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[Eldar] 2500 pts pour taper du Tyranide


Dagorn

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Déjà tu as claqué dans des Banshees...

Elles ont fait quoi ?



Peux tu détailler les crasses qu'il t'a fait ? FeP ? outflanks ? taille de la carte ? Infiltration ?

Et toi même comment as tu utilisé les rêgles de réserves notamment ?


Pour être honnête si le Tyrancide utilise justement ses FeP sous-terraines, qui sont notoire pour être des FeP en Mode Assaut, il peut être bon de justement toi même rester aussi en réserve en éspérant que tu arrives après lui...

Donc le Grautarch ne sert que pour les Aigles surtout (histoire qu'ils fiabilisent leur régularité de FeP) voire pour faire un coup d'arrviée si par chance l'adversaire à fait ses grosses FeP et toi pas encore.

C'est que... un Véhicule ça craint les griffes des grosnydes.


Peut être qu'une armée bien fullfull piétonne justement peut limite contrer le tyty.
Mais c'est loing d'être s'imple, sauf que l'Eldar Piéton possède l'avantage d'être assez vachement nombreux en fait...

Et oui, sans transport, l'Eldar n'est p as si cher que ça lol...


[b]Aigles :[/b]
Comment ont ils "assurés" alors ?

Oui une grosse galette c'est naze contre les monstres car ça fait qu'une touche, il faut les foutre "obligatoirement" sur les essaims de "petits socles" 25mm et non les gros socles 40mm ou plus.
le Gabarit à moins d'être large et F8 est naze contre les E4 multiPV tyranides...

Toutefois, avec un coût à la fig de 14pts par fig, sachant qu'ils n'ont alors pas trop de Svg à la galette... c'est largement "rentable" à condition de focaliser justement dessus et non t'éparpiller en essais sur des cibles plus monstrueuses.

Déjà que les galettes Aigles sont moyennement précises entre la FeP et la déviation... Modifié par MacDeath
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[quote]
Ouaip, je veux bien ne pas être le plus grand stratège eldar, je veux bien ne pas avoir top de moule au dés...
Mais quand à la fin de la partie, les eldars ont 0 pts sur la table et les Tyranides encore 1800 env...

Je dois être vraiment mauvais
[/quote]

Loin de moi l'idée de dire que tu n'es pas un grand stratège, il n'est jamais facile d'affronter un adversaire pour la 1ère fois et tu avais dans ta liste pas mal de choix pas évident à rentabiliser : banshees, aigles x 2, même les araignées ne sont pas toujours si simples d'utilisation. Par contre je ne suis pas d'accord sur "les eldars V4 ont du mal contre les tytys", c'est même plutot l'inverse.

Qqes recettes que j'aime utiliser contre les cafards (il y a certainement pleins d'approches possibles mais c'est pour illustrer mon propos):

Sur la stratégie générale :
- aligner le plus de puissance de feu possible sur la table, et éliminer les cibles une par une (en une phase de tir) selon ses priorités : si on joue mécha, on va essayer de réduire le potentiel antichar le plus vite possible (gardes des ruches, zozo et CM), si on joue piéton, tout ce qui approche le plus vite.
- pour ce faire, avoir beaucoup de tir et allouer au mieux ses tirs ; ne pas hésiter à sacrifier ses escouades ou à faire l'impasse sur des ennemis trop durs à abattre.
- du coup, le jeu en réserve n'est pas vraiment une priorité ; les motos peuvent etre placées en réserve pour prendre des objos, et qqes petites escouades de tir (gardiens ou vypers en fond de cour pour réagir aux infiltrations ennemies, araignées, etc.)
- le close n'est pas une priorité, mais pour ceux qui aiment, une petite escouade peut servir à décliquer les copains engagés au close.

Sur les choix de liste : le format mécha est de loin le plus facile à manipuler, et dur à gérer pour le tyty
Les transports rapides protègent très bien de l'antichar au cac (6 pour toucher si on bouge bien) et font office de tampon même s'il sont détruit. Si on cible rapidement le potentiel antichar adverse, que l'on réduit son nombre d'unités (en commencant par les plus fragiles) la vitesse de redéploiement des véhicules va poser un gros souci au tyty, car si celui-ci n'est pas en mesure de bien couvrir le champ de bataille, il ne peut plus t'attraper.

Si l'ennemi privilégie l'infiltration et la fep, cela veut dire qu'il sera très vite sur toi ; mais aussi qu'il entrera en jeu progressivement et dans le cas des fep que tu auras une phase de tir à courte portée et à découvert assurée. Si tu es embarqué, même s'il arrive à détruire ton transport, le contenu aura toujours l'occasion de cibler la bebete.

Puisque le tyty choppera toujours des unités, il faut veiller à ce que celles-ci ne soient pas trop couteuses et à un format optimisé ; la puissance de feu doit venir du fait que plusieurs escouades tirent sur une meme cible, plutot qu'une ou deux escouades concentrent trop de puissance de feu (elles couteraient trop cher, et l'ennemi en ferait facilement sa cible prioritaire ; il n'aurait meme pas à la détruire, juste à l'engager au close pour la neutraliser).

Comment faire mal au tyty :
Contre les grosses CM, il faut planifier leur destruction une par une, avec :
- la malédiction, qui va bien
- les tirs F6 que l'on a en très grand nombre
- les tirs F8 pour les finitions

Contre une CM endu 6 save 3+ maudite :
3 marcheurs guidés causeront entre 4 et 5 blessures
3 vypers guidées --> 3,37 blessures
6 araignées spectrales avec exarque bi tisse-mort --> 2,5 blessures
6 dragons de feu --> 3,88 blessures
10 vengeurs grêleurs avec exarque bicatashu causeront 2,25 blessures (ceux-ci seront bien plus efficaces contre du grouilleux, mais bon, c'est au cas où !)
6 arlequins full baiser en charge --> 4,88 blessures

On arrive rarement à 6 blessures avec une seule unité, mais en cumulant le tir de plusieurs unités et avec quelques tirs F8 d'appoint, ca devient assez facile de tomber une CM.
Contre le grouilleux, les tirs F4 marchent évidemment très bien, la F6 en grand nombre également. Mieux vaut en général privilégier le grand nombre de tirs et les lances flammes plutot que les galettes, car le joueur tyty s'arrange souvent pour que ses figs soient bien espacées (ceci dit, après un assaut de véhicule par exemple, y a toujours moyen de faire des excellents shoots).

Au niveau psy, il est très facile de se protéger de l'ombre psy puisque celle-ci n'affecte pas les psykers embarqués : il suffit donc de rester au chaud dans son serpent ou son falcon (et même à découvert, la portée de l'ombre psy est réduite). Et la rune de protec est un biensur un must.

pour le cas du prince tyty et ses 3 gardes, j'aurais personnellement pris le parti de faire l'impasse dessus et de nettoyer le maximum autour. L'unité prendra certes des points, mais au bout d'un moment si le nombre d'unités ennemies est assez réduit on pourra se balader autour sans trop de difficultés.

[quote]
- des tireurs: j'en avais déjà pas mal mais quand la quasi totalité des ennemis apparaît à tes pieds du sous-sol, mesure plus de 3m et que certains te font 16 tir assaut avant de te charger avec des griffes ouvre-boite géantes... Tu ne cours pas assez vite. Et la force des armes vengeurs ou aigles est largement insuffisante.
[/quote]

Tu peux tester les vengeurs ou gardiens de choc par 10 en serpent ; tu ne risques pas grand chose au moment de la fep et quoiqu'il arrive tu auras facilement l'occasion de lacher une grosse salve. Mais ils restent meilleurs contre les grouilleux. Pour les CMs, cf plus haut

[quote]
- un troisième choix de soutien: j'aurais pu prendre un SF, mais il aurait fait quoi ? Bloquer un des 2 lictors ? Un des 2 trygons prime ? L'escadron des 3 rodeurs ? L'escouade du Prince ? (ouaf, pas longtemps !), mais avec ses 2 pauvres attaques face au déluge de claques qu'ils mettent en face, ça n'aurait pas changé le cours de l'histoire. Et la plupart de ses gros avaient régénération.
[/quote]

En fonction de ce que tu as de dispo : d'autres marcheurs, un falcon, un autre spinner, etc...

[quote]
- Visiblement, seules des escouades de 10 DdF peuvent s'en sortir. Car le Prince avec 2+ & régénération + 3 Gardes, faut l'incinérer d'un coup. J'aurais peut être dû garder mon escouade de 10 GF, avant de se faire charger, s'ils survivent à l'assaut de tir des Prime, ils auraient pu méchamment le blesser.... Voir le buter.
[/quote]

10 ddfs ou 10 GFs feront mal certes, mais rarement plus d'une fois, ca risque donc d'etre un peu gâché. Mieux vaut miser sur des tirs combinés de plusieurs unités sur une même cible, maudite de préférence. Les Gfs ont un effet kisscool très sympa, mais au final, ce n'est pas si rentable que ça même contre des bestioles à 6 pv.

[quote]
- Les véhicules enfin: j'ai rapproché mes 2 serpents du prince pour décharger sa cargaison de DdF et ils se sont fait découper vite fait
[/quote]

C'est clair, les véhicules ne sont pas indestructibles, mais en n'autorisant que des touches sur 6, ils peuvent encaisser (sérieusement avec un holo-chant). En tout cas, ils protègent les troupes et font office de tampon. L'ennemi qui les agresse ne pouvant consolider, il est toujours exposé par la suite (si c'est une escouade populeuse, elle est alors parfaitement tassée comme il se doit pour se manger un bon gros gabarit).

Pour finir, à 2500 pts, tu peux jouer 2 GPs, plus d'escouades en serpents, des porteurs de F6 comme des vypers, etc... Les archontes font de très bonnes choses également (blessure à 2+ pour les CMs et invu, et possibilité de flambage à gogo, que demande le peuple). Modifié par Djine Phaï
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[quote]2 Trygons Prime, un Prince Tyranide escorté de 3 gardes, 3 x 15 genestealer dirigés chacun par un alpha, 1 Malanthrope, 3 Mieotic spore mines, 3 rodeurs, des nuées de voraces et des guerriers tyrannides, 1 carnifex [/quote]

Alors...

=2 Trygons Prime
=1 Prince Tyranide
=des guerriers tyrannides : je suppose 1 essaim ?

ça fait déjà 4 choix synapses.


Ajoutes à ça les 3x15 stealers avec Patriarch (oui, je suis un vieux de la vieille école je dit Patriarch...)...

ça fait déjà un bon paquet de son armée "Synapse free" (sans réel besoin de synapses).


==les nuées de Voraces, elles se torchent à la F6 assez facilement logiquement... une paire de rafales de Rayonneur Lazer fera le ménage, facile à dire je te l'accorde.

==les Bio-mines, c'est pénible car c'est du bombardement orbitale, le mieux et de ne pas être dessous, muarf... donc en réserve le plus longtemps possible peut être, ou réussir a rester dans ton tank... erf...ok.

==Rodeurs x3 :
en quelle config ? avec ou sans tirs ?
Logiquement si c'est juste un essaim de 3 figs, une raffale de Dragon de feu suffis mais ok, facile à dire aussi lol...
une grosse raffale de Shurikens en grèle en vient logiquement à bout aussi car ça ne fait "que" 9PV E4 Svg5+...

==Carnifex x1 :
En mode Tireur ou closeur ?


Bon je te l'accorde ça fait quand même un gros paquet de grosnydes donc de gros PVs E6 avec des svg potables en fait.


==Malanthrope :
c'est lequel celui là déjà ? c'est le Venomthrope non ?


Bon, concernant les transports Eldars, c'est sûr une monstre tyty ça te les découpes en petites échardes de moëlles spectrale...

L'idée c'est que comme l'a dit Djine Phaï... tu dois alors essayer de te faire en priorité l'antichar...
Erf, pas simple il est vrai.

Le Truc, toujours bouger tes Tanks.
En vitesse de manoeuvre (soient 6-12ps je crois) tes tanks Eldars rapides ont toujours leur arme de tourelle et sont touchés sur des 6+ seulement en CàC...
Bin déjà les monstres, ils ont du mal à planter les griffes !

le Tout en snipant au missile antichar par exemple...


Pour les Araignées, c'est vrai que leur portée est assez limités donc au final même avec le mouvement de fuite, tu te retrouve bien vite encore à portée de charge des bêtes par exemple (6ps + 12ps voire course en plus... ça fait long tout ça...)


Pour les aigles chiaseurs, ok c'est pas un choix évident, pourtant si tu avais focalisés totalement sur les stealers, alors que ton indication de "ça marche pô sur le reste" laisse présager que tu as claqué des tentatives de galette sur autre chose...

En gros si il y a un pavé de Stealers non engagé en CàC, tu mets à donf de galettes sur eux jusqu'a ce qu'il soient tous morts, ou engagés (donc tu cible un autre pavé de Stealers...)

Et tu mets les galettes sur autre chose seulement si il n'y a vraiment rien d'autre à te mettre sous la chiure de plasma...

15 Stealers ? 210pts de base (sans Patriarch).
Ajoutes donc 46pts pour l'AlphaPatriarch et ça fait quand même des pavés à 250pts en gros...

Avec tes 2 pavés d'aigles, si tu parviens à tomber genre 1 pavé complet et demi, tu rentabilises les Aigles et fait même de la place pour que tes chars puissent circuler (si ils sont encore en l'air bien sûr)

à 168pts le pavé d'aigles donc, ouais, 1 essaims et demi de stealers torchés et tu es largement rentable.

Sachant que sur la fin tu as droit aux rafales de Lazblasters aussi qui peuvent finir des restes.


Franchement, moi sur de l'ork (E4 et svg6+... en fait exactement comme du stealer niveau aendurance face aux aigles, mais 2x à 3x moins chers...
Bin j'ai réussit à me rentabiliser en fait sur une partie.

N'oublie pas que même si ta FeP est foireuse (manger un décors ou bord de table), à partir du moment ou tu "fait" ta feP (le jet donc) ils posent quand même la galette !
le seul moyen qu'ils ne la posent pas est d'être morts ou de rester cash en réserve (= rater le test de réserve donc).

Mais une forte malemoule peut foirer ta moyenne niveau efficacité de galette il est vrai.



Bon, maintenant qu'on sait un peu mieux la liste adverse...
Il n'y avait pas vraiment de grouilleux...

donc les Exarch Dragons sont pas utiles finalement... et pof, ça fait du point en plus.

Idem, Exit les Banshees que tu remplacera par un autre pavé de Vengeurs Grêleurs, qui seront plus maniables (car tirs et meilleur portée) et plus nombreux aussi, et preneurs d'objos.

==Araignées : en foutre un pavé de 8 figs c'est peut être pas optimum.

à la rigueur soit un minipavé x5 (Avec Exarch+double tisseur tout de même... il fiabilise la rafalle) ou sinon pas d'araignées du tout.
Car alors leur but peut être d'être justement une distraction capable de tomber 1-2 PV sur un monstre ou de dégrouiller les nuées de merdouilles (les socles de Snotlings en gros) grâce à la F6 qu'ils prodigues... Donc pas besoin d'en avoir autant à 22pts la fig.
Et ils peuvent alors distraire, c'est à dire attirer une charge u peu plus loiing de tes autres choix en Serpents.

==Jetbikes Gardiens :
en mode x4 figs...mmmh... je ne sais pas trop.

C'est de toute façon soit un preneur d'objo le plus tard possible si tu as de la moule sur le tiuming des réserves... sinon tu les prend pour les Shurikanons... donc en mode x6, toujours en réserve bien sûr...

alors ils peuvent arriver dans un coin un peu dégagé (si la table est assez grande) et la portée 24ps + le mouvement de fuite fait qu'ils restent hors de charge en théorie.

C'est que un seul shurikanon CT3 ça n'as pas assez d'impact au final...

D'ailleurs, mieux vaut peut être des pavés de 6 motojets avec doubles shurikanons que de l'Araignée en gros pavé...
la portée ça joue énormément.

==Marcheurs : viser plutôt le 2x2 Marcheurs.
Ensuite en mode shurikanon, c'est peut être pas si mal.

Ok la portée est moindre, mais le PA5 reste supérieur contre les quelques choix légers adverses (et vi) et surtout c'est tellement moins cher c'est machins que tu ne peut pas le regretter non plus.

C'est bien simple, contre les Rodeurs ou Stealers... tu perds sur la Svg ce que le tir en plus te fait gagner...plus ou moins.

Quand à la portée, si tu ne trouve pas de cible à 30ps d'un bord de table quel qu'il soit, c'est quand même génant non ?
Sachant que tu as 2/3 de chances d'arriver par le "bon" bord de table en fait...


== Rangers, ça peut alors rester un choix potable.

En gros c'est 5 figs pour 95pts.
Mais surtout ça te permet de pécho les slots d'infiltration que les stealers sinon peuvent prendre facilement (et squater la table sans que tu ai ton mot à dire alors...)

Sachant que les FeP n'interviennent pas forcément avant quelques tours, ils peuvent en fait espérer faire 2 salves tranquilles parfois, ce qui peut suffire à tomber quelques PV sur un Monstre et distraire l'attention ou les tirs de l'adversaire.

Même si ils ne font que tenter de fuir... si ils occupent un choix 2x plus cher qu'eux sur la moitié de la bataille, c'est viable.

[quote]10 ddfs ou 10 GFs[/quote]Comme il fut dit, avoir un max de cibles à offrir est uen bonne solution.

entre 10 Dragons ou 2x5 dragons, mieux vaut 2x5...
en effet si tu arrives à les faire débarquer de part et d'autre d'une cible, même si elle survit (un monstre) ce dernier devra alors choisir entre l'un ou l'autre de tes pavés, donc ddans le pire ou meilleur des cas n'en scrountchera que 5 figs maxi.(cas d'école bien sûr)

les Gros pavés, tu les réseves pour les choix que sont les Vengeurs et Gardiens seulement.

Quand aux serpents...
Si ils bougent bien, ils résistent relativement bien aux griffes car touches sur 6... attention toutefois aux gros pavés de stealers qui leur saturent quand même la guelle à la charge féroce et peuvent réussir a les tomber aussi.

Mais tout ce qui est F4... (les mini-monstres donc) en gros entre le 6+ de touche et le 6+ de pénétration... ça fait qu'il faut soit de la moule soit un gros paquet de saturation pour vraiment te tomber le Serpent.

Et même un gros monstre, il aurait quoi... 7 attaques pour un Trygon par exemple...
Soient en gros 1 seule touche.
ça pénètrera facilement car monstre = 6+2d6 minimum... encore que c'est même pas automatique...
Et enfin tu peux bien vite te retrouver juste avec la peinture rayé/secoué/voire une arme détruite ce qui reste pénible mais tu sauve le principale : la cargaison.

Et si le véhicule se pète quand même.

Tu gardes par mal de chances d'avoir quand même ton unité qui sort de la caracasse (héhé) et réussit son test de pilonnage, bref peut être opérationnelle au tour d'après (le tien) et donc faire une salve.

Même un Serpent immobilisé peut se retrouvé en mode tourelle de défense avec son arme intacte... et servir alors encore.

Bref il faut aussi voir le Serpent comme une éponge à charge.


[quote]- Visiblement, seules des escouades de 10 DdF peuvent s'en sortir. Car le Prince avec 2+ & régénération + 3 Gardes, faut l'incinérer d'un coup. J'aurais peut être dû garder mon escouade de 10 GF, avant de se faire charger, s'ils survivent à l'assaut de tir des Prime, ils auraient pu méchamment le blesser.... Voir le buter.[/quote]Je ne suis pas certain que 10GF auraient eut cet effet là.

portée de tirs = 12ps donc en fait 6ps (mvt) + 12ps... en gros le moindre pavé de stealers qui traine peut te mettre la charge en mode Course sans que tu ne vois rien venir ni ne puisse tirer vraiment...
Crois moi, piéton avec une porté maxi de 12ps c'est loing d'être confortable et nécessite d'être assez expérimenté sur les déplacement et savoir mesurer les distances à l'oeuil avec une grande précision...
Et le problème c'est que avec la course par exemple ça peut vite te foirer tes mesures.

Tu te retrouves par exemples en fin de mouvement à 13ps de l'adversaire ?
Baisé, tu ne peux pas tirer, le mieux à faire c'est alors de courir dans l'autre sens en espérant être hors de portée de charge au final.
c'est du 50/50 entre ta capacité a placer au ps près et la sienne.

Or une fois que ton pavé est locked par des stealers (donc un Alpha) déjà tu te prend une grosse saturatyion, et toi en retours ne mets pas tellement de trucs sur sa guelle : A1 F5...gardant la Svg5+...mwaip...
Bref embourbement en ta défaveur... et il suffit qu'un monstre arrive par dessus le tout et pof, tu as perdu tes 390pts de GF+Spirite qui n'auront peut être que tué une paire de stealers en CàC et c'est tout.


Les Gardiens ont ça de bien donc : ils sont "pas chers", ont une arme lourde donc ça permet de faire des tirs de plus loing donc de jauger les portées, et donc de te préparer pour réussir à te déplacer comme il faut pour justement réussir a foutre une Salve sur 12ps sans te faire charger avant, et encore attention aux Bêtes avec leur charge de 12ps (voire une course en plus).... car là il faut qu'à la fin de son tour de tir/course tu sois justement pile poil a plus de 12ps comme ça il ne peut pas te charger et toi ensuite tu avance et défouraille aux shuriken (+ l'arme lourde bien sûr).

Et oui c'est pas facile.

Avec les Rangers c'et aussi un peu ça.
ils se palcent, et arrosent en snipe... donc oui ça te permet de savoir à quelle distance est l'adversaire, ensuite quand ça approche trop (et qu'il veut justement te découper les Rangers) tu anticipe, sacrifie tes tirs et fuit...afin de rester hors de portée de charge (pas facile lol).

Donc soit il persiste donc tu détourne l'attention d'une unité probablement plus cher que la tienne (ou autant), et peut aller les froutcher avec un autre choix (les galettes d'aigles, tirs de tanks/Marcheurs, etc...) soit il abandone pour aller ailleurs, donc tes Rangeurs peuvent alors re-Sniper.

Mais c'est assez chaud à mettre en place, et il faut que le décors le permette et qu'il n'y ai plus trop de mauvaises surprises comme des FeP.

Mais bon, une FeP de gros monstre, tu préfère que ça soit sur tes Rangers ou sur ton serpent bien gras et remplis à raz bord ?...
Et oui, avec 36ps de portée de snipe, les Rangers trouvent logiquement toujoursu ne cible à moins de pas de chance, tout engagé en CàC ou que tu te sois mal placé quand même.


Avec les aigles, il peut être bon aussi de garder la possibilité à tout moment qu'ils restent un peu sur la table.
Si tu arrives a les poser sur un super coin dégagé mais hors des Ldv Adverses principales, avec de tes choix en interposition, et une belle cible pile poil a 22-24ps.
et si l'adversaire n'a plus trop de réserves à te foutre sur leur gueule non plyus (FeP et autre)... bin autant qu'ils restent là pour faire une vrai salve aux Lasblaster et fusil solaire... en complément de "l'autre choix" qui est justement en interposition.

Car alors l'adversaire peut être tenté de disperser ses ressources sur ce nouvel arrivant qui est pourtant à bonne distance.

En général 22-24ps c'est relativement hors de portée de charge et si tu as laisser tes aigles rester pour faire feux, c'est que tu espèrait faire bien mal à la cible aussi...(et que ta FeP ne t'a pas dévié sur un coin pourris et mal placé non plus)


Bref plein de choses que la portée confortable des Armes des Rangers et Aigles permet...ce qui est assez rare avec les Eldars...

Rangeurs et Aigles sont des choix de 100pts à 150pts en gros... vu l'echelle de ta partie, c'est vraiment des choix relativement économique qu'il ne faut pas voire comme un truc qui doit endurer mais justement faire quelques picures de rappel de tant en temps et tout simplement essayer de troller l'adversaire avec, soutenir tes choix plus consistants avec histoire de donner le petit coup de pouce pour finir un choix adverse...

Et surtout réussir a jouer au Gyrinx et à la Souris avec est difficile mais gratifiant.


[quote]Pour les aigles il est vrai qu'ils n'ont pas du servir a grand chose avec leur F3[/quote]E nquoi la F3 est elle m oins efficace que de la F4 sur un monstre E6 ???
avec les aigles, tu pose les galettes sur les stealers en priorité, et les tirs F3 sur les Monstres E6 à moins qu'il y ai un leger reste peu nombreux d'un truc E4 avec peu de PV.
Genre c'est sûr que si il reste un petit guerrier a 2PV seulement... et rien d'autre...lol...

Tiens, contre du rôdeur...
5 aigles dont Exarch avec fusil solaire...

8+6 tirs
8x2/3 + 6x5/6 = 10,333 touches.

F3 non maudite (c'est toujours mieux avec lol)

==Contre du E6... blessure 6+ : 1,72222 blessures. Parfois ça peut grappiller un PV avec de la chance.
Si tu maudit, ça fait 11/36ème de blessure... 3,15 blessures donc avec svg3+ ça fait 1 blessure ferme non sauvée.

==Contre du E4 Svg5+ (découvert donc pas de Svg...) : en gros 2x plus de blessures car 5+ en blessure.
Donc 3, 444 PV qui sautent...
Maudits : le 5+ de blessure devient du 5/9eme.
10,333 x 5/9 = 5,74 blessure.


==Guerrier Tyty Svg4+ :
1,7222blessures.
Maudit : 2,87 blessures.

Si il reste des reliquats blessés, ça peut foutre en l'air la figurine de guerrier bien armé et finir la dernière figurine d'un essaim donc péter un slot de synapse, ça tombe un Rodeur ferme aussi, ces derniers étant pas forcément nombreux non plus... ou ça pète 3 stealers et demi.

Bien sûr c'est peu, mais là c'est sans Malédiction, et la moindre figurine de Rôdeur encore sur la table, ou même le moindre reliquat de 2-3 stealers, voire 4-5 si maudits, ça reste une menace plus que sérieuse pour le moindre guerrier aspect.

Sachant que le moindre stealer c'est A3 en charge, ou le Rôdeur A5 en charge...(voire plus, je sais jamais avec leur griffes...) Modifié par MacDeath
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Merci Mac, pour cette analyse complète !
Serais-tu Psy pour Eldar ? ;)

Alors, j'ai fait un petit rapport de bataille ici:
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=173007

Comme ça , on peut rediscuter en connaissance de cause

D
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oui, je suis psy de coeur...


bin alors je m'en vais lire le rappeur de bitaille.


Ok, je suis allé foutre mon petit commentaire.


Pas facile en effet.
Mais y'a des détails un peu foireux je trouve.


Tes aigles avaient ils envol ?
La partie c'est passé sur combien de tours en fait ?



petit détail : ne pas faire arriver ses réserves en plein milieux des gros tas de monstres, trouve surtout un angle dégagé et fait une approche plus prudente et axée tirs.

Après je ne sais pas bien pour les tours, la partie se finissait en tour aléatoire ? Modifié par MacDeath
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MacDeath a déjà très bien résumé tous les défauts. Après je ne peux que rajouter que tu as tendance à penser trop en "Tau". L'exemple est le déploiement des vengueurs qui doivent être absolument en véhicule ou en réserve (comme cela était dit).

Sans chercher les listes bills ou bourrines (en fonction de ton adversaire), tu dois jouer [b]Eldar[/b]. Tu te dois d'être impossible à attraper donc on évite les petites troupes à pied peu mobile en fond de court. Tu as l'incroyable avantage (avec les Eldars noirs) d'avoir des véhicules très rapide et qui peuvent être là où tu en as besoin.

Quand je vois ta partie, j'ai envie de dire que tu aurais dû te concentrer [b]uniquement [/b]sur ton flanc droit. Car dès le tour 2, les genestealers et les trucs méchants ont pop du côté gauche. C'est le moment de fuir avec tes serpents et chars pour éviter le close. Le prince tyranide et son pauvre mouvement de 6 ps te laisse amplement du temps pour supprimer toute [u]vraie et réelle[/u] menace.

On ne voit pas pourquoi ne pas avoir envoyer tes motojets sur l'objectif adverse ? Tu as joué exactement le jeu du tyranide. Il t'a envoyé tout sur la tronche, tu as tenu absolument garde ton coin. Ca c'est plus un esprit tau On ne joue pas sur l'attente mais sur [u]l'agression[/u].

DE plus, la [b]victoire[/b] c'est le [b]nombre d'objectif[/b] et non le nombre de points de victoire. Donc à combien as tu fini ? Ce n'est pas fluff mais nombre de mes parties je les gagnais ou choppait l'égalité en sacrifiant mes unités. Mais certes la victoire morale est revenue très souvent à mes adversaires.

Je m'arrête là car je pense que ta "défaite" t'a permis d'apprendre là où tu dois t'améliorer.

Je ne peux que te reconseiller (dit et redit, je sais) : le spinner c'est très bon contre du tyranide. Un tir et l'escouade se prend un terrain dangeureux et difficile (voilà de quoi les ralentir). Modifié par mordrek-fr
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Tout d'abord, merci pour vos remarques: c'est ma deuxième claque, après ma défaite ;)

J'ai répondu à MacDeath sur l'autre post, mais je vois que j'ai oublié une réponse

[quote name='MacDeath' timestamp='1314038568' post='1977254']
La partie c'est passé sur combien de tours en fait ?


petit détail : ne pas faire arriver ses réserves en plein milieux des gros tas de monstres, trouve surtout un angle dégagé et fait une approche plus prudente et axée tirs.

Après je ne sais pas bien pour les tours, la partie se finissait en tour aléatoire ?
[/quote]

Ca s'est fait en 5 tours. Pas besoin de plus ou de fin aléatoire: y avait plus d'eldar sur la table :skull:



[quote name='mordrek-fr' timestamp='1314047694' post='1977372']
MacDeath a déjà très bien résumé tous les défauts. Après je ne peux que rajouter que tu as tendance à penser trop en "Tau". L'exemple est le déploiement des vengueurs qui doivent être absolument en véhicule ou en réserve (comme cela était dit).
[/quote]
Oui, mais... Des Serpents, j'en ai pas 40 non plus... Je mets où mes DdF alors ? Et puis, ça vaut des points tout ça.
En gros, dans les conseils que j'ai eu, faut mettre tout le monde dans les Serpents! Mais faut les avoir... :unsure:

Et dans ce cas particulier, mettons les vengeurs dans un Serpents. Ils sortent à 18 pas ou légèrement moins de l'ennemi, et l'arrosent. OK
Mais lui, si comme les Genestealers, il a [i]Course[/i], déplacement + sprint (avec un peu de bol) + Charge, il me tape quand même...
OK, sur les gros lents, ça peut marcher, mais dans ce cas, ma puissance de feu avec mes catapultes... Ca fait un peu médiéval !

[quote name='mordrek-fr' timestamp='1314047694' post='1977372']
Quand je vois ta partie, j'ai envie de dire que tu aurais dû te concentrer [b]uniquement [/b]sur ton flanc droit. Car dès le tour 2, les genestealers et les trucs méchants ont pop du côté gauche. C'est le moment de fuir avec tes serpents et chars pour éviter le close. Le prince tyranide et son pauvre mouvement de 6 ps te laisse amplement du temps pour supprimer toute [u]vraie et réelle[/u] menace.
[/quote]
Là, je suis parfaitement d'accord: j'ai trop essayé de buter tout le monde à la fois... Visiblement, ça ne marche pas !
Maintenant, j'aurais raser les stealers correctement, faisable en presque 2 tours avec un chouillat de bol, j'aurais quand même eu vachement du mal contre ses gros qui régénèrent, te font 16 tir assauts dans la tronche... Je sais pas si j'aurais réussi à les buter avec ma puissance de feu présente. Je doute.

[quote name='mordrek-fr' timestamp='1314047694' post='1977372']
On ne voit pas pourquoi ne pas avoir envoyer tes motojets sur l'objectif adverse ? Tu as joué exactement le jeu du tyranide. Il t'a envoyé tout sur la tronche, tu as tenu absolument garde ton coin. Ca c'est plus un esprit tau On ne joue pas sur l'attente mais sur [u]l'agression[/u].
[/quote]
Ben mes motos, elles arrivent en réserve, c'est à dire de mon coté de table. Elles ont commencé à aller vers l'objo, mais ont été interceptées. Alors peut être que je n'ai pas choisi exactement le meilleur point d'entrée, mais mon coté était déjà tellement envahi...

[quote name='mordrek-fr' timestamp='1314047694' post='1977372']
DE plus, la [b]victoire[/b] c'est le [b]nombre d'objectif[/b] et non le nombre de points de victoire. Donc à combien as tu fini ? Ce n'est pas fluff mais nombre de mes parties je les gagnais ou choppait l'égalité en sacrifiant mes unités. Mais certes la victoire morale est revenue très souvent à mes adversaires.
[/quote]
Ouaip, c'est pour ça que j'ai fais la dernière charge suicidaire de mes motos au tour 4, en espérant qu'une encore vivante au tour 5 qui pouvait s'arrêter sur un dé , permettrait le 1 - 0 et non le 2-0...

[quote name='mordrek-fr' timestamp='1314047694' post='1977372']
Je m'arrête là car je pense que ta "défaite" t'a permis d'apprendre là où tu dois t'améliorer.
[/quote]
Je crois que c'est clair ;) Modifié par Dagorn
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[quote]Et dans ce cas particulier, mettons les vengeurs dans un Serpents. Ils sortent à 18 pas ou légèrement moins de l'ennemi, et l'arrosent. OK
Mais lui, si comme les Genestealers, il a [i]Course[/i], déplacement + sprint (avec un peu de bol) + Charge, il me tape quand même...
OK, sur les gros lents, ça peut marcher, mais dans ce cas, ma puissance de feu avec mes catapultes... Ca fait un peu médiéval ! [/quote]Voyyons voir...
15 stealers dont l'Alpha-Patriarch...

une gr^le ça t'en tombe vraiment au minimum une 10aine...
ajoute à ça l'intervention detes tanks ou d'une autre unité qui traine par là genre des motojets ou des aigles... Ou même le serpent justement...
bin euh il me semble que là tu extermine le pavé non ?

Le Serpent avec son shuriken jumelé et son arme lourde de tourelle... il arrive bien a faire son mort voire 2...

Penser aussi à foutre une mauvaisediction (humour) peut être ?

Crois moi, exterminer 15 PV (un poil plus car Patriarch il est vrai) de Type E4 Svg5+... en Elfdar c'est loing d'être difficile, c'est même notre spécialité en fait.

Mon pote Ork qui me sort de gros pavés de Boyz, il est à chaque fois blasé quand je lui en tombe 20 d'un coup.

Or le Boyz est virtuellement aussi endurant que du stealer face aux tirs eldars... car la Svg5+ on arrive assez souvent à la tomber.
En plus le Boyz il coute 2x moins cher que le stealer...
Et son chef Nobz MultiPV est assez comparable à un Patriarch je trouve...


C'est bien simple...
10 Gardiens avec Shurikanon + Archonte avec Destructeur... bin ça peut largement arriver a torcher ces 15 figs maudites... largement !


euh...
[b]Gardiens.[/b]

18 tirs F4, 3 tirs F6, Destructeur euh... on vas le mettre potable en 6 figs couvertes ça vous vas ?

Shurik 18tirs = 9 touches = 4,5 morts.
Kanon = 1,5 touches = 1,25 mort.
Deathstrouducuteur : 4 morts.

Bon là sans maudire on en met pratiquement 10 morts.


[b]Maudit :[/b]

Shurik 9 touches = 9x3/4 = 6,75 morts.
Kanon = 1,5 touches = euh... 1,5 morts car le 2+ relançable c'est 35/36èmes donc...
Deathstrouducuteur : 6 touches ? 6x8/9 = 5,333 morts.
mmmh... ça fait à peu presque 13,5 morts.

Sachant que couvrir un peu mieux avec le Destructeur c'est souvent assez facile, et ajoute bien vite +2 morts...

Si tu ajoutes à ça la puissance de feu d'un pavé d'aigles chiasseurs (j'avais fait les stats plus haut), de quelques motojets ou du Serpent...ça arrive bien vite à 15 en fait.
Au pire même si il ne reste qu'un stealer Et l'Alpha, c'est pas dit que ton pavé de 10 gardiens n'aient pas une chance en CàC, en profitant du reste de Malédiction... malgré quelques morts probables, lol...


Seulement voilà.
10 gardiens+Archonte + Shurikanon = 120pts...(ok y'a aussi le serpent)
Que le pavé de Stealers lui il fait plus de 160pts je crois.

Rentable !

Même 5 vengeurs sortis de leur Flacon (j'aime bien cette combo moi) arrivent a finir le pavé parfois...

[quote]Mais lui, si comme les Genestealers, il a [i]Course[/i], déplacement + sprint (avec un peu de bol) + Charge, il me tape quand même... [/quote]Dans le cas des Vengeurs...
Ok il te charge, sauf qu'il s'est justement pris la grêle donc il lui reste peau de chargrin.
Le Stealer ça perfore, donc c'est pas vraiment energizer non plus donc ta Svg4+ elle fonctionne aussi.
Entre le jet pour toucher qui met du 3+ et le jet pour blesser qui met du 3+ aussi pour les stealers de base.
Avec A3 en charge un stealer fait quoi...
3x2/3 = 2 x2/3 = 1,333.... là dessus tu ajoutes bien souvent ta Svg4+ en fait sauf dans 1/6 de ça... euh ça devient complicated lol... mais en gros 1 stealer = moins de 1 mort en moyenne.

Pour le Alpha c'est autre chose.
il te met A5 en charge... donc 3,333 touches... en blessure c'est quand même F5 donc du 2+... erf... 2,777 blessures...

Bon ok le Alpha est quand même vachement bourrin... erf...
Et bien sûr les stealers ont quand me^me accés à quelques options, mais là en fait ça les rend pas plus endurants, juste plus chers et plus bourrins en Càc, donc tu n'as que de quoi y gagner de toute façon en les tirant en masse...


Gardes alors peut être quelques gros tirs pour la fin si il reste l'alpha tout seul.

L'idée c'est que tu dois d'abord commencer lors de ta phase de tir à mettre les petites salves...
Comme ça tu baisse bien sûr le nombre de figs mais laisse assez de stealers de base pour que le Alpha soit pénalisé par l'Endurance inférieur de ses con(-voleurs-de-)génères (humour).

Et alors quand tu fous la super méga grosse rafale de fin, bin ça peut aider a pouter un peu mieux l'alpha justement...

En tout cas le but des unités come les gardiens ou Vengeurs, c'est avant tout de réussir à buter au moins autant de point qu'ils coûtent... et donc de ne pas crever avant d'avoir fait quoi que ça soit...
Donc ok tu tire un monstre E6 PV6... sauf que on sait que mathématiquement tu n'arrivera jamais à le buter d'un coup même avec une grosse grèle maudite.
(à moins de mouler comme une huitre perlière cocue... héhéhé).
Par contre sur du Stealer qui fait 14pts de base, bin vi, tu es largement rentable en fait donc réussir ta salve là dedans ça reste le meilleur choix ee cible...

Pour lesm onstres, mieux vaut attendre qu'ils soient assez réduits en PV... genre tu tires pas dessus avec tes antigrouilleux shurikaneurs si ils sont pas a genre 4PV max... à moins d'avoir pleins d'autres trucs à leur foutre sur la gueule après...
Car tes shurikaneurs, même si c'est des Vengeurs, ils sont par définition à portée de charge si ils sont à portée de tirs.

et oui, 18ps de portée en shurikens vengeurs, c'est pas la panacée, ça améliore tout juste à peine le confortt mais n'assure pas d'être hors de charge bien souvent.
si tu veux que les figurines les plus en arrière de ton unité soient à portée, alors les premiers rangs sont souvent limite à 12ps de fait.

Donc bien choisir sa cible reste primordiale.


[quote]Ben mes motos, elles arrivent en réserve, c'est à dire de mon coté de table. Elles ont commencé à aller vers l'objo, mais ont été interceptées. Alors peut être que je n'ai pas choisi exactement le meilleur point d'entrée, mais mon coté était déjà tellement envahi...[/quote]Oui, ton bord de table, donc pas forcément au milieux mais aussi au raz d'un bord latéral par exemple...

Mais ok, le mouvement d'arrivé en table c'est souvent chaud car tu mesures depuis le bord de la table... donc perd un peu de mouvement par rapport à quand tu commences sur la table...

Il faut hélas jouer super sérré en restant en limite de portées de tirs et de charges adverses ce qui n'est pas toujours facile quand ton arme principal n'a que 12ps.
C'est pourquoi les Shurikanons sont hyper précieux pour rendre les Motojets utilisable en kills et qu'un Archonte destructeur l'est non moins car il permet de foutre alors une salve de près assez bourrine (Flambeur lourd + shurikanons + shuridoubles... ça peut commencer à faire assez mal.

[quote]Ca c'est plus un esprit tau[/quote]C'est sûr que tes Vengeurs si ils avaient été des gdFeu Tau, ils auraient pu au moins arrover avec leur fusils F5 sur 30ps... et même blesser du monstre...

Que là les quelques tours ou ils ont attendu, bin ils n'ont rien fait en fait car rien à porté de tir. Modifié par MacDeath
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Je vien donner la parade à la PdF : Une table de jeu fais plus de 24 ps de coté, et il ne peut te charger qu'a 12 ps du bord de table, tu a donc un couloir où tu es imunisé! Et là, tu laisse tes vengeurs, et autres marcheurs de guerre faire leur boulot (assisté par un ou deux chances/malédiction, c'est jamais de trop [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/online2long.gif[/img]) pour casser joyeusement du Geni dans la joie, et dans la bonne humeure!

Les aigles de guerre, quitte à me faire traiter de rabat-joie, je trouve sa nul!

Les banshees ne sont pas un super choix contre du tyty, car il faut jouer la saturation (sinon on s'en sort jamais), préfère leurs les scorpions, car grâce à la lame mordante, ils peuvent Tout péter!

Enfin, même si l'Autarque à ses avantages, un GP avec chance et malédiction est préférable, à mon avis.

Pour les Trygon, la saturation est le seul moyen d'en venir à bout, t'aura beau retourner le problème dans tous les sens, ya rien d'autre qui marche.

Bref, vous l'aurez compris, la clé, c'est la saturation!
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Eviter des Genestealers en outflank n'est pas toujours aussi facile qu'on voudrais le croire.
En effet, il n'est pas toujours possible de se regrouper au centre de la map, et cela dépend également du scénario et type de déploiement (le fer de lance avec l'initiative au joueur Tyty est assez lourdingue à gérer par exemple, surtout si les généstealers sont par pack de 15/20).

[quote]Les aigles de guerre[/quote]

Pour les vrais Eldars, on appelle ça des Aigles Chasseurs (ou "chiasseurs" pour Mac [s]Do[/s] Death :lol: ).

[quote]Les banshees ne sont pas un super choix contre du tyty, car il faut jouer la saturation (sinon on s'en sort jamais), préfère leurs les scorpions, car grâce à la lame mordante, ils peuvent Tout péter![/quote]

Personnellement, j'aurais tendance à préférer l'inverse. Ne serait-ce que parce que les Scorpions sont trop prévisibles en l'absence de courses. Et également car le full énergizer fait péter des PV directement sur les gros (avec une malédiction bien entendu, sinon c'est trop hard).
Puis si par malheur, les donzelles sont engluées contre une marée de petites bestioles empoisonnées et "feel no pain" en prime, bah t'es bien content de taper à initiative 10 et d'annuler l'insensible à la douleur conférer par un éventuel Tervigon.

[quote]Pour les Trygon, la saturation est le seul moyen d'en venir à bout, t'aura beau retourner le problème dans tous les sens, ya rien d'autre qui marche.[/quote]

Heu... oui... mais il y a aussi la PA...
Le LME en mode Krak par exemple, ou bien les guerriers Mirages/Rangers, ou au hasard, les dragons de feu.
Le full énergizer aussi.
Ou bien encore un conseil dépressif qui blesse facilement sur 2°.

Bref, les solutions ne manquent pas.
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Oui le tyty se gère correctement en eldar .

Juste sur un point , les banshees/scorpions :

Les banshees sont beaucoup plus manoeuvrables , c'est leur force par rapport aux scorpions . En contrepartie ceux-ci ont la 3+ qui sauve pas mal mais ne fait la différence que contre le grouilleux ( et pas les genestealers ) . Contre les CM , les banshees s'en sortent pas trop mal et peuvent faire sauter 2/3 PV avec un peu de chance ou avec malé . les scorpions eux , rament car F4=F3 contre E6 et le gros à sa 3+ bien juteuse . Juste sur l'equipement de l'exarque , contre les CM , la lame mordante est une vaste blague car non-energizer . La pince est meilleure mais tape en dernier (on mange avant) et F6 reste au final moyenne car 4+ pour blesser . Contre les genestealers , si ils chargent , nos deux escouades morflent sévères alors que si on charge ( plus facile avec les banshees je le rappelle ) et bien les banshees s'en sortent bien car tapent avant ( même si blessent sur 5+ , la save adverse annulée rattrape un 4+ ) ; les scorpions eux se font bien taper quand même avant de cogner et prennent assez cher au final . Contre l'E4 multi-PV , les scorpions se rattrapent car tapent avant il me semble mais la 4+ de ces bestioles réequilibre presque le truc .

En gros les banshees sont dans l'ensemble plus intéressantes , le gros plus des scorpions pouvant rester l'infiltration pour contrinflitrer un tyty .
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[quote]Je vien donner la parade à la PdF : Une table de jeu fais plus de 24 ps de coté, et il ne peut te charger qu'a 12 ps du bord de table, tu a donc un couloir où tu es imunisé! Et là, tu laisse tes vengeurs, et autres marcheurs de guerre faire leur boulot (assisté par un ou deux chances/malédiction, c'est jamais de trop [img]public/style_emoticons/default/online2long.gif[/img]) pour casser joyeusement du Geni dans la joie, et dans la bonne humeure!
[/quote]
Bien sûr, hélas pas tout le monde joue sur des tables correctement dimensionnées...
Et puis surtout un Tyty aura souvent aussi des FeP ou des unités rapides capable d'assez vite traverser le champ de bitaille par le chemin le plus cour alors : de chez lui à chez toi...

Dingue le nombre d'unités tyty avec un mouvement de "6+1D6+12" ou "12+1D6+6"...

[quote]Les aigles de guerre, quitte à me faire traiter de rabat-joie, je trouve sa nul![/quote]Oui, mais contre quelque rares Codecii ils arrivent a tirer leur épingle du jeux et se rentabiliser...
Il suffit de correctement les utiliser et ils peuvent tenir jusqu'a la fin de la partie et même contester un Objo au dernier moment.

[quote]Les banshees ne sont pas un super choix contre du tyty, car il faut jouer la saturation (sinon on s'en sort jamais), préfère leurs les scorpions, car grâce à la lame mordante, ils peuvent Tout péter![/quote]Je suis assez d'accord sur les Banshees trop limites contre le Tyty, Encore qu'elle ont l'avantage d'avoir l'initiative au premier tour d'un CàC et peuvent "contrecharger" donc en fait avoir le A+1 en se faisant charger (pouvoir pas cher et marrant)
Or avoir l'Initiative c'est aussi sympa quand tu sais que les Tyty ont du semi-grouilleux I5+ avec une bonne mobilité

Par contre je suis curieux de savoir quelle est ta version des rêgles pour la lame mordante.

Dans mes souvenirs et mon codex actuel...
C'est une arme à 2 mains qui ajoute F+1 et un Autre F+1 pour chaque touche en CàC réussi avec...
Mais surtout ça n'annule pas du tout la Svg...
Donc face a une assez grosse Svg, bin ça n'assure vraiment pas... et contre les merdouilles quasi sans Svg bin euh... c'est souvent overkill et limite n Exarch en config de base et bénéficiant de malédiction fera bien autant de morts voire plus.

La Lame Mordante est surtout pratique pour finir un chassis qui a été immobilisé/assomé (donc n'a pas bougé) car là tu touche Automatiquement donc foute A4 (charge) de F8...
Ce qui peut vite faire mal a n'importe quel véhicule avec un Bl11-12 de cul...

[quote]Enfin, même si l'Autarque à ses avantages, un GP avec chance et malédiction est préférable, à mon avis.[/quote]Pour Méladiction c'est sûr...
Et l'autarch possède hélas bien peu de punch contre du Tyty aussi... encore qu'avec un Fuseur il peut parfois se faire un bon gros Guerrier Tyty ou Rodeur E4 PV3...
*Et se faire charger juste après.

Mais en CàC on peut l'oublier le sieur Autarch... Ok il faut quand même toujours lui donner une épée car sinon c'est trop con il perd encore pire.

Son seul avantage est pour le jeux axé réserve...

[quote]Pour les Trygon, la saturation est le seul moyen d'en venir à bout, t'aura beau retourner le problème dans tous les sens, ya rien d'autre qui marche.[/quote]Oui enfinb euh... avoir sous la main quelques unités capables de bons gros tirs de type Fuseurs, ça aide à gagner du temps et de la ressource, la "Saturation" à proprement parlé permettant alors de finir la bête.

Donc entre les slots de LMEldars jumelés (Serpent) ou les Dragon de Feu...


[quote]Bref, vous l'aurez compris, la clé, c'est la saturation! [/quote]ça se travail... mais pas toujours facile de l'avoir dans des condition optimum et la moindre Malemoule peut vraiment être "désastrophique".

L'avantage par contre avec ces gros monstres, c'est qu'on peut les Maudire au contraire des Tanks...
Donc la saturation F3-F4 marche alors bien mieux il est vrai.
Et la saturation F6 aussi...

L'idée est donc d'entamer à la F8 sans avoir maudit (car F8 ça fait du 2+ de blessure sur du E6...)
Puis tu finis avec la malédiction et tout ce qui trainne de moins boyurrin... donc ta F6 et F3-4 (c'est pareil...contre du E6...)
à ce niveau là d'ailleurs, une charge de banshees avec Exarch Executeur, ça peut bien vite finir le Job alors.
en fait même mieux que les Scorpions... car les monstres ont cette Svg3+ tellement chiante qui te bouffe bien vite ta saturation.


Mais la clef contre le tytyranideux, c'est surtout donc d'employer les bons outils, ce que notre ami ici n'a pas tellement fait.

===Voraces en nuées (cafards) : Spnneur : pof à plus en une seul galette... sinon une bonne rafale de Rayonneur.
=F6 voire Gabarits F6.

===Grouilleux Svg5-6 avec 1PV la fig : shuriikens, Lasblaster, galettes d'aigles, et en fairt tout ce qui trainne, notament les flambeurs...
=F3-4, malédiction peut être...

===Minimonstres PV3 E4 : de la F8 y'a pas a tortiller du derche... surtout que la F8 élimine bien souvent la Svg en prime...

===Monstre : un savant mélange de tout ça, mais au bon moment si possible.
Tu peux espérer avoir 1 PV pour 2 tirs F8 en général (à peut presque)... donc c'est une bonne entame ou un bon finisseur.
Et sinon avec les F6 et F3-4 bin toujours maudire sinon tu gaspilles l'opportunité. Modifié par MacDeath
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Pour justifier la saturation, on va prendre des exemples d'escouades redoutées car elles jouent saturation:
Les Stealers: un nombre d'attaques halucinant avec des regles cheatées [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/crying.gif[/img]
Les boyz orks, l'une des pires merdes du jeu (just avant un GI)... Nan pêche qu'un pavé de 30 te colle 120 attaques en charge [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img] (en plus ils sont toujours accompagnés d'un nob pincé)
Leq GI basiques: L'ordre le plus utilisé est "Feu à volonté" qui multipli les tires par 3, allez savoire pourquoi... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]
Les Venoms EN: Pour moins de 70 pts, ce transport te colle 4 ou 5 tires empoisonnés! Et il peut en prendre 6 par partie!![img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]
Les vengeurs Eldars: Le pouvoir de leur exarque double le nombre de leur tire, ce qui les rend tout de suite super attrayant... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]
Les escadrons de 3 marcheurs de guerre Eldar avec double rayoneurs laser... Le nom suffit a faire peur à toutes les unités populeuses...

Le dreadnought avec double auto-canon... Rien a redire, c'est mortel et sa a plein de tire (pour un marine)

Dans les QG les plus balèzes, on a Mephiston: 6 attaques en charge ini6 avec une arme de force qui a F10...

Les Big Boss bien équipés: en charge, 6 attaques F10 pour 120pts... (à ini1, je reconnais, mais à ce prix la, on fait pas les difficiles^^)

Plus généralement, on a aussi beaucoup d'armes tau qui saturent...

C'est qu'un avis, mais en V5, ce qui gagne, c'est la saturation, et en Eldar, on a plein de moyens de l'exploiter, et en plus on a des armes que les autres n'ont pas: Malédiction, armes à rayon ect...

Les banshees auront beau péter du PV plus facilement, elles auront jamais assez d'attaques pour finir un carni au close, ce qu'on ne peut pas rapprocher aux scorpions. Les banshees sont certes plus manœuvrables, mais la course les rend imprévisibles (t'aura l'aire fin quand elles n'auront pas chargées le gros vilain bourrin de close d'en face parce qu'il leur manque un ps!

Les scorpions ont en plus l'avantage d'arriver en infiltrateurs, et donc de pouvoir nétoyer le fond de table des zoanthrope, et autres emmerdeurs....

Les aigles "chiasseurs", je m'en remet à ton jugement^^

Pour le trygon, les DF coutent cher, ors je sent pas trop bien le fait de les envoyer a 12ps d'un trygon furieux pour qu'ils ne le tuent pas...
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Alors on va commencer les corrections parce que là ça me piquote les yeux:

[quote]Les Stealers: un nombre d'attaques halucinant avec des regles cheatées[/quote]

Ouais, bon, ça reste 3 attaques en charge perforantes... c'est pas mal mais y'a pas de quoi crier au scandale non plus, heing...

[quote]Les Venoms EN: Pour moins de 70 pts, ce transport te colle 4 ou 5 tires empoisonnés![/quote]

Bon, là, c'est 12 tirs empoisonnées pour nos amis Eldars noirs qui équipent avantageusement leurs Venoms.

[quote]Les vengeurs Eldars: Le pouvoir de leur exarque double le nombre de leur tire[/quote]

Là encore, c'est faux, le pouvoir d'exarque ne double pas le nombre de tirs, mais ajoute UN tir par figurine de l'escouade. Il faut également tenir compte que si ce pouvoir est utilisé, alors pas de tirs de ces meme vengeurs au tour suivant.


Après ces corrections, je suis d'accord avec toi pour dire que la saturation est un des facteurs les plus important de la V5.
Mais elle ne fait pas tout. Tout est question de synergie, et il ne faut pas négliger les autres composantes d'une liste, notamment la mobilité et la résistance, tout en gardant une certaine puissance de feu.

Enfin bref, je m'égare...

Arf, m****, je viens de voir ça:

[quote]Les scorpions ont en plus l'avantage d'arriver en infiltrateurs, et donc de pouvoir nétoyer le fond de table des zoanthrope, et autres emmerdeurs....[/quote]

Mouaip... tu penses qu'avec une portée de 18 pas en mode antichar et 24 pas en mode galette anti infanterie lourde, le zozo se promène en fond de table???
Personnellement, je doute...

[quote]Pour le trygon, les DF coutent cher,[/quote]

Et ça aussi; pour à peine plus chère qu'un Pillard, t'as un mec avec un fuseur et une bombe à fusion, la règle course et le tout, à CT4.
Beaucoup d'armées envie les Eldars, ne serait-ce que pour cette unité. Modifié par -Attila-
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[quote]Les banshees auront beau péter du PV plus facilement, elles auront jamais assez d'attaques pour finir un carni au close[/quote]

Les scorpions non plus puisque 1 attaque en plus , même sur 10 fig , ne fera pas grand chose puisque le bestiau garde sa save .

Je n'y avais pas pensé mais il est vrai que l'exarque banshee aide aussi pas mal celles-ci pour pas trop cher : contre charge est presque gratuit et l'executeur permet de bleeser plus facilement à l'init ( et avec malé on peut réelement torcher un carni en un tour ).
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3 attaques en charge perforent c'est puissant, raconte pas que c'est normal[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img]
Pour les venoms, j'ai joué contre eux et tout ce dont je me rappelais c'etais qu'ils pétais un pavé de boys par tour...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]
Les scorpions arrivent en début de partie, les zozos serons donc à couvert et non en plein milieu de la table.

Les DF... J'ai joué une fois contre un type qui basais sa stratégie la dessus, et ben promis, ils ont strictement rien foutus de la partie!! La portée est leur point faible, d'autant que c'est la seule unité tire eldar (a part les gardes fantomes, mais le combo n'a pas l'aire super) a avoir une porté aussi faible... En plus ils font peur! Donc ils vont rapidement mourir, si ton adversaire est un minimum astucieux! Et on les prend pour la pénétration de blindage, ors on parle d'un trygon, pas d'un vehicule
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[quote]Les Stealers: un nombre d'attaques halucinant avec des regles cheatées [img]public/style_emoticons/default/crying.gif[/img]
Les boyz orks, l'une des pires merdes du jeu (just avant un GI)... Nan pêche qu'un pavé de 30 te colle 120 attaques en charge [img]public/style_emoticons/default/devil.gif[/img] (en plus ils sont toujours accompagnés d'un nob pincé)
Leq GI basiques: L'ordre le plus utilisé est "Feu à volonté" qui multipli les tires par 3, allez savoire pourquoi... [img]public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]
Les Venoms EN: Pour moins de 70 pts, ce transport te colle 4 ou 5 tires empoisonnés! Et il peut en prendre 6 par partie!![img]public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]
Les vengeurs Eldars: Le pouvoir de leur exarque double le nombre de leur tire, ce qui les rend tout de suite super attrayant... [img]public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]
Les escadrons de 3 marcheurs de guerre Eldar avec double rayoneurs laser... Le nom suffit a faire peur à toutes les unités populeuses... [/quote]Mais re-lol.

Je comprend pourquoi tu te plaint autant, si tes adversaires t'escroodge autant sur les rêgles de leurs codex...

Nan la réalité et parfois pire, mais bien souvent pas aussi terribeule que tu le dit, mais bon quelqu'un s'est déjà chargé de rectifier la vérité...^_^

*Après pour le Vénom tu n'as pas tort, du point de vue d'un Tyranid c'est assez abject...
Mais du point de vue d'un Eldar VM euh...
ça fait un "Vyper" cher et merdique pour torchier le moindre chiâssis... et si tu le pete avec sa car-gay-son, tu peux même faire un jolie coup de rentabilité... (F3 sur les chargements...)

Mais comme toute bonne unité Eldar, le Venom arrive en Réserve et te met une salve bien placée... ouch si le timing ne t'es pas favorable...

[quote]Là encore, c'est faux, le pouvoir d'exarque ne double pas le nombre de tirs, mais ajoute UN tir par figurine de l'escouade. Il faut également tenir compte que si ce pouvoir est utilisé, alors pas de tirs de ces même vengeurs au tour suivant.[/quote]Et oui c'esst hélas la triste vérité...

L'intestin Grêle de Shuriken... ça te fait en fait PERDRE 1 tir... et en Fait même 3 tirs pour l'Exarch en config Assaut4...
si tu te bases sur 2 tours...

[quote]Et ça aussi; pour à peine plus chère qu'un Pillard, t'as un mec avec un fuseur et une bombe à fusion, la règle course et le tout, à CT4.
Beaucoup d'armées envie les Eldars, ne serait-ce que pour cette unité. [/quote]C'est clair que c'est même limite mieux que des Vétéran GImps en mode fusil F3 PA3 anus en feu...

Pour le coût d'un Trygon tu as largement un Serpent bien équipé et 5-6 dragons... genre...

[quote]Je n'y avais pas pensé mais il est vrai que l'exarque banshee aide aussi pas mal celles-ci pour pas trop cher : contre charge est presque gratuit et l'executeur permet de blesser plus facilement à l'init ( et avec malé on peut réelement torcher un carni en un tour ). [/quote]Oui, la banshee reste l'Exarchette avec les options les plus économiques.
C'est même un crime de ne pas la foutre systématiquement sur équipped...

contre du E6 :
=Le A+1 des scorpions ne fait pas le poid face au fait que la Svg (3+ bien souvent) reste.
=quand à l'Exarch bin euh... ok il peut donc avoir plus de punch avec la pince sur un monstre (comme je l'ai mis en stats je sais plus où).
Mais voilà quoi, ton exarch Scorpion est alors aussi cher avec juste sa pince qu'une Exachette Banshieuse totally equipped...

Et si ce n'est que ça, bin autant juste prévoir de bien maudire et voilà...
la F5 vs E6 mais maudite, ça fait encore un 5/9 (mieux que du 4+ donc)... assez confortable, et les Banshieuze de base ont alors un pseudo 5+ au lieux d'un 6+ en blessure (en fait c'est encore moins bien que du 5+ mais bon, ça reste déjà mieux que rien) que le bonus de charge ET l'Energizer peuvent bien vite magnifier.

Passque bon, ne pas pouvoir Courir ET avoir une Svg3+... Voire ne pas avoir l'initiative... c'est pas trop ça qui t'aide vraiment contre un énorme monstre...

Extra bonus double humiliation : un monstre maudit te charge tes Banshees full power et rate comme une grosse merde son test de cri psyckique de la banshee qui te fais te chier dans ta propre chitine...


Muarf...

euh, bon...ok... c'est pas dit que ce pouvoir marche en fait... sans peur ?


Néanmoins il faut aussi voir que pas mal de codex récents offrent du Feel no Pain à la pelle (vas voir ton boulanger...)
Entre les Medics Marinés je crois, mais aussi les Mad-Dokks, la nurse Sistah, les points de douleur EldarGoths Maniaco DépréssSadoMazo... LolCrons aussi ?

Ce qui reboost aussi l'intéret de ces donzelles...
et oui, on peut les choisir pour autre chose que reluquer leur fessiers musclés et rebondis et leurs seins fermes grace aux implant en pierre esprit et le soutif Moêlle spectrale.
:wub:

[quote]3 attaques en charge perforent c'est puissant, raconte pas que c'est normal[/quote]
alors...

=Arlequins... ok ils sont que E3.. mais inv.5+, et ils peuvent tirer, eux... arf vi, eux ils sont A4 en charge, mon argument est donc invalide...:lol:

=Endurance de boyz Orks (tu sais, ceux qui fondent sous la grêle...) pour 2x plus cher face aux shuriken/flambeurs/ etc... Ok les Jean'Stealers peuvent te voler ton Jean's, mais ils peuvent aussi faire froutch...


Mais tu as raison, c'est puissant bien sûr, mais pas cheated non plus...
Quoique Perforant c'est pas toujours aussi über-bourrin qu'on veut bien le croire... rien avoir avec du vrai energizer non plus.
ça dépend alors de l'adversaire.

[quote]La portée est leur point faible, d'autant que c'est la seule unité tire eldar (a part les gardes fantomes, mais le combo n'a pas l'aire super) a avoir une porté aussi faible... [/quote]euh...:unsure:
Genre... :shifty:

=les Gardiens... quels qu'ils soient (pistolet, Shuriken de base, fuseur, flambeurs....
Ok y'a bien 1 arme lourde CT3... parfois... pas vraiment de quoi compter si ?

=Araignées spectrales : sur le papier ça tire à 12ps.

=Archontes : pistolaid, Lance, Destructeur... on est a moins de 12ps en moyenne car Destructeur c'est pas 12ps mais 21 cm...

=LdL : ok, l'exarch peut avoir un shurikanon, ou même une LArdente... mais sinon la Lance Lazer possède une portée de 6ps et le shuriken jumelé 12ps aussi.

=Arlequins... si tu n'as pas de bouffon, on est bien en 12ps avec les pistofuseurs en 6ps... bin voui, avec 2 pistofuseurs, c'est une unité de tir car ça fait un antichar non ? (j'avous que j'exagère,n mais bon pour le coup le pistofuseur possède vraiment une porté merdeuze...)

mais j'avoue que je suis de mauvaise fois sur la plupart, avec des motos ou de l'autoporté, tu bouge plus avant de tirer...
Sauf que la seule unité avec une vra iporté décente et néanmoins des armes d'assaut... on n'a que les aigles chiasseurs en fait...
Entre la galette à portée "illimité" (faut que ça reste sur la table par contre...) et les fusil Lazblaz sur assaut2 et 24ps...

Sinon pour en revenir aux Dragons...
Ton pote il a au moins aligné ça en Serpent ?
car à pied ça le fait pas, et même en Flacon ça le fait pas...(enfin ça c'est mon avis, certain le garnissent quand même aux Dragons...)

[quote]Et on les prend pour la pénétration de blindage, ors on parle d'un trygon, pas d'un vehicule [/quote]Justement, contre une créature, la porté "efficace" est bien de 12ps et non le 6ps of death pour bénéficier de la rêgle fusion (Pénétration profonde en +1D6)...
Donc avec une version serpenté capable (en mesurant depuis son cul) de 12ps de Mvt+Débarquement+12ps de tir... on est à du 24ps...

Et à 200-250 pts le Tryg... ça fait une cible alléchante que oui, tu vas claquer tes 80pts de Dragon dessus pour lui faire perdre 2-3PV... et reste presque rentable...
Ou encore claquer ça sur les Guerriers Tyty...qui sont non moins rentables...

Et même avec un Exarch Flambeur Lourd, tu es monstrueusement rentable en claquant ça sur du Stealer Ymmgral je pense...

Moi avec 5 dragons, une fois je me suis farci 3 MégaNoobz en MegaArmour... ils se sont alors fait cramés par des Nobz normaux, 1 survivant, reussite du Cd...
bin il a encore pu se faire un Nobz de base et troller l'adversaire (y'avais mon Autarch Fuseur pas loing aussi... qui s'est joint à la curée...) Modifié par MacDeath
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[quote]et oui, on peut les choisir pour autre chose que reluquer leur fessiers musclés et rebondis et leurs seins fermes grace aux implant en pierre esprit et le soutif Moêlle spectrale.[/quote]

Ou comment devenir une des meilleurs unités du jeu XD.

Bon sinon , le maquereau a tout dit ( comme d'hab ) .

Plus je lit les discussions plus je me dit que je vais changer grêle pour défense sur mes vengeurs dans une optique débarquement + tir + charge et que je vais jouer des aigles avec exarque envol car ça apparait comme un choix presque rentable ...
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Défense est un excellent pouvoir contre du Tyty...
Car comme dit, en tirant sur 18ps les tytys ont encore souvent de quoi te charger alors... entre les Bêtes, les auto-ailés ou simplement la course...

L'avantage alors : si tu arrives a tirer normalement en bonne limite de porté (donc entre 18ps et peut être 16ps...) l'adversaire peut encore avoir une bonne chance de foirer son test de course (cas des stealers...)


Si tu as grêlé, te voici alors bien emmer.... bété...
Car alors euh... tu fais quoi ? bin rien, si un mouvement de recul en course toi aussi...

Que là en config tirs normaux+défence... bin voilà.

soit il foire sa course et pof, tu finis l'unité avec une autre salve...
Soit il arrive a te charge, donc le A-1 est super bien.

Sur une unité de merdouille A1 de base qui te chargent... bin tu annules simplement la moitié des morts potentiel qu'il te ferait. Mais ok il aurait peu d'intéret à te charger avec des Termagants de base je pense car I5 chez Elfdars et Svg4+ assez décente...etc...

Sur un truc qui aura A3 (donc du stealer en charge) bin pof, déjà tu annules de fait 1/3 des morts potentiel... c'est assez énorme et additionné à la salve que tu aura peut être placé avant (effectifs réduits) et la Svg4+ qui reste active contr les coups qui ne perforent pas... bin euh...mine de rien ça commence a sérieusement augmaneter les chances de survivabilité d'un pavé d 10 vengeurs face a un pavé de 15 Voleurs de Jean's (lol)

Et en embourbement, ça fait le stealer en mode A1 tout ce qu'il y a de bien merdique...

En gros entre toi qui te prend de la F4 avec une Svg4+ (ok, perfo quand même) ou lui qui se prend de la F3 avec une Svg5+... ça fait pas une différence tellement énorme... en fait...
Bon ok la CC supérieur des Voleurs de Jean's...

D'ailleurs en mode "embourbement" (le Stealer ne te charge pas) et maudit, le Vengeur+défense arrive limite a carrément tenir la distance face au stealer de base.
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