Aller au contenu
Warhammer Forum

[SdB] Le nouveau mini codex


Messages recommandés

Je me lance sur les différences entre l'ancien et le nouveau et ce que sa va changer sur les tactiques.
Il est effectivement un peu tôt pour extrapoler réellement mais on à déjà pas mal de truc sous la main pour se faire une idée.

[u][b]La Foi[/b][/u]

Nombre de points
on reste à peu prés pareil voir plus si sa dure longtemps ou si on à de la chance.

Les chance de réussite:
Pour les perso beaucoup plus dur
Pour les escouades tout se stabilise donc plus de réussite presque auto ni de truc impossible à faire,en moyenne sa s’améliore.

Utilisation
Un seul type d'acte par type d'unité sa limite énormément les choix tactique.
Utilisable seulement pendant son tour aïe aïe aïe encore moins de possibilité tactique.
Pas que les soeurs qui peuvent l'utilisé (enfin un pts positif).

Puissance
La plupart donnent 2 bonus mais moins puissant que les anciens.
Beaucoup plus spécialisé en fonction de l'escouade donc moins polyvalent
Trop de bonus de tir et pas assez pour résister ou pour le CàC (surtout pour les séraphines sa fait mal)

Le bouclier
Un mélange de l'esprit du martyr et du bouclier de foi ancienne version.

Résumé
Plus de simplicité donc moins de fun et de tactique ;bien pour l'adversaire,beaucoup moins bien pour le joueur.

[u][b]Les unités et leur utilisations [/b][/u]

Chanoinesse un peu meilleure au CàC mais aucun bonus sur la foi
Célestes perte d'init et de la fureur pour gain d'attaque retour des soeurs venu d’ailleurs(ordre non militant)à prioris elle y ont gagné.
Soeurs pas de changement mais son acte la rend bien plus résistante (c'est bienvenue si elle reste la seule troupe du codex)
Dominion le scout qui transforme cette troupe sympa en un véritable bonheur
Séraphines la seule unité CàC vraiment soeur à prix une claque et devient un poste de tir mobile aîe.
Retributor la sa risque de faire très très mal leur acte de foi les augmentent beaucoup.

Exorcist vive l'invul.
Rhino remis comme dans les autres codex + vive l'invul.
Immolator vive l'invul mais perte de ses poste de tir va falloir sortir (je ne croix pas que sa va beaucoup changer pour les dominions).

Confesseur et prêcheur nouvelle entrées (ou retour à l'avant dernière version) bon boost CàC.
Le conclave mélange d'unité de l'ancien codex modifié façon Chevalier Gris, bonne unité CàC.
Soeurs repentia perte de l'armure pour gain d'une attaque sans transport se sera impossible de les jouées,grosse modif des capacités à testé.
Machine de pénitence beaucoup moins rapide et tout aussi fofolle par contre elle va frapper plus fort.

Perte de tout ce qui est inquisition sauf cultiste.


Résumé
Les soeurs tirent et les autre troupes mouillent leur maillot au CàC.
Peu de changement de rôle à part pour les séraphines mais beaucoup plus de spécialisation,un peu comme avec les eldar VM on saura qui fait quoi et sur qui sans se casser la tête.
Sa laisse une bonne première impression Modifié par lunesauvage
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour les repentias en relisant bien on peux vraiment dire qu'elles ont bien gagner.
Elles n'ont plus d'armure mais ont le bouclier de la foi et insensible a la douleur ce qui au final leur fait un léger up de svg.De plus elles ont enfin un acte de foi.

Âpres j'attends de voir le nombre de point de chaque unité avant de me réjouir.Et de voir comme sera l'arsenal.Car ok on a un up de codex mais toujours pas de retour des boites sur le site ou en magasins.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

A noter que les actes de foi se cumule entre eux!

J’entends beaucoup de mécontent, mais il faut aussi penser que l'on a toujours pas l'arsenal de disponible :
- il n'est pas exclu un équipement qui fasse passer l'immolator en rapide
- Possibilité d'avoir d'autre bonus de foi/point de foi dans les équip
- Les prêtres été peut être dispo, mais pas avec des suites aussi bien équipé pour le close, ce qui rend leur utilité des plus bourrines.
- Vu l'entrée des prêtres, je pense que l'on peut facilement penser à des 1-3 par choix QG, ce qui permettra de fiabiliser chaque escouade ou presque, ainsi que d'avoir l'équivalent de 2 perso équipé dans chaque escouade (la soeur sup + le prêtre).
- on peut espérer des 1-3 pour les machines de pénitence vue la mode actuelle des marcheurs pas trop cher.

Bref, le début s'annonce bien, plus qu'à voir le reste maintenant.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[b]Modo Yekcim

comme le dit Superdady, pour l'instant nous n'avons que la moitié du codex.
Donc sans avoir d'une part l'équipement, et d'autre part les coûts en point il est vraiment difficile d'avoir un avis.
Donc je laisse ouvert pour l'instant, mais au moindre signe de ouin-ouin, je fermerais (autant un léger flood est toléré là-bas, autant ici il ne l'est pas).

Yekcim
[/b]
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pas de ouin ouin pour ma part je le trouve moyen car j'en ai que la moitié ce qui est normal ^^
Sinon je rejoins superdady on devrai surement avoir des MAJ pour le reste comme on a eu pour le rhino et l'arsenal sera surement sympa.
Bref tant qu'il sera pas tester il sera dur de venir pleuré ;)
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ayant lu ce "bestiaire"...
Je dois dire que pour l'instant ça m'a plu.
Moi qui possède quelques figs de sisters en plus de mes Salamanders...


Il est vrai que ne pas encore avoir les coûts et équipements, Donc on ne sait pas encore si ça sera équilibré ou jouable.

Perso ça m'a fait pensé aux EldarsNoirs sur bien des points, un peu un mélange entre Eldars Noirs et Marines, d'un point de vue du concept..


Ce que j'ai noté pour l'instant :

==Pas d'inquisiteurs.
En effet... par contre il y a des Prêtres, ça recadre donc un peu plus la liste/codex dans l'impérium.

==On semble aller vers un codex Soeur de Bataille et non plus inquisition.

==Actes de fois : chaque unité possède son propre acte de fois.

le fait de n'en avoir que 1d6 par tour semble plus que aléatoire.
On se retrouve avec des rêgles comparables aux marines mais en moins fiable.
Oh, ça fait sinon aussi un peu genre ordres de la GImps, et idem, en moins fiable/dans le nombre que l'on peut faire par tour.

le AndThey shall know... par exemple, elles l'ont en version light pour les Soeurs de Bataille de base.
les célestes ont une sorte de pseudo charge furieuse comme pour certains marines (Khorne et Blood Angels notamment)
etc...

On se retrouve donc avec des Actes de foi assez comparables a des version light des pouvoirs de soutien Eldars ou des capacités de certains marines (Chaos ou loyaux).
Et au final une unité avec des bonus peut vraiment commencer a faire ces actes assez fiablement:
bonus cumulables sur le 5+ de départ, on se retrouve vite avec du 4+ ou 3+...

Les séraphines sembleront vraiment avoir du mal à rater leurs actes de foi je trouve car elle relance le jet si il est raté.
Donc sur un 4+ (bonus +1) on se retrouve avec du 1,5+... bref un poil mieux que du 2+.


Bref le truc qui sera sans doute bien rageant sera de faire de mauvais jets sur le nombre d'actes de Foi au mauvais moment.

==Armure Energizer, Pistolet bolters et grenades :

Comme les Marines ça semble être les équipements systématiques.

avoir le pistolet bolter offre donc un assaut 1 donc reste assez pratique lors d'une charge.
Comparé aux Eldars noirs et GImps voire Tau qui n'ont bien souvent que des fusils tirs rapides et pas de pistolets de secours.

la Svg3+/6+ reste un bon truc.
Et les Exarchs Vengeurs/Araignées/autres vont bien devoir prendre des Armes Energizer.
Les Banshees vont être de sortie aussi.:lol:

ça me semble quand même une armée intéressante en CàC contre justement les armées E3 classiques.
Mais une fois encore il faudra surtout voir le coût des figs.


==Séraphines :
je les trouve assez bonnes sur le papier.
En tant que joueur eldar, je vois que leurs pistobolters en paire (elles ont de grosses paires de...) sont plus ou moins des catapults shuriken : 12ps Assaut2 F4 PA5 je suppose.
Pas trop mal et maniables.

Elles auront sans doute un bon potentiel de finisseuzes antigrouilleux.
Et franchement comparé à mes Eldars, je trouve que c'est bien comme combo, entre le A+1 ET l'assaut2... sans compter les Flambeurs plus que probables...

==Dominiques ...euh... nique... euh... nique... euh... dominion
les unités de Fuseurs en transport je suppose, bref les Dragons de Feu-like à tendance antitroupaille aussi.
Rien de nouveau, juste voir si elles seront abordables ou si leur slot dans l'armée n'aura pas trop de concurrence.

Ah tiens voui c'est du scout.
Je subodore un coût assez conséquent pour ce genre d'unité, hélas.
Et le Rhino reste un transportr assez moyen et pas très rapide à la base... à voir les options qu'ils auront.

==Retributor (de pied plats ridicuel) (Cyrano)
Je trouve leur acte de fois assez intéressant en fait.
Bon on se retrouve logiquement avec le Dévastator sister donc probablement ni LanceMissile ni LazerLourds...
Elles feront sans doute doublon avec les Dominion en matière de flambeurs, mais ok de toute façon cette armée est traditionellement axé flambeurs.

Et surtout le côté perforant de l'acte de fois booste sans doute pas mal les Bolters Lourds que j'Espère qu'elles auront encore.
ça te fait alors du bolter Lourd relativement proche du canon d'assaut et il me semble que 4 Bolters lourds perforants et CT4 ça peut commencer à être assez bon même en antichar moyen en fait.
à voir.


==Véhicules :
on reste dans du Marines-Like-Light.
Rhino, pseudo Razorback et pseudo Whirlwind.

=Machine de Pénitence :
aussi pseudo Dreadnought en version light.
notons que ce dernier possède le bouclier de la fois donc une petit svg6+ sans doute bien pratique...

Et hélas RAGE...

Mais bon, je ne vois pas trop de problèmes pour tomber ça avec des Eldars...car c'est largement découvert et sans doute un peu lent.


==Repentia :
Elles ont quand même pas mal changé je trouve.
Exit la Svg4+ qui était un peu pas du tout en accord avec les figurines (un bikini en parchemin te donne Svg4+ ? muarf)
Et bonjour le FeelnoPain+ inv6+, ça fait très EldarNoirs ça je trouve.

Bon point, elles ont la course !
L'acte de foi me semble plus que nécessaire encore que l'on ne sait pas trop ce que sera finalement l'évicérator.


==Conclave :
une autre unité qui fait très eldarNoir dans l'esprit aussi.

Une unité mixte ou l'on doit probablement choisir entre un croisé endurant et energizer F3, de la cultiste energizer F4 et de la saturation F4 feelnopain.
Au final une unité d'assaut avec un bon potentiel energizer je suppose.

Reste à voir si cette unité aura droit au Landraider de fonction.


===Bref :

On se retrouve avec donc un mix d'Eldarsnoirs et de Salamanders je trouve.
Et une Armée E3 mais Svg3+ qui peut être fun.

Exit l'inquisition, temps mieux !


[quote]Trop de bonus de tir et pas assez pour résister ou pour le CàC (surtout pour les séraphines sa fait mal)[/quote]mmmh... ça reste des humaines de "base" donc pas de raisons d'être overbourrines en CàC.

Fluffiquement elles n'ont pas la carapace noire des Marines ou ne sont pas bénéficiaires de la morphologie et technologie Eldar (les aspects ont des armures "energétiques, même si parfois seulement svg4+...) donc ne sont pas si maniable engoncées dans leur Armures energizer...

En tout cas c'est en accord avec le fluff voire les rêgles des JdR 40K (dork heresy et consort) me semble t'il.

I4 c'est censé être du reflexe surhumain, donc pour des persos héroiques ou organismes augmentés...
Et à la rigueur sous la "passion" d'une Chanoinesse.

entre le pistolet, les éliteuse A2 voire CC4 et les quelques actes de foi axés CàC quand même...

Niveau endurance, on a du Svg3+/inv6+... c'est déjà loin d'être fragile.
Si je compare à mes Eldars chéris qui n'ont quasi jamais d'invulnérable pour leurs Aspects...
Et quand on sait d'ailleurs que les Eldars n'ont pas bien d'armes de tir anti Svg3+ potables ni de transports d'assaut...

En gros elles peuvent toujours être bonnes contre de l'aspect Eldar non axé CàC : l'embourbement peut être relativement gagnant avec la Svg3+ contre de la Svg4+, sachant qu'un pavé de Vengeur grêleur n'est pas toujours équippé energizer+défense... ou du gardien (manquant d'energizer et assez fragile aussi)

Quand aux Banshees Eldars, effectivement tu ne vas pas les charger mais les fusiller ou placer un coup de flambeur lourd et voilà (si tu arrive a les out-manoeuvrer)
Idem pour les Genestealers ou les Arlequins, le Flambeur est ton amis.

Je vais devoir me procurer des Araignées Spectral je pense... si je veux fighter des Sistah à armes égales, mes aigles risquent d'être un peu légers.:shifty:


Et sinon les sistah sont une armée axée fusillade à la base, quand même.

Leur CàC est relativement "suffisant" : grenades, Svg3+/6+ et pistolet donc assaut1.

Mais devra compter énormément sur les bons actes de fois il est vrai : cumul de chanoinesse et Célestes pour avoir une quasi charge furieuse pour 2 pts de foi...si tout vas bien.

une charge de célestes+chanoinesse peut commencer a avoir un impact potable sur un gros pavé de Boyz je pense...
Après les flambeurs me semble aussi une bonne solution plus pratique contre les Boyz, lol...

En tant que joueur Eldar... je ne vois pas de problème particulier a avoir de la fusillade au lieux du CàC, mais il est vrai que avec un transport comme le Serpent, ça aide, que là on se retrouve avec des Rhinos relativement fragiles donc et pas spécialement "Assaut" ni rapide.

Mais ça permet quand même de faire du 12ps + débarquement me semble t'il.
Et une bonne salve de bolters CT4 tirx2 sur 12ps, voire un petit coup de flambeurs par dessus, ça déboite toujours bien du grouilleux...


le manque classique sera sans doute l'antichar longue portée.
Reste à voir si il y aura des options comme les missiles traqueurs. Modifié par MacDeath
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour le cac, on aura quand même les cultistes avec un max d'attaques énergétiques I6 F4, les arcos-flagellant avec 5A F5 en charge FnP, les célestes boostées à la chanoinesse, les répentias avec confesseur, la machine de pénitence (pourvu qu'il la mette en élite! ça permettrait de débloquer les choix de soutien et on en verrait bien plus souvent) Donc au final, je pense qu'on aura de quoi se débrouiller fort honorablement dans ce domaine.

L'évolution du codex me plait bien: l'inquisition et les assassins travaillent plus avec les chasseurs de démons tandis que les soeurs de batailles sont le bras armée du clergé impérial et sont soutenue au combat par des prêtres, des croisés, des pèlerins etc... Notez que si les dévôts ne sont pas dans le WD de septembre, ils sont tjs jouables. Un regret cependant: je vais devoir remplacer ma patrouille de l'adeptus arbites ainsi que ma suite inquisitoriale, snif...
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Les Machines de pénitence devraient être en squadron de 1-3 je suppose, vu qu'il s'agit de marcheurs légers.
Par contre je trouve dommagez que ça soit si lent... et avec RAGE ça risque de ne pas être forcément bien pertinent stratégiquement comme bestiole.

à moins que ça ne puisse s'intégrer aux Repentia ?


D'après vous, Repentiaz ? choix troupe ou élite ?
je verrais bien un choix troupe incapable de tenir des objo...

J'éspère juste qu'elles auront droit a du transport... à moins qu'elles ne soient pas cher et grouilleuses alors (Zerg rush de gonzesses en bikini, moi j'aime...)


Les cultistes de Parque ont un petit côté banshee-Céraste mais sont probablement un choix limité car accompagnant un prètre (QG ?) Modifié par MacDeath
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Marius' timestamp='1312377920' post='1965885']
Pour le cac, on aura quand même les cultistes avec un max d'attaques énergétiques I6 F4, [b]les arcos-flagellant avec 5A F5 en charge FnP[/b], les célestes boostées à la chanoinesse, les répentias avec confesseur, la machine de pénitence[/quote]
Juste en passant, les Arco-flagellants de l'eclésiarchie sont F4 parce que, vous comprenez, F5 c'était trop haut pour cette armée. Donc jusqu'à errata sur cette erreur grossière, mieux vaut se mettre d'accord de suite avec les adversaires.

L'arco était déjà une classe en dessous chez les CG, là avec Jacobus qui file +1A et FNP (ce dont bénéficie vraiment les cultistes et croisés) ils sont vraiment hors course.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='seph' timestamp='1312446944' post='1966303']
[quote name='Marius' timestamp='1312377920' post='1965885']
Pour le cac, on aura quand même les cultistes avec un max d'attaques énergétiques I6 F4, [b]les arcos-flagellant avec 5A F5 en charge FnP[/b], les célestes boostées à la chanoinesse, les répentias avec confesseur, la machine de pénitence[/quote]
Juste en passant, les Arco-flagellants de l'eclésiarchie sont F4 parce que, vous comprenez, F5 c'était trop haut pour cette armée. Donc jusqu'à errata sur cette erreur grossière, mieux vaut se mettre d'accord de suite avec les adversaires.

L'arco était déjà une classe en dessous chez les CG, là avec Jacobus qui file +1A et FNP (ce dont bénéficie vraiment les cultistes et croisés) ils sont vraiment hors course.
[/quote]

Pas d'accord, tout le monde ne joue pas les personnages spéciaux, ils sont souvent interdits et dans une liste classique, les arcos sont une unité intéressantes pour leur haute CC et valeur d'attaque et de force.
Dommage qu'ils n'aient qu'E3, une E4 aurait été amplement justifiée. Pour les machines de pénitences, faut qu'elles soient en élites, sinon elles ne seront pas jouées (le soutien sera trop important, l'attaque rapide aussi)
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Hybrid Son Of Oxayotl
Je n'avais pas réalisé, mais… la nouvelle Sainte Célestine, elle est vachement plus puissante que l'ancienne !
Dans les défauts, elle n'a plus désengagement, ni force 5, et elle n'a plus d'acte de foi du tout. Du coup, elle est incapable de gérer les marcheurs (enfin, à la grenade anti-char, faut être motivé…), même si la règle « blesse toujours à 4+ » compense contre les figurines à grosses endus. Par contre, elle a une bien meilleure CC et Initiative, et plus d'attaques, ce qui la rends vachement plus dangereuse. Et son épée fait lance-flamme lourd au lieu de lance-flame, ce qui est appréciable. Mais surtout, ce qui la rends tellement intéressante, c'est sa règle qui la rends littéralement immortelle ! Après avoir été tuée, [b]à chaque tour[/b], elle peut tenter de ressusciter sur un 4+. Et quand elle ressuscite, elle peut faire ses 12 pas, lâcher son tir de lance-flamme lourd et charger !
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Une autre grosse différence comparée à l'ancienne version, c'est qu'elle ne plombe plus ton total de points de foi lorsqu'elle meurt la première fois (quand elle ne t'interdisais pas tout simplement d'en utiliser plus tard).
Autre avantage de son système de résurection, c'est qu''elle n'accorde pas un KP à l'adversaire si elle est debout à la fin de la partie : en gros un petit rez chanceux au dernier tour et hop, un KP qui passez sous le nez adverse (ce qui peut creuser l'écart voire sauver la mise ^^). Là où elle risque de devenir bien violente, c'est en rejoignant une unité avec un prêtre (pour la relance) ou une chanoinesse (ennemi juré).

Cependant, ça reste un personnage spécial, et si on part sur le principe d'inclure au max un seul personnage spécial (ce qui est assez courrant comme limite) à mon avis on ne la verra pas souvent. D'abord elle risque d'être très chère, et surtout, à cause du nouveau système de la foi, elle va souffrir de la concurence d'Uriah Jacobus pour le slot de perso spé. Faut dire que le bougre a de quoi peser dans la balance : pouvoir relancer cet unique D6 ça va grandement fiabiliser l'utilisation de la foi, et en plus il booste assez méchamment une unité orientée cac (au hasard un petit conclave de croisés/cultistes), ce qui diminue l'intérêt de Ste Célestine (qui est là pour apporter du punch à l'armée en terme de close).

Bref, comme d'habitude il manque la valeur en points à mettre sur chaque tête et mine de rien ça risque justement de orienter ce genre de décisions. Donc wait'n'see jusqu'au prochain épisode :-) Modifié par RabbitMaster
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Qu'elle ne puisse pas se farcir de véhicules n'est pas tellement grave je trouve.

Après tout elle reste un excellent boosteur de CàC ou d'antigrouilleux (un LFL sur réacteur dorsale) et en effet sont comeback fréquent semble plus que très bien.

et bon... son LFL ça reste toujours une touche F5 sur un véhicule, avec possibilité de cumuler des touches sur des troupailles cachées devant/derrière un châssis.



Après en effet elle ne possède pas vraiment d'acte de foi à elle mais peut toujours bénéficier de ceux des unités qu'elle rejoint.
Ce qui avec les séraphines peut s'avérer sympatoche : et pof les blessures des touches du LFL qui sont relançables

Son I7 est plus que bonne, elle assure bien aussi bien que bien des persos Eldars en fait.


Aussi, elle reste relativement potable pour torcher du gros monstre je pense (ou du moins pour les achever)
Energizer blessure4+... A5, I7 et CC7, c'est vraiment loing d'être crade.

Donc oui elle n'apporte pas grand chose au niveau des actes de foi, mais reste un monstre capable de faire un bon paquet de victimes et surtout de transformer les Séraphines en un choix assez bon au final.
De l'autoporté Svg3+ avec du pseudo shuriken catapult et probablement 1-2 slots d'armes spéciales... (flambeurs ou pistolets plasmas probablement) voire avec cheftaine sup.

Des choix comme les Croncrons, Motards, Nurgleux ou encore Gardes Fantômes ont intérêt à la craindre je trouve.
Elle semble déchirer au moins autant qu'un bon gros perso Eldar Noir Voïvoïde avec son épée energizer poison4+ de base en tout cas.
à ça tu ajoute le "she'll be back" et une armure plus que décente.

ah si Yriel pouvait prendre un jetpack d'aigle aussi...


Assurément un bon opportuniste relativement polyvalent tir/CàC cette unité.
(sans doute cher)

En tout cas pour l'instant sur le papier ça m'a l'air mieux que les autoportés Eldars notamment.

En effet essayez des Aigles chasseurs menés par leur Saigneur Phénix, bin ça sera sans doute moins bon et moins polyvalent, et probablement encore plus cher au final..
Quand aux araignées spectrales, elles n'ont même pas de Saigneur Phénix attitré, et un Autarch de base n'est pas aussi bon en CàC je pense (manque cruel d'armes CàC de type artéfact bourrin)


Bon ok les Sistah manqueront sans doute un poil d'antichar longue portée, mais avoir systématiquement des grenades antichar ça peut toujours servir.
Suffit d’assommer un véhicule aux fuseurs...

D'autres races n'en possèdent en fait quasiment pas, des grenades (en tant qu'Eldar VM je sais de quoi je parle) et la Svg3+ permet bien vite de résister potablement aux explosion de prés des châssis. Modifié par MacDeath
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='RabbitMaster' timestamp='1312898174' post='1969240']Là où elle risque de devenir bien violente, c'est en rejoignant une unité avec un prêtre (pour la relance) ou une chanoinesse (ennemi juré).[/quote]
C'est marrant, je ne l'aurais pas vu comme ça. Moi, vu son système de résurrection, j'aurais plutôt tendance à la faire mourir vite, très vite (plus tôt elle meurt, plus elle a de chance de ressusciter), en absorbant pleins de tirs (3pv, svg2+, invu 4+, elle peut. Sauf pour les morts instantanées :crying:). Donc taïaut, au premier tour on fonce tout seul droit devant vers l'ennemi, si on n'est pas à portée de charge ou de lance-flamme, on sprinte, ensuite avec un peu de chance, elle essuie les tirs à la place du reste de l'armée, et hop, à son tour, on la relève et elle repart comme si rien ne s'était passé :whistling:.
Et quand elle se relève, elle se retrouve toujours désengagée. Face à du Tyranide, ça m'a l'air monstrueux : elle a largement de quoi faire mal à des créatures monstrueuses (elle tape avant et blesse toujours sur 4+), et de quoi massacrer du gaunts ou même du genestealer par paquet de 6/7, avec le lance-flamme lourd !
Moi, je pense que je vais la jouer plutôt que Jacobus, elle est beaucoup plus classieuse :blushing:. Tant pis pour la foi, de toute façon ça n'est plus si indispensable maintenant.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Hybrid Son Of Oxayotl' timestamp='1312971111' post='1969665']Donc taïaut, au premier tour on fonce tout seul droit devant vers l'ennemi, si on n'est pas à portée de charge ou de lance-flamme, on sprinte, ensuite avec un peu de chance, elle essuie les tirs à la place du reste de l'armée, et hop, à son tour, on la relève et elle repart comme si rien ne s'était passé :whistling:.[/quote]
L'un n'exclu pas l'autre : si jamais t'a une unité qui s'est rapprochée pendant ce temps, elle se relève, peut éventuellement la rejoindre et en remettre une couche avec un acte de foi ou des relances en prime cette fois-ci :D Avec 12" de mouvement, ça lui laisse de la marge pour bouger à droite à gauche voire ses copines. Et au pire elle continue sa croisade solitaire comme si de rien n'était.

Par contre un doute m'accable : je me souviens plus avoir vu si elle était guerrier éternel... et si c'est pas le cas, en fait la croisade solitaire risque de tourner court :-/ Modifié par RabbitMaster
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Hybrid Son Of Oxayotl
Bof. Elle a son invu 4+, et si elle meurt, sur du 4+ c'est comme si elle n'était pas morte :shifty:. Au tir, ça ne l'inquiète pas du tout. C'est plus au corps à corps que ça peut être énervant. Mais même là, elle est assurée de taper avant de crever, sauf contre une figurine avec force 6 et une initiative 8+, donc pas beaucoup de monde. C'est juste que si elle meurt à son tour, l'ennemi pourra profiter de son tour pour charger autre chose.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Pour un personnage "immortel" c'est fluffiquement le comble de pas être guerrier éternel xD (et accessoirement ça va la faire craindre un paquet de chose mine de rien si elle opère seule). [/quote]sa rézurection fait office de guerrier éternel.

Et puis sur 4+ que tu test à tous les tours, c'est pas comme si c'était si pénible de la perdre dès le premier tour non plus.
Si elle crève en MI, bin pas tant grave puisqu'elle revient en vie probablement sous 2 tours...
Et le I6 aide bien a foutre sa chiée d'attaques coûte que coûte.


La faire opérer seule euh...
C'est pas un énorme monstre non plus, elle sera toujours mieux en rejoignant une unité de toute manière.

Surtout qu'avec son jetpack elle peut sauter d'unité en unité en fonction des besoins Closeux ou flambeux (à la manière d'un Autarch avec des ailes qui lui opère plus avec un Fuseur...) et parfois bénéficier des actes de fois utiles ça et là, comme sousligné plus haut.

Bref c'est un superAutarch et pas un gros monstre autosuffisant.
Elle se devra d'être hyper mobile et opportuniste, cibler avec soin ses victimes et aller prodiguer son boostage de tir (antitroupe ici) et ses attaques Energizer4+ assez nombreuses et bonnes...
Oh et offrir aussi son Cd10.


Pour le Sans peur, elle le donne pas aux choix qu'elle rejoint ? (j'ai plus la rêgle en tête...) Modifié par MacDeath
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

En ce qui concerne la sainte pour moi :
La ressurection sur 4+ c'est moins bien qu'avant car c'etait un test de commandement.
Sa hausse de cc et d'init fait qu'au final elle fera moins de mort qu'avant : 2 en stats contre 3 avant en charge avec le voeux + 2 en F.
Son init de 7 c'est comme avant avec le voeux +2 en init
Son tir de lance-flamme est mieux qu'avant cat c'est du LFL.
Elle ne pompe plus dans la reserve de points de foi mais ne donne plus d'avantage.
Elle n'a plus désengagement, plus la possibilité de faire son mouvement de 6 pas en assaut...
Bref, elle est moins forte qu'avant sauf le fait qu'elle peut tenter d'arriver à chaque tour suivant sa mort ce qui en annihiation peut être interressant mais avec 2 morts en stats, c'est elle qui va se faire retourner.
Et avant aussi elle ne donnait pas de kp quand elle etait sur la table en fin de partie.
La partie excellent et qu'elle revient avec 1d3 pts de vie au lieu d'un seul !

Je ne la jouerais pas sauf si elle baisse au moins de 40pts par rapport à sa version précedente surtout au vu des 2 autres PI qui ammeneront des avantages à l'armée. Modifié par fossey06
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Moins bien qu'avant ? Elle passe d'injouable à utile ! Avant c'était une figurine qui te pompait tes points de foi pour faire aussi bien qu'une chanoinesse bien équipée, en plus cher. Là, tu peux l'envoyer au charbon sans crainte.

Elle enlève que 2 pv, mais elle enlève 2 pv à tout. Un carnifex se fait bouffer en un tour de jeu (parce qu'il doit faire 5+/2+/3- pour la fumer, pas super simple), elle démonte les hordes (CC7 plus save à 2+, elle englue plutôt bien tout ce qui n'est pas CC4 NRJ, plus le LFL), elle peut allez assassiner les PI adverses (elle va y passer, mais c'est exactement ce qu'on veut). Je trouve qu'elle apporte pas mal à une force de sœurs qui n'ont pas, il me semble, de super solutions contre les CM, les hordes qui saturent et les persos de CàC aux hormones.

Sinon, un truc. En VF, la règle des séraphines ne s'applique qu'au Pistolets bolters. Il me semble qu'en VO c'est tous les pistolets, quelqu'un peut confirmer ?
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

A part le pompage de pts de foi et le LF qui et à force 5 maintenant, il y a aucun pts ou elle est meilleure qu'avant. De plus il est moins facile pour elle de blesser une CM maintenant. Avant-> 4att 3+ 3+ en moyenne -> 2blessures
maintenant -> 6att 3+ 4+ -> 2 blessures
Contre du space avant -> 4att 3+ 2+ -> 3 blessures
maintenant -> 6att 3+ 4+ -> 2 blessures

Elle possede l'init de 7 mais n'a plus la 2+ invu.
Désolé mais elle à perdu, surtout avec le désengagement qui pouvait avec des séraphines faire des dégats.

C'est devenu un perso rigolo qui n'apporte rien en boustage de capacité des autres unités, qui n'a pas d'impact et qui est moins resistante. Elle comme avant en moins bien.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='MacDeath' timestamp='1312992715' post='1969881']Et le I6 aide bien a foutre sa chiée d'attaques coûte que coûte.[/quote]
7.
[quote name='MacDeath' timestamp='1312992715' post='1969881']La faire opérer seule euh...
C'est pas un énorme monstre non plus, elle sera toujours mieux en rejoignant une unité de toute manière.[/quote]
Les troupes autour des mes perso ne servent qu'à les protéger. Elle est immortelle, donc pas besoin de protection :lol:. Enfin, surtout pour elle, vu que le but est de l'envoyer dans des missions totalement suicidaires : si elle y va avec une unité, l'unité est sacrifiée.
[quote name='fossey06' timestamp='1312994094' post='1969895']En ce qui concerne la sainte pour moi :
La ressurection sur 4+ c'est moins bien qu'avant car c'etait un test de commandement.[/quote]
Je ne suis pas du tout d'accord.
Avant, si tu loupais ton test de commandement, c'était fini. Mais admettons que tu le réussisse. Il fallait alors réussir le test de réserve. Admettons que tu le réussisse. Il faut maintenant tenter une frappe. Admettons que tu la réussisse, et que tu ne tombe pas n'importe où : tu peux tirer au lance-flamme, et c'est tout.
Maintenant, sur un simple 4+, tu te relève exactement là où tu étais, tu bouges là où tu veux dans les 12 pas, tu tires et tu charges.
Et si tu loupe le 4+, aucun problème, tu pourra retenter au prochain tour.
[quote name='fossey06' timestamp='1312994094' post='1969895']Sa hausse de cc et d'init fait qu'au final elle fera moins de mort qu'avant : 2 en stats contre 3 avant en charge avec le voeux + 2 en F.[/quote]
Des morts contre quoi ? Dans le cas des spaces marines que tu donnes, tu considère que tu lui a mis le +2 en force, donc qu'elle tape à init 1, ce qui change pas mal !
[quote name='fossey06' timestamp='1312994094' post='1969895']Son init de 7 c'est comme avant avec le voeux +2 en init [/quote]
Pas avec le +2 en force, alors.
[quote name='fossey06' timestamp='1312994094' post='1969895']Elle n'a plus désengagement, plus la possibilité de faire son mouvement de 6 pas en assaut...[/quote]
Pour se désengager, elle peut toujours mourrir et resurecter.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[b]Les actes de foi[/b]

On remarque avant tout les 1d6 points de foi par tour, mécanisme très aléatoire qui ne s'adapte pas à l'échelle de l'armée. Les points de foi sont rares, donc, mais les actes ne sont pas pour autant facile à passer. Un test à 4+ est, de base, tout sauf fiable.

De plus, les actes de foi diffèrent selon l'unité choisie, d'où une perte de polyvalence assez marquée pour l'armée. Difficile de s'enthousiasmer pour un système qui a l'air extrêmement bancal. Prions pour que certains équipements facilitent le passage des actes ou, à défaut, rajoutent des points de foi.
[b]
Les unités[/b]

Les QG standards des Soeurs ne brillent pas par leur variété, avec des profils et des règles tellement proches que l'on peine à distinguer le Confesseur de la Chanoinesse. Les coûts en points et les options d'équipement détermineront leur viabilité.

Même remarque pour l'escouade de commandement, bien que l'on note un premier couac dans le fonctionnement des actes de foi (qui ne sont censés durer qu'une phase, mais durent ici un tour).

Les conclaves Ecclesiarchiques sont un ersatz de suite Inquisitoriale, mais offrent une unité de contre-charge intéressante et abordable aux Soeurs, en plus d'être bien intégrés au background. Croisons les doigts pour qu'un errata corrige la F4 de l'Arco-Flagellant.

Les Repentias gagnent la course et la possibilité d'embarquer dans un transport, mais frappent en dernier et meurent toujours aussi facilement. Défaut qu'un acte de foi aurait pu compenser, mais l'unique attaque tient plus de la farce qu'autre chose. La machine de pénitence est un pauvre marcheur blindage 11, découvert, avec la règle Rage, que seul un coût ridiculement bas (de l'ordre d'un Rhino) pourrait sauver.

La soeur de base souffre énormément de la perte des anciens actes de foi, et, au vu de la médiocrité de leur remplacement actuel (qui fait de manière peu fiable ce que tout Marine a automatiquement), restera une unité strictement consacrée à la capture d'objectifs. La céleste dispose d'un profil de CàC amélioré et d'un acte de foi impressionant qui lui permet d'égaler l'incroyable puissance de frappe d'un Space Marine du Chaos pour une résistance moindre, ce qui en fait bien sûr une terrible unité de CàC. Trève de plaisanterie, on croise les doigts pour que les Célestes aient accès plus souples aux armes spéciales et lourdes, ce que semble suggérer leur background.

Les Dominions et Retributors seront sans doute les stars du Codex, étant les seules unités à conserver un fort potentiel offensif. La règle Scout des premières n'étant que la cerise sur le gâteau.

Les Seraphims peinent du coup comparées à leurs rivales, leur acte de foi lamentable et leur incapacité à se désengager de manière fiable n'aidant pas.

Rien de bien notable pour l'Exorcist et le Rhino. Croisons les doigts pour que le premier échappe à un nerf, même si certains échos semblent indiquer autre chose.

L'Immolator est en revanche un massacre, et se transforme en vulgaire Razorback que seul un prix minimal pourrait rattraper.

Les personnages spéciaux, enfin, sont assez durs à évaluer, l'intérêt d'un Kyrinov ou d'un Jacobus étant lié à leur prix. La Sainte est un combattant médiocre mais increvable, qui peut présenter un certain intérêt si elle reste abordable - on pouvait difficilement faire pire que sa précédente incarnation.
[b]
Bilan[/b]

Difficile en l'état des choses de s'enthousiasmer pour un Codex qui prive en grande partie une armée censée être axée sur la fusillade des outils nécessaires à son fonctionnement, tout en introduisant un système aléatoire et peu fiable de points de foi. Il reste à voir les surprises que l'arsenal réserve, mais en l'état actuel des choses, la Soeur de base a perdu sa capacité à infliger et subir les dégâts dans une fusillade à courte portée, et dépend pour ce faire d'une poignée de spécialistes, ce qui restreint la variété et la solidité des listes.

En bref, quand bien même le Codex resterait compétitif grâce à des coûts adaptés, l'armée perdra de toute façon en personnalité sans (à première vue) gagner en variété.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Les troupes autour des mes perso ne servent qu'à les protéger. Elle est immortelle, donc pas besoin de protection [img]public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]. Enfin, surtout pour elle, vu que le but est de l'envoyer dans des missions totalement suicidaires : si elle y va avec une unité, l'unité est sacrifiée. [/quote]Euh... lui adjoindre une escorte c'est pas si mal.
En gros ok elle peut revivre, sauf que le temps qu'elle est "morte" ça reste du temps ou elle ne fait rien.

Avec une escorte (des escort girls donc....) dans le cas d'un CàC, soit l'adversaire essaye de lui foutre des attaques sur Elle, soit sur les escorts.
Bref dans les 2 cas soit tu sauve des figset peut espérer gagner largement le CàC (enfin euh, ça dépend lol), soit tu sauve la Donzelle ailée qui alors s'embourbe aussi peut être et peut de toute manière foutre ses A5-6 et son LFL à contribution.


Ok son LF passe F5... mais surtout PA4.
Mine de rien un Flambeur Lourd sur une fig avec du mouvement, c'est tout simplement énorme.

En tant qu'Eldar je confirme, entre les Gardiens chocapics débarquant d'un Serpent, donc du 12ps+ salve...
Ou les MotojetsEldars avec Archonte Destructeur...
Bin ça défouraille vraiment.

Et contre le grouilleux voire le semigrouilleux Svg4+ tu peux vraiment te gaver, sachant que comme là on est dans le cas d'une unité autoporté tu peux plus facilement faire 12ps+salve+charge...
Ce que les Transports Eldars ne permettent pas d'ailleurs.

Bref, réussir par exemple a choper un pavé de Guerriers Aspects ou GdFeu Tau (ou n'importe quoi) en sortie de véhicule, tu te gaves tout bonnement bien avec des figs qui partent en fumée et coûtant vite 10pts pièce.

Le CàC c'est bien mais je trouve que c'est avec le flambeur lourd qu'elle peut faire le plus de morts.

=Touches automatiques, si tu arrives a placer un bon gabarit au bon endroit au bon moment... tu te gave.
=F5 : blessure 3+ voire 2+ sur énormément de cibles...
=PA4 et flambeur... coups fumant à travers les décors.
=cumul tir+charge sans doute possible assez facilement.

Si les Céraphines sont un peu comme avant, on peut tabler sur 2 flambeurs de base par unité je pense (à voire comment ils vont conditionner ça) et d'expérience je sais que 2flambeurs+1LFL + quelques tirs F4 (config gardiens chocapic classique) ça érradique bien vite une 20aine de boyz Orks ou une unité complète de FireWarriors/Aspects ou encore du Genestealer !

Même qu'avec les Eldars, si tu maudis les Orks tu mets vite un pavé de 30boyz en cendre.

Que là ne pas oublier qu'en plus les sistah de base ont même une paire de Pistos qui font finalement office de catapulte shuriken CT4, ce qui est un bonus appréciable avec la CT4, les Gardiens chocs n'ont même pas aussi bien d'ailleurs.
Oh, et l'acte de foi des Séraphs... c'est justement la "Malédiction Eldar" (pour les tirs seulement mais c'est déjà bien)

Ajouter à ça que elle relancent le test de foi ET la Svg invulnérable... donc 6++ contre les energizer soit presque 5+...


Nan vraiment ça me semble une bonne combo les Séraphines+"Angélique" la céleste.


Reste à voire le coût par fig des Séraphines... perso je ne sais pas trop, d'habitude ce genre de troupaiille est a 20-25pts.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.