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[SM] Liste à 1000 pts


Morzal

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Bonjours à tous.
Je débute dans l'univers "Warhammer 40 000" et je voudrais savoir si ma liste d'armée à 1000 points est correcte.
Je joue des Spaces Marines du chapitre des Crimsons Fists.

[b]QG :[/b]

-[color="#8B0000"]Pedro Kantor[/color] 175 pts

[b]ELITE[/b] :

-[color="#8B0000"]Escouade de vétéran d'appui[/color] (arme combinée fuseur) 150 pts
L'escouade est transportée par [color="#8B0000"]Razorback[/color] 40 pts

[b]TROUPE :[/b]

-[color="#8B0000"]Escouade Tactique[/color] (lance flammes + lance missiles) 170 pts
L'escouade est transportée par[color="#8B0000"] Rhino[/color] 35 pts

-[color="#8B0000"]Escouade Tactique [/color](lance flammes + lance missiles) 170 pts
L'escouade est transportée par[color="#8B0000"] Rhino [/color]35 pts

-[color="#8B0000"]Escouade de Scout[/color] (10 Scouts équipés de Sniper) 140 pts

[b]SOUTIEN :[/b]

-[color="#8B0000"]Predator [/color](Auto-canon + bolter lourd latéraux) 85 pts

[b]TOTAL :[/b] 1000 pts

Quelles améliorations dois je faire ?
Merci. Modifié par Morzal
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Bah déjà un rhino c'est 35pt après 2 QG à 1000pt c'est trop vire pedro et rajoute une escouade tactique et vire aussi les totors, tout nu ils servent à rien, l'escouade tactique tu lui mets un fuseur et un multi-fuseur dans un rhino, et pour les vét's, met leurs des combi fuseurs avec un pod et remplace le chapelain par un archi qui accompagnera les vét's après je sais pas si ça fait trop ou pas ;) .

Voilou.
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Bon la liste est jouable et peut être sympa mais effectivement 2 QG à 1000 pts ca fait beaucoup. En plus tes deux perso vont se retrouver à pinces avec les vétérans et les terminator ...

Je préférerai aussi mettre un archiviste en appui des vétérans et embarquer le tout en Razorback,

Les terminators à 1000 pts c'est pas le mieux non plus, je les virerai pour un peu d'antichar (au choix predator, dread, landspeeder typhoon ...) Modifié par Mistran
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[quote]Je joue des Spaces Marines du chapitre des Crimsons Fists.[/quote]

Déjà dans cette optique 20 SM classiques me paraissent de trop si tu veux suivre le fluff. Ensuite pense à rectifier les points de tes rhinos

Perso je te conseillerais déjà de virer Pepe, de changer ton chapelain par l’équivalent du chapi Cassius : tu le renomme et pour le fluff il se trouvait pas loin de l'explosion de la forteresse ( pas trop quand même ^^ ,)ou encore un peau verte chanceux lui à mit une cacahuète à l'aide d'une pince, ce qui explique sa reconstruction avec des implants de partout et ainsi son endurance de 6 ^^

Après je transformerais les termi de base en termi d'assaut.

Puis 2 options à mon regard avec les 140p restants :

1) Garder les 2 tactique de base et rajouter des vets d'appuis,leurs adjoindre des combis et un pod pour les faire tomber du ciel avec ton chapi, dans l'ensemble ça marche pas mal ( du moins pour moi ^^ ).

2) transformer une tactique par 10 scoots sniper avec LM/BL au choix permettant de récupérer encore 55 points permettant de rajouter une déva full BL si tu veux suivre le fluff ou full LM si tu veux un peu d’efficacité ^^ Et avec les 45p restant pourquoi pas donner un razor à tes vets et une bombe à fusion à une escouade.
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Maintenant pour combler les 30 points je te conseilles de rajouter un vétéran ( + 25 pts ) et si tu joues contre du populeux, enlever un combi-fuseur et rajouter un Lance-flammes lourd comme ça tu tombe des cieux avec ton pod et pouf -5 figs dans une escouade populeuse.

Si c'est un armée non populeuse tu rajoute juste un vét combi fuseur.

PS les crimsons fists ont plus de 90 marines tactiques alors ... Modifié par Dargaea
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3 Escouades opérationnelles en 1000 points avec des SM c'est inutile, car en capture d'objo ou prendre et tenir tu en splitte une quasiment systématiquement.

Je vois 3 choses à faire:
- virer les termi
- changer pedro en archi ou chapelain
- prendre une deva

En 1000 points une deva rien qu'avec des LM et un Lance-plasma ça marche bien pour chasser les tanks et l'infanterie, lourde ou pas.
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[quote name='Morzal' timestamp='1312715534' post='1967894']

Quelles améliorations dois je faire ?
Merci.
[/quote]

Salut à toi, et bienvenue chez les Crimson Fist!

Concernant les améliorations:
Personnellement, j'enlèverais le module d'atterrissage pour le remplacer par un razorback bolter lourd. Le razorback est plus mobile, bougera de concert avec les 2 rhinos, et tu n'auras pas 150 pts qui tomberont au 1er tour dans les lignes ennemies pour ensuite se faire laminer.
Avec les points qui restent, je rajouterais un gantelet/arme énergétique sur les sergents de tes escouades.

Si tu veux garder les termis, soit, mais bon, déjà 1) ce sont des termi "normaux" et 2) je vois mal leur rôle tels qu'ils sont dans ta liste, et 3) 5 totors, ça fait 200 pts, soit 1/5 de ton armée qui est investie dans 5 gus, qui n'arriveront qu'à partir du tour 2, auront une phase de shoot, qui auront (peut-être) une phase de corps à corps, et qui après ne serviront pas vraiment à grand chose. Je trouve ça dommage. Si tu veux les enlever, dans ce cas tu peux rajouter un Predator AC/CL pour avoir de l'antichar longue portée, ou bien rajouter une autre escouade de vétérans d'appuis. Ca collerait plus à l'historique de Kantor en plus. Modifié par Origami
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J'ai fait de nouvelles modifications mais je ne suis pas sur pour les scouts, je n'ai jamais joué de sniper.

Après pour le Predator, je l'ai équipé de la sorte car je joue principalement contre des Orks. Modifié par Morzal
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