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Warhammer Forum

[CG] Mordrack et ses chevaliers


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Bonjour le warfo,


Voilà un moment que je n'ai posté de liste sur le forum. Après une migration de 1000km qui m'a fait traverser la France, je me suis commencer une nouvelle liste de 1500 points de Chevalier Gris.
Mes mêmes si le codex propose beaucoup de chose je voulais me fixé un thème : le full totor. Je me suis donc créé un liste autour de Mordrack.

Cependant, la liste est trop molle pour le milieu dans lequel je joue (mi-dur) et j'aimerais la durcir seulement je n'y arrive pas seul et j'aimerais donc quérir votre sagesse suprême et votre omniscience de la stratégie (ouais j'y vais fort ^^)!!!

Voilà la liste en question :

[b][color="#FF0000"]QG :[/color][/b]
[b]Archiviste : 185[/b]
Avec : Balise de Téléportation,
Poing d'Acier, Convocation, Faille Warp, Voile, Sanctuaire, Puissance des Titan

[b]Mordrak : 200[/b]

[b]Escouade de 4 Terminator : 160[/b]
Avec : 4 Hallebarde

[i]L'archiviste ainsi que Mordrak et ça suite frapperont en profondeur tour 1 grâce à la règle spécial de Mordrak. Il frapperont sur un flanc de l'ennemi et devront tenir pour permettre au tour 2 de convoquer d'autre escouade de terminator. La brillante stratégie me permettra d'offrir scout ou de rendre opérationnel les cuirassier selon le type de partie. [/i]

[b][color="#FF0000"]Troupes : [/color][/b]
[b]Escouade de 5 Terminator : 225[/b]
Avec : Psycannon, 4 Hallebarde, 1 Marteau tueur de démon

[b]Escouade de 5 Terminator : 225[/b]
Avec : Psycannon, 4 Hallebarde, 1 Marteau tueur de démon

[i]2 escouade de Terminator qui forme le corps de mon armée. Une escouade sera déployé sur la table, la deuxième sera soit déplaoyé sur la table soit en fep. [/i]

[b][color="#FF0000"]Soutien : [/color][/b]
[b]Cuirrassier Nemesis : 245[/b]
Avec : Téléporteur, Incinerator Lourd, Marteau Tueur de Démon Nemesis

[b]Cuirrassier Nemesis : 260[/b]
Avec : Téléporteur, Incinerator Lourd, Espadon Nemesis

[i]La force de frappe de mon armée. Si c'est de l'annihilation, tour 1 grâce à la règle scout ils viennent chargé le flanc ou va frapper Mordrack, sinon je les rend opérationnel et il se cacheront pour attaquer le flanc tour 2. L'incinerator lourd me permet de gérer la masse, l'espadon et le marteau afin de gérer les blinder ou les autres CM[/i]


[b][color="#FF0000"]Total : 1500[/color][/b]

Malheureusement ma liste est vraiment trop molle et souffre de trop de point faible : les blinders, la masse, fragilité contre les faibles pa, ...
J'aimerais donc votre avis et votre aide pour améliorer cette liste ?

Xandary Modifié par Xandary
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bah marteau sur le cuirasser c'est bof... tu casse un land beaucoup plus facilement avec l'espadon qu'avec le marteau... sur 2D6 c'est du 7/8+ relance pour un superficiel avec 4A F6/7 d'autant que c'est très efficace contre de la troupaille...

faille warp n'est pas essentiel avec l'archiviste... donc 5pts de gagner pour le mettre ailleurs... de même les psycannons sont trop cher... met des incinerator (pour contre-balancer ton sous nombre évidet et aussi parce qu'avec la convocation tes incinerator pourrons tirer vite...) avec les poings économiser tu te paie ton espadon et le psyker 3 a l'archiviste, car si tu ne peu pas enchaîner sanctuaire voile, et une convocation tu auras ta pauvre unité de terminators qui se prendra tout les tirs adverse en une phase qui se se faisant saturer périras tout aussi vite qu'il est arriver...



après avis personnels pour une mordrak wing, je virerais les spectre, pour mettre 10 terminators basique hallebardes marteau, bannière etc (pour ce format en tout cas) pour accompagner mordrak et l'archiviste, je mettrais des dreads multifuseur/lance flamme lourd (genre la triplette qui fait mal) qui sont beaucoup moins cher que 2 cuirasser... et beaucoup plus efficace surtout la combos multifuseur/convocations et donc avec 3 dread de cet acabit qui font tout presque aussi bien que le cuirassé pour moins cher quasiment, tu peu rajouter une untité de terminators., tu aurais plus de figurines sur la table, un meilleurs impacte de jeux, mais surtout tes deux QG un peu mieux proteger et plus efficace (en mode deathstar bien bourrine)
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[quote]le seul inconvénient de ta liste c'est que tu n'as pas d'anti char
il te faudrait sur un cuirassier que tu lui installe un psycanon lourd et un expurgateur gatling. [/quote]

L'expurgateur gatling ne peut rien faire en anti-char il a force 4, au pire un superficiel sur un blindage 10 mais bon. Et en anti-troupe je le trouve moins bon que l'incinerator.
Le psycanon lourd ne fait pas grand chose en anti-char. Il faut faire une déviation de moins de 6 pa pour avoir une chance de passez un blindage avec seulement 1 touche. Mais c'est vrai qu'il pourrait remplacer ou venir en plus de mon incinerator lourd. Le problème c'est que les cuirrassier fond déjà sac à point donc rajouter encore dessus ! Et où prends les points ?

[quote]
bah marteau sur le cuirasser c'est bof... tu casse un land beaucoup plus facilement avec l'espadon qu'avec le marteau... sur 2D6 c'est du 7/8+ relance pour un superficiel avec 4A F6/7 d'autant que c'est très efficace contre de la troupaille...
[/quote]

Je suis d'accord avec toi, l'espadon est mieux mais j'avais pas les points. Sinon contre un land par contre c'est le marteau qui est mieux. Car il pénétre sur 2+ (F10+2D6) tandis que l'espadon pénètre sur 3/4+ (F7+2D6) et même avec la relance le marteau à plus de chance ^^.

[quote]
faille warp n'est pas essentiel avec l'archiviste... donc 5pts de gagner pour le mettre ailleurs..[/quote]

Je suis d'accord mais ça permet quand même de gérer les CM ou les blindage (dégat lourd automatique)

[quote]de même les psycannons sont trop cher... met des incinerator (pour contre-balancer ton sous nombre évidet et aussi parce qu'avec la convocation tes incinerator pourrons tirer vite...)[/quote]

La je reste perplexe, si je retire met psycannon je perds encore plus en anti-char et anti-infantrie lourd. Les incinerators me permetteront de gérer la masse qui peut me poser problème. Peut-être faire 1 psycannon/1 incinerator ?

[quote]le psyker 3 a l'archiviste, car si tu ne peu pas enchaîner sanctuaire voile, et une convocation tu auras ta pauvre unité de terminators qui se prendra tout les tirs adverse en une phase qui se se faisant saturer périras tout aussi vite qu'il est arriver...[/quote]

Poing d'Acier et Convocation se lance pendant mon tour, Voile et Sanctuaire se lance pendant le tour adverse; j'ai donc 2 pouvoir par tour pas besoin de Psyker 3.

[quote]après avis personnels pour une mordrak wing, je virerais les spectre, pour mettre 10 terminators basique hallebardes marteau, bannière etc (pour ce format en tout cas) pour accompagner mordrak et l'archiviste, je mettrais des dreads multifuseur/lance flamme lourd (genre la triplette qui fait mal) qui sont beaucoup moins cher que 2 cuirasser... et beaucoup plus efficace surtout la combos multifuseur/convocations et donc avec 3 dread de cet acabit qui font tout presque aussi bien que le cuirassé pour moins cher quasiment, tu peu rajouter une untité de terminators., tu aurais plus de figurines sur la table, un meilleurs impacte de jeux, mais surtout tes deux QG un peu mieux proteger et plus efficace (en mode deathstar bien bourrine) [/quote]

Si seulement mordrak était PI. Il ne peut pas rejoindre d'unité de terminators normal il ne peut avoir que son escorte mais oui c'était sympa comme idée ^^.
C'est vrai que les dreads snt moins cher mais aussi beaucoup moins résistant et beaucoup plus lent. Mais vu le prix exorbitant de mes cuirrassiers, ça peut-être une piste.
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euh le marteau ne donne qu'un D6 de pénétration blindage il me semble? alors que l'espadon en a 2

oui effectivement mordrak n'est pas PI dommage... par contre les pouvoir psy ce n'est pas par tour de jeux? genre psyker 2 peu lancer 2 pouvoir psy par tour de jeux et non pas par tour de joueurs? (je me trompe peu être dans ce cas autant pour moi)
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[quote name='Dws974' timestamp='1310896465' post='1955695']
euh le marteau ne donne qu'un D6 de pénétration blindage il me semble? alors que l'espadon en a 2[/quote]

Une créature monstrueuse lance toujours 2D6 de pénétration de blindage au càc. :whistling:
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[quote name='Akaru' timestamp='1310898278' post='1955704']
[quote name='Dws974' timestamp='1310896465' post='1955695']
euh le marteau ne donne qu'un D6 de pénétration blindage il me semble? alors que l'espadon en a 2[/quote]

Une créature monstrueuse lance toujours 2D6 de pénétration de blindage au càc. :whistling:
[/quote]



donc avec l'espadon au cac le cuirasser auras 3D6 de pénétration blindage et le marteau 2... je préfère quand même l'espadon, puisqu'avec la relance on est sur de fiabiliser ses blessures tant contre l'infanterie que contre les véhicules.
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[quote]donc avec l'espadon au cac le cuirasser auras 3D6 de pénétration blindage et le marteau 2... je préfère quand même l'espadon, puisqu'avec la relance on est sur de fiabiliser ses blessures tant contre l'infanterie que contre les véhicules. [/quote]

Euh c'est quoi ce bitzouf là? ^^ L'espadon ne donne absolument pas de D6 supplémentaire pour la pénétration des blindages, il est juste question de relances de dés.

Avec l'espadon: 2D6 + 6 relançable

Avec le marteau: 2D6 + 10 non relançable mais inflige un dégât secoué en plus pour tout dégât subit.

Et c'est tout! Y'a pas d'histoire de 3D6 etc... :shifty: Modifié par SpaceForEver
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[quote name='SpaceForEver' timestamp='1310907818' post='1955796']
[quote]donc avec l'espadon au cac le cuirasser auras 3D6 de pénétration blindage et le marteau 2... je préfère quand même l'espadon, puisqu'avec la relance on est sur de fiabiliser ses blessures tant contre l'infanterie que contre les véhicules. [/quote]

Euh c'est quoi ce bitzouf là? ^^ L'espadon ne donne absolument pas de D6 supplémentaire pour la pénétration des blindages, il est juste question de relances de dés.

Avec l'espadon: 2D6 + 6 relançable

Avec le marteau: 2D6 + 10 non relançable mais inflige un dégât secoué en plus pour tout dégât subit.

Et c'est tout! Y'a pas d'histoire de 3D6 etc... :shifty:
[/quote]

ahh putin pardon... l'habitude de la puissance de titan de l'archiviste (>, <') désoler ya des jours comme ca ou je bug lol...


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[quote name='XAV' timestamp='1310932549' post='1956048']
Le psyker Level 3 est interessant. Le chiffre indiquant le nombre de pouvoir par tour de jeu utilisable (le tien ET ton adversaire inclus... Sinon c'est un peu la foire au slip !).
Tu protégera mieux le peu que tu as.
[/quote]

je viens de vérifier il est préciser que c'est le nombre de pouvoir par tour (codex CG) et dans le GBN il précise qu'un tour est un tour de joueur et non de jeu sinon il précise tour de jeu.
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[quote name='Xandary' timestamp='1310933404' post='1956062']
[quote name='XAV' timestamp='1310932549' post='1956048']
Le psyker Level 3 est interessant. Le chiffre indiquant le nombre de pouvoir par tour de jeu utilisable (le tien ET ton adversaire inclus... Sinon c'est un peu la foire au slip !).
Tu protégera mieux le peu que tu as.
[/quote]

je viens de vérifier il est préciser que c'est le nombre de pouvoir par tour (codex CG) et dans le GBN il précise qu'un tour est un tour de joueur et non de jeu sinon il précise tour de jeu.
[/quote]

je demanderais a mon centre de hobby demain, mais dans ce cas c'est tout de suite plus facile, m'enfin psyker 3 reste quand même valable, si on veux enchainer voile convocation et vif argent par exemple qui se lance au tour de l'archiviste lors de la phase de mouvement si je ne me trompe pas, et faire au tour de l'adversaire, du poings d'acier, sanctuaire (qui se lance lors de la phase d'assaut adverse si je ne m'abuse)
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[quote]je demanderais a mon centre de hobby demain, mais dans ce cas c'est tout de suite plus facile,[/quote]Pas besoin d'un centre Hobby, c'est bien clair grâce à la FAQ.

[quote]Le Tour
Q: Que signifie le terme tour au juste? (p9)
R: Lorsque le terme tour est utilisé, il signifie tour de joueur,
autrement le terme tour de jeu sera utilisé. Un tour de jeu
complet signifie que chaque joueur joue un tour de joueur.
Un tour de jeu inclut donc deux tours de joueur.[/quote]
D'un autre côté, j'aimerai bien connaitre leur réponse pour rire... :rolleyes:
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Une idée comme ça, virer le cuirassier marteau, le sort convocation et un autre pour mettre un LRR.

- tu as une troupe protégée et véhiculée. Tu bases plus toute ta stratégie sur la convocation.
- tu gardes l'anti-masse que t'apportait l'incinérator par le biai des canons tempête mais tu profites en plus du multi-fuseur et des CA

Sinon tu pousses encore un peu sur les sorts pour un LR normal pour augmenter l'anti blindé. Modifié par Andrometon
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Le Land Raider j'y avais pensé et il me tente aussi mais j'ai peur qu'étant le seul blindé il se face explosé tour 1.

Sinon j'hésitais aussi avec un StormRaven qui offre une bonne capacité anti-char et une plus grande mobilité bien que moins résistant.
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Si tu commences pas c'est clair qu'il risque d'être focus tour 1.
Par contre, si tu prends la main, tu peux compter sur Mordrak et le cuirassier pour locker les armes chiantes dès le début.
Si tu regardes bien, a part mettre tes 2 troupes en fep, yen a une qui se fera tirer au tour 1 pareil. Donc dans tous les cas ne pas commencer est risqué.

Le stormraven est aussi une solution mais vu ton roster je préfère miser sur le LR qui devrait rester plus longtemps.
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