouran terrassé par Tyrion.

La garde est très rarement présentes sur les champs de batailles puisqu’elles n’ait là que lorsque Malékith en personne le décide, or son nombre réduit et ses compétences

interdit de trop les utiliser.

Utilisation Des Gardes Noires

Votre garde noire peut-être jouée très avantageusement au cœur de votre armée, en effet la ténacité sera votre plus grand atout pour tenir face à n’importe quelle adversaire, il ne pourront pas encaisser les charges des chars et autres régiments d’impact mais peuvent parfaitement tenir le CàC face à n’importe quelle infanterie et ceux surtout s’ils passent le premier tour.

Leurs gros défaut réside dans leurs faible endurance et dans leurs svg de 5+...En effet si vous voulez pas voir la garde fondre comme neige au soleil...éviter tout ce qui fait beaucoup de blessures...ex: les moines de la peste, les Chevaliers du chaos (surtout avec bannière d'extase)... Sauf si vous êtes certains de pouvoir charger avec plusieurs unités lors de votre tour et de faire plus de dégâts que votre adversaire...Notez quand même que la CC 5 des gardes est un bon atout vu que seul une touche sur deux passe en moyenne...

La Garde noire peut faire la différence seule mais comme tout troupes de l’armée EN le soutien est beaucoup mieux. Ce qui revient cher chez les gardes noirs ce sont les rangs et l’EMC, aussi elle ( par 10 ) reste viable dans beaucoup de situation.

Si vous voulez embourber un combat envoyer la garde noire ce sera peut-être même elle qui en sortira vainqueur.

Optimisation des Gardes Noirs

Difficile de parler d’optimisation pour une unité qui est tout sauf optimisée/optimisable.

L’un de leur point faible demeurent la sensibilité à la peur qui peut-être réglé pour la modique somme d’un porte-étendard et de la bannière de peur soit quasiment au prix d’un baliste, ajouter à cela que si vous voulez amortir voter bannière de peur il faut qu’il soit nombreux alors vous en avez encore pour beaucoup de points. Vous pouvez aussi combattre cette faiblesse avec la magie de l'ombre (mais la c'est être chanceux dans sa magie et dans le tirage de ses sorts)...

Et si vous voulez être sûre qu’ils s’en sorte dans toute les situation octroyée leur un noble avec force 6 histoire de faire le ménage dans les cavalerie lourde et ou brise-fers et saleté dans le même type.

L’autre alternative au gros régiment sac à points et le régiment de 10 ( pour la modique somme de 160 points ) qui fera office de bloqueur et permettra l’attente de renfort. De plus ce petit régiment gardera l’impact des garde noirs donc il n’est pas à négliger.

Ce qu'il faut éviter

- Les tirs et la magie

- Les unités qui cause la peur

- Les unités qui sont capables de vous enlevez 5 à 6 figs/tours

Ce qu'il faut enfoncer :

- Rien en particulier, les gardes noires sont suffisamment polyvalents pour pouvoir faire face à tout tant qu’ils passent le premier tour puisque généralement ils frapperont en premier au second, néanmoins il n’aime pas les cavalerie et les brise-fers 

Régiment types: 16 ou 20 avec EMC, bannière de Peur en option ou bien 10 ou 12 à poil

Conclusion: On ne la verra pas très souvent sur les champs de batailles :P

Si vous avez de remarques ... foncez :D

- Paco –

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@ kalannar j'ai retravaillé ta synthèse :'(

Les Chars

Points Fort:

- Force 5

- Endurance 5

- 4 Pv

- Provoque la peur

- les Faux

- Svg 4+

Points Faible:

- Stupide

- 7 pas de mouvement

- Comme tous les chars çà aime pas la force 7

Présentation:

Vos Chars sont depuis peu à nouveaux disponibles pour vos troupes car dans sa grande générosité Malékith à autoriser son utilisation sur les champs de batailles par des personnes autre que lui-même.

Nous avons maintenant à notre disposition des chars puissants tirés par les monstreux ( de stupidité ^_^ ) Sang-Froid.

Un char En de bases en charge c’est 1D6+1 attaques de force 5, 2 attaques de force 3 et 2 attaques de force 4.

Comme tout chars vous devez charger avec !!

Utilisation Des Chars

Les Chars n’ont pas 15 utilités ils n’en n’ont que deux grand maximum, le premier qui est vrai dans tous les cas : pour l’impact, il sera là pour seconder une troupe ou bien un autre chars dans l’impact sur une unité, ce qui inclut qu’au possible on évite d’envoyer un char seul au casse-pipes ( il y aura toujours des kamikazes pour le faire et comptant sur l’impact mais bon  ). La seconde utilité est celle de servir de « monture » à l’un de vos nobles, en effet cela inclut beaucoup d’avantages : le premier est certainement le moins négligeable, votre pu passe à 5 et donc vous pouvez annuler les rangs, la seconde est qu’avec un noble vous pouvez maintenant envoyer 3 attaques de force 6 au lieu d’une de force 3 ou 4 ( en charge ), aussi dans ce cas là votre char peut aller seul au combat néanmoins attention à la réaction de charge la plus indiquée face à cet engin : la fuite. Enfin vous passez vos tests de stupidité à 9 au lieu de 8 ce qui augmente considérablement vos chances de succès, cependant cela inclut aussi des désavantages, votre char va avoir tendance à jouer les aimants à tir plus que les autres et si l’adversaire à des possibilité pour mettre en difficultés ce char là il le fera car avec un minimum de 175 points ce char vaut de l’or pour l’adversaire si il réussit à le mettre à bas.

Dans tout les cas vos chars devront limiter au possible leur ligne de vue sur les canons, balistes runées et autre speedy casse char, le fait que vous causiez la peur vous permet en cas de charge avec des chevaliers sur SF, l’hydre ou autre bestiole provoquant la peur ( dont aussi les unités arborant la bannière de peur, ok c'est pas fréquent mais il faut le mettre :lol: ) d’espérer faire un auto-break sur pas mal d’adversaire, et de plus la peur vous permettra d’éviter de faire des test face à certaines armée ( notamment mort-vivant :D )

Mais rappeler vous que votre char ne charge qu’à 14 ps ce qui est suffisant pour une infanterie mais très limite pour une cavalerie aussi soyez vigilant.

Enfin un mot sur la stupidité, vos chars sont stupides à Cd 8 ce qui est très limite aussi le général pas loin pourrait y remédier, de plus la stupidité peu vous amener à avancer de 3.5 ps en ligne droite pendant un mais pourquoi pas plusieurs tour donc éviter de mettre vos chars tel qu’ils puissent rentrer dans l’une de vos unités ( sinon les deux sont bloquées pour le tour ) ou pire qu’il se ramasse un décors types forêt ou terrain difficile et se prenne son D6 touches de force 6. Pour gérer cela faites lors de votre phase de mouvements comme si vos chars allait être stupides pour éviter les mauvaises surprises.

Optimisation des Chars

On en peut ici parler vraiment d’optimisation mais plutôt commenter les éventuelles options de ce char :

- La lance, elle est pour moi indispensable à 2 points cela permet de placer 2 attaques de force 4 plutôt que 3 en force, autant dire que c’est cadeau.

- L’arbalète à répétition, cette option est à mon goût trop cher ( 10 points ) pour être viable surtout si vous perdez vos chars assez vite, néanmoins cela peut rester accessible surtout lorsqu’on sait que vous tirez tous les tours dès que vous ne charger pas.

Ce qu'il faut éviter

- Canons / balistes runées

- Speedy force 7

- De se faire charger !!

Ce qu'il faut enfoncer :

- Tout tant que vous enfoncez

Option recommandés : les lances. Le nobles est en option :P

Si vous avez de remarques ...foncez

- Paco -

Modifié par Paco
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C'est très très bien, vraiment. Le seul truc que je regrette, c'est que tu n'ais pas mis différentes options d'équipement pour le noble sur char. Mais bon, c'est un détail.

Saga Elfe Noir très satisfait. :'(

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Les options pour le noble sur le char seront traitées lorsqu'on parlera du noble ^^ cela te satifait-il jeune dynaste :'( ??

Sinon merci pour les encouragement j'essaie de faire le tour de pas mal de trucs avant d'écrire :D

- Paco -

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Les Arbalétriers

Points Fort:

- L'arbalète à répétition

- Ca tient le CàC

Points Faible:

- Cher par rapport à leur efficacité

Présentation:

Les arbalétriers sont votre seul troupes de tirs pure avec les balistes, ils délivrent des pluies de carreau sur votre adversaire pendant que celui ci avance et ne sont pas de mauvais combattant au CàC s'ils ont leur bouclier.

Utilisation Des Arbalétriers

Les arbalétriers font plus de peur que de mal à votre adversaire, mais potentiellement un joueur qui a de la chance peut faire très très mal. En délivrant un minimum de 20 tirs avec votre régiment au début vous pouvez abattre n'importe quel cavalerie légère, régiment d'éclaireurs ou volant ennuyant sans trop de soucis voir même tout ce qui n'a pas de sauvegarde.

Si vous voulez pouvoir jouer correctement vos arbalétriers il faut leur réserver lors de votre déploiement une place avec une vue privilégiée sur le champ de bataille, et notamment face à leurs cibles pour qu'il puissent au plus vite leur faire mal, c'est pourquoi les collines sont attractive :wub: cependant n'oubliez pas que si vous les armés de bouclier ils sont de très bons combattants au CàC et peuvent tout a fait tenir face à toutes sortes de troupes légères voir même lourde bien que cela soit plus "tendus" sauf si vous avez créer votre régiment de 16 avec EM.

Vos arbalétriers sont de fait les némésis de toute unité de harcèlement adverse ainsi que des troupes de tirs adverses qui ont généralement des armures relativement faibles.

Attention cependant car la portée de l'arbalète à répétition n'est que de 24 PS et sa force de 3 seulement donc face à d'autres tireurs notamment elfes vous aurez du mal, ainsi que face à d'autres arbalétriers "classiques" qui eux tirent à 30 PS à force 4.

Optimisation des Arbalétriers

Il existe deux types de régiments : le régiment de 10 ou 12 qui est le régiment de bases que l'on déploiera selon les possibilités sur un ou deux rangs et qui délivrera la bagatelle de 20 à 24 tirs sur votre ennemis.

L'autre alternative plus onéreuse est de les mettre par 16 avec étendard et musicien, ainsi vous pouvez tirer avec tout vos petits gars jusqu'à qu'un adversaire arrive à portée de charge, dans ce cas là reformer vous et vous aurez en plus un régiment relativement solide en CàC.

Ce qu'il faut éviter

- De tirer sur quelque chose d'intouchable ou d'imblessable, c'est bête mais çà arrive :wub:

Ce qu'il faut enfoncer :

- Tout ce que vous pouvez, donc les endurance 3, les cavaleries légères, les éclaireurs et tout ce qui n'a pas de sauvegardes !!

Option recommandés : Boucliers :P

Si vous avez de remarques ...foncez

- Paco qui a pas le coeur a finir :wub: -

Modifié par Paco
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Tout à fait d'accord avec ces remarques concernant les arbalétriers. j'ai toujours au moins un régiment ou deux de 10 qui traîne dans la plupart de mes listes (équilibrées ou défensives).

Tu as aussi mis le doigt sur un des principaux attraits de l'unité : le corps à corps. La dernières fois où j'ai sorti un régiment de 16 avec état major, il a pas été faramineux niveau tir (mais utile quand même) par contre quand des nuées et des cavaleries légères l'ont attaqué croyant se faire de minables tireurs, elles en ont été pour leur frais, j'ai moi même été impressionné.

Dons cela m'a encouragé à réitérer l'expérience. J'ai compris que chez les arbalétriers, ce qu'on paye c'est aussi la polyvalence, donc je commence à me demander s'il ne faut pas justement profiter de cela pour rentabiliser cette polyvalence en les mettant par groupe de 16. Je ne dis pas systématiquement attention ! Mais parfois tout de même... En ce moment, plutôt que 2*20 lanciers et 2*10 arbalétriers, je me dis que 1*10 arbalétriers, 1*20 lanciers et 1*16 arbalétriers (EMC) peuvent remplir le même rôle (j'utilise mes lanciers comme troupe de soutien et d'attaques combinées donc ça change pas grand chose si je les remplace par des arbalétriers) et ça a deux avantages : il y a plus de tir (12 en plus), ça me laisse des points en rab moi qui suis toujours à la dèch' :wub: .

Bref, à méditer.

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Je suis aussi assez d'accord avec ce qui a été dit. Je me permet de rajouter que dans une optique de régiment polyvalent, il ne faut pas avoir peur de prendre pas mal d'arbalétriers (à condition d'avoir une colinne of course sinon c'est ingérable) car ceux ci peuvent diviser leurs tirs entre plusieurs régiments ennemis si besoin est, ils ont aussi une meilleur puissance d'unité au cac et bonus de rang et bannière, ça commence à faire un régiment loin d'être ridicule au cac. Maintenant au lieu d'en prendre systématiquement 2 régiments de 10, j'en prends plus souvent 1 de 16 ou 20.

Saga Elfe Noir tireur d'élite. B)

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Alors un perso qui est un peu le parent pauvre des EN mais qui peut etre utile :

Le Maitre des Betes

Point Fort :

-cout peu cher (en terme elfe noir )

-regle maitre des betes qui peut etre utile

-La manticore ! ses options de betes en général

Point faible

-en gros un profil de lancier avec 2 PV !

Presentation

Les maitres des betes sont donc des personnages qui des capacités de plier les animaux a l'heure volonté , ils selectionnéd parmi les plus resistants des elfes noirs pour aller suivre l'enseignement des seigneurs des betes a Karound Kar .

Utilisation des maitres des betes

Alors pour commencer son utilisation la plus courante est bien sur la manticore ! pour un somme de 190 + 42 point assez rondelette quand meme , les elfes noirs sont la seule armée a pouvoir aligner un monstre volant intermédiare (type Griffon) alors que pour les autres armée c'est un choix de seigneur , donc au prix de 2 choix de héros nous pouvons l'aligner a 1500 pt ! Alors les aspect interessant de la manticore et du Maitre des Bêtes sont ;

-Vol et la terreur d'une part , on peut facilement faire tester beaucoup d'unités ennemis surtout celles eloignées du général ca peut faire mal lais tout de même assez aléatoire

-La PU de 5 ! 4 pour la manticore et 1 pour le Maitre des Bêtes ce qui permet donc d'annuler sans trop de probleme un bonus de rang , avec le vol + la terreur on est sur de reussir sa charge

-Se frotter aux monstre ennemis mais c'est assez risqué quand meme !

-la regle "Maitre des Bêtes" qui permet de ne pas faire de test si il se fait tuer , de plus la regle de relance pour les montures qui viennent de perdre leurs cavaliers peut s'averer utile car on utilise le CD du Maitre des Bêtes et on peut relancer le jet sur la table reaction (eviter la fuite quand d'un dragon c'est utile )

Ensuite une autre combinaisons qui m'a l'air assez intéressante c'est le Maitre des Bêtes sur pegase noir , car avec son cout moins élévé que le noble sur pegaze noir on peut lui attribuer un role plus casse-cou !

- le pegase noir plus le filet des tenebres plus un lance de cavalerie peut etre mal donc avec 2d6 attaque de Force 3 + 2A de CC4 F5 du Maitre des Bêtes + 2A CC3 F5 de Pegase ca peut en faire un tres bon tueur de mago ! pour 124 point , ce n'est pas forcement tres bon marché mais c'est a tester !

J'avais monter un plan (un plan tres elfe noir attention :) )pour dessouder le genral necro qui se planque dans l'unité de 25 squelettes (plan que je compte tester bientot ,je vous ne dirait des nouvelles! ) qui consiste a faire charger un maitre sur Coursier noir (+ filet des tenebres ) + une autre noble sur pegase sur l'unité du necro et apres donc de jetter un défi avec le noble qui aura de forte chance d'etre relevé par le champion squelette et de ensuite de taper avec le Maitre des Bêtes (placé en socle a socle avec le necro ) et d'utiliser le filet ! c'est plan completement Kamikaze qui a pas beaucoup de chance de marcher :) mais qui pourrait etre tres drole car on pourrait se debarrasé tres vite du necro !L'assasinat c'est un spécialité elfe noir apres tout ! :D

Ensuite il ya aussi le Maitre des Bêtes qui peut rejoindre une hydre , alors ca parait bof comme ca mais il me semble avoir entendu qq part dans un rapport de tournois que le Maitre des Bêtes compte comme chevauchant l'Hydre ( je suis absolument pas sur ) Ce qui pourrait etre une unité tactique pas mal on peut se retrouver avec une hydre qui peut balancer des défis ! Et meme topo on lui mets le filets des tenebres et on peut avoir un truc assez mechant en défi ,( de plus l'hydre evite de faire taper par la meme occasion)

Enfin ceci n'est que spéculation rappelons le 8-s , car je me base sur une zone tres obscure du bouquin r! A fouiller dira t on :P !

Equipement

Alors depuis la mise a jour on peut prendre lance de cavalerie qui est bien la F5 , on peut avoir un svg de 5+ ,4 + vs tir avec armure leger + cape

En OM c'est limité puisque 25 point c'est peu !

donc le filet est bien mais le reste ca vaut pas la peine au vu des carac du MDB peut etre l'Epée Noire mais sans plus !

ce qu'il faut eviter

Là j'ai envie de dire pleins de trucs mais ... :D alors sur manticore bien jouer avec les decors pour pas finir en porc épic , sinon eviter

- les combats difficiles genre troupes avec armes lourdes qui feront de la purée de manticore

- les persos ennemis

- assaut frontal

ce qu'il faut enfoncer

- la cavalerie (sauf les chaoteux), et toutes les infanteries de flanc

- faire Bouh ! ^_^ ! a droite a gauche

Donc bien sur n'hesiter pas commenter , me reprimander si j'ai dit des bêtise et voila (pfiou j'en ai marre de taper ...)

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Joli présentation du MdB:

J'ajouterais:

- Le mouvement de 5 est un handicap pour placer le Maître des bêtes avec l'hydre ( sauf s'il la chevauche mais j'y crois pas trop ).

- Le MdB sur Manticore avec filet peut sans problême s'occuper des vachettes/kroxigors/Dragon-Ogres/Rats-Ogres et autres saleté du même types

- Si vous vous faites charger ( si si çà arrive, saleté de hardes :) ) avec votre Mdb sur Manticore et que vous avez toujours votre filet lancez un défi, avec un peu de bol votre MdB survit et balance son filet: a priori vous gagnerez de 5 votre défi ce qui sera peut-être suffisant :D

- L'option MdB sur coursier avec filet est la meilleure pour défoncer du nécros pour environ 75 points, malheureusement c'est sa seule utilité rentable donc pour les tournois c'est bien mais pas top, ou bien vous pouvez le jouer pour choper les machines de guerre mais je suis assez sceptique sur cela.

- Ajoutons que le MdB peut-ête joué dans une unité et ceux juste afin de porter le sceau de ghrond, ou bien en accompagnement de l'hydre mais la le filet devient plus intéressant.

- L'option amusante est pour le moins peu rentable mais qui peut vraiment être drôle est l'anneau d'hotek, venez vous posez à coté d'un régiment qui a un mago, des fois qu'il le laisse dans le coin çà peut faire rire mais bon .. ^_^

- Personellement j'utilise la MdB sur Manticore pour virer les collines sacré: vous chargez s'il reste vous le détruisez donc test de panique autour, s'il fuit et que vous avez bien jouer votre coup vous détournez, s'il fuit ausssi pas grave deux machines de moins et un test de terreur au début du tour suivant :P

Et je pense qu'il y a encore beaucoup à dire sur ce personnage under utilisé chez les EN 8-s

- Paco -

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Invité Kalannar

:) QUOI PRENDRE SELON SON ADVERSAIRE...

Ceci n'est pas une tactique sur une unité en général, mais un récapitulatif de ce qu'il est bon de prendre en fonction de son ennemi, mais encore faut-il savoir contre qui se battre... Le problème, c'est qu'il y a quelques races qui me restent obscures... je compte donc sur votre participation pour compléter ce post...

Contre du haut-elfe : Les nombreuses attaques seront à privilégier, une bonne défense magique également :

A préférer : Furies, corsaires, scroll caddies, cavaliers noirs, harpies ou ombres.

Les sang-froids et les chars se feront charger par leurs homologues, plus rapides.

Le tir n'est pas très utile. D'une part parce que les archers hauts-elfes tirent plus loin, mais également sont immunisés à la panique contre les druchii. De plus, la haine dont vous bénéficiez ne marche qu'au corps à corps.

Les éxecuteurs ne se rentabiliseront pas assez à mon goût, où alors contre de la cavalerie lourde. Mais il faut l'attraper et c'est donc difficile. La Haine éternelle des gardes noirs contre toutes les races sert moins puisque tous les EN haissent les HE et plus seulement eux (même si cette haine est valable plusieurs tours). Evitez les Manticores, car les balistes se feront une joie de la canarder. L'hydre peut servir d'aimant à tir. Evitez une magie offensive. Les hauts-elfes adorent dissiper et des persos combattants se rentabiliseront mieux que des sorciers (mais n'oubliez pas des scroll caddies).

Contre des Skavens : Les EN se font souvent massacré face aux skavens, en raison de leurs faibles protections à distance. Privilégiez les unités à attaques multiples. Les corsaires surtout, avec leur svg à 4+ contre les tirs. Les furies peuvent faire un massacre avec 16 attaques (Rang de 5 avec matriarche) mais attention, elles se feront shootez facilement si il n'y a pas d'aimant à tir.

Le plus efficace contre le faible cd des skavens restent tout le panel d'unités causant la peur, voire la terreur : Les chars et les chevaliers sur sang-froid sont des must. En combinant leurs attaques vous pourrez massacrer n'importe quel pavé. Mettez des nobles sur char pour augmenter l'impact des charges de flanc (et ainsi ramener leur cd à 5) et de la peur! L'hydre est excellent, par la terreur mais aussi parce qu'elle peut faire aimant à tir pour protéger les furies par exemple. Evitez la manticore, sans sauvegarde et en grande cible, elle sera une cible de choix pour les mitrailleuses et autres jezzails. Une bonne défense magique est à prévoir. Essayez de tirer Horreur noire ou voleur d'âme, vous ferez un massacre sur les gros pavés. Une unité d'ombres ou de harpies sera très utile, ainsi que des cavaliers noirs (attention quand même, ils sont très vulnérables). Evitez les éxecuteurs et la garde noire qui sera bloquée dans un long et fastidieux corps à corps. Les arbalètriers peuvent aussi être très utiles contre les guerriers des clans.

Peut-être qu'un assassin déployé en éclaireur pourra se révéler utile (mais ça reste à prouver...)

Comme d'hab, les balistes feront bien leur boulot, mais peut-être que les sacrifier au profit de l'hydre peut se révéler payant.

Combo efficace : Dynaste/noble/maître des bêtes sur pégase noir avec masque de la mort...

Kalannar, qui fera les autres races, mais plus tard)...

Modifié par Kalannar
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Alors pour moi le pinacle des héros EN :P

L'Assassin

Presentation

L'assassin est un héros très charismatique , digne representant la mentalité Elfe noire ! Grand Spécialiste du Corps à corps dans toute sa splendeur et sa subtilité elfique !

"Il n'y a pas de meilleur combattant parmi la race elfique que les adeptes de Khaine "

Points Forts

- La capacité assassin bien sur , pour surprendre et le dessouder avant qu'il tape !

- OM du temple de khaine qu'il est seul perso a prendre (enfin tres limités au niveau des combo avec les OM a 30 pt donc point faible aussi )

- I de 10 qui fait que quand il est revelé c'est LUI qui tape en premier (excepté contre une Lamiane dans quel cas ca se joue au dé :) )

-Eclaireur (depuis peu)

Points faibles

-Si cher qu'il ne se rentabilise que tres Rarement

-E3 pas de sauvegarde !

-CT 9 ... i-n-u-t-i-l-e ...

Utilisation

ALors disons le tout de suite l'Assassin est tres complexe , mais très fourbe et c'est ce qui fait son charme ! Ses utilisations les plus courantes :

Dans un régiment , les choix sont nombreux mais sont il sera plus utile dans :

-Les éxecuteurs : Après le premier tour de charge les éxecuteurs frappent en dernier donc dans le cas d'un corps a corps qui s'eternise ,l'Assassin peut etre d'un grand secours aux éxecuteurs en nettoyant un peu le rang d'en face !

-Dans un régiment de Furies , qu'il est le seul a rejoindre avec des OM qui tape fort voir qui annule les Sauvegardes , au cas où les furies se font charger par de la cavalerie , il peut les sortir d'une mauvaise passe .Il peut aussi s'occuper d'un perso ennemi qui pensait se faire une joie dans les furies !

-Dans un régiment de Lancier il peut aussi aider en nettoyant les rangs + les lanciers qui apportent la PU + les Rangs des regiment d'élite ennemis peuvent s'y casser les dents . On peut faire la meme chose dans un regiment d'arbalétriers avec boucliers on comptant vraiment sur l'effet de surprise (mais c'est assez casse-cou comme technique ) Sinon dans les corsaires avec une combo d'OM qui tape fort (meme probs que pour les furies )

-Je pense par contre qu'il faut éviter de le mettre dans la garde noire ,d'accord ca fait mal , mais bonjour le panier a point (encore plus difficile de rentabiliser le tout !)

En éclaireur ! Option qu'il a gagné depuis peu et je pense au vu de l'assassin skaven ! (un comble ! :D )

Maintenant on marche sur des oeufs car l'Assassin perd sa Proctection que lui confere sa regle "caché " ! le moindre Tir ou Missile magique est une menace Dramatico-mortel ! ( à 125 l'assassin ca fait mal ...)

Donc pour plus de protection il peut se deployer avec les ombres , mais après il faut bien reflechir au fait qu'ils representent sur la table une menace que l'ennemi va regarder avec anxiété ! Donc soit s'en servir pour detourner l'attention de l'adversaire qui regardera moins ailleurs (il zieutera moins les furies a mon avis :D ) Pensons aussi que les ombres serviront de véhicule et ne pas hesiter a faire sortir l'assassin avant que le regiment ne fasse pietiner/mitrailler/disloquer

Donc on peut se poser la question: "Quelles cibles d'interet pour L'assassin eclaireur ?" Les machines de guerre car ca bougent pas trop , les magos c'est plus dur a cause de la portée de leurs missiles magiques , Ca peut etre interresant d'intercepté les persos sur char , voir les chars tous courts avec son nombre d'attaque elevés + une épée de puissance voir La Mort Pourpre.

Equipement

-l'arme base :) il n y' a que ca !! je sais pas par contre si on peut mettre une avec un OM ... Donc pas tres utile quand on mets du poison (evidemment !)

-En OM avec ses 50 points que choisir ? Le top je trouve que c'est rune de Khaine + Fleau des hommes + Arme sup. ca fait 5 atac qui sur du 3+ idéal contre Orc , Gardes des crypes , chaoteux ...

Si caché dans un regiment qui sera susceptible de se faire charger par de la cavalerie , la Lame de Destruction est Bienvenu (j'ai essayé contre du chaoteux ca fait mal :) )

- pour les économes calculateurs les "Noms de khaines" on peut calculer d'apres le tableau pour toucher quelle troupes seront susceptibles de repliquer sur du 5+ mais c'est assez limité quand meme ...

- La Mort Pourpre est bien mais généralement on la reserve plus au héros ...

-Toucher fatal peut etre bien avec un épée puissance par ex :

-Dance du destin avec epée de puissance aussi !

Ce qu'il faut eviter :

-les persos trop puissants , les montres quand on pas le bon ouvre boite

-La magie si l'assa est tout seul

Ce qu'il faut enfoncer :

Ca depend en fait de son equipement mais :

-machine de guerre

-champion

-héros (seigneurs bof )

Sorts Utiles

Alors avec une sorciere un renfort peuvent etre tres utile dans le domaine de l'ombre :

-Destrier d'ombre ,j'ai pas vraiment essayé mais ca m'a l'air de pouvoir donncer de tres bonnes possibilités ! ^_^

- manteau d'ombre pour le proteger des tirs si eclaireur

- rodeur invisble peut utile pour faire des surprises a son adversaire !

- Mot de douleur (magie noire) en duel ca peut limiter grandement les capacités de ripostes car il faut toucher sur du 5+

Voila , j'attend les commentaires et les remarques avec impatience pour ce perso plus fun qu'efficase mais tellement classe 8-s

Modifié par Ashitakeran
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Invité kahlon

selon toi est -il possible de faire une armée full infanterie-volant avec 2-3 assassins :) voire lamenoire mais pour le fun pas en tournoi .

bon un exemple sans pretention aucune:

1 seigneur(le seul monté)sur pégase+gant+save inv 5+arba

2 assassins(coup fatal-danse, cp fatal-epee ouissance)

1 mago +pam

2*20 lanciers/corsairs

16 lanciers+arba

12 furies nues ^_^

2*16 executeurs

6 harpies

2 balistes

1hydre dearlyth

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Invité kahlon

Ensuite il ya aussi le Maitre des Bêtes qui peut rejoindre une hydre , alors ca parait bof comme ca mais il me semble avoir entendu qq part dans un rapport de tournois que le Maitre des Bêtes compte comme chevauchant l'Hydre ( je suis absolument pas sur ) Ce qui pourrait etre une unité tactique pas mal on peut se retrouver avec une hydre qui peut balancer des défis ! Et meme topo on lui mets le filets des tenebres et on peut avoir un truc assez mechant en défi ,( de plus l'hydre evite de faire taper par la meme occasion)

Enfin ceci n'est que spéculation rappelons le , car je me base sur une zone tres obscure du bouquin r! A fouiller dira t on !

je pense pas ,le maître bête se comporte comme les servants donc en tirailleur et l'hydre n'est pas une monture.

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