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idées apocalyptiques


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Bonjour à tous, je suis un petit nouveau qui vient d'arriver sur le forum, et j'espères pouvoir ajouter ma pierre à l'édifice merveilleux qu'est le warfo
(et je vais essayer de ne pas dire de bêtises, ce qui peut arriver [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]).


J'ai eus des idées d'unités et de formation, apocalyptiques, et j'aimerais avoir vos avis dessus, notamment sur le coût en poing et sur vos idées pour les améliorer[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]
bon je commence :


[b][size="4"][u]La Spore "Solution finale"[/u] :[/size][/b]
[b]
[/b]
[i]Sur le monde forteresse de Razzian Tchar, les gardes impériaux pensaient être à l'abri de toutes attaques, protégés qu'ils l'étaient par leurs bastions totalement imprenables.[/i]
[i]Quelle ne fut pas leur surprise d'être attaqués par une vrille de la flotte ruche kraken! Passée la surprise et le traumatisme de l'attaque, les contre attaque impériales et leurs défenses[/i]
[i]commencèrent à prélever un énorme tribut chez les tyranides. Voyant que ses essaims ne parvenait pas à arriver au contact pour détruire les bunkers, et que [/i]
[i]les trygons ne parvenaient pas à passer les galeries âprement défendues du sous sols des ruches prévues à cet effet, l[/i][i]'esprit de la ruche[/i][i] [/i][i]adapta ses spores mycétiques [/i]
[i]d'une manière totalement inhabituelle, que les tacticiens impériaux ne tardèrent pas à appeler "Solution finale".[/i]
[i]La spore faisait la taille d'un land raider, avec une carapace très dure à l'avant pour résister au tir antiaérien, et l'arrière contenant une énorme poche remplie d'acides semblables à ceux[/i]
[i]que contenaient les pyrovores. Avec un lien rudimentaire avec l'esprit de la ruche qui lui permettait de se diriger avec exactitude sur sa cible, elle avait pour but d'atteindre de plein fouet[/i]
[i]bâtiments et véhicules pour ensuite exploser en une averse d'acides corrosif. Cette tactique permit à la flotte ruche de dévorer ce monde en un temps très court, et n'a été[/i]
[i]transmise à l'imperium que dans le sang des martyres. Depuis, toutes les troupes impériales regardent le ciel avec angoisse, beaucoup préférant allez au front plutôt que de mourir [/i]
[i]d'une mort particulièrement affreuses.[/i]

[b]-coût[/b] : 250 pts

-[b]règle spéciale[/b] :

[u][b]largage orbital[/b][/u] : la Spore ne peut être accessible que par frappe en profondeur, même si la mission ne l'autorise pas, et arrive selon les règles normales de réserves
(ne vient pas au premier tour, second tour disponibles sur 4+, etc etc...)
[u]
[/u]
[u][b]contrôle synaptique[/b][/u] : la "figurine" ne dévie que d'1d6 ps au lieu de 2d6, l'esprit de la ruche veillant à arriver au plus près de la proie récalcitrante[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img]. De plus la spore peut bénéficier des
éventuels lictors (bien que le lictor ne survivra peut-être pas[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img])

[u][b]kamikaze[/b][/u] : la spore n'a d'autres buts que d'arriver sur sa cible pour la détruire et facilité l'assimilation et la digestion des proies et matières premières.
La spore peut choisir n'importe quel lieu pour arriver, même des bâtiments infranchissables (c'est même conseillé quand il est plein de piétons adverses[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img]).
Elle n'est accessible qu'une seule fois (à moins de payer le coût pour chaque spore)

[u][b]bombe acide[/b][/u] : quand la spore est disponible, ne placez pas de figurines au point d'arrivée (bien qu'il est possible au joueur dérangés de faire une figurine pour représenter l'arrivée
cataclysmique de la sport, pour voir la tête de votre adversaire, et faire le bruit de la bombe qui déchire l'atmosphère^^), et résolvez le tir, avec la règle spéciale suivante :

[b]-[u]Empereur Dieu! Descendez-moi ce truc! Vite avant que ça nous tombe dessus![/u][/b] : les défenses antiaérienne font tout leur possible pour détruire la spore, mais elle est solide et
son contenu tombera quand même! jetez 1d6 et résolvez comme suit :

[b]-4/5/6 : NOOON!!! BOUUUM!!![/b] La spore atterrit sur l'objectif et explose! : F9 Pa3 artillerie Gabarit 10ps le bâtiment/décors au centre de l'explosion est automatiquement détruit (s'il comporte plusieurs sections, seule celle directement sous le gabarit est détruite).
S'il s'agît d'un véhicule super lourd, il subit à la place 1d3 dégât important avec un modificateur de +1 sur le tableau des dommages.
(les figurines dans le bâtiment/décors subissent une touche F10 Pa2, également pour les occupants du véhicule s'il est détruit)*

[b]-2/3 : Plouuuf![/b] La spore explose juste au dessus de l'objectif : F9 Pa3 artillerie Gabarit 10ps*

[b]-1 : Splash![/b] La spore est détruite haut dans l'atmosphère et se disperse en flot épars. Posez (ou maintenez) le grand gabarit de 10ps sur le point d'arrivée et choisissez 3+1d3 point
aux extrémités du gabarit, ces points servant de repères aux retombées acides dispersées. Ensuite résolvez la déviation des points selon les règles de frappes en profondeur.
Résolvez comme suit : F7 Pa3 artillerie Gabarit 5ps*

* : les touches ignorent les couverts et les figurines/décors ayant une valeur de blindage sont touchés sur le côté avec la force de l'arme complète comme si ils étaient sous le gabarit central.

[b][u]flaques acides[/u][/b] : l'acide sur le terrain est très corrosif. Les lieux où les touches ont eu lieux comptent comme des terrains difficiles et dangereux, vous pouvez mettre des éléments de terrains pour le caractériser ou tout autre moyen pour montrer la zone "digérée".
Seuls les pyrovores sont immunisés aux flaques acides.

Voilà! J'espères que cela ne vous paraîtra pas trop abusé, et j'attends vos avis [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]


Merci pour cette idée Baygon! C'est vrai que cela paraît plus logique de mettre une règle spé' pour détruire un bâtiment (avec pour les occupants
une touche de force 10 Pa2 pour représenter le broyage[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img] ,sans sauvegarde de couvert parce que je le vaux bien[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img]) Modifié par chapelain fullgore
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[left]Avant tout merci à ceux qui m'ont commenté[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] ça fait plaisir d'avoir des commentaires "élogieux" sur cette idée (non je n'ai pas pris la grosse tête[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img])[/left][left]
[/left][left]Autre thème, autre idée : les Démons (tadaaa!!!)[/left][left]
[/left][left]
[/left]
[left][size=2][b][u]La Fine Supercherie du Changelin :[/u][/b][/size][/left][left]
[/left][i]Durant l'éternité de son existence, le Changelin a passé son temps (relatif rappelons-le) à tromper, piéger, mystifier, perturber, inter-changer... En bref à créer un chaos indescriptible[/i][left][i]partout où il passait, que ce soit dans le warp où dans un des univers réels, tel l'espace dérisoire de la galaxie de l'Imperium. Or, là où le Changelin peut se transformer en n'importe quoi[/i][/left][left][i]dans le warp, il a besoin de plus d'énergie dans l'univers matériel pour être capable de tromperie grandiose, qui se terminent généralement en conséquences grandioses[/i][/left][left][i]mais néanmoins tragiques. C'est pourquoi il a besoin d'alliés proches pour pouvoir canaliser leurs énergies combinées et être capable de "miracles", alliés acquis dans le cadre du jeu divin,[/i][/left][left][i]de pactes occultes, ou simplement une volonté de faire une grande et vaste blague au nom de leurs natures communes à faire des désastres.[/i][/left][left][i]Les résultats de ces interventions allaient de l'imitation, aux gardes impériaux qui pensaient avoir reçu l'ordre formel de leur commandant de tirer sur leurs camarades de l'escouade voisine.[/i][/left][left][i]A la suggestion, comme persuadé un général du chaos que ses terminators complotent contre lui et se doit d'en massacrer quelque uns, au cas où. Ou bien encore faire apparaître[/i][/left][left][i]l'image d'un buveur de sang gigantesque qui vient de charger un stormlord et de le détruire d'un coup, hurlant sa victoire. Le baneblade à côté, paniquant à la vue de cette horreur, tire dessus[/i][/left][left][i]et le voit se dissoudre, révélant que c'est lui qui est le responsable de la destruction du stormlord.[/i][/left][left][i]Le Changelin se moque des conséquences, mais il est avéré par les inquisiteurs qui connaissent son existence qu'il finit ce genre de conflit en adoptant le physique d'un homme moustachu et [/i][/left][left][i]mourant, qui cherche à parler à quelqu'un avant de mourir, et, l'homme s'abaissant pour l'entendre, le Changelin en profite pour lui tirer sur le pied en criant d'un air joyeux et fou :[/i][/left][left][i]"C'est une fine Supercherie aussi!!!" Là dessus il explose dans un grand fou rire et une gerbe de lumière multicolore.[/i][/left][left]
[/left][left]
[/left][left][b]-coût[/b] : 150 pts + FIGURINES[/left][left]
[/left][left][b]Formation[/b] :[/left][left]1 Duc du Changement ou Kairos le tisseur de destins[/left][left]2+ unités d'Horreurs Roses (l'une d'elles doit avoir le Changelin comme amélioration)[/left][left]
[/left][left][b]-Règles spéciales[/b] :[/left][left]
[/left][left]Toutes les unités de la formation arrivent ensemble sur le terrain, n'effectuez qu'un seul jet pour déterminer l'arrivée des réserves pour toute l'unité. Elle suit les règles normales de[/left][left]frappes en profondeur et peut bénéficier d'une icône démoniaque. Chacune des unités de la formation doit se placer dans un rayon de 6 ps maximum l'une de l'autre, tant qu'une unité est placée[/left][left]dans un rayon de 6ps d'une autre.[/left][left]
[/left][left][b][u]La Fine Supercherie[/u][/b] : [color="#ff0000"]ce pouvoir ne fonctionne que si le Changelin est présent sur le terrain[/color]. il se produit au début du tour de joueur, après l'arrivée des réserves mais avant toute autre phase.[/left][left]Pour se faire, aucune des unités de la formation ne peut tirer d'une quelconque façon, et la formation peut utiliser ce pouvoir lors de son tour d'arrivée en jeu.[/left][left]Il fonctionne comme suit :[/left][left]
[/left][left]-Choisissez une unité adverse en ligne de vue d'une des unités de la formation (qui fonctionne comme une seule entité sous le contrôle du Changelin).[/left][left]Cela peut être une unité d'infanterie, un véhicule super lourd, n'importe quelle unité contrôlée par l'adversaire, qui devient l'[u]Acteur[/u].[/left][left]
[/left][left]-L'[u]Acteur[/u] fait immédiatement feu [u]avec toutes ses armes[/u] sur une de ses unités alliées dans sa ligne de vue, qui devient la [u]Victime[/u], selon ce jet de dé:[/left][left] -sur un résultat de 3+ : le joueur qui contrôle le Changelin choisit la [u]Victime[/u] comme cible[/left][left] -sur un résultat de 1/2 : le joueur qui contrôle l'[u]Acteur[/u] choisit la [u]Victime[/u] comme cible[/left][left]
[/left][left]-L'[u]Acteur[/u], s'il le peut, doit charger l'unité sur laquelle il a tiré. Le corps à corps se résout comme un combat normal entre deux unités ennemies, l'une étant sous influence démoniaque,[/left][left]l'autre ne se laissant pas faire et criant à tue tête pour raisonner leurs camarades perturbés![/left][left]
[/left][left][b][u]"Oh non! j'ai buté ma mère!!!"[/u][/b] : à la fin du combat, l'[u]Acteur[/u] doit résoudre un test de Cd ou battre en retraite, étant horrifié par ce qu'elle vient de faire à ses camarades.[/left][left]Il n'y a pas de test de moral à faire pour la [u]Victime.[/u][/left][left]Les figurines qui sont sans peur, immunisée au test de moral ou sujette à la rage ignorent le test.[/left][left]
[/left][left][b][u]"Pas touche aux poupées , elles sont à moi!"[/u][/b] : les unités comptant comme l'[u]Acteur[/u] et la [u]Victime[/u] ne peuvent pas être la cible d'attaque, pouvoirs et contact de la part des autres unités[/left][left]alliées au Changelin (Démons ou autre) lors du tour de joueur utilisant ce pouvoir.[/left][left]
[/left][left][b][u]"Oooh!... j'avais oubliés qu'il y avait d'autres figurines à côtés"[/u][/b] : Le Changelin peut perturber d'autres mortels lors du même tour, parce qu'il a eu une autre idée lumineuse de fourberie![/left][left]Sur un jet de 5+ à la fin de la première, le joueur peut relancer une autre Fine Supercherie sur des unités différentes ([u]Acteur[/u] et [u]Victime[/u]) toujours avant de faire autre chose.[/left][left]Si le joueur oublie de jeter le dé, alors il n'a qu'à pleurer Tzeentch, qui se moquera éperdument de cet oubli! il ne peut pas tenter de se rattraper ni se plaindre, ni lancer le dé[/left][left]c'est un looser et on ne joue pas avec le destin[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] (le joueur adverse peut se moquer de lui[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img])[/left][left]
[/left][left][b][u]"Grmgrr! J' vais pas me faire avoir deux fois"[/u][/b] : Une figurine ne peut jouer q'une seule fois par partie le rôle d'[u]Acteur[/u], contrairement à la [u]Victime[/u] (qui est une victime[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img])[/left][left]
[/left][left][b][u]Perte D'énergie[/u][/b] : à chaque fois que vous utilisez ce pouvoir, les démons risquent de subir une trop forte perte d'énergie et de retourner dans le warp.[/left][left][color="#ff0000"]A chaque fois[/color] (oui, deux fois quand vous l'utilisez deux fois par tour!) après l'avoir utilisé, jetez 1d3 par unité d'Horreurs Roses et allouez ce nombre en péril du warp subi par l'unité.[/left][left]Le Duc du Changement ou Kairos* subit un péril du warp sur 4+.[/left][left]
[/left][left]*Le pouvoir de Kairos sur les relances des invu' ne fonctionnent pas contre la Perte d'énergie[/left][left]
[/left][left]
[/left][left]Voilà une autre de faite[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img][/left][left]Un bonbon à celui qui devine le personnage et le film qui a inspiré le titre de la formation^^[/left]
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Très très sympache comme formation!! =)
Sa peut faire TRES mal a vrai dire... je ne saurais pas trop dire si les valeurs en points se valent par contre. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blushing.gif[/img]

Et pour le nom de la formation euh... Je vais dire, Batman, le Joker, mais juste comme sa, sans vraiment beaucoup d'assurance!
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Bonjour à tous.
Après avoir passé des vacances... humides, j'ai décidé de faire une formation pour ce que j'ai scratché pendant que je n'avais rien à faire:
[u][i]
[b]Escadrille d'Aéronefs Impériaux[/b][/i][/u]

[i]Depuis l’avènement d' l'Imperium, les humains ont beaucoup régressé concernant la technologie des avions de chasse. Ces derniers se battent comme les chasseurs des combats de la fin du 2ème millénaire. Les Thunderbolts et les Lightning sont surclassés individuellement par les chasseur Taus et et Eldars, et en sous-nombre par rapport à ceux des Orks. Devant ces handicaps, les chasseurs impériaux ont pris l'habitude de voler en escadrons de 3 aéronefs. Les pilotes sont entraînés à se couvrir mutuellement et à concentrer les tirs sur les même points stratégiques. Un nombre de chasseurs élevé nécessite aussi une maintenance soutenu, et un astroport – souvent de campagne - est réquisitionné pour réarmer les Aéronefs.[/i]


[b]Points :[/b] 100 + figurines

[b]Composition :[/b] 3 Thunderbolts ou 3 Lightnings. L'un d'entre eux doit être identité comme Chef d'escadrille.
[u][b]
Règles spéciales :[/b][/u]

[b]Chef d'escadrille : [/b]
Le Chef d'escadrille possède une Ct de 4.

[b]Attention rouge 2, vous avez une saloperie qui vous colle au cul ! : [/b]
Tant qu'il reste au moins 2 chasseur en vie, tout l'escadron possède une sauvegarde de couvert de 2+ contre les armes AA (antiaériennes) et venant d'aéronefs ennemis.

[b]Soutien logistique : [/b]
La formation (et elle seule!) possède l'atout stratégique [s]Astroport[/s]

[b]Force de Frappe : [/b]
L’escadron compte comme une seule unité pour les réserves. Tout les appareils doivent entrer en même temps dans un rayon de 18ps du Chef d'escadrille.

Alors maintenant, une question : l'atout stratégique dont je parlais viens d'Apo reloaded, et est utilisable par l'Imperium; En gros, le chasseur se désengage et vas se réapprovisionner; Quel est le nom de cet atout?
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