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[CG][1500] Liste pour contrer de la horde ORK


Messages recommandés

Bonjour à tous,

Je débute avec les CG (et de manière générale W40K) et après avoir testé les différentes unités, j'essaie de faire des listes "équilibrées"

dernier exemple :
QG :
- Grand Maitre CG
- Inquisiteur bidon
Troupes :
- 5 termi avec hallebarde et marteau
- 7 incursions avec hallebarde et marteau dans un rhino
Elite :
- 10 purificators avec hallebarde et marteau (QG lui donne unité opérationnelle)
- 8 psychers dans un rhino
- Vindicare
Soutien :
- Némésis en sac à points idiot (marteau/Incinérator/Psycanon/Téléport) (QG lui donne unité opérationnelle)

Elle est loin d'être parfaite mais dans le but de contrer soit un BA soit un ORK j'ai trouvé ça potable.

Mon problème vient avec les orks avec une liste du style :

2x15 pillards, 3x30 boyz, 1 SAG, 3 boit'ki'tue

Bien qu'à chaque tour mes 2 grosses galettes en tuent 5 par ci par la, au 3ème tour il est au CaC avec une masse que je galère à arrêter car trop de dés sont jetés pour que les statistiques m'avantagent ...

Ai je mal joué ma liste ?
Ma liste est elle faible de manière générale ?
Ma liste est elle faible face à de la horde ?
Quels sont vos conseils ?

sachant que le marteau sur le Némésis fût une erreur, le téléport aussi (je l'avais pris en Safe pour une prise d'objo de dernière minute)

Merci d'avance.
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comment dire ... les chevaliers gris sont la némésis des orks ... normalement , tu dispose de tout ce qu'il faut dans ton codex pour faire très mal aux orks ...

les BkT sont aisément gérables avec les dreads autocan psys, ou des purificators avec leurs 4 psy canons ...
POur les pillards, le cuirassier avec incinérator lourd , et une unité d'interceptors avec incinerators réduisent une unité de pillards au silence en 1 tour .
POur contrer la masse, 2 escouades d'incursions avec munitions psys délivrent 40 tirs de force 5 tous les tours, sans compter qu'ils peuvent tirer dès le premier tour, et reculer 2 tours tout en tirant sur les boys .... bref, ça roxe à mort !
Au moment de la charge de l'ork, les purificators doivent opérer une contre charge avec leurs flammes purificatrices, qui statistiquement tuent environ 13 boys avant même la résolution du combat ...

Il n'y a guere que le vindicare qui ne sert pas à grand chose contre l'ork en fait ... mais bon, si tu n'as pas encore de dread , il fera office d'antichar avec ses munitions turbo penetrator ...

Voilà, en espérant t'avoir aidé !
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[quote]Il n'y a guere que le vindicare qui ne sert pas à grand chose contre l'ork en fait ... mais bon, si tu n'as pas encore de dread , il fera office d'antichar avec ses munitions turbo penetrator [/quote]

Il est extrêmement efficace pour sniper les nobz avec pince.

Xandary, monoligne informatif
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Merci pour la réponse :)

[quote name='Gurvan' timestamp='1311102892' post='1957310']
comment dire ... les chevaliers gris sont la némésis des orks ... normalement , tu dispose de tout ce qu'il faut dans ton codex pour faire très mal aux orks ...

les BkT sont aisément gérables avec les dreads autocan psys, ou des purificators avec leurs 4 psy canons ...
POur les pillards, le cuirassier avec incinérator lourd , et une unité d'interceptors avec incinerators réduisent une unité de pillards au silence en 1 tour .
[/quote]
Cuirasser ok mais ca coute cher mais il attire les tirs.
Interceptors ouai mais pas sur qu'ils arrivent à distance de shoot avec incinerator avant de se faire shooter (48ps)

[quote name='Gurvan' timestamp='1311102892' post='1957310']
POur contrer la masse, 2 escouades d'incursions avec munitions psys délivrent 40 tirs de force 5 tous les tours, sans compter qu'ils peuvent tirer dès le premier tour, et reculer 2 tours tout en tirant sur les boys .... bref, ça roxe à mort !
[/quote]
Sauf qu'a 24 PS de distance c'est pas assez pour tirer au 1er tour sauf s'il joue en 1er et que j'avance.

[quote name='Gurvan' timestamp='1311102892' post='1957310']
Au moment de la charge de l'ork, les purificators doivent opérer une contre charge avec leurs flammes purificatrices, qui statistiquement tuent environ 13 boys avant même la résolution du combat ...
[/quote]
J'approuve seule unité ayant fait des gros dégats.

[quote name='Gurvan' timestamp='1311102892' post='1957310']
Il n'y a guere que le vindicare qui ne sert pas à grand chose contre l'ork en fait ... mais bon, si tu n'as pas encore de dread , il fera office d'antichar avec ses munitions turbo penetrator ...

[/quote]
Le vindicare c'est une évidence il était pas la pour les ORk c'est une liste prévue à la base sans savoir si j'allais joué contre ork ou ba.

Le problème qu'on a c'est que pour contrer une horde faut faire une liste qui sera incompatible contre des BA et vice versa :/
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Sinon, on a l'option Bill qui consiste à jouer le castellan Crowe. <_<

Tu ne mets que des purifs en troupes, et bonjour mes amis... 2A par tête de pipe, avec des hallebardes ça roxe, surtout si on prend en compte les armes lourdes, le marteau, le pouvoir qui va bien etc.

Mais moi qui n'aime pas Crowe, je vais te dire un petit conseil ->

Contre les orks, on a l'arme "ultime" : le paladin

2PV, 2+ et FNP, que demander de mieux contre les sceaux de dés ? Il n'y a guère que le nob qui te causera problème, d'où l'utilité du vindicare.

Et je pense qu'une liste kaldor draigo ou simplement 2*10 pala (bon, sans kaldor, le grand maître devient indispensable hein), est généralement TRES difficilement butable. Après tout dépend de l'adversaire, s'il tombe contre mes 2 Ironclads + tout plein de fuseurs + 2 vindic et bien il va regretter d'être né... Mais n'oublie pas que les nombreux psycanons chez les pala, outre le fait d'être efficace partout, sont ultimes contre les trucks.

Akaru qui défend la cause des paladins ^_^
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Le vindicare à ça place à mon avis. Contre les orks, ils s'occupe des chariots, nobz pincé, médiko, et surtout du CFK. Ce qui est déjà bien rentable.
Donc dans une liste BA/Orks, mais je le caserais.
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Merci pour les réponses.

Pour les paladins je vois mal comment les intégrer à une liste et les rendre rentables vu le sac à points que c'est et que les MI sont faciles à sortir (E4...)

2x10 paladins = 1100 points
GM = 175 points

Euh pour une liste à 1500 points je ne vois pas comment on pourrait s'en sortir :)

le vindicare anti nobz je suis d'accord mais vu mes jets de dés lors de la dernière partie sur 6 tours un seul tir est passé ... mais la save de couvert à 4+ a sauvé les miches du visé :P
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1311143884' post='1957431']
Merci pour les réponses.

Pour les paladins je vois mal comment les intégrer à une liste et les rendre rentables vu le sac à points que c'est et que les MI sont faciles à sortir (E4...)

2x10 paladins = 1100 points
GM = 175 points

Euh pour une liste à 1500 points je ne vois pas comment on pourrait s'en sortir :)[/quote]
Evidemment, à 1500pts tu ne joues pas 2*10 paladins ! :lol: (sauf avec draigo, mais là on frôle la folie furieuse :innocent: ) mais rien ne t'empêche de sortir 2 escouades de 6 ou 7 paladins, voire une seule (c'est en fonction des goûts, moi j'aime le paladin). Ensuite, garde en tête que la F8 ou + est relativement courante... Et bien pas tant que ça.
Terminators d'assaut -> tu es full énergétique et frappe avant avec les hallebardes, sans compter que tu touches sur 3+ avec ta CC5. Je ne pense pas qu'il y ait des survivants.
Gantelets ou pince -> le vindicare te sauve contre les pinces, pour le gantelet je ne connais pas une seule escouade MEQ qui prendra la risque de venir te tripatouiller les miches au càc
Fuseurs -> c'est toujours ça de gagné contre les chars si tu en as dans ta liste (donc là, une seule escouade de pala peut-être)
Canon-laser -> ça ne court pas les rues
Roquettes et lance-missile -> PA3, donc sauvegarde 2+
etc.

En théorie ils sont très vulnérables, mais en pratique pas tant que ça. Il faut mettre le paquet pour les exterminer. Ton seul véritable ennemi sera le vindicator, prend de quoi supprimer les chars.

Je vois plutôt les choses comme ça : une grosse escouade de 10 paladins avec 2 marteaux dont un de maître, 4 psycanons, une bannière, un apothicaire, 7 hallebardes et un sceptre, tu rajoutes quelques armes de maître pour la répartition.

C'est pratiquement increvable, invincible à la saturation, et ça passe sur n'importe quoi ou presque. Rajoute ton grand maître qui la rendra opérationnelle, et tu peux aller rencontrer les orks avec sérénité. Ton principal ennemi sera les dreadnoughts, boit'kitu etc. (en dhors des vindicators). Ton objectif sera de les avoir au tir avec le vindicare et tes psycanons.

Si tu crains les 120 attaques des pistol-boys, relativise. Elle te feront en moyenne perdre entre 2 et 3PV répartis sur l'ensemble de tes paladins, [b]si et seulement si[/b] il n'a aucun mort avant de taper, ce qui est fort peu probable... Modifié par Akaru
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  • 2 semaines après...
Personnes n'aiment les grenades hallucinogènes...
tu devrais en mettre sur ton chef, histoire de réserver de bonnes surprises aux peaux-vertes.
Même chose pour les grenades à radiation car si tu passe poings d'acier, tu blessera l'ennemi sur 2+ sans save ce qui est franchement pas mal.
T'as peur des pinces énergétiques? oh mon dieu! Y'a un équipement qui s'appelle "mine neuronale" qui permet justement de bloquer ce genre de menace^^

La horde t'ennnuie? no problem! un cuirassié avec incinérator lourd et 10 purificators portant deux versions plus légères et paf! Ca fait des chocapiks!
Le reedemer est aussi efficace contre la horde que contre les saves à 3+...

L'archiviste avec son sanctuaire permettrait de ralentir et de tuer un bon paquet d'ennemis avant que ces derniers ne parviennent jusqu'à tes lignes...
Rapelle-toi q'un marcheur qui loupe son test de terrain dangereux, c'est un marcheur immobilisé. Et quand celui-ci est dans un escadron, ça revient à dire qu'il est détruit. Du coup, 3boit'kitu qui prendraient le risque de bouger puis de lancer un assaut sur toi, statistiquement, il y en a une qui clamse directement sur les 3 ^^

Et quant aux escouades d'incursions, par 10 avec 2psycanons pour balancer entre 4 et 8 tirs depuis la sécurité d'une trappe de rhino jamais sonné/secoué, c'est tout de même bien tranquile: Je te pilonne, je bouge tout en tirant et quand t'es bien amoché, je sors pour te finir au coûteau ^^ Modifié par Marius
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[quote]Je vois plutôt les choses comme ça : une grosse escouade de 10 paladins avec 2 marteaux dont un de maître, 4 psycanons, une bannière, un apothicaire, 7 hallebardes et un sceptre, tu rajoutes quelques armes de maître pour la répartition.[/quote]

Moui ... ou tu peux la tenter plus fine, la moitié de l'armée dans 10 pelutes ...

En partant du principe que tu le surpasses durant ta phase de tir et que miser là-dessus n'est pas forcement une erreur. Tout tes gars tirent mieux, plus loin, plus souvent que la majorité des siens tout en gardant une meilleur mobilité (puisque tu joues à 1 contre 4 voire 5, tu as plus de place pour bouger).

Les hallebardes sont inutiles contre l'Ork, seul le boss risque de taper I4, contre le BA tu tapes énergétique.

Le problème de ce que tu as aligné c'est que ça ressemble à une foire sans organisation : qui fait quoi ?

[quote]Interceptors ouai mais pas sur qu'ils arrivent à distance de shoot avec incinerator avant de se faire shooter (48ps)[/quote]

Par 10 avec 2 incinerator, le mouvement de 30" pour 2 cônes F6 sans save pour eux et 16 tirs F4 idem.

[quote]Sauf qu'a 24 PS de distance c'est pas assez pour tirer au 1er tour sauf s'il joue en 1er et que j'avance.[/quote]

Soit tu avances en jouant en premier, soit ses boyz avancent (un ork est toujours plus dangereux quand il est près). Dans les deux cas tu les as tes 24".

Si tu montes une liste axée contre un adversaire type, je pense que c'est mieux de passer par une liste équilibrée, quite à la modifier après test selon ce qui fonctionne.

Je ne pense pas que le Rhino soit nécessaire pour les psykers, ni qu'ils soient si nombreux.
Le coup des paladins je le reverrais plutôt à 5 pour éviter un trop gros sac à points (ne pas oublier holocauste qui peut servir!).

Que le Cuirassier attire les tirs c'est normal et c'est tant mieux, il encaisse bien.
Si tu ne prends le GM que pour sa règle Brillante Stratégie, je trouve que c'est du gâchis.
N'oublies pas nonplus l'Archiviste qui est un excellent soutien (Faille Warp devrait bien passer contre les verts).
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