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[SMC] 2000 pts


Chaos_Space_Marine

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Bonsoir tous le monde !

Samedi après-midi j'affronte un joueur SW et j'aurais besoin de vos conseils car je n'ai encore jamais affronté de SW, et je connais très peu ce codex. Le format sera de 2000 pts, je ne connais point sa liste mais au dire, il parait que ce n'est pas un tendre.

Voici sans plus tarder la liste :


[size="5"]QG [/size]: -[b]Prince Démon[/b] : 110 pts
- Ailes
- Marque de Slaanesh
- Fouet de Soumission

[b]Total QG : 155[/b]

[i]Une des stars du Codex qu'on ne présente plus,avec son célébrissime fouet[/i]

[size="5"]Elite[/size] : [b]- Elus[/b] : 7 : 126 pts
- Aspirant
- Moufle
- 4 Fuseurs
- Rhino

[b]Total Elite : 236 pts[/b]
[i]
Ils arrivent en attaque de flanc, leurs objectifs : casser du tank et/ou de l'armure énergétique. Je me tâte à remplacer les fuseurs par des lances-plasma, dans ce cas là leurs objectif seraient clairement de taper tout ceux qui portent une armure énérgétique (en évitant si possible de détruire leurs propre armure :shifty: )[/i]

[size="5"]Troupes[/size] : - [b]Marines du Chaos[/b] : 10 : 140 pts
-Aspirant
-Moufle
- 2 Lances-plasma
- Rhino

Total Troupe 1 : 245 pts

[i]Escouade tactique de base, leurs nombres leur permet de se débrouiller un peu près au CaC et leurs lances-plasmas de dézinguer à distance et à tir rapide du loyaliste (haaa ! l'odeur du plasma par un après-midi d'été)[/i]

-[b] Marines du Chaos[/b] : 10 : 140 pts
- Aspirant
- Moufle
- 2 Lances-plasmas :
- Rhino

Total Troupe 2 : 245

[i]Voir ci-dessus[/i]

- [b]Marines de la Peste[/b] : 7 : 161
- Aspirant
- Moufle
- 2 Lances-plasma
- Rhino

Total Troupe 3 : 266

[i]Le preneur d'objos [/i]

- [b]Marines de la Peste[/b] : 7 : 161
-Aspirant
- Moufle
- 2 Lances-plasma
-Rhino

Total Troupes 4 : 266

[i]Idem qu'au dessus[/i]


- [b]Berserks[/b] : 8 : 168 pts
-Aspirant
- Moufle
- 1 pistolets plasma
- Rhino

Total Troupe 5 : 258

[i]Protégé dans leur Rhino, ils se depécheront d'aller au close avant que leur véhicule ne soit détruit.[/i]

[b]Total Troupes : 1280[/b]


[size="5"][b]Soutien[/b][/size] :[b] - Oblitérator[/b] : 2 : 150

Total Soutien 1 : 150

[i]On ne les présente plus.[/i]


[b] - Havoc [/b]: 6 : 90
- Aspirant
- Moufle
- 4 Lances-Missile
Total Troupe 2 : 210

[i]Sont là pour augmenter ma puissance de feu à longue portée. J'hésite à garder ou non la moufle pour l'aspi. Se chargeront de l'infanterie et des véhicules
[/i]


[b]Total Soutien : 360 pts[/b]

Total de l'armée : 2031 pts


Je dois retirer 31 points mais j'hésite où. Sur la moufle de l'Aspi ? En diminuant les effectifs ?

Merci de vos conseils

Chaos_Space_Marine
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Plop,

J'aime bien ta liste, de l'havocs, de l'élus, du cultistes sampoudrés d'un soupçon de billisme...

Bref, trêve de métaphore culinaire car ta liste présente néanmoins quelque défauts :

- les moufles sur les aspirants havoc et élus. Ils ne servent a rien. L'un parce qu'il sera dans une squad a longue portée ( havocs avec lance-missiles ) et l'autre parce que c'est un gaspillage de Pts. Ce n'est pas le rôle des élus. Ce sont des infiltrateurs ! Tant pis si ils claquent du moment qu'ils ont attires l'attention et qui plus est si ils ont fait du dégât !

- Alors tes obli's ils arrivent comment ? Ils sont sur le champ de bataille des le début ? Ou tu veux tenter des FeP sans rien ? Trop tendu. Mets des icônes du chaos universel a tes squads de marines non cultistes ( si t'as les Pts aux cultistes aussi tant que t'y es ). En plus, ils fuieront difficilement !

- Garde les fuseurs sur tes élus, déjà que t'as pas beaucoup d'antichars...

- Si je serais toi je remplacerais les LP de tes marounes de base par des fuseurs. Plus d'antichars et pas de risque de voir ces propres troupes cramées.

- Pas de pistolet a plasma sur les berkos
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[size="2"]Hé bien hé bien, même si je connais assez bien le codex SMC, je vais laisser d'autres personnes plus compétentes examiner ta liste en détails[/size]

[size="2"]En tant que joueur space wolf, j'ai 2 mises en garde à te faire après avoir lu ta liste:[/size]
[size="2"]-nous raffolons des pesteux pour 2 raisons. La première c'est que nous avons plusieurs unités qui relancent leurs jets pour toucher et parfois pour blesser contre les unités ayant une endurance de 5 ou plus. La seconde c'est la [/size]mâchoire[size="2"] du loup du monde dont tu as dû entendre parler, à 23 points la figurine qui a une chance sur 2 de sombrer (ini 3) c'est [/size]intéressant[size="2"], d'autant plus que nous pouvons cibler indirectement la figurine que nous souhaitons éliminer et que les marines de la peste ont tendance à sortir suréquipés en moufle et lance-plasma, comme dans ta liste par exemple.[/size]
[size="2"]Donc si ton adversaire est au courant que tu ne connais pas son codex, il va assurément sortir des unités mangeuses de nurgleux. Et de toute façon il se peut très bien qu'il aligne ce genre de capacités même s'il n'est pas sûr de rencontrer des pesteux.[/size]
[size="2"]-tu as beaucoup de véhicules légers donc fais attention car les beaucoup de joueurs SW ont des prêtres des runes et des longs crocs dans leur liste.[/size]
[size="2"]les [/size]prêtres[size="2"] des runes ont un pouvoir idéal contre les blindés légers et à la portée illimitée donc attention au placement.[/size]
[size="2"]les longs crocs qui sont l'équivalent de tes havocs accèdent aux armes lourdes pour un cout modique et ont la possibilité de diviser leurs tirs entre 2 cibles en plus d'être parfois rejoint par un terminator avec lance missiles cyclone.. 2 escouades de longs crocs peuvent donc répartir 12 tirs de lance-missiles (ou canons lasers) sur 4 rhinos[/size]
[size="2"]-fais attention au savoir faire des fils de russ au corps à corps. Ils ne sont certainement pas aussi doués que tes berserks mais ils te donneront plus de fils à retordre qu'une escouade tactique classique (pistolet bolter et arme de CaC en plus de leur bolter + règle contre-attaque). Donc estimes bien leurs forces avant d'attaquer.
[/size]
Pas de différence avec les véhicules des space marines classiques, donc aucune surprise de ce côté là

Je vais succinctement te présenter des particularités du codex space wolves par rapport aux marines normaux que tu as pu rencontrer afin d'éviter de trop grosses surprises:
-les terminators ne se téléportent pas et les SW n'ont pas de balises donc pas de sueurs froides à avoir s'agissant des fep hyper précises.... par contre ils ont quand même accès à la fep via le module d'atterrissage.
-les scouts font des attaques de flanc particulières: sur un 1 ou un 2 ils arrivent par le côté mais sur 3 4 5 6 ils peuvent arriver par le bord de table qu'ils veulent y compris le tien. donc attention aux unités de fond de table si ton adversaire en utilise.
-le loup solitaire: si ton adversaire n'est pas fair-play il peut ne pas te prévenir. S'il vient à mourir lors d'une mission d'annihilation, ce brave gars octroie 1 point au joueur space wolf et non à toi. ça peut parfois faire la différence donc c'est bon de le savoir
-le seigneur loup monté et suréquipé peut devenir un véritable monstre au CaC mais restera vulnérable tant qu'il n'aura pas chargé donc si ton adversaire en aligne un, rend lui la vie difficile.
-les space wolves ont des loups à leur disposition. On ne les voit pas si souvent mais ils peuvent s'avérer efficaces en chargeant des havocs ou des obliterators qui vont mettre plusieurs tours à s'en débarrasser (s'ils ne se font pas tuer) et ne pourront pas tirer. Ils servent aussi parfois de boucliers en venant conférer des sauvegardes de couvert aux véhicules notamment. Modifié par wild_spirit
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Merci Wild Spirit pour ce petit cours du monde de vie Fenrissien.
J'affronte souvent un SW, et j'avoue en avoir encore appris.

Par expérience sinon, les SW sont une armée de contrecharge, ils hésiteront pas à te laisser faire le premier pas pour mieux te marcher dessus une fois que tu seras à portée. Donc méfie toi bien, et si tu échaffaudes un plan, fait le à fond mais n'hésite jamais, car ça te fera fatal.

Pour venir à ta liste: Ok pour le QG, c'est basique

Elite: C'est un choix assez courant, même si compter sur l'aléatoire de la réserve me fait peur, enfin ce n'est qu'un avis personnel. Pas besoin de l'aspirant, sauf si tu veux invoquer un DM. Sinon elle fait cher l'attaque en plus.

Troupes: je crois que ça résume bien
[quote]- Si je serais toi je remplacerais les LP de tes marounes de base par des fuseurs. Plus d'antichars et pas de risque de voir ces propres troupes cramées.
- Pas de pistolet a plasma sur les berkos
- Mets des icônes du chaos universel a tes squads de marines non cultistes[/quote]
Tu seras jamais en manque de fuseurs, surtout si tu cherches le CàC, mais tes unités de marines vont prendre la mort, il ne faut pas se méprendre sur la puissance au CàC des SW. Les berzerks sont bien meilleurs, à condition de charger aussi, donc tu peux les garder en soutien d'une unité de SMC, ça sera parfait. Charger à 2 contre 1, c'est lache, mais tellement plus efficace.
Les marines de la peste sont parfait, ils iront là où il y a de l'objectif à garder, et puis comme il n'y a pas mieux pour tirer au plasma. Garde les comme ça.

Soutien:
Les oblis sont toujours un problème pour l'adversaire, donc parfait.
Les havocs sont AMHA 210 pts de perdus. Un vindicator va plus facilement attirer le regard pour plus de dégats. En plus, en face, les longs crocs n'ont rien à prouver, pour moins cher, c'est nettement plus efficace. Mais un vindic possédé, ça se trouve pas dans les rangs SW, et c'est une grande force du codex Chaos.

Voilà un peu mes impressions sur ta liste. Dommage que les SMC soient plus du tout compétitifs. Perso, je les ai abandonnés contre mon adversaire SW, là où du cultiste sera beaucoup plus cher, mais oh combien plus compétitif.

.Az.
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Salut,

Jouant à la fois Chaos et SW, je peux te donner quelques conseils.

Concernant ton QG, il ne faut pas te faire d’illusion.

Les SW ont des QG avec les seigneurs très chers mais très costauds au corps à corps….4 attaques, 5 avec la contre-attaque, 3+ de sauv invu, touche toujours sur 3+, guerrier éternel…

D’autre part, ils ont les meilleurs anti-psychers avec les eldars. Dans les 24 pas, ils annuleront tes pouvoirs sur 4+….donc le fouet, les pouvoirs psy il ne faut pas trop y compter…

Donc si j’étais toi, je n’hésiterai pas à prendre deux princes démons au-lieu d’un et de leur mettre la marque de khorne, ce n’est pas cher et tu bénéficies d’une attaque supplémentaire….L’objectif étant de tomber avec les deux princes démons sur son QG….

Pour tes élus, je trouve vraiment dommage de les mettre en attaque de flanc d’autant qu’il avancera. Tu en auras besoin dès le départ, si jamais il joue un landraider, reedemer notamment la plaie du chaos….Si tu ne joues plus en attaque de flanc, autant prendre une unité d’havocs avec 4 fuseurs. Cela coûte moins cher. Le gantelet est de trop…..

Les unités de SW au corps auront un champion avec gantelet (garde-loup) comme toi, mais également, contre-attaque, auront encore une seconde arme spéciale (énergétique ou gantelet) et pourront donner à un fig, la marque du wolfen : 1D6 attaques perforantes….et souvent un totem pour relancer les 1 pour toucher….tes SMC voleront au corps à corps….donc les SMC, tu oublies….moi qui les adorai….je suis très triste mais c’est la vie….

A la place, tu prends deux unités de nurgleux qui résisteront mieux avec 2 lance-plasma, gantelet combi-plasma, et 2 fuseurs, gantelet, combi fuseurs et deux unités de khorneux avec gantelets….

S’il joue également SW, il aura sans doute des loups tonnerres, endur 5, beaucoup d’attaques….pour les arrêter ou leur faire peur….rien ne vaut un vindicator possession démoniaque…Cela te servira également d’aimants à tir pour ses longs crocs et la plupart des joueurs prenant la variante lance-missiles, il peut résister plus d’un tour….Et pour le payer…Tu supprimes les havocs lance-missiles….

Quant à tes Obli, dans un décor, à tirer au plasma lourd sur ces longs crocs, leur seule faiblesse est que chacun d’eux sauf le chef à une arme, une blessure et c’est une arme qui vole…

Bon courage dans ta liste...
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[color="#330000"][size="2"][quote]Les SW ont des QG avec les seigneurs très chers mais très costauds au corps à corps….4 attaques, 5 avec la contre-attaque, 3+ de sauv invu, touche toujours sur 3+, guerrier éternel…[/quote] Il a été gentil pour ne pas que tu tombes dans les pommes mais je vais faire la totale => 6 à 7 attaques en charge, sauvegarde 2+ et 4+ ou 3+ en invu, endurance 5 et compte comme 5 pour les morts instantanées, force 5 ou 6 sans sauvegardes à ini 5 ou 10 à ini 1, se déplace comme la cavalerie, touches toujours sur 3+. et les sagas: soit guerrier eternel, soit rajoutes autant d'attaques à son profil que le nombre de morts qu'il a fait à la phase d'assaut précédent, soit relances les jets pour blesser sur tes princes démons, démons majeurs, motards, dreadnoughts, smc de nurgle et marines de la peste. Un seigneur loup bien boosté coute entre 230 et 260 points quand même. Mais non c'est pas ultime ^^[/size]

[/color][color="#330000"][size="2"]attention effectivement à la censure des SW car ils peuvent tenter d'annuler un sort autant de fois qu'il y a de pdr dans la zone des 24 pas autour de ton psyker. c'est donc un peu plus de chance de censurer que pour des SM vanille mais plus de tentatives.
[/size]
[/color][color="#330000"][size="2"][quote]Donc si j’étais toi, je n’hésiterai pas à prendre deux princes démons au-lieu d’un et de leur mettre la marque de khorne, ce n’est pas cher et tu bénéficies d’une attaque supplémentaire….L’objectif étant de tomber avec les deux princes démons sur son QG….[/quote] Ca c'est une idée qui est excellente car statistiquement et peu importe son équipement, tu lui fais la peau en 2 phases d'assaut en ne perdant qu'un prince et l'autre garde tous ces PV. chouette rentabilisation de points.[/size]

[/color][color="#330000"][size="2"]des smc avec marque de nurgle seront surement plus à l'aise que des marines de la peste mais j'aurai conseillé les berserks plutôt que des khorneux.
[/size]
En tant que space wolf, si je devais dire quel dieu me fait le plus peur sur la table de jeu je répondrai tzeench loin devant et cela même avec la censure des pouvoirs psy..... quand à nurgle il est loin derrière

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[/size][/color]
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