Catchan Posté(e) le 11 août 2011 Partager Posté(e) le 11 août 2011 (modifié) Bonjour à tous J'envisage à plus ou moins long terme de reprendre sérieusement mes marines, et je suis en train de réfléchir à une liste combinant ce que j'ai envie de jouer avec ce qui me semble efficace. En me basant en partie sur les figs que j'ai déjà, j'ai pondu ça : [b][u]Marines (Space Marines) : 1480 Points[/u][/b] [b][color=blue]QG[/color][/b] [list] [*][color=red][u]1x Archiviste (115)[/u][/color] [list][*] 1x Arme combinée (Bolter/fuseur)[*] 1x Le Vengeur , 1x Portail d'Infinité [/list][/list] [b][color=blue]Elite[/color][/b] [list] [*][color=red][u]1x Dreadnought (145)[/u][/color] [list][*] 1x Canon laser jumelé, 1x Lance-missile [/list] [*][color=red][u]Escouade Elite (200)[/u][/color] (2 unités) [list][*][color=#00a650][u]1x Dreadnought Ironclad[/u][/color] [list][*] 1x Lance flamme lourd[*] 2x Missile traqueur [/list][*][color=#00a650][u]1x Module d'atterrissage[/u][/color] [/list][/list] [b][color=blue]Troupes[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Escouade de Scouts (90)[/u][/color] (5 unités) [list][*][color=#00a650][u]4x Scouts[/u][/color] [list][*] 4x Fusil sniper[*] 4x Cape de Camouflage [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Scout[/u][/color] [list][*] 1x Fusil sniper[*] 1x Cape de Camouflage [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade Tactique (230)[/u][/color] (11 unités) [list][*][color=#00a650][u]9x Space Marine [/u][/color] [list][*] 1x Lance flamme, 1x Lance-missile [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Space Marine[/u][/color] [list][*] 1x Arme combinée (Bolter/lance-flamme), 1x Arme énergétique [/list][*][color=#00a650][u]1x Module d'atterrissage[/u][/color] [/list] [*][color=red][u]Escouade Tactique (245)[/u][/color] (11 unités) [list][*][color=#00a650][u]9x Space Marine [/u][/color] [list][*] 1x Fuseur, 1x Lance-missile [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Space Marine[/u][/color] [list][*] 1x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Gantelet energétique [/list][*][color=#00a650][u]1x Module d'atterrissage[/u][/color] [/list][/list] [b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Escadron de Motards Scouts (180)[/u][/color] (5 unités) [list][*][color=#00a650][u]4x Motards Scouts[/u][/color] [list][*] 2x Lance Grenade Astartes[*] 1x Mines Antipersonnel [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent motard scout[/u][/color] [list][*] 1x Arme combinée (Bolter/fuseur)[*] 1x Balise de localisation , 1x Bombe à fusion [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade d'Assaut (130)[/u][/color] (5 unités) [list][*][color=#00a650][u]4x Space marine Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Lance flamme [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent d'escouade d'Assaut (145)[/u][/color] [list][*] 1x Arme énergétique[*] 1x Bouclier de combat [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade d'Assaut (145)[/u][/color] (5 unités) [list][*][color=#00a650][u]4x Space marine Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Pistolet a plasma [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent d'escouade d'Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Gantelet energétique[*] 1x Bouclier de combat [/list][/list][/list] [i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i] Voila voila, il reste même 20 points de rab pour lisser tout ça... Le dread CL/LM fait du soutien de fond de table. Parmi les scouts, les snipers gardent mon objo et les motards guident la frappe du tour 1, qui voit tomber l'ironclad et une des tactiques, suivant le besoin, dans les lignes adverses. Les escouades d'assaut interceptent ce qui vient chercher mon fond de table ou vont soutenir les poddés. J'ai donc 3 unités dans les lignes adverses au premier tour, deux unités chiantes à déloger en fond de table, et trois unités en support (la seconde tactique poddée et les assaut). Mon plus gros souci concerne le QG. J'avais pensé à un chapelain et un capichef en réacteurs pour aller dans les assaut (chacun son escouade), mais j'ai peur que ça fasse beaucoup de points pour pas grand chose. J'ai finalement opté pour l'archiviste, relativement économique, qui peut balancer son vengeur en sortie de pod ou redéployer une escouade mal poddée. A noter qu'en cas de besoin, toute l'armée peut venir en frappe/attaque de flanc (à l'exception du dread fond de cour, je me tâte d'ailleurs pour récupérer 15 points et lui filer un pod vide). A noter aussi que jouant habituellement GI, j'ai l'impression de ne rien avoir sur la table avec cette liste ><. Modifié le 11 août 2011 par Catchan Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 11 août 2011 Partager Posté(e) le 11 août 2011 (modifié) [quote]A noter aussi que jouant habituellement GI, j'ai l'impression de ne rien avoir sur la table avec cette liste ><. [/quote]Attaquer à 2 contre 1 ça fait pas pareil qu'à un contre 2^^ [quote]1x Sergent Space Marine 1x Arme combinée (Bolter/lance-flamme), 1x Arme énergétique[/quote]J'aurais plutôt vu un gant ici - Tes escouades d'assaut, pour l'escouade avec gant, à 5 c'est vraiment trop peu. A la limite l'escouade épée lance flamme pourra peut etre se rendre utile contre du faible en CàC mais certainement pas contre du Meq - Les boucliers de combats sont inutiles - Je pense que tu devrais te limiter à 1 seule escouade d'assaut de 7-8 car ils doivent intercepter ET annihiler la menace, à 5 ça m'étonnerait qu'il y parviennent. Tu pourrais prendre avec les points en trop de la moto d'assaut ou du speeder pour remplacer la deuxieme escouade - 5 Scouts avec des capes, c'est limite pour tenir un objo mais ça peut suffire [quote]1x Dreadnought (145) 1x Canon laser jumelé, 1x Lance-missile[/quote]Pour faire la nounou à coté des snipers je conseillerais plutôt de garder le poing et de mettre un blindage renforcé (Voir le tactica dread) [quote](à l'exception du dread fond de cour, je me tâte d'ailleurs pour récupérer 15 points et lui filer un pod vide).[/quote]A voir, en remplaçant le pod de l'une des tactiques par un rhino ça peut être profitable de pouvoir retarder l'arrivée des pods remplis, ainsi que d'imposer un acces direct à tes scouts en retrait. Mais est ce que la balise ne perd t elle pas de son interet du coup? Modifié le 11 août 2011 par marmoth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nazar CAGE Posté(e) le 11 août 2011 Partager Posté(e) le 11 août 2011 Salut. Alors voilà mon avis : QG : Ok, je ne sais pas si son combi est vraiment utile. Elite : Dread, la version double AC est moins chère, mais de toute façon tu manque un peu d'anti char, je le laisserais tel quel (J'ai pas regardé le tactica pour lui) IronClad, je ne pense pas que les deux missiles traqueurs soit utiles. Par contre le lance-flamme lourd, j'adore Troupe : Scout RAS Tactique x 2 : Un gant est effectivement bien sur les unités de 10. Att Rapide : Moto Scout RAS, je n'aurais pas mis de bolter fuseur au sergent. La balise coutant très chère et la résistance des motos avec leur 4+, il vaut mieux ne pas gaspiller des points Escouade d'assaut. Je le regrouperais en une avec 2 Lance-flammes et une NRJ si tu les split, Gant si tu les laisse à 10. Voilà pour le moment. A+ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Catchan Posté(e) le 11 août 2011 Auteur Partager Posté(e) le 11 août 2011 (modifié) Merci pour vos retours. [quote]Attaquer à 2 contre 1 ça fait pas pareil qu'à un contre 2^^[/quote] Bah c'est surtout que 10 gardes, ça prend même la mort contre des grots armés de cailloux, du coup je flippe à l'idée d'envoyer des packs de 10 marines dans les lignes adverses... [quote]J'aurais plutôt vu un gant ici [snip] Tu pourrais prendre avec les points en trop de la moto d'assaut ou du speeder pour remplacer la deuxieme escouade[/quote] En fait, je monte un peu ma liste d'armée à l'envers : je compose des escouades qui me plaisent et je me débrouille pour les assembler en liste (évidemment, je me débrouille aussi pour que les escouades qui me plaisent puissent tourner ensemble. Une des règles que je me suis fixée est d'avoir toujours des effectifs multiples de 5 dans mes escouades. Je voulais une organisation codex avec l'ancien codex justement, donc par escouade entière ou demi-escouade. Par contre, je me suis rendu compte que les escouades d'assaut par 10 étaient effroyablement chères (d'autant que j'aurai tendance à les splitter pour finalement revenir tout de même à 2 escouades de 5), pour un impact moyen. Du coup, je pars plutôt sur deux escouades dès le départ. Ça coute un poil plus cher, mais j'ai deux sergents au lieu d'un... Par contre, je m'étais aussi posé la question de la légitimité du gantelet dans l'escouade de 5 : aura t-il le temps de taper ? Dans le même esprit, les tactiques avec lance-flamme auront une épée énergétique...c'est mon petit côté psychorigide...ils ont pour vocation de s'attaquer aux grouilleux, je préfère donc prendre l'attaque supplémentaire que le boost de force. En ce qui concerne le retrait d'une escouade pour poser un speeder (je préfère le speeder aux motos, même si la moto est objectivement meilleure), ça se tient, mais j'essaie de limiter les achats aux maximum dans un premier temps (j'ai déjà les marines d'assaut). [quote]- Les boucliers de combats sont inutiles[/quote] Je m'étais fait cette reflexion, mais ils sont sur les figurines, et pour 5 points j'ai pas le coeur de les arracher. [quote]Pour faire la nounou à coté des snipers je conseillerais plutôt de garder le poing et de mettre un blindage renforcé (Voir le tactica dread) ET - 5 Scouts avec des capes, c'est limite pour tenir un objo mais ça peut suffire[/quote] Je m'étais déjà tâté, après lecture du tactica, pour garder le poing de combat à la place du LM, tant il est vrai qu'un tir de LM c'est relativement mou...je vais peut-être me décider à le faire. Pour les scout, déployés dans un couvert en baissant la tête, ça fait du 2+, et pour venir les chercher faut d'abord passer sur les escouades d'assaut et le dread (si je me décide pour le poing). Tout le monde n'a pas de quoi FeP des LFL juste sur les scouts . [quote]A voir, en remplaçant le pod de l'une des tactiques par un rhino ça peut être profitable de pouvoir retarder l'arrivée des pods remplis, ainsi que d'imposer un acces direct à tes scouts en retrait. Mais est ce que la balise ne perd t elle pas de son interet du coup?[/quote] L'idée du pod vide est que je pourrais déployer le dread en FeP si je veux commencer avec une moitié de table vide. La majorité du temps, le pod viendrai donc vide (je déploierai le dread sur la table), et je me retrouve avec : -un pod vide qui arrive tour 1, pas trop glop, puisque ça veut dire que ce que j'ai balancé chez l'adversaire se retrouve seul et a deux fois plus de chance de manger sévère...ça veut aussi dire que les scouts à moto (qui sont là principalement pour guider la frappe) perdent une grande partie de leur raison d'être dans la liste (d'ailleurs, si il n'y a pas assez de monde dans les lignes ennemis, ils risquent de manger un peu eux aussi...) -un pod vide qui arrive en cours de partie, histoire de bloquer les lignes de vues et autres couloirs de charge...bon s'il arrive dans les derniers tours, il ne bloquera pas grand chose... Que veut tu dire par "imposer un accès direct à tes scouts en retrait" ? Par contre, je ne tiens pas vraiment à avoir de char avec cette liste. [quote]Ok, je ne sais pas si son combi est vraiment utile.[/quote] Bah j'ai du reste de points, et un petit coup de fuseur n'est jamais vraiment perdu. De plus, comme il n'est pas épistolier, il ne peut pas balancer le vengeur après téléportation, mais peut se téléporter dans le cul d'un char... [quote]IronClad, je ne pense pas que les deux missiles traqueurs soit utiles[/quote] Je sais pas si en tant que marcheur il peut tirer au fuseur et avec les deux missiles en arrivant, mais si c'est le cas, y'a moyen de faire de l'overkill sur un char. Sinon, c'est vrai que c'est naze. [quote]a balise coutant très chère et la résistance des motos avec leur 4+, il vaut mieux ne pas gaspiller des points[/quote] C'est clair que l'escouade est extrêmement chère au vu de sa résistance. Par contre, à moins que l'adversaire ne prenne l'initiative, ils ne devraient pas figurer dans la liste des priorités de l'adversaire dans les premiers tours (entre l'ironclad et les tactiques moufle/fuseur qui lui tomberont sur le coin de gueule, il aura de quoi s'occuper...). J'ai donc confiance en leur survavibilité, sans compter qu'ils ont moyen de chopper facilement du cul de blindé...et comme tu le dis, je manque d'antichar Modifié le 11 août 2011 par Catchan Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nazar CAGE Posté(e) le 11 août 2011 Partager Posté(e) le 11 août 2011 Re Donc, si je capte bien, tu ne veux pas de Chars. Bon bah, à par les Dread et les Déva, c'est ta seule possibilité d'avoir de l'anti-char longue portée. (y a aussi les Motos d'assaut et les land speeder, mais un land speeder dans ce type de liste, ça va se faire descendre très rapidement. ) Après, je suis d'accord avec toi, c'est assez chère les block de marines d'assaut. Surtout qu'en SM classique, c'est pas top top. (sauf avec Chapi ) Bon, ils ont des bouliers pas forcement utile, mais comme tu veux pas les enlever, on ne va pas t'embèter avec Ok pour le combi/fuseur de l'archi, s'il te restait des points, c'est pas perdu en effet Pour le dred, je ne sais pas s'il pourra tiré ses deux traqueurs en même temps. Ou alors uniquement ça. (revoir règles des marcheurs ...) Pour les scouts, c'est vrai que si tu n'as pas le premier tour c'est balo. Mais pour en utiliser, c'est vrai qu'un adversaire occasionnel va les ignorer un peu, mais contre un régulier, il en aurait tellement marre de se faire sauter un char, d'avoir un piège dans ces objo (hihi) et de voir que tes pods arrivent là où tu le souhaite qui va les destroye par pur vangence. Enfin c'est bien beau tout ça, mais du coup, ta liste n'a pas tellement changer A+ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 11 août 2011 Partager Posté(e) le 11 août 2011 [quote]Une des règles que je me suis fixée est d'avoir toujours des effectifs multiples de 5 dans mes escouades.[/quote]Bah dans ce cas certes ça coute une blinde mais passe carrément a 10 SM d'assaut car à 5 tu ne vas surement pas en etre très content la plupart du temps. De plus, à 10, tu peux toujours splitter si tu combat du GI par exemple Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Catchan Posté(e) le 12 août 2011 Auteur Partager Posté(e) le 12 août 2011 Hop, hop, j'ai un chouia modifié la liste : [b][u]Marines (Space Marines) : 1500 Points[/u][/b] [b][color=blue]QG[/color][/b] [list] [*][color=red][u]1x Archiviste[/u][/color] [list][*] 1x Arme combinée (Bolter/fuseur)[*] 1x Le Vengeur , 1x Portail d'Infinité [/list][/list] [b][color=blue]Elite[/color][/b] [list] [*][color=red][u]1x Dreadnought[/u][/color] [list][*] 1x Canon laser jumelé [/list] [*][color=red][u]Escouade Elite[/u][/color] (2 unités) [list][*][color=#00a650][u]1x Dreadnought Ironclad[/u][/color] [list][*] 1x Lance flamme lourd[*] 1x Missile traqueur [/list][*][color=#00a650][u]1x Module d'atterrissage[/u][/color] [/list][/list] [b][color=blue]Troupes[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Escouade de Scouts[/u][/color] (5 unités) [list][*][color=#00a650][u]4x Scouts[/u][/color] [list][*] 4x Fusil sniper[*] 4x Cape de Camouflage [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Scout[/u][/color] [list][*] 1x Fusil sniper[*] 1x Cape de Camouflage [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade Tactique[/u][/color] (11 unités) [list][*][color=#00a650][u]9x Space Marine [/u][/color] [list][*] 1x Fuseur, 1x Lance-missile [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Space Marine[/u][/color] [list][*] 1x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Gantelet energétique[*] 1x Bombe à fusion [/list][*][color=#00a650][u]1x Module d'atterrissage[/u][/color] [/list] [*][color=red][u]Escouade Tactique[/u][/color] (11 unités) [list][*][color=#00a650][u]9x Space Marine [/u][/color] [list][*] 1x Lance flamme, 1x Lance-missile [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Space Marine[/u][/color] [list][*] 1x Arme combinée (Bolter/lance-flamme), 1x Gantelet energétique[*] 1x Bombe à fusion [/list][*][color=#00a650][u]1x Module d'atterrissage[/u][/color] [/list][/list] [b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Escadron de Motards Scouts[/u][/color] (5 unités) [list][*][color=#00a650][u]4x Motards Scouts[/u][/color] [list][*] 2x Lance Grenade Astartes[*] 1x Mines Antipersonnel [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent motard scout[/u][/color] [list][*] 1x Arme combinée (Bolter/fuseur)[*] 1x Balise de localisation , 1x Bombe à fusion [/list][/list][*][color=red][u]1x Moto d'assaut[/u][/color] [list][*] 1x Multi-fuseur [/list] [*][color=red][u]Escouade d'Assaut[/u][/color] (10 unités) [list][*][color=#00a650][u]9x Space marine Assaut[/u][/color] [list][*] 2x Lance flamme [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent d'escouade d'Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Gantelet energétique[*] 1x Bombe à fusion , 1x Bouclier de combat [/list][/list][/list] [i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i] Au niveau des modifs : -Le dread échange le LM contre un poing. -Je vire un missile traqueur -Je rajoute un gantelet à l'escouade poddée. Lorsque j'avais équipé mes tactiques, j'avais à l'origine l'idée de faire des escouades très spécialisées visant à être splittée, soit une demi-escouade avec arme lourde, et une demi escouade avec gantelet/fuseur (cible du gros) ou AE/LF (cible du léger) visant à être transportée. Je n'avais pas forcément pris en compte la "dangerosité" des cibles potentielles : le gantelet a besoin de beaucoup de tampons pour pouvoir taper au moins deux fois.. L'AE trouve effectivement plus sa place dans une escouade splittée (qui a moins vocation à finir au CaC, ou alors contre des cibles qu'elle suffira à gérer). -Les assaut sont groupés en une seule escouade avec LF, qui pourra être réorganisée au besoin. -J'ai cédé aux sirènes de la moto d'assaut (c'est le choix le moins cher de l'armée, qui permet donc de boucler tranquillement un budget...) -Avec les points restants, j'ai filé des bombes à fusion aux sergents, au cas ou le gantelet serait trop light... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nazar CAGE Posté(e) le 12 août 2011 Partager Posté(e) le 12 août 2011 Salut (ou Re ) C'est déjà mieux, mais bon, tu as fait une bourde. Les bombes à fusion avec un gantelet c'est totalement inutile . Laisse ta moto d'assaut s'occuper des Blindages de 13+. Elles auront plus de faciliter que tes marines d'assaut ou tactique. Et puis tes assauts peuvent se placer pour taper le blindage arrière . Après le reste c'est bon. Tu manque toujours d'anti-char, mais bon. Avec les excouades podés, ça devrait palier le problème. A+ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Catchan Posté(e) le 12 août 2011 Auteur Partager Posté(e) le 12 août 2011 Je sais pas, pour 15 points, c'était ça ou bien le blindage pour le dread...et je me dit que la bombe à fusion fiabilise quand même vachement le close contre un blindé à 13+ en cas de besoin... Pour l'antichar, j'ai quand même l'archiviste, les 2 dreads, les deux tactiques et mes trois attaques rapides avec un potentiel antichar. Ça fait plus que ta liste de garde à 2000 points . Mis à part un monolithe, je vois pas trop ce que je peux avoir du mal à gérer en char... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 12 août 2011 Partager Posté(e) le 12 août 2011 [quote]Je sais pas, pour 15 points, c'était ça ou bien le blindage pour le dread...et je me dit que la bombe à fusion fiabilise quand même vachement le close contre un blindé à 13+ en cas de besoin...[/quote]Prends plutot le blindage, t'as 2 dreads et des fuseur pour t'occupper des land raider Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Purpleboy Posté(e) le 20 août 2011 Partager Posté(e) le 20 août 2011 Bonjour, Ton armée est pas mal du tout (surtout l'archiviste avec l'arme combi-fuseur et le portaild'infinité) mais je rejoins marmoth et Nazar CAGE tes bombe à fusion sont inutiles :tu n'a qu'une touche pour vaporisé un véhicule et en plus s'il s'est déplacé tu aura plus de mal à le touché les 4 fuseur suffise avec l'appui du canon laser et du missile du dread. De plus le blindage renforcé te permet éventuellement de mettre a couver si il est secoué alors que s'il est sonné tu restera a porté de vue de l'ennemi et si il n'y a pas de couvert n'oublie pas tes fumigène . J'espère que ces conseil te seront utiles [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]. A+ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nazar CAGE Posté(e) le 24 août 2011 Partager Posté(e) le 24 août 2011 (modifié) Salut. Oui tu as raison, ta liste à plus d'anti char que mes pauvres GI . (mais j'y travail , à mon rythme ) Je suis aussi d'avis de prendre un BL pour le Dread, c'est pas indispensable, mais tu as les points pour. A+ Modifié le 24 août 2011 par Nazar CAGE Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Catchan Posté(e) le 26 août 2011 Auteur Partager Posté(e) le 26 août 2011 Ok pour le BR du dread. [quote]Pour le dred, je ne sais pas s'il pourra tiré ses deux traqueurs en même temps. Ou alors uniquement ça. (revoir règles des marcheurs ...)[/quote] Pour info, il peut tirer avec toutes ses armes à l'arrivée. Si j'avais les points, je lui mettrai bien un deuxième missile. Question subsidiaire : les tactiques sont également en combi arme spé + arme spé identique. Ne serait il pas plus intéressant d'inverser (mettre le bolter/fuseur avec le LF, et inversement)? Ça permet d'être plus réactif vis à vis de ce qui se pointe en face (l'arme spé fait le boulot, le combi dépanne en cas de réaction intempestive adverse), au prix d'une perte de la spécialisation de l'escouade... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
hallalkimiste Posté(e) le 26 août 2011 Partager Posté(e) le 26 août 2011 (modifié) Bonjour, [quote]Citation Je sais pas, pour 15 points, c'était ça ou bien le blindage pour le dread...et je me dit que la bombe à fusion fiabilise quand même vachement le close contre un blindé à 13+ en cas de besoin...[/quote] Pour 15 points, je mettrai un Lance Missile pour les scouts. Limite, j'enlèverai les capes des scouts, qui si je ne me trompe pas boostent leur sauvegarde de couvert qui est déjà élevée en générale et j'en ajouterai un. Si mes souvenirs sont bon, ça fait 98pts les 6 bizuts avec 5 fusils et 1 LM. En plus, quelqu'un s'est-il déjà fait tuer des scouts au tir ? (Hors gabarit biensur) Modifié le 26 août 2011 par hallalkimiste Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Catchan Posté(e) le 26 août 2011 Auteur Partager Posté(e) le 26 août 2011 [quote]Limite, j'enlèverai les capes des scouts, qui si je ne me trompe pas boostent leur sauvegarde de couvert qui est déjà élevée en générale et j'en ajouterai un. Si mes souvenirs sont bon, ça fait 98pts les 6 bizuts avec 5 fusils et 1 LM. [/quote] Ça se défend, mais pour le boulot que je compte leur assigner, la cape sera plus efficace que le LM (je dois choisir entre les deux pour le même nombre de points)...de plus, j'aime bien les figs avec la cape. Avec la 2+ en couvert, il faut venir au LFL ou au close (et donc se tartiner l'escouade d'assaut et le dread fond de table) pour virer 5 pauvre scouts sur mon objo, ou choper le point d'annihilation...je préfère ça à un LM qui touche un tour sur deux (je connais déjà la frustration du LM à CT3 avec ma garde...) [quote]En plus, quelqu'un s'est-il déjà fait tuer des scouts au tir ?[/quote] Perso, j'aime bien rentabiliser les BL de mes gardes sur du scout à découvert... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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