Cypher91 Posté(e) le 2 août 2011 Partager Posté(e) le 2 août 2011 (modifié) Bonjour à tous, Je songe de plus en plus à me monter une petite liste de CG pour jouer autre chose que mes Eldars. Je ne sais pas encore trop ce que je vais y mettre, mais j'ai un faible pour les chevaliers gris en armure énergétique. C'est pourquoi j'ai fait une petite liste en 750pts pour voir ce que cela pourrait donner. Voici le premier jet : [b]------QG------[/b] [color="#0000FF"][b] Champion de confrérie[/b][/color] 100pts Oui, il est tout nu, je ne suis pas vraiment sûr que les options proposées lui soient d'une grande utilité. De plus, il me fallait des points pour les troupes. Le champion servira à trois choses : remplir le slot QG, accompagner une unité d'incursion et enfin, avec un peu de chance, tuer une créature monstrueuse/marcheur adverse en se sacrifiant si nécessaire. ------TROUPES------ [color="#0000FF"][b]Escouade d'incursion CG (9 CG + Justicar)[/b][/color] [i]Hallebarde x6 Marteau Munitions Psy[/i] 260pts [color="#0000FF"][b]Escouade d'incursion CG (9 CG + Justicar)[/b][/color] [i]Hallebarde x5 Marteau Munitions Psy[/i] 255pts Le rôle des deux incursions est de se téléporter au plus près de l'ennemi et de faire quelques morts grâces aux fulgurants F5. En cas de [i]prendre & tenir[/i], une escouade pourra rester sur l'objectif dans ma zone de déploiement. L'unité offensive (avec les 6 hallebardes) sera accompagnée par le champion de confrérie. Les deux unités sont équipées de marteaux pour pouvoir tenir face à d'éventuels marcheurs ou pour venir à bout de châssis. [b]------SOUTIEN------[/b] [color="#0000FF"][b]Dreadnought CG[/b][/color] [i]Autocanons jumelés Autocanons jumelés Munition Psy[/i] 135pts Comme il s'agit d'une liste 750pts, le dreadnought aura ici un rôle d'antichar grâce à ses 4 tirs de F8 PA4 jumelés. Il pourra aussi s'occuper d'éventuels personnages indépendants isolés ou des marcheurs adverses. [b]TOTAL : 750pts[/b] Voilà, Je ne sais pas trop quoi attendre de cette liste et si elle pourra s'en sortir. Les transports font défaut, mais la FeP pourra certainement pallier ce défaut. De plus, le format étant de 750pts, je ne devrais pas tomber sur trop d'artillerie. A vos avis. Modifié le 2 août 2011 par Cypher91 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
FeelTheWay Posté(e) le 2 août 2011 Partager Posté(e) le 2 août 2011 Salut à toi, Liste classique de toute façon en 750 points avec les CG on a peu de choix Mais tu parles de FEP. Avec quelle unité ? Les incursions ne peuvent pas en faire il me semble. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mythologic Posté(e) le 2 août 2011 Partager Posté(e) le 2 août 2011 Bonjour. [quote][color=#330000][size=2]Mais tu parles de FEP. Avec quelle unité ? Les incursions ne peuvent pas en faire il me semble. [/size][/color][/quote] Les escouades d'incursion ont bel et bien la FeP (confirmation Codex) Sinon, pour ton armée, je ne vois pas l'intérêt de donner des munitions psy à tes escouades d'incursion, l'intérêt étant de les envoyer au CàC, suite à une FeP, ce qui te donne une seule phase de tir. Ensuite, double autocanons jumelés c'est très sympa! Et avec les munitions psy tu tires avec F8, ce qui te permet de pénétrer les blindages les plus résistants. Pour finir, si tu veux un Slot QG peu cher, tu prends un Inquisiteur : pour 53 points tu peux avoir 4 tirs F8 PA4 perforants... (sans donner trop d'indices) ce qui peut léser tous les véhicules... Avec les points restants non investis pour le Champion, tu peux donner des Hallebardes à toutes tes troupes ou prendre une petite suite Inquisitoriale. En espérant t'avoir aider. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
FeelTheWay Posté(e) le 2 août 2011 Partager Posté(e) le 2 août 2011 Les escouades Interceptors sur et certain car ils ont un téléporteur. Les escouades Terminators et tous ceux avec une armure terminator peuvent FEP aussi sur et certain. Mais l'escouade Incursion même si dans le codex ils sont situés à la même page que les Interceptors, ils n'ont pas le téléporteur donc pas de FEP. Si tel est le cas, j'aimerais bien qu'on m'explique l'option permettant de le faire Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mythologic Posté(e) le 2 août 2011 Partager Posté(e) le 2 août 2011 [quote][color=#330000][size=2]Mais l'escouade Incursion même si dans le codex ils sont situés à la même page que les Interceptors, ils n'ont pas le téléporteur donc pas de FEP[/size][/color][/quote] Alors, ayant le codex sous les yeux, il n'ont en effet pas de téléporteur mais ont la règle Frappe en profondeur. Elle est montrée dans les règles spéciales propres aux unités citées aux pages 28 et 91. En ce qui concerne le téléporteur, il s'agit d'un équipement. Il ne permet pas les FeP mais un bond d'une certaine distance, il n'est pas accessible aux escouades d'incursion. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
FeelTheWay Posté(e) le 2 août 2011 Partager Posté(e) le 2 août 2011 Au temps pour moi, une discussion récente sur le forum m'avait semblé avoir dit le contraire. Je vérifierai ce soir car ça m'étonne. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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