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[Nains] Les nains et la V8.


Messages recommandés

[quote name='mysticangel' timestamp='1312822729' post='1968672']
Donc oui le HE No-limite il gère tout.
[/quote]
On est d'accord. Mais itou pour le nain qui avec ces 8 machines te fera faire 6 attention messire par tour sur ton Teclis.
Stats tu en rates un, et toujours stat ; ton Teclis à de fortes chances de mourir (3PV, pas d'invu et endu de 2).
Bref, on est pas la pour parler de qui qu'a la plus grosse; mais les nains en on une bien belle (surtout vu leur petite taille générale).
Fin du paraphe No limit HE? [color="#0000FF"][b]Edit Aminaë : je vais être plus clair : le prochain qui parle des HE prend 20% et 15 jours d'interdiction de poster le temps d'apprendre à lire.[/b][/color]

[quote name='yoyo83' timestamp='1312826887' post='1968718']
Pour moi le nain n'est pas aussi bon en V8. Pourquoi me direz-vous, puisque a priori on frappe sur deux rangs, on charge plus loin, on dissipe bien. Oui, sauf que:
-les autres armées aussi frappent sur deux rangs et généralement plus fort que nous. L'arme lourde devient obligatoire pour les guerriers, la force 3 n'apportant vraiment rien.
-les armures sont vues à la baisse et c'est un préjudice pour les nains. [...]
-les distances de charge sont plus longues, ce qui fait moins de phases de tir pour nous.
-la charge reste très aléatoire et même si l'on gagne quelques pas, ce n'est pas non plus un gain incroyable au niveau du mouvement.
-la MAGIE. [...]

En résumé, la V8 n'apporte pas grand chose de plus, même si en amical on gagne en plaisir grâce au fait de pouvoir charger et de riposter, mais guère plus.
[/quote]
[b][color="#0000FF"]*Snip*[/color][/b] Mes nains sont trop nerfés par la v8? :blink: (je ne suis pas agressif, juste taquin et réellement estomaqué)
Au moins, ton poste est argumenté... Ça fait plaisir.

Je joue nain depuis la v6, et je me rappelle de parties v7 supers tendues (je parle pas de la v6 ou quand je disais que je jouais nain, ça se gaussait :P)
[list][*]Frapper sur 2 rangs, quand on fait plus mal; c'est bien. Mais c'est surtout de TJS avoir des ripostes (pertes sur rangs arrières) qui est profitable en v8.[*]Avoir des machines qui ne font plus d'estimation et des canons qui retirent 1D6 PdV, même sans Maitre ingé... ca n'a pas de prix.[*]Les armures baissent? Mais combien vaudrait un nain qui lâche des patates CC5, F6, Endu4 et Svg3+? Il vous faut tous les héros Marvel pour être heureux?[*]La charge reste aléatoire. Mais pour l'adversaire aussi :) Quand a ne pas gagner en distance? On passe de 6 (v7) à 10ps stat en v8. Quand les autres races passent de 8 à 11, 10 à 12, 12 à 13... Qui est le plus gagnant dans l'histoire?[/list]
Points vraiment négatifs de la v8 pour nous? Une magie qui peut nous faire tres mal (soleil violet de xereus surtout)
MAIS:[list][*]On a la meilleure anti magie du jeu. Donc si pas d'irré, pas de sort (voir on le tue)[*]Pour lancer un sort, il faut un sorcier (comprendre qu'un attention messire ça se rate; cf discussion sur Teclis juste un peu plus haut, sur ce même message)[*]Au pire, on prend le sort et on prend un peu cher; mais c'est pas auto loose non plus. Si l'enclume est très loin et esseulée, on ne perd qu'elle (500pts au plus). Si soleil dans notre face, on ne perd jamais que 2/3 de nos soldats (certes ça fait mal aux fesses, surtout sur des packs de 30); mais comme v8 des qu'il t'en reste 1, c'est zero point de donné ; il te reste encore des choses à faire :P[/list]Pour finir, il faut bien leur laisser une (toute petite?) chance de gagner à ces braves adversaires :innocent:
Verti'

[color="#0000FF"][b]Edit Aminaë : taquin ou pas taquin, il y a des façons de dire que tu n'es pas d'accord sans rabaisser l'user.
Au passage, les accents et les cédilles ce n'est pas en option.[/b][/color] Modifié par Aminaë
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[quote name='Vertigo' timestamp='1312876128' post='1968957']
[list][*]Frapper sur 2 rangs, quand on fait plus mal; c'est bien. Mais c'est surtout de TJS avoir des ripostes (pertes sur rangs arrières) qui est profitable en v8.[*]
[/quote]
En fait dans mon idée, c'est surtout que frapper en dernier nous laisse un désavantage sur la durée. Car si on n'a plus que 10 figurines, bim l'adversaire tape avant nous et ce sont des ripostes en moins. Mine de rien, avec les sauvegardes vues à la baisse et les pains qu'on envoie (force et nombre d'attaques, qui a dit lanciers et guerriers du chaos?), on passe très vite la barre des 10. Et comme on a plus tendance à prendre l'arme lourde, ça part encore plus vite.

[quote name='Vertigo' timestamp='1312876128' post='1968957']
Avoir des machines qui ne font plus d'estimation et des canons qui retirent 1D6 PdV, même sans Maitre ingé... ca n'a pas de prix.[*]Les armures baissent? Mais combien vaudrait un nain qui lâche des patates CC5, F6, Endu4 et Svg3+? Il vous faut tous les héros Marvel pour être heureux?[*]
[/quote]
Soyons honnêtes, nos guerriers sont très forts. Mais face à de la force 6 ou à un monstre avec piétinement, on a beau avoir endurance 4 c'est du 2+ et sans sauvegarde.

[quote name='Vertigo' timestamp='1312876128' post='1968957']
La charge reste aléatoire. Mais pour l'adversaire aussi :) Quand a ne pas gagner en distance? On passe de 6 (v7) à 10ps stat en v8. Quand les autres races passent de 8 à 11, 10 à 12, 12 à 13... Qui est le plus gagnant dans l'histoire?[/list]
[/quote]
En fait, mis à part la charge, rien ne change dans notre mouvement, c'est ça que je voulais dire. Je vois écrit partout "les nains ont plus de mouvement". C'est faut, leur distance de charge est augmentée et ce n'est pas ça qui va leur faire traverser la table ou faire des manoeuvres de contournement.

En fait, le nain V8, c'est du tir lourd (mais avec deux phases faut pas se louper, un misfire est vite arrivé et la déviation sur la cata même runée ça arrive souvent) et du gros CàC et c'est tout. Pas de grosses manoeuvres, peu de mouvement stratégique. En gros on joue sur l'aléatoire et la force brute. L'enclume, pour son prix, n'est pas si extraordinaire car à quoi bon tenter les pouvoirs anciens avec une chance sur 2 de potentiellement perdre son seigneur pour faire qu'1d3 unité(s) bouge(nt) avec le risque de faire 1 (et donc pas de bonus comparé au pouvoir de base).

En bref, on manque de choix comme beaucoup d'armées, et de réponses face à des armées soit moins chères (skavens)soit plus performantes au CàC que nous (Guerriers du chaos, hauts e... ah non faut pas le dire :P). C'est ce manque de polyvalence qui est surtout notre point faible.
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Ton analyse me semble un poil courte. Pas de grosses manoeuvres ou de contournement stratégique, alors que tu disposes de mineurs et de rangers, voir du gyro, c'est sous estimer les nains.
La comparaison avec les guerriers du chaos tient encore moins quand on voit les armées sorties, du full piéton avec l'apo en arrière, qui fonce tout droit.

Le nain est très bien équipé pour battre le gros monstre. Au contraire des HE par exemple, qui vont frapper en premier certes, mais mourir encore plus vite que les nains, et n'ont que la magie pour les tuer. Magie qui n'est pas plus fiable qu'un bon vieux canon.

La rapidité des corps à corps n'est un problème que s'ils sont en défaveur des nains. Le martelier tenace pas plus que le guerrier nain de base ne craint l'infanterie adverse plus que de raison. A cout égal l'avantage sera au nain en terme de CC, de force et d'endurance.

La faiblesse du nain se trouve plutot dans les scénarios. Va chercher un objo quand tu plafonnes à mouvement 6, dès lors que l'adversaire arrive à gérer les rangers. Ou va gagner sang et gloire aux bannière quand on n'a pas les moyens d'aller chercher les points.
Les limitations en terme de machines de guerre posent un énorme problème au nain, car comme le souligne Vertigo, avec 3 canons on a des chances raisonnables de tuer le mage adverse planqué dans son pack.

Il y a de fait des incontournables chez les nains, genre la rune tueuse de sorts et la rune de défi, même s'ils ne peuvent avoir la couronne de commandement eux.
ILs ont également des petits blagues sympa, genre la colonne de tueurs, moins efficace mais à mon avis toujours efficace.
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Les rangers et les mineurs ont vraiment besoin de l'enclume pour faire quelque chose de sérieux, surtout les mineurs qui arrivent au tour 2 ou plus et ne peuvent faire qu'un mouvement de 3 en sortant d'un bord de table. Si l'adversaire est en plein milieu ils vont en mettre des tours à venir. Il leur manque quelque chose de plus offensif, du genre pouvoir charger le tour où ils arrivent et débarquer n'importe où sur la table à la manière d'une foreuse skaven. Bin oui pourquoi eux pourraient le faire et pas des mineurs? Et pourquoi débarquer par un bord de table? Ils sont pas assez bon pour creuser au milieu du champs de bataille?

Concernant le CàC plusieurs armées nous égalent ou nous surpassent au contact: hauts elfes, chaos (démons et mortels), elfes noirs (garde noire et exécuteurs), comtes vampires (gardes des cryptes avec armes lourdes)et l'infanterie monstrueuse en générale à cause de leur force/pv/endu/nombre d'attaques/piétinement.

Quant à la magie, pour moi elle est plus fiable qu'un vieux canon, qui peut s'arrêter avant la cible, passer derrière elle, exploser, toucher mais faire 1 pour blesser, blesser mais ne pas faire perdre suffisamment de PV, et surtout ne servir que 2 tours en moyenne contrairement à la magie qui peut durer sur la partie entière et booster les CàC notemment. Non la magie V8 est clairement bourrine et comme je l'ai dit, il n'y a pas (peu) de contrepoids pour balancer son pouvoir. Les fiascos ne sont pas destructeurs pour un sou sauf si l'on fait 4 ou moins, et encore, en général les sorciers adverses ne jouent plus sur plusieurs lancers pour épuiser la réserve de dés de dissipation mais plus sur leurs chances de lancer un irrésistible. Car oui, j'en ai dominé des phases de magie, mais au moins une fois par bataille (entre 1 et 3 généralement), l'adversaire lance ses 6 dés sur le sort 6 avec son niveau 4 et réussit un irrésistible très destructeur (magie de la vie, de l'ombre, de la mort). Beaucoup de fois j'ai fini la partie avec mes runes d'anti-magie et des phases de magie avec tous mes dés de dissipation.

Donc pour moi un des gros problèmes des nains en V8 est bizarrement la magie. Sinon je suis d'accord avec ton idée que les scenarii ne sont pas adaptés au nains, ce qui rejoint mon idée qu'un autre problème des nains est leur manque de manoeuvrement, au sens où la partie est un peu jouée à la fin du placement de l'armée. Modifié par yoyo83
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Les mineurs peuvent contester ou prendre les objectifs et surtout détruire les machines de guerres adverses.

[quote]Concernant le CàC plusieurs armées nous égalent ou nous surpassent au contact: hauts elfes, chaos (démons et mortels), elfes noirs (garde noire et exécuteurs), comtes vampires (gardes des cryptes avec armes lourdes)et l'infanterie monstrueuse en générale à cause de leur force/pv/endu/nombre d'attaques/piétinement.[/quote]
Pour les guerriers du chaos je veux bien, mais contre les hauts-elfes déjà c'est plus serré si tu te bat contre l'élite. Ensuite contre les elfes noirs pour les éxécuteurs je suis d'accord (encore qu'ils arriveront pas en entier), mais contre la garde noire on peut faire les stats. Si on prend les deux unités en rangs de 5, gardes noirs contre guerriers arme lourde.
10 attaques de gardes, touche sur du 3+ avec la haine 8.9 touches, blesse sur 4+ 4.44 blessures, svg à 6+ 3.7 mort.
10 attaques de nains, touche sur 4+ 5 touches, blesse sur 2+ 4.17 mort.
Donc tour 1 tu gagne, et deuxième round c'est encore mieux vu qu'ils n'auront plus la haine. [color="#0000FF"](Edit Aminaë pour couper court à toute précision : si, ils ont la haine tout le temps grâce à leur règle spéciale combattant d'élite un truc du genre).[/color]
Pour les gardes des cryptes, je suis pas sur de leurs caract, mais je pense qu'ils ne doivent pas bouffer des guerriers si facilement.

[quote]Car oui, j'en ai dominé des phases de magie, mais au moins une fois par bataille (entre 1 et 3 généralement), l'adversaire lance ses 6 dés sur le sort 6 avec son niveau 4 et réussit un irrésistible très destructeur (magie de la vie, de l'ombre, de la mort). Beaucoup de fois j'ai fini la partie avec mes runes d'anti-magie et des phases de magie avec tous mes dés de dissipation.[/quote]
Avec 6 dés c'est 26% de chances de faire un irrésistibles. Donc il t'en fera un ou deux dans la partie. Les autres phases il passera pas grand chose, et tout ça avec un mec qui vaut 300pts, soit 3 machines de guerre. Les tirs de catapulte F5 font aussi mal que les gros sorts. Modifié par Aminaë
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C'est pour ça que j'ai dit "surpasse ou EGALE les nains", ce qui est le cas de la garde noire si l'on compte la haine à tous les tours. Les gardes des cryptes c'est indémoralisable, force 6 avec l'arme lourde et coup fatal.
Après les pourcentages... c'est un ordre d'idée mais ça n'arrive concrètement pas souvent ces genres de cas, on est soit en dessous, soit en dessus, compte tenu de l'aléatoire des dés et de l'adversaire affronté.
Après si l'on part du principe que nos tirs amoindrissent l'adversaire, ils faut aussi prendre en compte ses propres tirs et sa magie et là c'est autre chose, parce qu'on joue à armes égales. 10 arbalétriers ou 20 archers hauts elfes/sylvains peuvent se faire un canon ou une cata sans problème tour 1 avec les tirs qui blessent tout le temps sur du 6+. L'artillerie n'est plus aussi indestructible qu'avant où il fallait l'engager au CàC pour la neutraliser.
Après tout ça c'est du "fictif", du prévisionnel, donc mieux vaut analyser l'armée par rapport aux règles générales et aux capacités des unités adverses. Le nain V8 est fort, très fort, mais beaucoup d'armées ont le pouvoir de le neutraliser. Les nouvelles règles V8 nous font miroiter une plus grande possibilité de puissance pour nous, mais au final, comme cette puissance est généralisée, les nains ne sont que peu boostés et l'ordre établi en V7 n'est que peu bouleversé. Pour moi le livre d'armée nain est obsolète comme celui des elfes sylvains ou les rois des tombes (avant mise à jour) par exemple. Après ce n'est pas une plainte mais une constatation donc ne vous méprenez pas sur mes propos. J'essaie juste d'apporter un témoignage objectif et je le répète, pour analyser les forces et les faiblesses d'une armée, il ne faut pas se baser seulement sur ses unités et leurs capacités mais plutôt mettre tout ça en corrélation avec les autres armées, en gros étudier le "métagame", qui nous est mine de rien défavorable, même si l'on s'en sort mieux qu'en V7. Modifié par yoyo83
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Les statistiques sont pourtant une très bonne base pour optimiser les interactions à donner entre son armée et surtout entre nos propres unités et les unités adverses.
Et les règles générales ainsi que les capacités des adversaires sont généralement surestimées en fonction des exemples.
Tu parles de l'indémoralisable et du coup fatal des gardes des cryptes alors que paradoxalement pour rester dans la comparaison guerriers nains/gardes des cryptes, ce serait plutôt la peur et la faible init des nains le "problème". Le coup fatal étant inutile ici par ex. Modifié par Grombrin
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[quote name='yoyo83' timestamp='1312985870' post='1969820']
[...] si l'on part du principe que nos tirs amoindrissent l'adversaire, ils faut aussi prendre en compte ses propres tirs et sa magie et là c'est autre chose, parce qu'on joue à armes égales. [/quote] Justement non. On a les meilleures machines, et pas loin d'avoir les meilleurs tireurs.

[quote name='yoyo83' timestamp='1312985870' post='1969820']
10 arbalétriers ou 20 archers hauts elfes/sylvains peuvent se faire un canon ou une cata sans problème tour 1 avec les tirs qui blessent tout le temps sur du 6+. [/quote] Mais il lui faut quand même enlever 4PdV (merci l'ingénieur), sans compter l'éventuelle rune de grungni (invu5+) et/ ou les écrans, retranchements et autres.
Astuce: Place tes machines collées à ton bord de table, tu sera à 36ps de l'adversaire (s'il se met au plus proche de toi) et ne pourra donc pas tirer tour 1...

[quote name='yoyo83' timestamp='1312985870' post='1969820']
Le nain V8 est fort, très fort, mais beaucoup d'armées ont le pouvoir de le neutraliser.
[/quote] Tu as beaucoup joué v8? On peut poursuivre en MP; mais si ça râle dans les chaumières, c'est que justement le nain bien joué est très très dur à neutraliser. Quasi-impossible sur une ligne de bataille avec la victoire à 100pts de différence (quand on joue à 2500pts).
Et plus le format augmente, plus c'est en faveur du nain.

[quote name='yoyo83' timestamp='1312985870' post='1969820']
Pour moi le livre d'armée nain est obsolète comme celui des elfes sylvains ou les rois des tombes (avant mise à jour) par exemple.
[/quote] Pour moi, quand on a le meilleur LA du jeu (ou facile dans le top 3), obsolète ou pas; je garde...

[quote name='yoyo83' timestamp='1312985870' post='1969820']
il ne faut pas se baser seulement sur ses unités et leurs capacités mais plutôt mettre tout ça en corrélation avec les autres armées, en gros étudier le "métagame", qui nous est mine de rien défavorable, même si l'on s'en sort mieux qu'en V7.
[/quote]En étudiant le metagame, on a la meilleure armée du jeu avec les Guerriers du chaos (et encore si tu voyais les listes qu'il faut jouer pour...), les Elfes noirs (et la encore, v voir la gueule de la liste) et l'empire (en vindicte populaire + full lumière).

Sans en faire l'apologie, je pense sincèrement que les nains sont ultra forts.
Apres chacun peu voir midi à sa porte et je respecte. J'exprime juste mon point de vue de joueur qui depuis la v6 souffre avec ses nains et qui depuis la v8 gagne (et souvent), au point de mettre décider [u]à ne plus sortir en nains no limit[/u], juste pour que mes adversaires aient une chance :)

Verti', qui se demande comment tu joues tes listes et si tu fais beaucoup de tournois. Modifié par Vertigo
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[quote name='Vertigo' timestamp='1313049990' post='1970168']

Verti', qui se demande comment tu joues tes listes et si tu fais beaucoup de tournois.
[/quote]
Valius, bien d'accord avec vertigo qui aimerait bien voir ses 20 archers HE coucher un canon orgue par tour.... :whistling:

Plus sérieusement pour recentrer le débat, qu'est ce qui fera qu'un nain sera plus fort, c'est tout simplement que ses machines resteront tout le temps plus fiable que la magie (même si tu nous dis le contraire)....
la magie sera peu fiable du fait de:
- les vents de magie
- le tirage des sorts( quoique il est possible d'influer sur cela)
- la porté des sorts( ton abime n'est pas obligatoirement a porté de l'enclume tour un)
- la possibilité de dissiper( si pas pouvoir irrésistible, dissipation de suite par la nain)
- la déviation( abime de noirceur), porté (vortex) aléatoire de certains sorts qui font mal au nain.

Bon sur ce je retourne dans le monde réel après mon petit passage divertissant dans le monde du
" oh le nain, c'est trop nul, les HE en no-limit c'est ce qu'il y a de plus fort" :D
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Alors déjà des gardes noirs sans la bannière perforante, surtout que les EN on droit à 2 bannières de ce types, [color="#0000FF"][b]*Snip jugement de valeur à deux balles*[/b][/color]
5 gardes noirs sa fait 15 attaques avec le soutient donc 7 touches (voir 8), la relance à tous les tours donc encore 3 voir 4.
10 touches donc 5 blessure sans svg.
Exécuteur plus chaudron c'est pire avec ou sans la Grande matriarche qui va bien.
Guerriers du chaos de base (sans marque) 15 touches, bref à la fin sa fait 5 blessures sans svg.
Les chraces font entre 6 et 7 morts , par contre les maitres des épées c'est le drame, cc6 plus la relance même les brises fer pleur.
Les gardes des crypes ont encore la régén sur 1 pack donc les morts sont divisés par deux donc à la longues il gagne (tournois avec restriction donc sans le heaume, sinon c'est le drame).

Donc on corps à corps on vaut pas grand chose face aux spés adverse et si on parle de certaine base en horde par exemple 40 hallebardiers, sans la haine, no marteliers valent aussi cher (par 20) voir bien plus si plus nombreux, sa donne il belle branlé aussi. Et les hallebardiers en no limit ont les joues sans plus, donc il y a mieux.

Le corps à corps nains à bien perdus car les morts sont remplacé donc les spés adversaire ont toujours plus d'attaque que nous et sa change tous.
Un dernier exemple, 20 marteliers qui grace à l'enclume charge 15 guerriers du chaos (sans marque) en v7 tu tapes en premiers tu fais entre 2 et 3 touches, la on va dire 3 donc trois morts. Ensuite tu as 2 guerriers qui reste, 4 attaques, 2 touches, deux blessures (hallebardes) voir 1, sur du 3+ tu peux en louper 1, bref peux de mort.
En v8 c'est les guerriers qui tapent, 15 attaques, entre 7 et 8 touches, on va dire 7 touches donc 5 blessures sans sav.
En face 10 attaques, 5 touches entre 4 et 5 mort, un 1 et possibles sur 5 blessures.

Conclusion: 1er combat 3 mort pour les nains entre deux et 1 pour les guerriers (sans marque).
2e combat soit 5 mort de chaque côté voir que 4 pour les nains

On cc c'est la misère car les autres on plus d'attaque par socle, en amicale on se fait casser.

Oui mais en no limit tatata, oui on peut en parler des heures, c'est un débat sans fin, moi avec mes machines je fais ça, moi mon mago plus mais 2 canon apo je fais ça, le livre des he et fumé.

Tant qu'il ne referont pas les nains soit avec plus d'attaque par socle, soit une cc de 6 ou une meilleur sav ou à un prix plus bas, sa sera toujours celui qui à le plus d'attaque par socle qui gagnera et puis c'est tous, c'est la v8 sa change de la v7.

Et avec certains scénarios c'est encore plus dure. Modifié par Aminaë
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Ils y viendront c'est obligé ^^. Petite question par contre, le livre nain n'étant pas dispo en pdf sur le oueb. Les tueurs ont combien d'attaques et d'endurance ? Je me pose la question car si ils ont de base plusieurs attaques je doute qu'une modif en ajoute à d'autres élites. Peut être une modif de l'initiative pour les élites ? Par contre la cc, ça m'étonnerait un peu. Pour une cc de 6... les seules élites qui l'ont sont les maîtres des épées et quoi d'autre ? C'est pour savoir si c'est crédible avec les nains ^^.
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J'adore ce sujet. :clap:
Entre d'un côté les Parigots adepte du no-limit (ou presque) avec scénarios souvent minimalistes (de ce que j'en ai vu en section manifestation) et le l'autre les Sud-Estiste ou c'est plutôt tournoi refus + restrictions avec scénarios à objectif obligeant souvent à bouger... Pas étonnant que certains trouvent les nains ultime (surtout avec des armes lourdes... private joke :clap: ) et ceux qui les trouvent nuls (c'est quand au fait la dernière fois que j'ai vu un nain en tournoi dans la région ? :unsure: )...
Je pense que vous arriveraient pas à vous mettre d'accord les mecs. :lol:

[quote][b]Sans en faire l'apologie[/b], je pense sincèrement que les nains sont ultra forts.[/quote]

C'est ce que tu fais depuis le début, non ? :lol:

[quote]Petite question par contre, le livre nain n'étant pas dispo en pdf sur le oueb.[/quote]

C'est fait exprès pour que tu l'achète. :D

[quote]Bon sur ce je retourne dans le monde réel après mon petit passage divertissant[/quote]

+1 B-)






[i][size="1"]De toutes façon, les nains, c'est chiant à jouer et inintéressant à affronter...[/size][/i] :whistling:
[size="1"][edit Ami : et en plus c'est moche sur une table :D][/size] Modifié par Aminaë
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Il semblerait que vous ayez tous oublié quelque chose, le prix des figurines ! Je connaît pas celui des gardes noirs, des gardiens des cryptes ou des exécuteurs, mais je pense que ça doit quand même valoir un sacré paquet. Quand au guerrier du chaos de base c'est 16(ou15). Nos marteliers coûtent 12 points. Donc pour 15 GDC à poils, on a 20 marteliers. Si eux font 5 morts par tour et nous 4, à la longue on est gagnant, et il y a peu de chance qu'on fuie puisqu'on est tenace, de plus les GDC ont force 4 donc une sauvegarde à 6+ quand même, donc 4 morts à 4 avec un peu de chance et on gagne le combat car on a un rang de plus.
Les gardes des cryptes, pour qu'ils aient la régénération, il leur faut une bannière magique(il me semble) qui vaut une centaine de points.
Pour les gardes noires et les exécuteurs, vous parlez d'une combo avec le chaudron de sang, chaudron qui n'est pas gratuit non plus.
Tous ça pour dire qu'avant de dire que cette unité avec telle option et tel soutien massacre les nains, regardez les prix et comparez avec une unité qui vaut autant (ou avec plusieurs unité qui valent autant).
Et il faut pas oublier non plus que quand l'adversaire à un pack qui fait super mal, attendrissez le avec vos tirs avant d'engager le combat.

[color="#0000FF"][b][Edit Ami : Pensez à sauter des lignes, c'est dur à lire là][/b][/color] Modifié par Aminaë
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Je suis d'accord avec Sirazid , il faut comparer à valeurs égales, sinon cela ne donnera pas grand chose .
Soit les marteliers pour reprendre l'exemple donné ne font QUE 4 ou 5 mort au premier tours, mais personnellement je joue les marteliers avec mon seigneurs et lui il fait au moins 3 morts , donc l'un dans l'autre tu t'en sort .Surtout qu'ils coutent moins chère que certaines autres unités spéciales.
Après il est vrais que la perte de la sauvegarde avec l'arme de base bouclier nous fait perdre un bonus important mais c'est vrais pour tous le monde .
Ensuite LA des nains accuse sont age et par rapport à des armées plus récentes nous avons des difficultés , surtout contre des armées réputés plus "fumée" si vous me permettez l'expression ( skaven) , mais nous demeurons plus que compétitif , si je prend l'exemple de Limoges où je réside les nains sont loin d'être ridicules dans les tournois , le Week end dernier je crois qu'un joueur nain a finis 1er si je ne m'abuse .
La Magie sera toujours notre talon d'Achille, même si en règle générale nous la gérons plutôt bien personne n'est à l'abri de l'irrésistible .
Après la force des nains réside dans les machines de guerres même si les runes sont limités un canon enflammé fera toujours sont travail, de même pour un catapulte, et un canon orgue.
4 balistes avec maitres ingénieurs , qui tires à ct 2 ou 3 ça gratte en petit formas.
Voila mon avis de très vieux joueur , et pour avoir connu toutes les versions des nains , la V8 est loin d'être la pire pour nous , ensuite si les rumeurs sont exactes nous devrions voir rappliquer un nouveau LA en 2012 alors soyons patient , nous sommes des nains parés tous :devil:

[color="#0000FF"][b][Edit Ami : Pensez à sauter des lignes, c'est dur à lire là][/b][/color] Modifié par Aminaë
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20 gardes noirs avec la bannière qui va bien 340 points, on peut[b] desendre jusqu'a[/b] 320 mais sa enlève la bannière qui va bien pour les lanciers.
20 marteliers plus boucliers, pour calmer les tires, 290 plus bannière de guerre 315 points.
20 exécuteurs 270 après le chaudron vaut 200 mais il sert pas qu'aux [b]éxecuteurs[/b] donc [b]diffile[/b] de faire une comparaison, surtout qu'il les rend tenaces.
Je parle toujours en EMC.

Attention si tu compte le seigneur nains dans les marteliers ma grande matriarches qui va bien "est gratuite" aussi.
Mais comme vous pouvez le voir les gardes [b]boir [/b]sont équivalent au marteliers.

On fait une comparaison [b]prix efficacité[/b] des Brises fer maintenant [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]

[b][color="#0000FF"]Edit Ami : Avertissement sans frais pour orthographe / grammaire / syntaxe / ponctuation manquante et non relecture du post.
Merci d'y faire attention.[/color][/b] Modifié par Aminaë
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Equivalent ? Entre 290 (je vois pas pourquoi je placerai une bannière de guerre là dessus, ils n'en ont pas besoin) et 340... Ca fait 50pts d'écart donc 4 martelliers de plus ou une baliste pour attendrir avant ou pleins de chose. Et même si ils valents 320pt (sans la bannière) on a quand même 22 marteliers et nous aurons une svg 6+. Pas les G.N.

Et d'un coup 24 Martelliers ça peut faire 4 rang 6 et donc 2 attaques encore en plus sois un avantage pour le Nains. Modifié par Teross
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[quote name='vigneron' timestamp='1313064428' post='1970366']
20 gardes noirs avec la bannière qui va bien 340 points, on peut desendre jusqu'a 320 mais sa enlève la bannière qui va bien pour les lanciers.
20 marteliers plus boucliers, pour calmer les tires, 290 plus bannière de guerre 315 points.
20 exécuteurs 270 après le chaudron vaut 200 mais il sert pas qu'aux éxecuteurs donc diffile de faire une comparaison, surtout qu'il les rend tenaces.
Je parle toujours en EMC.

Attention si tu compte le seigneur nains dans les marteliers ma grande matriarches qui va bien "est gratuite" aussi.
Mais comme vous pouvez le voir les gardes boir sont équivalent au marteliers.

On fait une comparaison prix efficacité des Brises fer maintenant :'( :'( :'(

Sinon moi je suis d'accord avec le maître ont ce mettra pas d'accord vu les différences de règlement, car sa change tous, surtout les résultats de classement du nain :innocent:
[/quote]
Oui c'est un peu cela le souci, en région parisienne, on sait pas faire des règlements par contre on sait tirer sur les gardes noirs avant qu'ils arrive au corps à corps :whistling: ....

ps: tout cela pour dire que la comparaison brute ne sert à rien mais qu'il faut mieux regarder l'ensemble de l'armé et les combinaisons possibles... Modifié par valius lisanus
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[color="#0000FF"][b]Je sens que ça dévie et que si ça continue de dévier, ça va tomber (mais quoi donc ? ^^).

Recentrez-vous ou définissez plus clairement vos milieux de jeux, au besoin en ouvrant un autre post (nain no-limit, scenar de base qui pue, ou nain avec limitations/restrictions et scénars)[/b][/color]
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Bon je vais mettre mon grain de sel là dedans. Je joue nains depuis 3 ans, donc seulement depuis la V7, je ne suis pas un très bon stratège, mais ça commence à venir. Je n'ai pas été chanceux et j'ai eu des adversaires beaucoup plus chanceux que moi, donc des dérouillées, j'en ai pris, Mon livre des rancunes est rempli, faut que j'en rachète un autre d'ailleurs. X-/

Sur la V7 les nains étaient bon mais loin derrière certaines armées, et encore pire du top 3. La V8 arrivent, et là le drame, notre bonne save qui nous permettaient de limiter la casse, disparait. C'est d'autant plus dur que les meilleurs forgerons de battle ne soient pas capable de faire mieux que de simples humains. Mais là on peu enfin riposter aux dégats qu'on se prend. Par contre dur, avec les nouvelles règles, on frappe plus en premier lors du tour de charge. Bah avec notre Init à peine plus élévé qu'un zombie, autant prendre l'arme lourde, on blesse plus.

Bon tout ça tout le monde le sait, les nains ont gagnés en V8, la magie est plus gérable, seuls les irré passe avec moi. En V7, avec les CV j'avais 8 dé de dissipe à 3000 pts et + quand en face il y avait 23 dés de pouvoir. Le fait de plus faire des estimations c'est juste que ça rend la phase plus rapide. Cela permet également de faire tirer nos unités dans l'ordre que l'on veut.

Oui face à certaines armées nos combattants que ce soit la base ou l'élite perdent, et c'était déjà le cas en V7 et face aux mêmes. Par contre nos catapultes font quasiment autant de dégats que le sort 5 du domaine de l'ombre, mais nous à tout les tours ou presque. Nos canons peuvent bien amocher les monstres et infanteries monstrueuses pour les rendre gérable par nos combattants. Le canon orgue s'occupe toujours aussi bien des tirailleurs et cavalerie légère, sans compter l'infanterie et cavalerie bien armuré.

Le gyro au lieu de ralentir l'armée adverse et ballader les frénétiques, il peut très bien s'occuper des machines de guerres, hors apo bien sur. Les mineurs peuvent le faire aussi. Ils ne sont d'ailleurs pas obligés d'apparaitre par la zone de déploiement adverse et arrivés et menacé les flancs.

On a également quasiment les meilleurs éclaireurs du jeu, que ce soit en arba ou longues barbes, chacun ont leur utilité et spécificité, et n'ont donc pas le même rôle. Les autres armées peuvent en prendre plus et pour moin cher, mais ne sont pas toujours aussi efficace.

Et nos runes, nous n'avons pas accès aux objets magiques, mais nos runes permet souvent de faire des combos que toutes les armées nous envie.

Je revient sur les tueurs, parce que quelqu'un a posé la question, les tueurs c'est du guerrier nain de base à poil, avec soit 2 armes soit arme lourde, et blessera au pire sur du 4+ (force modifié en fonction). Le tueur de géant a effectivement 2 attaques de base et +1 à la CC et Init, et c'est un champion d'unité. Donc il coûte 11 pts (prix du tueur de troll) + 15 pts (prix pour qu'il soit champion. Soit 26 points, d'accord on peux en prendre autant qu'on veux dans l'unité mais à ce prix c'est très vite limité.

Enfin bref, tout ça pour dire que les nains ont bien gagnés en V8, ils sont balèzes mais ne sont pas ultime pour moi, d'autres armées sont au dessus du lot. La différence c'est que ces armées, on peut les attendrir avant de les finir, bref pourrir leurs stratégie.

Par contre c'est vrai que sur les scénars, c'est beaucoup plus difficile de gagner, notre mouvement et le fait qu'on ne peut plus ralentir l'armée adverse nous limite fortement.
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Pour m'être tapé des listes de close dans l'ancien temps (V5 à V7), j'avais trouvé le concept plutôt pas mal.

Il me semble que c'est toujours possible et que ça doit être loin d'être minable :

Le nain arme lourde en base, avec un héros bien burné.
Les marteliers avec seigneur.
Quelques tueurs pour bloquer, une deux/machines...

Qu'est-ce qu'en pensent les joueurs nains ? (précisez bien votre milieu de jeu).

[quote]Je revient sur les tueurs, parce que quelqu'un a posé la question, les tueurs c'est du guerrier nain de base à poil, avec soit 2 armes soit arme lourde,[/quote]

Ils sont biens les tueurs, même en pack : indémoralisables, polyvalents (plusieurs attaques ou force élevée), multiples champions, ils peuvent s'en sortir pas mal contre les nouveaux monstres à la mode V8... Modifié par Aminaë
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Les listes de closes sont très bien et fortes, mais face à certaines armées, les nains se font rétamer. Je joue en amical, parfois en no limit ou presque parfois en mode bisounours.
Je me suis pris des dérouillé face aux hauts-elfes, les pavés de lion blanc, avec le first strike, font beaucoup plus de morts que nous. Les nains partent très vite au close. Je suppose que contre les maîtres des épées c'est pareille mais je les ai toujours éviter et dégommer au tir. En jouant en mode no limit mon adversaire elfe, ne sort qu'avec des lion blancs, donc je ne peux vraiment dire.

C'est vrai que les tueurs sont bien sur le papier avec leur choix d'armes et l'indémoralisable, mais ils sont 30 maxi, en horde les attaques sont moin efficace, car avec leurs init de 2 ils frapperont en dernier malgré les 2 armes de base. Donc de suite on perd des attaques. De plus leur F3 ne feront que peu de dégats.
Le mouvement est d'autant plus une gène dans ce cas, car l'adversaire choisira toujours une unité avec une bonne save ou beaucoup d'attaques pour les affronter, on choisira très rarement notre adversaire. Comme j'ai dit précédement, le tueur de géant est très cher, donc en mettre plusieurs dans l'unité augmente fortement le coût de l'unité et par la même son efficacité/rentabilité.

Ils paraissent bien face à des monstres, mais le piétinnement fera énormément de morts dans l'unité, même s'ils le cherchent, perdre une horde de tueur en à peine 2 tours, c'est très génant.

Par contre le tueur de dragons à poil (sans runes)et en nombre, sont beaucoup plus intéressant, car ils affecteront peu la partie, et leur faible coût fait que la perte de l'un ou plusieurs ne sera pas génant.
Lors d'une partie face aux GDC, j'ai bloqué 2 unités d'ogres avec 4 tueurs de dragons (2 sur chaque unité), mais longues barbes rangers ont chargé de flanc une unité qui protégeais leurs flancs. Avec le choix de l'ordre des CàC, j'ai pu aisément annihiler l'une d'entre elle, et faire fuir la 2ème.
Sans les tueurs j'en aurais battu qu'une seule, et la 2ème aurait été un problème pour le reste de mon armée.
Pour l'histoire, j'en ai perdu 2 sur 4, soit 100 pts, alors que les 2 unités de 6 ogres du chaos, coûtent beaucoup plus cher.

Pour en revenir au close, pour moi le principe c'est d'aller au CàC le plus rapidement possible, donc enclume obligatoire, et le rune de strollaz sur le PGB si possible?, Attention au PGB du coup, il est très vulnérable. Les rangers longues barbes font peur avec leurs haches de lancer F5 et leur arme lourde (et encore plus s'ils sont en horde :devil: ). Du coup l'adversaire réduit son mouvement pour éviter de se les prendre de flanc, ou de dos.
Ce qui permet donc au reste de l'armée de s'approcher plus sereinement avant de charger tour 2 avec l'arrivée des mineurs dans le dos.
La principale faiblesse, c'est que pour être efficace, les unités sont peu nombreuses, donc on peu se faire contourner rapidement, d'où la nécéssité des machines, même si elles sont peu nombreuses par rapport à une armée plus conventionnel.
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Pour essayer d'optimiser les tueurs, si on fait un pack de 20 tueurs de troll (dans l'optique 4 rangs de 5), avec, en son sein 5 tueur de géant. Vu qu'on retire les pertes à l'arrière, ça fait quand même un pack qui lâche 15 baffes en AL et 20 avec les 2 armes de bases. (J'espère que je ne me trompe pas. :blushing:) Modifié par Thondrin le Rancunier
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