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[SMarines][Ultra] Tournois 1750


Dranok

Messages recommandés

Voilà, tout comme Folken3150, je vais au même tournois organiser par notre club à la rentrée, voici donc ma petite liste pour le moment:

Je suis preneur de tout avis/critique et suis prêt à reformer ma liste (dans tout les cas je n'ai pas encore fait tout mes achats, et j'en aurais à faire, donc ça me dérange pas de changer des unités totalement différentes!).

Voici d'abord la liste:

[quote][b][u]Tounoirs 1750 (Space Marines) : 1750 Points[/u][/b]

[b][color=blue]QG[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]1x Archiviste[/u][/color] (150 pts) [list][*]Arme de force, Pistolet Bolter[*]Armure énergétique , Coiffe psychique , 1x Epistolier , grenade frag/antichar
[/list][*][color=red][u]1x Chapelain en armure Terminator[/u][/color] (130 pts) [list][*]Crozium Arcanum, Fulgurant[*]Armure Terminator
[/list][/list]
[b][color=blue]Elite[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Escouade Elite[/u][/color] (2 unités / 140 pts)
[list][*][color=#00a650][u]1x Dreadnought[/u][/color] [list][*]Arme de corps à corps de Dreadnought, Fulgurant, Multi-fuseur
[/list][*][color=#00a650][u]1x Module d'atterrissage[/u][/color] [list][*]Fulgurant[*]Assaut Orbital , Découvert , Immobile , Systeme de Guidage à Inertie , Transport
[/list][/list] [*][color=red][u]Escouade d'assaut Terminator[/u][/color] (5 unités / 200 pts)
[list][*][color=#00a650][u]4x Terminator d'assaut[/u][/color] [list][*] 3x Marteau Tonnerre, Paire de griffe éclair[*]Armure Terminator , 3x Bouclier tempête
[/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Terminator d'assaut[/u][/color] [list][*]Paire de griffe éclair[*]Armure Terminator
[/list][/list][/list]
[b][color=blue]Troupes[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Escouade de Scouts[/u][/color] (5 unités / 80 pts)
[list][*][color=#00a650][u]4x Scouts[/u][/color] [list][*] 4x Fusil sniper[*]Armure Scout , grenade frag/antichar
[/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Scout[/u][/color] [list][*] 1x Fusil sniper[*]Armure Scout , 1x Bombe à fusion , grenade frag/antichar
[/list][/list] [*][color=red][u]Escouade Tactique[/u][/color] (11 unités / 245 pts)
[list][*][color=#00a650][u]9x Space Marine [/u][/color] [list][*]Bolter, 1x Canon laser, 1x Lance flamme[*]Armure énergétique , grenade frag/antichar
[/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Space Marine[/u][/color] [list][*] 1x Gantelet energétique, Pistolet Bolter[*]Armure énergétique , grenade frag/antichar
[/list][*][color=#00a650][u]1x Razorback[/u][/color] [list][*]Bolter Lourd Jumelé[*]Fumigènes , Projecteur , Transport
[/list][/list] [*][color=red][u]Escouade Tactique[/u][/color] (10 unités / 170 pts)
[list][*][color=#00a650][u]9x Space Marine [/u][/color] [list][*]Bolter, 1x Bolter Lourd, 1x Lance flamme[*]Armure énergétique , grenade frag/antichar
[/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Space Marine[/u][/color] [list][*]Bolter[*]Armure énergétique , grenade frag/antichar
[/list][/list] [*][color=red][u]Escouade Tactique[/u][/color] (11 unités / 220 pts)
[list][*][color=#00a650][u]9x Space Marine [/u][/color] [list][*]Bolter, 1x Fuseur, 1x Multi-fuseur[*]Armure énergétique , grenade frag/antichar
[/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Space Marine[/u][/color] [list][*] 1x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Epée tronçonneuse[*]Armure énergétique , grenade frag/antichar
[/list][*][color=#00a650][u]1x Rhino[/u][/color] [list][*]Fulgurant[*]Fumigènes , Projecteur , Réparation , Transport
[/list][/list][/list]
[b][color=blue]Soutien[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]1x Land Raider[/u][/color] (250 pts) [list][*]Bolter Lourd Jumelé, Canon laser jumelé, Canon laser jumelé supplémentaire[*]Esprit de la machine , Fumigènes , Projecteur , Véhicule d'assaut
[/list][*][color=red][u]1x Predator[/u][/color] (/165 pts) [list][*] 1x Canon laser jumelé, 1x Canon laser x2[*]Fumigènes , Projecteur
[/list][/list]

[i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i][/quote]

Pour la tactique:

- Le dread en drop pod arrive dès le premier tour derrière un char pour le OS.
- Le chapelain va avec les termi d'assaut dans le LR qui avance en tirant de ses deux CL jumelés à ma convenance (esprit de la machine)
- Le predator focus les chars adverse... L'avantage c'est que l'adversaire, si il commence en premier devra soit choisir de tuer mon predator, soit le LR, mais dans tout les cas il y a de grande chance qu'il me reste l'un des deux pour répliquer à mon tour.
- Je split l'escouade tactique avec le razorback: 4 marines + le CL restent chez moi et font du tir au pigeon, pendant que le sergent, le LF vont avec l'archiviste (vengeur/portail d'infinité) dans le razor back.
- L'escouade en rhino avec plein de fuseur fonce vers l'adversaire, cette escouade tente d'aller prendre un objo chez l'adversaire et/ou s'occupe de char/unité d'élite qui restent en vie grâce aux fuseurs.
- L'escouade de 10marines à pieds avec bolter lourd restent dans mon camps, soit pour tenir fermement un de mes objos, soit en étant déployer autour de mon predator pour lui fournir une save de 4+ si je ne lui trouve pas de couvert dans mon déploiement.
- L'unité de scout sert à ma tactique préféré: Si je commence en premier, je les déploie (en dernier car infiltrateur et scout) en fasse d'un char adverse en ligne de vue, donc 18pas, je fais un mouvement de scout droit sur lui (6pas), je fais mon mouvement droit sur lui (6pas) et je le charge (oui, vous comptez bien, au tour 1 j'engage le char avec une BaF et 4bombes anti-char, et comme il était immobile jusque là je touche automatique sur le blindage arrière...)
Si je ne commence pas ou que son déploiement ne m'offre pas de tel possibilité, je les laisse dans un couvert ou chez moi pour qu'ils fassent mu-muse avec leurs snipers.


A priori j'ai un gros potentiel anti-char, mais j'ai un sentiment de très peu d'anti-troupe, les escouades tactiques seront assez polyvalente pour faire anti-troupe?


A vous!
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Salut :)

2 QG plus un land et 5 termis en 1750 points, je trouve ça beaucoup.
Et comme tu l'as dis, tu es un peu juste en antitroupes.
Je serai toi, je virerai l'un des deux QG (l'archi) et je caserai une escouade de vétéran d'appui en razorback avec1/2 lance flamme lourds
Et je mettrai la 3eme tactique avec lance flamme/ lance plasma lourds ;)
Car tu dis qu'elle sert à shooter les unités d'élite mais pour ça tu as les termis ( j'adore la config^^) donc tu mets l'escouade en rhino et il fonce vers l'objo ;)

A+
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Salut.

Tu trouves qu'il est juste en anti-troupe, y a pas mal de bolter, faut pas le négligé non plus.


L'escouade qui reste dans ton camp serait mieux avec un lance-plasma pour la portée.

Sinon, pas grand chose à dire. Soit je ne vois rien qui cloche, soit je ne vois pas ce qui cloche.

A+

Et Bapt94, tu crois que c'est bien de conseiller deux personnes qui vont à un même tournois ?? X-/
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L'archi propose une bonne protection pour les pouvoirs psy...

Pour remplacer le bolter lourd par le LPL ça j'hésitais depuis un moment et je suis d'accord.

Le bolter est très bien vi, mais je vais jouer principalement contre du SM like, pensez vous qu'il est intéressant de remplacer tous les fuseurs de l'escouade en rhino par des plasma (+10points en coût)? Dans ce cas je retire épistolier de l'archi pour gratter les points...

Sinon une autre solution: Retirer le drop pod du dreadnaught comme j'ai pas mal d'antichar, et lui mettre avec les points restant un LPL, et je met full plasma sur l'escouade en rhino (+10points) et un LPL sur l'escouade en fond de cours... Je pense opter pour cette dernière solution!
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Je reste un peu méfiant sur les LPL, juste à cause de la déviation. (4ps en moyenne)
Mais contre du SM like, c'est sûr qu'il vont pas aimer. En plus, les armes à gabarit c'est bien aussi contre la horde. Après il faut voir si tu as les points pour ça.

Et le confirme, l'archi est très bien comme protection psy, surtout qu'AMHA, tu vas tomber pas mal de CG.
Par contre,

Sinon, la bombe à fusion de tes scouts sniper, elle sert vraiment à quelque chose? Si jamais tu te fait charger par un dread, ça veut déjà dire que tu es dans le caca ... ;) (enfin, c'est que 5 pts, et si ta tactique fonctionne c'est bon. Enfin ... tes scouts doivent se placer à plus de 18 ps, et plus de 18 ps c'est pas 18 ps, donc normalement tu ne peux pas charger au premier tour. Tu seras à 0.0001 ps près, donc pas dessus)

Autre chose, tu peux gratter pas mal de point sur le prèd en le passant AC/2CL. Il est presque aussi efficace, et c'est l'ouvre transport parfait. (pas aussi qu'un dread double auto, mais quand même.)

Sinon, rien vu d'autres (j'ai un peu ouvert les yeux quand meme)
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Non, c'est à 18pas, mais le mouvement final de mouvement scout est à plus de 12pas, sauf que pour réussir une charge il faut pas être collé mais à 1pas... Donc ça marche :).

Pour le dread tu le met sans drop pod du coup, en fond de terrain?
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@Nazar Cage, doit pas y'avoir de désavantage :whistling:

@Dranok, pour engager le Cac faut pas que au moins 1 fig soit en contact socle à socle ?

Et pour les lance plasma sur les tactiques, j'adore ça fait très mal ;) Surtout sur du Space ;)

Pour le dread, oui c'est bien ;)
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Je serai plus pour que tu gardes le fuseur et que tu échanges un LF contre un LP sinon je mettrai que des marteau tonnerre à tes termites je trouve ça mieux car une sauvegarde invu de 3+ et ça tape force 8 (certe ini 1 mais tu as le chapelain pour ça ;) ).

Voilou ;) .
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Voilà donc avec les premières modif':

[quote][b][u]Tounoirs 1750 (Space Marines) : 1740 Points[/u][/b]

[b][color=blue]QG[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]1x Archiviste[/u][/color] (150 pts) [list][*]Arme de force, Pistolet Bolter[*]Armure énergétique , Coiffe psychique , 1x Epistolier , grenade frag/antichar
[/list][*][color=red][u]1x Chapelain en armure Terminator[/u][/color] (130 pts) [list][*]Crozium Arcanum, Fulgurant[*]Armure Terminator
[/list][/list]
[b][color=blue]Elite[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]1x Dreadnought[/u][/color] (115 pts) [list][*]Arme de corps à corps de Dreadnought, Fulgurant, 1x Lance-plasma lourd
[/list] [*][color=red][u]Escouade d'assaut Terminator[/u][/color] (5 unités / 200 pts)
[list][*][color=#00a650][u]4x Terminator d'assaut[/u][/color] [list][*] 4x Marteau Tonnerre[*]Armure Terminator , 4x Bouclier tempête
[/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Terminator d'assaut[/u][/color] [list][*] 1x Marteau Tonnerre[*]Armure Terminator , 1x Bouclier tempête
[/list][/list][/list]
[b][color=blue]Troupes[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Escouade de Scouts[/u][/color] (5 unités / 80 pts)
[list][*][color=#00a650][u]4x Scouts[/u][/color] [list][*] 4x Fusil sniper[*]Armure Scout , grenade frag/antichar
[/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Scout[/u][/color] [list][*] 1x Fusil sniper[*]Armure Scout , 1x Bombe à fusion , grenade frag/antichar
[/list][/list] [*][color=red][u]Escouade Tactique[/u][/color] (10 unités / 175 pts)
[list][*][color=#00a650][u]9x Space Marine [/u][/color] [list][*]Bolter, 1x Lance flamme, 1x Lance-plasma lourd[*]Armure énergétique , grenade frag/antichar
[/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Space Marine[/u][/color] [list][*]Bolter[*]Armure énergétique , grenade frag/antichar
[/list][/list] [*][color=red][u]Escouade Tactique[/u][/color] (11 unités / 220 pts)
[list][*][color=#00a650][u]9x Space Marine [/u][/color] [list][*]Bolter, 1x Fuseur, 1x Multi-fuseur[*]Armure énergétique , grenade frag/antichar
[/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Space Marine[/u][/color] [list][*] 1x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Epée tronçonneuse[*]Armure énergétique , grenade frag/antichar
[/list][*][color=#00a650][u]1x Rhino[/u][/color] [list][*]Fulgurant[*]Fumigènes , Projecteur , Réparation , Transport
[/list][/list] [*][color=red][u]Escouade Tactique[/u][/color] (11 unités / 255 pts)
[list][*][color=#00a650][u]9x Space Marine [/u][/color] [list][*]Bolter, 1x Canon laser, 1x Lance flamme[*]Armure énergétique , grenade frag/antichar
[/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Space Marine[/u][/color] [list][*] 1x Arme combinée (Bolter/lance-flamme), 1x Gantelet energétique[*]Armure énergétique , grenade frag/antichar
[/list][*][color=#00a650][u]1x Razorback[/u][/color] [list][*]Bolter Lourd Jumelé[*]Fumigènes , Projecteur , Transport
[/list][/list][/list]
[b][color=blue]Soutien[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]1x Land Raider[/u][/color] (250 pts) [list][*]Bolter Lourd Jumelé, Canon laser jumelé, Canon laser jumelé supplémentaire[*]Esprit de la machine , Fumigènes , Projecteur , Véhicule d'assaut
[/list][*][color=red][u]1x Predator[/u][/color] (165 pts) [list][*] 1x Canon laser jumelé, 1x Canon laser x2[*]Fumigènes , Projecteur
[/list][/list]

[i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i][/quote]


Il me reste donc 10points, avec lesquels je peux au choix:

- Passer tous les fuseurs de l'escouade en rhino en LP
- Mettre un LFL sur le dread LPL qui joue en fond de cours (dissuasion)
- Mettre une arme combiner au sergent de l'escouade tactique fond de cours
- Autre ?...

Sinon, je peux comme l'a dit Nazar CAGE passer mon predator en AC/2CL, je gagne 35points, perd un peu d'anti-char... Mais que faire de ces 35points?... Passer le razorback en canon laser jumelés? Mais il risque pas de s'attirer les tirs adverses alors qu'il contient un QG et un sergent avec combiné + mouffle?...
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:o J'avais même pas vu les termis avaient pas un full BT/MT, c'est la meilleure config ^^ !!!!!
@Sso012, je vois pas pourquoi tu dis y'a le chapelain pour ça ? Pour sortir quelques attaques ( et donc "remplacer" les griffes ? )

Ensuite, pour encore gagner des points j'enlèverai le gantelet du sergent du razor et mettrai une épée ;)

Pour les 35 points je sais pas :S
Si la 1ere tactique est destiné à avancer, prend un rhino
Sinon enlève le gant sur le sergent et passe ton razor avec Canon laser jumelé ;)
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Alors pour répondre :

@ Cydonia: Le portail d'infinité m'as souvent sortit d'une mauvaise posture, et permet une maniabilité de la demi escouade assez énorme: "hop je tp le combi LF du sergent avec un LF de la tactique + 3bolter à porté de tir rapide + le sort de LFL de l'archi grâce à épistolier derrière une escouade grouillante", ça fait toujours son effet...
Et puis je me suis dis qu'à 1750points c'était logique d'essayer de donner un peu de patate au QG, je me suis souvent "limité" en 1k point car pas d'épistolier...
Mais tu as raison, il y a moyen de le faire sauter!

@ Sso012: L'escouade tactique sans rhino est destiné à rester en fond de cours dans un objo et/ou/surtout à donner une save de 4+ à mon predator au déploiement. Est-ce réellement essentiel donc?...

@ Bapt 94: Je suis aussi mitigé pour le gantelet, d'un côté c'est dangereux de laisser mon QG épistolier à 150points sans mouffle dans sa demi escouade, autant mettre une mouffle à une escouade de 5 avec un QG à 150 points ça fait sac à point pour rien de très solide et ça risque de vite disparaitre en donnant des points à l'adversaire... Mais je n'ai encore jamais trop jouer avec les mouffles, donc je suis preneur de conseil! :)

Si on fait le calcul, j'ai 10pt de libre, je peux en libérer 50 avec l'épistolier, 25 avec la mouffle, j'vais finir par mettre un 2ème predator à la place peut-être...
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Salut,
[quote]1x Archiviste (150 pts)
Arme de force, Pistolet Bolter
Armure énergétique , Coiffe psychique , 1x Epistolier , grenade frag/antichar[/quote]Pourquoi épistolier? Ses sorts c'est quoi?

Bon apparemment c'est pôrtail + vengeur mais:
[quote]@ Cydonia: Le portail d'infinité m'as souvent sortit d'une mauvaise posture, et permet une maniabilité de la demi escouade assez énorme: "hop je tp le combi LF du sergent avec un LF de la tactique + 3bolter à porté de tir rapide + le sort de LFL de l'archi grâce à épistolier derrière une escouade grouillante", ça fait toujours son effet...[/quote]Non si tu relis portail tu verras que l'archiviste est au milieu, alors caser le gabarit de vengeur sans toucher tes figs qui sont tout autour c'est pas gagné

[quote]Mais je n'ai encore jamais trop jouer avec les mouffles, donc je suis preneur de conseil![/quote]Bah à ce format ça craint un peu, le sergent risque de mourir avant de pouvoir taper
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Okey, donc retirer épistolier et la moufle... Je gagne donc 75points, j'en avais déjà 10 de coté... Je peux rajouter un predator autocanon + BL, ça me fera plus d'anti-troupe...

Par j'ai un peu peur pour la survie de mon escouade et du coup j'remet un peu en cause son utilité, en effet, "juste" un archiviste basique avec 5 bonhomme (dont capitaine avec combi+LF) dans un razorback BL... Quelle rôle vous leurs donneriez à 1750points? Ils peuvent pas faire grand chose seul, sont assez fragiles et pourtant j'ai besoin de rameuter l'archiviste pour utiliser sa protection psy, je dois les jouer de pair avec l'escouade en rhino? Ou je peux quand même les envoyer seuls sur de petit groupe?
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Salut. Je confirme. 5 SM avec Sergent Moufflé vont prendre là mort avant que le sergent ne puisse tapper. La survie de cette escouade est hypothétique. Mais tu peux en faire une unité one shot anti grouilleux. Avec le lance-flammes, sv combi/LF et razor Lance-flamme lourd (là, il faut m'arrêter si je dis une connerie. S'il n'a pas de lance flamme lourd, le CA est pas mal aussi mais plus chère.) Cette unité fonce vers une troupe nombreuse et mal protégée pour les cramer et puis advienne que pourra. ;)
Mais du coup, je ne vois pas quelque sera le rôle de l'archi. Tu ne vas pas le mettre avec, même avec vengeur. Il prendra la mort très vite et tu n'auras plus de protection psy.

En tout cas, j'avais raison. L'infiltration en ligne de vue + Scout ne permet pas de charger au tour 1 (si tu as le premier tour). Plus de 18 ps, c'est quand même très clair. ;)

Après, je ne sais plus où tu en es avec tes modifications. Moi je suis resté là : Sur ta liste il te restait 10 pts. -35pts pour le Pred AC/2CL, -50 pour épistoler, -25 pour la mouffle. Donc : 120 pts. C'est pas le prix d'un Vindic par hasard ? :whistling:

A+
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Sinon quid d'une escouade de commandement pour ton Archiviste ? Ou alors tu prend le risque de te passer de la couverture psy et tu boost une unité avec un Maître de chapitre (Pourquoi pas de la moto, ou de l'assaut, j'dit les trucs qui me passent par la tête x) ), peut-être virer predator, scout, archiviste pour essayer de caser un autre land raider avec Totor ou une escouade d'assaut...

Avec l'archi, si tu le spécialise dans le soutient, tu peut p'tet t'en servir pour rentabliser une escouade de vétéran d'appui ? Si tu le spécialise dans le tir aussi (après je sais pas quels sont les pouvoir les plus valable pour ça).
Si tu préfère le maître de chapitre, p'tet des vétérans d'assaut en accompagnement le tout dans un Land Raider ?

Alors j'dit p'tet plein de bétises, mais ça te donnera p'tet des idées :P
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Ca ferais beaucoup d'achats tes propostitions Folken315 là... :innocent:

Mais Nazar Cage, tu peux te déployer à 18pas, il disent à plus de 12pas après mouvement scout par contre si j'me souvient bien, après qu'on me confirme/corrige, pour charger il ne suffit pas d'être à moins d'un pas de l'unité adverse ET APRES on à un mouvement de 6pas pour se mettre au contact maximum? Dans ce cas, ces "1pas" de marge permettent bien la charge en premier tour.

J'aime bien les vétérans moi sinon, mais à 125points l'escouade à poil, ça fait un peu trou dans le budget... Et je ne vois pas quel intérêt de mettre l'archi avec eux? A priori je la jouerais font de cours en tirant au pigeon... (Comme par exemple pour protéger mes chars des FEP des gardes sanguiniens de floken315 :whistling: )
Prendre le risque de se faire tuer une escouade de 250/300points pour tuer un char qui coûte 120/150, ça fait réfléchir!

@ Nazer Cage: Le razorback à l'option du LFL jumelé pour 25points dans le codex, cependant c'est un peu beaucoup suicidaire non? 65pts de razor + 100 points d'escouade (90 points pour 5marines dont sergent + 10points d'armes combinés)... Ce "kamikaze" serait-il réellement rentable et efficace sur des unités SM like?... et de même, l'archiviste perdrait tout son intérêt... Ou au contraire, je l'utilise pour me TP à l’abri une fois son travail de "one shot" fait.
Donc débarquement LFL jumelé + combi-LF + LF + vengeur, deuxième tour TP a l'abri...

Après sinon, 120 points dispo, je peux prendre comme je disais plus haut un predator en mode anti-troupe (AC/BL), et avec les points restant je paye le LFL au razorback, et si je peux pas charger avec les scouts j'utilise les 10points qu'il reste pour leurs mettre des capes plutôt que la bombe... Ou un bolter lourd... Modifié par Dranok
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Je ne disait pas de prendre tous les choix pour la même liste ;) C'était des idées pour un choix ou deux à mettre. Le coup des vétérans d'appui avec l'archi, ça dépend des pouvoirs dispo pour les marines (j'les connais pas trop), si y'a un pouvoir qui permet de faire une bonne synergie, ça peut être intéressant (un pouvoir augmentant la résistance, ou son potentiel destructeur), car pour le moment tu semble faire une fixation sur le pouvoir de téléportation (L'archiviste doit bien avoir d'autres utilisation x)...
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Merci d'avoir éclaircis ce point :).
J'ai dû m’emmêler avec la règle qu'on peut pas être à moins d'un pas d'une fig' adversaire en dehors d'une charge. (Si je me trompe pas?)

(J'avais pas vu ton premier post au dessus :o)

Edit: Btw, pour reprendre ton message au dessus que j'avais pas vu: le mouvement scout ne permet que de s'approcher à plus de 12pas de l'adversaire, donc 12,00001, mais plus de la porté d'un mouvement + charge dans ce cas, donc m'étant emmêlé les pinceaux quant à la portée de la charge, c'est bien impossible. Modifié par Dranok
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Ta technique "infiltration + scout" marche seulement avec les motards scouts , ou si tu joues Shrike qui leur octroie la course . Sinon , comme c'est spécifié P76 du GBN : [b]Scouts[/b] : [i]...Cela a lieu comme lors de la phase de mouvement , mais au cours de ce mouvement , ils doivent rester A PLUS de 12 ps de l'ennemi ...[/i]
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