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[TAU]liste d'armée-Empire Tau


bleict

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Bonjour à tous ! Je viens juste de m'inscrire afin de mettre un sujet sur une liste d'armée Tau de 1500 pts, j'aimerai avoir quelques commentaires et avis sur ma liste, les plus détaillés possibles, merci d'avance.

[u][b][color="#FF0000"]QG :[/color][/b][/u]

[b]commandeur shas'el : 97 pts[/b]
plasma, fuseur, tirs multiples, assistance de tir

[b]commandeur shas'el : 97 pts[/b]
plasma, fuseur, tirs multiples, assistance de tir

[i](ces commandeur vraiment pas cher bénéficient d'une bonne CT pour annihiler les élites et les chars qui passent par là)
[/i]
[u][color="#FF0000"][b]Troupes :[/b][/color][/u]

[b]unité de 12 guerrier de feu : 120 pts[/b]

[b]unité de 12 guerrier de feu : 120 pts[/b]
[b]
unité de 12 guerrier de feu : 120 pts[/b]

[b]unité de 12 guerrier de feu : 120 pts[/b]

[i](ces troupes servent à cribler de tirs tout ce qui montrera sa tête)[/i]

[u][color="#FF0000"][b]Attaque rapide :[/b][/color][/u]

[b]équipe 3 stealth : 195 pts[/b]
chef d'équipe avec désignateur laser, et sinon elles ont toutes 1 drone de marquage pour un total de 3 dans l'escouade

[i](grosse question : est-ce que les touches de désignateurs laser doivent être utilisées dans le tour où l'on marque sinon elles disparaissent à la fin du tour, ou alors je peux marquer à fond et économiser mes touches pour les accumulées et les utilisées quand je veux ??? )
(ces stealth serviront à fournir un soutien aux guerriers de feu avec les désignateurs laser, car j'ai récemment appris que' elles étaient totalement implacables à l'instar des crisis, et comme les drones sont du même type d'unité que leur propriétaire alors les drones aussi peuvent utiliser leur désignateur laser)
[/i]
[u][color="#FF0000"][b]Elites :[/b][/color][/u]

[b]équipes 3 crisis : 186 pts
[/b]toute : plasma, lance-missiles, tirs multiples

[b](ces crisis appuient les guerriers de feu en tirant sur les infanteries lourdes genre termi, monstrueuse, et tout le tralala...)[/b]

[u][color="#FF0000"][b]Soutien :[/b][/color][/u]

[b]hammerhead : 165 pts[/b]
canon rail, paire canons à impulsions, nacelle brouillage, stabi d'arme

[b]hammerhead : 165 pts[/b]
canon rail, paire canons à impulsions, nacelle brouillage, stabi d'arme

[b]broadside : 110 pts[/b]
plasma, 2 drones de défense

[i](appuis anti-char tout simplement^^)[/i]


[color="#FF0000"][b][size="4"]TOTAL 1495 pts[/size][/b][/color], pour les 5 pts restants je mettrai bien un verrouillage de cible sur un hammerhead histoire de...
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Pour commencer les stealth sont des élites et pas des attaques rapides . Ensuite ou a tu lu qu' elles étaient implacable ?

Si tu mets des désignateurs a toute l' unités mets un verrouillage de cible sur le chef il pourra illuminer une autre unité que le reste de l' équipe .

Les 2 hammerhead a 1500 c' est un peu beaucoup mais bon c' est toi qui vois .

Les commandeurs ont accès aux prototypes alors fais toi plaisir .

Pour les touches de désignateurs elles sont perdues a la fin du tour . (dommage)
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excuse moi, ouai c'est de l'élite, ensuite elles sont implacables parce que, je cite le codex "les armures stealth sont de l'infanterie autoportée soumise aux règles de propulseurs, détaillées dans la section sur les types d'unités du livre de règle de warhammer 40k" or les propulseurs confèrent aussi implacable. vrai ?
je prend 2 hammerhead parce que ça fait peur donc ça attire les anti-char, conséquence il y en a toujours un qui se fait éclater dès l'entrée de jeu, donc 2 c'est mieux, enfin je pense.
les prototypes je les trouve pas très utile sauf éventuellement le lanceur de charge, mais lui aussi il m'a trop déçu, pas rentable contre du SM.
merci pour les l'info sur les touches de désignateur, c'est pas cool, mauvaise nouvelle :(
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Tes commandeurs si ils sont seuls, ils sont morts (du genre un lance missile qui s'ennuie tire et paf une purée de commandeur!) met-les avec des crisis et des drones (cher mais efficace) voir même vire un commandeur pour avoir du point pour faire une escorte(acces au tir multiple+assistance) comme ca tu fera peur et mal (d'où les drones de def)

sinon t'as beaucoup de gdf, 48 en 1500 point CA fait un tiers de ton armée! Tu pourrait investir dans quelques kroots pour l'attaque de flanc qui gonfle ^_^

sinon les stealths, pour moins cher t'as 6 cibleurs avec le devilfish nacelle, soit plus de tir de designateur et un VAB qui apporte un peu de cette mobilité qui te fait défaut

Les hammerheads, j'aime bien mais c'est vrai que 2 ca en jette, méfie toi des armes a fusion sinon ok

broadside ok, mais pas seul, au moins 2 pour avoir de bonnes chance de peter du châssis et le plasma sers selon moi a rien si on a pas le tir multiple
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:zzz: :zzz: Salut!
Pour tes QG ras mais personnellement approcher les shas'el a portée de charge c'est plûtot risqué (malgré les 6ps de la phase de propulseur) le lance missiles plus adapté selon moi.
Dans le rôle que tu donne aux shas'el pas besoin des prototypes qui plus est rendront peut être tes QG plus durs a rentabiliser

Tes escouades de stealth et crisis sont beaucoup trop chères.
Car les crisis craignent les armes d'artillerie f8 pa3 donc une escouade de presque 200 pts qui part vite c'est pas top (car malgrés les 2 pv l'endu 4 et la svg de 3 les crisis c'est pas solide) les crisis sont a privilégier par 2 en générale.

Tes stealth c'est encore pire mais là je sais pas trop comment te conseiller a moins de changer totalement le rôle de l'esouade. (je dirai juste que 90 pts pour 3 drones... autant prendre des cibleurs et le devilfish avec les points récupérer de la crisis.

Tes troupes je te conseille soit de mettre des shas'ui (car le cd de7 c'est pas suffisant pour tenir des objos ou alors tu fais 6×8 shas'la (par 8 le shas'ui est moins necessaire et 6 shas'ui te reviendraient chers en pts !)
Pour les soutiens je trouve le hammer rail très dur a rentabiliser contre certaines armés comme les sm, les smc , necron... Son tir concentré est peut précis et sa galette fera par contre des ravages chez les eldars, tyrannides et orks.
Mais moi je fais partis de ceux qui prefere le ion beaucoup moins cher et pas beaucoup moins efficace (surtout que les tau ont peu de pa3)

Retire les lances plasma peut utiles (en plusieurs dizaines de parties j'ai utilisé 2 fois l'armement secondaire!!!!)
Avec les points économisé sur tes hammerhead et autre tu peux te payer une 2eme broadside.

Voilà^^
PS: le tactica de shas'o kassad est très bien je le lis tous les soirs dans mon lit^^

Bonne nuit tiens!

PPS: je vois que je suis plutôt d'accord avec mon vdd sauf pour la garde de crisis avec le commandeur qui sera alors coûteuse et cible prioritaire nº1.
1 ou 2 drones de defense suffisent pour des shas'el. Modifié par Scorpios27
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Effectivement, les Crisis, Stealths, les drones qui les accompagnent, et escadrons de drones indépendants ont tous gagné la règle implacables en V5, vu qu'elle fait maintenant partie du package "propulseurs" (ainsi que la frappe en profondeur)

Je suis pas trop fan du second Shas'el, comparé à une simple crisis avec fuseur/plasma/TM, tu payes 35 points pour +2CT, +1PV,+1Cd .. ça fait cher, surtout pour une figurine sans protection qui va se faire tuer par mort instantanée au premier missile antichar ou canon laser venu. A moins de jouer des grosses parties à beaucoup de points, avec le codex Tau, on a presque toujours quantité > qualité.

Vient ensuite le gros problème : les guerriers de feu.
D'une part, la plupart des listes solides ne prennent pas plus d'une ou deux unités de 6 GdF qui restent dans un devilfish pour chopper des objectifs. Qu'on se le dise, une arme d'infanterie F5 PA5, ça faisait peur en V3 et un peu en V4, mais en V5 ça fait même pas peur aux armées type "hordes" (l'arme est efficace contre leur piétaille, mais ils ont plus de modèles sur la table que ce que tu peux espèrer tuer avant qu'ils ne te chargent). Le gros défaut des guerriers de feu, (outre une CT3 et un prix élevé pour ce que c'est) c'est de ne pas avoir accès à des armes spéciales/lourdes, car on va pas se mentir, dans les codexes qui marchent fort en V5, les unités de troupes servent de points de vie à l'arme spéciale qui se cache dedans.

Mais bon, on est pas forcément obligés de jouer des listes optimisées, et une liste de spam de Guerriers de Feu, ça peut être sympa. Restent tout de même deux gros problèmes si on s'engage dans cette voie :

Primo, tu n'as aucun transport. Avoir une ou deux unités de Guerriers de Feu que tu déploies dans un couvert en début de partie et qui font du tir aux pigeons, ça peut passer. Mais quand il va falloir aller chercher des objectifs, tu vas te retrouver avec des unités E3 Sv4 à pied au milieu de la pampa, et là, je donne pas cher de leur peau : n'importe quelle armée n'en fera qu'une bouchée de pain en 1 à 2 tours maxi. Il leur faut des Devilfishs, que ce soit pour aller chopper de l'objectif, ou pour s'approcher de l'ennemi et balancer la purée à portée de tir rapide avec soutien de designateurs lasers (Technique dite "Fish of Fury" qui marchait fort en V4, mais a grandement perdu de sa superbe avec les règles V5, mais c'est à peu près la seule façon de rendre les Guerriers de Feu un poil dangereux).
A noter que si tu as besoin de récupérer des points sur ta liste, tu peux réduire une ou deux unités de guerriers de feu à leur taille mini de 6 : ce seront ceux qui ne sortiront jamais de leur devilfish et serviront uniquement à prendre des objectifs.

Secundo, il te faut plus de désignateurs lasers... vraiment PLUS. Dans toute armée Tau, les unités qui font le gros des dégâts (quelles qu'elle soient) sont consommatrices de désignateurs lasers, et les Guerriers de Feu le sont tout particulièrement. Ce ne sont pas les 4 malheureux désignateurs de ton escouade de stealths qui vont suffire (statistiquement, avec une CT de 3, tu auras 2 touches en moyenne, tout juste de quoi supporter une unité de guerriers de feu sur tes 4, et encore). Dans une liste orientée Guerriers de feu, je dirais qu'une équipe de 8 cibleurs est obligatoire, et une seconde est vivement conseillée (en plus les Guerriers de feu peuvent emprunter les devilfishs des cibleurs au tour 1)


[Edit]
[quote name='Scorpios27' timestamp='1313712344' post='1974815']
Retire les lances plasma peut utiles (en plusieurs dizaines de parties j'ai utilisé 2 fois l'armement secondaire!!!!)[/quote]
[s]:huh: Gné ?!
qu'est-ce que tu appelles "armement secondaire" ? Le plasma, c'est la base des crisis (du moins sur 2 des 3 configurations les plus jouées). C'est avec ça qu'on tue du marines, du totor, du FnP, du nécron, et c'est ce qui fait qu'on se passe du canon à ion sur le hammerhead (le canon rail est meilleur dans à peu près tous les cas, à part contre du marines de base, mais même là, la différence n'est pas flagrante et ne justifie pas de prendre le canon à ions, même en tenant compte du coût - autant prendre de la broadside ou même du drone sniper)[/s]

[edit 2 ]
bon, ça m'apprendras à relire avant de poster, j'avais pas percuté les plasmas des broadsides. Effectivement, c'est un choix discutable, surtout sans tir multiple comme l'a dit Darkdrove). Cela-dit, ça m'est arrivé d'en caser un ou deux sur un chef d'équipe, mais c'était sur des très grosses parties, et quand je savais que mon adversaire avait une armée orientée "dans ta face tour 1 - 2" Modifié par Farf
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[quote]bon, ça m'apprendras à relire avant de poster, j'avais pas percuté les plasmas des broadsides. Effectivement, c'est un choix discutable, surtout sans tir multiple comme l'a dit Darkdrove). Cela-dit, ça m'est arrivé d'en caser un ou deux sur un chef d'équipe, mais c'était sur des très grosses parties, et quand je savais que mon adversaire avait une armée orientée "dans ta face tour 1 - 2"
[/quote]

Il a néanmoins certains interêts avec le tir rapide, car si on met 2 drones de def avec 3 broadside équipées de la sorte (avec chef d'équipe bien entendu), ça peut faire peur à certaines armées qui jouent gros Càc avec peu de tir (comprenez: pas suffisamment pour latter tes broadside efficacement) genre tyty pour les CM: si elles s'approchent, tu balance 3tirs de canon rail+6 tirs de plasma le tout jumelé, tu peut raisonnablement espérer faire perdre 4-5 pdv à une créature monstrueuse dépourvue de svg invu (et E6 bien entendu).
Bah ça fait mal non?

Et dire que des Gdf sont pas top contre la horde, je suis pas d'accord, c'est clair que contre du Sm-like c'est pas fantastique (bien que la saturation fasse très mal, j'en ait souvent fait les frais en jouant Sm contre tau), mais contre les hordes, si tu te place bien tu peut avoir 2 rounds de tirs (1 à plus de 12 et 1 à moins de 12) avant de te faire toucher par une unité en face de toi, donc t'as le temps d'envoyer 144 tirs! bah ça défonce presque 2 bandes de 30 boyz, et en tant que joueur ork, perdre quelques orks me dérange pas, mais 60 c'est une autre histoire... (y'a une limite à tout ^^)

Par contre contre du mécanisé ou des armées fortes au tir (genre Gimp), tu risque de prendre très cher (même si tu te met à couvert) parce que niveau antichar ça reste light 3 canon rail dont 1 seul jumelé.

les fuseurs, c'est vrai que c'est mieux sur une crisis indépendante que sur un commandeur, parce que c'est quitte ou double, si tu foire ton coup (dégommer tank+shooter les éventuels passagers), bah tu risque d'y passer, et t'as moins de remords à sacrifier un shas'ui qu'un shas'el non? :whistling:

En plus, si tu prend des cibleurs, t'as le radar qui fiabilise la Fep, donc c'est que du bon non?
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[quote name='Darkdrove' timestamp='1313737386' post='1974853']

Et dire que des Gdf sont pas top contre la horde, je suis pas d'accord, c'est clair que contre du Sm-like c'est pas fantastique (bien que la saturation fasse très mal, j'en ait souvent fait les frais en jouant Sm contre tau), mais contre les hordes, si tu te place bien tu peut avoir 2 rounds de tirs (1 à plus de 12 et 1 à moins de 12) avant de te faire toucher par une unité en face de toi, donc t'as le temps d'envoyer 144 tirs! bah ça défonce presque 2 bandes de 30 boyz, et en tant que joueur ork, perdre quelques orks me dérange pas, mais 60 c'est une autre histoire... (y'a une limite à tout ^^)


[/quote]

Alors pour les 144 tirs qui dégomme 2X30 boys je suis désolé mais tu repasseras car jamais tu n' auras l' opportunité de les placer .

Les 4 unités ne vont pas toutes tirer sur la méme unité en face a chaque fois pour des raisons de ligne de vue,de portée, de couvert ou d' équipement spéciaux .
Un joueur de horde utiliseras toujours les différentes régles de sauvegarde de couvert (dissimulations/ terrain/ autres) et tu n' auras que rarement plus de 2 unités a découvert . (Quand tu en auras deux ce seras bien)
A moins de jouer trés grouper tu n' auras jamais toutes tes unités a portées pour faire un tir rapide .
Il suffit d' un champ de force kustom ou d' un vénomtrope pour qu' une armée se gagne une invu pas dégueulasse du tout .

Ensuite méme si c' est possible il y auras forcément des blessures perdus . (tiens j' aie fait 11 blessures dans ton unités de 8 boyz tu peut les enlever mais je gache 3 blessures dans le vent ).autand dans un cac ca n' as pas trop d' importance mais le joueur tau qui fait un tir rapide pour détruire une unité de 5 sm il est content de la voir partir mais il aimerait bien que les blessures en surplus soient reportés sur sa frangine de 5 en pleine forme qui s' est séparé au tour d' avant .


remarque l' histoire des blessures perdu est commune a toutes les armées .
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[quote name='Darkdrove' timestamp='1313737386' post='1974853'] tu balance 3tirs de canon rail+6 tirs de plasma le tout jumelé[/quote]
Equiper toute l'équipe en plasma, c'est déjà cher en points d'armée, mais c'est encore plus cher en points d'équipements, car ça oblige à prendre du Multitracker à la place d'upgrades comme l'assistance de tir ou les gyros. En gros, c'est consacrer énormément de ressources à une défense hypothétique (ça protège pas des tirs, et c'est moyen contre des unités de close qui peuvent t'attaquer à plus de 12 pouces), le tout au détriment de l'augmentation d'efficacité de tes broadsides dans leur rôle principal.

Et je seconde ce qu'a dit Kalyhsihar sur les GdF face à une horde. Ca marche dans une plaine sans obstacles face à une horde de pelots de base sans soutien qui avancent à pied sur toi ..... en situation réelle, il n'y a juste pas assez de volume de tir pour annihiler l'armée adverse (ou même l'affaiblir suffisamment) avant qu'elle ne t'arrive sur le coin du nez. Faut se faire une raison : notre codex est taillé pour affronter des codexes V4, pas des codexes V5 où tout est au rabais et où t'as 50% de gurines en plus sur la table pour un même niveau de points. Sans compter la puissance de feu qu'on a perdu avec les changements de règles : couverts de partout, lignes de vues réelles, armes secondaires de nos véhicules qui ne sont plus considérées comme défensives, des armées de CàC plus mobiles donc moins de tours passés à leur tirer dessus avant qu'ils te chargent, ... et j'en passe.
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C'est incroyable commes vous pouvez dégrader les Gdf!
Ils ont un tir puissant qui peut endommager des véhicules (pour peu que ce soit un truk et un blindé 11),blesser les Créatures monstrueuses 2 fois plus facilement qu'un bolter et faire des touches 2+ si on cible (donnez moi une unité de 12 fig qui peut potentiellement en tir rapide+ciblage dégommer 17-18 gardes impériaux/tyty en moyenne mmh?).

Puis le marines de base qui est considéré comme une fig de référence est aussi efficace en moyenne que le Gdf de base (touche3+ blessure4+=touche4+ blessure3+ :) ).

Niveau tir, je critique pas du tout les Gdf qui sont selon moi une des plus puissantes unités anti-infanterie légère de base.
Leurs gros talon d'achilles sont le Càc et le moral, mais pour 10 points on peut pas tout avoir non plus.

C'est sûr que l'exemple que j'ai donné précédemment est un peu idéaliste, mais on peut toujours se débrouiller pour faire mal avant le contact, et je n'ai pris en compte que les Gdf, alors avec les 2 railheads à côté, bah tous les tirs+2 galettes+ du canon à impulsion qui traine, bah ça éclairci bien les rang adverse pour du 1500 points (perso ma liste d'armée ork 1500 points compte probablement pas assez de boyz pour résister longtemps à ça).
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4cibleurs+12gdf+devilfish => 253pts pour avoir les chiffres que tu donnes, c'est bon de le noter !

[quote]mais pour 10 points on peut pas tout avoir non plus.
[/quote]
Pour 1pt de plus (à l'heure actuel, mais qui pourrait passer aussi à 10pts), tu as une ct4 de base, avec bolter, une 3+, un CD9 obstiné et pouvant porter jusqu'à 3 armes de souffle (ou fuseur)... une soeur de bataille :innocent:

Nan ce que je reproche au GdF c'est pas vraiment la puissance de feu mais bien le moral (et leur totale dépendance aux cibleurs)... en gros quand tu fuis pas tu es pilonné <_<
Définitivement, pour moi c'est une unité médiocre :unsure:


Pour revenir au sujet, pas grand chose à dire, hormis le fait que tu devrais pas mettre les 3 Crisis plasma/LM ensemble (et en l’occurrence sans drone), moins facile à cacher et donc ça va prendre la mort à coup de LM facilement

Mynokos, qui test demain sa liste avec 68kroots/2broad et 10 Crisis en 1500pts :clap: Modifié par mynokos
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ok ok je vais refaire une liste en usant de tous vaux conseils, au fait je joue contre de l'eldars tout motorisé, transporté, bref rien à pied^^

[b]QG :[/b]

[b]commandeur shas'el : 112 pts[/b]
plasma, lance-missiles, tirs multiples, assistance de tir, 1 drone de déf

[b]commandeur shas'el : 112 pts[/b]
plasma, lance-missiles, tirs multiples, assistance de tir, 1 drone de déf

[i](anti-infanterie lourdes, rôle d'harcèlement)
[/i]
[b]Troupes :[/b]

[b]unité de 10 guerrier de feu : 115 pts[/b]
shas'ui avec couteau rituel
[b]
unité de 10 guerrier de feu : 115 pts[/b]
shas'ui avec couteau rituel

[b] unité de 10 guerrier de feu : 115 pts[/b]
shas'ui avec couteau rituel

[i](ces troupes servent à cribler de tirs tout ce qui montrera sa tête, embarqués dans les vab)[/i]

[b]Attaque rapide :[/b]

[i]équipe 4 cibleurs : 133 pts
[/i][i][b]devilfish avec nacelle de brouillage

[/b][/i][i]équipe 4 cibleurs : 133 pts[b]
[/b]devilfish avec nacelle de brouillage[/i][b]
[i] [/i][/b]
[b]Elites :[/b]

[b]équipes 2 crisis : 106 pts
[/b]fuseur jumelé, assistance de tir

[i](ces crisis suicides dégomment les chars qui sont hors de vue de mes canons rails) [/i]
[b]équipe 2 crisis : 149 pt[b]s[/b][/b][b]
1 crisis : plasma, lance-missiles, tirs multiples
[/b][b]1 shas'vre : plasma, lance-missiles, tirs multiples, relais géotactique

(ces crisis appuient les guerriers de feu en tirant sur les infanteries lourdes genre termi, monstrueuse, et tout le tralala..., le relais me permet d'envoyer mon escouade suicide rapidement[/b])

[b]Soutien :[/b]

[b]hammerhead : 165 pts[/b]
canon rail, paire canons à impulsions, nacelle brouillage, stabi d'arme

[b]hammerhead : 165 pts[/b]
canon rail, paire canons à impulsions, nacelle brouillage, stabi d'arme

[b]broadside : 100 pts[/b]
2 drones de défense

[i](appuis anti-char tout simplement^^)[/i]


[b]TOTAL 1520 pts[/b]
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Le relais géotactique n'est pas nécessaire dans ta liste car tu n'a que une unité qui en ai besoin.
Le relais sert surtout a retarder les réserve dans une armé full fep.
Là 15pts pour une seule unité, c'est pas ultime en plus t'a 20pts en trop!
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2 Shas'els, ça reste cher payé, surtout quand ton schéma n'est pas saturé en Elites.

En vrac :
- Vire une assistance de tir sur un Shas'el et file-lui le relais géotactique à la place. Cela t'économises 10 points de l'AdT et 10 autres points vu que la crisis qui avait initialement le relais n'a plus besoin d'être upgradé en Shas'vre. Le Shas'el a déjà une CT de 4, la CT5 est pas si primordiale vu ce que tu récupères en échange.
- Vire le second Shas'el et achète une crisis Fireknife basique à la place (50 points d'économisés au prix de 2CT, 1PV, 1Cd et un drone)
- Modifie la répartition de tes Guerriers de Feu (de 3x10, passe à 12,12,6) et vire le Shas'ui et son couteau sur l'équipe de 6 (15 points gagnés). D'une part il sera plus facile de rentabiliser les touches de désignateurs lasers, vu que 12 figurines en profiterons à chaque fois au lieu de 10 (car de toute façon, même en augmentant le nombre de cibleurs, tu en auras pas assez pour soutenir 3 équipes de GdF + tes Elites + ton Soutien). Et d'autre part, ça te fais une petite unité dont tu pourras retarder l'arrivée sur la table pour la protéger (avec le relais géotactique), et ce dans le but d'aller chopper de l'objectif à bord d'un devilfish de cibleurs sur les derniers tours de jeu.
- Vire un drone de la broadside, ainsi tu auras une unité de 2 figurines qui ne sera jamais à moins de 50% de ses effectifs de départ, et donc pas besoin de lui payer un couteau rituel (15 points d'économisés)
- Bilan : 100 points d'économisés, dont 20 consacrés à repasser à 1500 points, restent 80 à dépenser. Je suggère très fortement de mettre plus de cibleurs (+3 par équipe pour 72 points au total). Avec les 8 points restants tu peux acheter un amplificateur de lumière sur ton Shas'el et une upgrade quelconque à 5 points où tu veux (un verouillage de cible ou un amplificateur de lumière sur un Hammerhead par exemple)
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juste comment on fait pour citer, je clique sur l'icone, mais je sais pas quoi faire après lol

bon sinon je viens de lire les 2 derniers commentaires,

j'ai fait la bataille contre l'eldar et j'ai perdu, j'avais pas assez d'anti-chars, il avait 2 serpent avec dans 1 : eldrad et 10 vengeur et dans l'autre il avait asurman et 10 vengeur, il avait un falcon avec 6 dragon de feu, et enfin 2 prisme. bon je vais manger je reviens après sinon ça va crier lol. à plus.
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me revoilà, alors je reprend.

le relais géotactique m'a extrêmement servi pour faire rentrer mes réserves quand je voulais car si je les auraient posées sur la tables elles se seraient fait démonter dès le premier tour, j'avais mis en réserve les deux commandeur et les crisis fuseur, heureusement car c'est l'eldar qui a joué en premier.

ensuite dans ma première liste j'avais mis des fuseurs sur les commandeur mais on m'a dit plus haut que c'était pas très utile car risque d'être à portée d'anti-char et MI après utilisation. Or il s'avère que je manquais cruellement d'anti-chars, les antigraves étant rapides se déplaçaient à 18 pasdu coup couvert 4+, ensuite viens le pouvoir "chance" d'Eldrad qui permet justement de relancer ces svg de couvert, ensuite il y l'holo-champ qui me faisais lancer 2 dés sur le tableau des dégats et prendre le moins bon résultat. Ca c'était pour les prisme et falcon maintenant pour les serpents il y a la même chose sauf que l'on peut rajouter que toute force au dessus de 8 qui atteint le char compte comme étant de 8. Bref avec mes pauvres railguns je faisais vraiment pitié.

mes cibleurs ont tenu toute la partie que l'on a d'ailleurs pas terminé faute de temps mais j'aurai perdu de toute manière, ils ont été très rentable car ils n'ont jamais été pris pour cible, il aurait pu les éclater en 2-2 mais préférait massacrer les GF.
la broadside a bien résisté jusqu'au bout elle aussi.
D'aiileurs grosse question sur l'usage des drone de déf : j'ai une broadside avec 2 drone de déf, je me prend une galette force 9 PA 2, 3 touches, 3 blesse mais qu'es-ce que je fais ???
est-ce que ça veut dire que je met une blesse sur chaque donc les drones ont leur invu mais la broadside se fait pulvérisé et donc je retire les drones par la même occasion OU
je peut mettre les 3 blesse sur les drones, genre 2 sur 1 et une sur l'autre et j'évite donc un MI de ma broadside. Parce que si je peux pas faire la deuxième option alors les galettes telles que force 9 PA 2 mettent au tapis broadside, crisis, commandeur qu'importe leur nombre de PV et leur nombre de drone de déf lol. bref c'est un vrai fléau.

aussi !!! qu'est-ce qu'une crisis fireknife ???
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Pour citer, tu cliques justes sur "répondre", ça cite par défaut, sinon, utilises les balises[b] [ quote ][/b] [i]texte que tu veux citer[/i] [b][ /quote ] [/b] (sans les espaces)

Evites de mettre plus de 2 unités d'attaque en réserve quand tu utilises le relais géotactique, car au-delà, tu as des unités que tu auras payé plein tarif, mais qui ne pèseront pas dans la bataille avant le tour 4, donc ton adversaire aura tout loisir de rouler sur une armée plus faible en points que la sienne pendant les premiers tours. En général, on fait entrer une (maximum deux) unité(s) d'attaque via le relais, et ensuite, ce sont des unités pas chères preneuses d'objectifs qu'on fait entrer vers la fin de la bataille.
Alors certes, rien ne t'obliges à utiliser le relais à chaque tour, et tu peux très bien utiliser des jets de réserves normaux au tour 3 en priant que tout arrive, mais ça reste assez hasardeux à mon sens.

Face aux antigravs rapides et à leur sauvegarde de couvert, il y a les cibleurs : 3 touches de désignateur laser et tu vires complètement le couvert pour les tirs d'une de tes unités (même 2 suffisent si tu as pas beaucoup de marques laser dispo, car même avec Chance, faut le sortir le 6). Par contre, il me semble qu'il faut éclaircir certains points :
- le Serpent a un champ d'énergie qui réduit les tirs de force 9 et 10 à de la force 8, et contre lequel on ne peut pas lancer plus d'un dé de pénétration (donc pas de second dé pour un fuseur ou une arme d'artillerie). Ce champ ne marche que de face et sur les côtés, il n'a aucun effet quand on attaque de l'arrière du véhicule
- Le falcon et le prisme de feu on un holochamp qui fait qu'on lance deux dés au lieu d'un sur la table des dégâts et qu'on prend le plus faible jet
Vu la façon dont tu décris la bataille, ça donne l'impression que ton adversaire mélangeait (ou cumulait) les deux sur son serpent (mais je peux me tromper).

Les configurations d'armement des Crisis ont reçu des noms de codes (officieux, mais généralement adoptés par tous les joueurs Tau). La configuration Fireknife se compose d'un fusil plasma, d'un lance missile Tau et d'un système de tirs multiples. C'est de loin la configuration la plus répandue en raison de sa polyvalence.

Enfin, tu ne peux pas assigner une seconde blessure sur une figurine tant qu'il reste des figurines dans l'unité à qui tu n'a pas assigné de blessures. Dans ton exemple, effectivement, chaque figurine aurait pris une blessure, et vu que la broadside se serait pris une mort instantanée sans sauvegarde d'armure possible, elle aurait emporté les drones avec elle, qu'ils aient réussi leur sauvegarde invulnérable ou non (voir règle du contrôleur de drones)
Plusieurs choses à savoir : le prisme de feu est plus ou moins l'équivalent de notre hammerhead, sauf qu'à la place d'un tir simple F10 PA1, il a une petite galette F9 PA2. Il est donc normal que la cible prenne cher, il a investi des ressources conséquentes pour la faire sauter. Ensuite, pour te protèger de ça, y'a pas 36 solutions : il faut que ta broadside soit à couvert et tenter ta chance sur un 4+. Soit tu mes des unités sur la ligne de vue entre le prisme et ta broadside, soit tu met l'unité dans une zone de terrain qui procure un couvert (techniquement, tu peux ne mettre que les drones si tu veux pas gèner le champ de vision de ta broadside, il suffit que la moitié des figurines soit dans le couvert pour que l'unité entière bénéficie de la sauvegarde) Modifié par Farf
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quand je clique ça m'affiche ça : [quote][/quote], j'en fais quoi ????^^

ok je retiens pour le relais mais il y a un autre problème, un gros problème, a big issue ^^, j'ai voulu marqué les serpents et autres véhicules avec mes désignateurs laser et là il me dit "j'ai le droit à ma couvert" et là....
du coup on a réfléchi, c'est vrai qu'il parait tout à fait logique qu'il y ait droit car c'est toujours un tir d'arme contre un véhicule mine de rien, et puis dans le fluff pourquoi serait il plus facile à mes cibleur de zapper la couvert des serpent alors que ma broadside ne le peut pas ?????!!!!
mais je lui dit que justement les marqueurs servaient à annuler les couvert et que donc faire une sauvegarde de couvert contre ça serait un peu trop chiant pour moi, mais il n'a pas été convaincu, moi aussi d'ailleurs j'ai eu du mal^^
ensuite je peux pas te dire si il avait dans son esprit l'idée de cumuler les champ de protections sur ses serpents parce que je n'ai même pas pu faire le test, on s'est toujours arrêté à la phase où il annule mes touches avec sa couvert donc je n'ai pas pu voir la suite (s'il allait cumuler les 2 trucs). mais bon maintenant je le sais, merci beaucoup.
merci c'est bien ce que je pensais pour les galettes over shitté sur ma broadside, fait chier quand même :(.

grosse question aussi, car gros doute, est-ce que les antigraves bloques les lignes de vues car ils soit-disant "planent" au dessus du champ de bataille, et on peut même passer au dessus d'un décor, alors ....???
et aussi y a t-il une sauvegarde de couvert contre une galette qui est tiré sur unité derrière une autre unité EXEMPLE : son prisme tir à la F 9 PA 2 sur une unité de crisis, sur le trajet du tir il y a une unité de GF, j'ai le droit à ma svg de couvert car unité sur le trajet ???
ensuite t'inquiète j'ai fait tout ce que j'ai pu pour tuer ces chars mais rien à faire la"chance" est abusé mdr, et aussi concernant les eldars, il lance ce fameux pouvoir "chance" avec Eldrad qui est dans un serpent, il le lance sur un autre serpent, et là il fait débarquer ces vengeurs avec asurmen en me disant qu'ils sont chancés car ils étaient dans le véhicule, du coup moi je me retrouve avec deux unités chancé par un seul pouvoir ???

par contre il n'y a pas le rectangle blanc qui s'affiche^^

et au fait durant toute la partie mes crisis suicide ont fait plus de dégâts en arrivant que les hammerhead et broadside combinés, elles sont arrivés, elles ont déviées, radar transpondeur, hit^^, et là fuseur dans le cul, je réussi à détruire son arme principale de son prisme. un gros dilemme se pose est-ce que le fait de détruire son canon à prisme l'empêche de faire ces tirs combinés avec 2 prisme ???
nous on a dit que ça l'en empêchait, dans le fluff il ne peut pas concentrer son tir donc...
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[quote name='bleict' timestamp='1313782224' post='1975269']
quand je clique ça m'affiche ça : [ quote ][ /quote ], j'en fais quoi ????^^[/quote]Tu tappes (ou copie/colle) le texte que tu veux citer entre les deux balises. [ quote ] Ceci est une citation [ /quote ] (toujours sans les espaces) donnera :
[quote] Ceci est une citation [/quote]


[quote] j'ai voulu marqué les serpents et autres véhicules avec mes désignateurs laser et là il me dit "j'ai le droit à ma couvert" [/quote]Les sauvegardes (qu'elles soient d'armure, de couvert, ou invulnérables) ne sont pas effectuées contre des touches réussies, mais contre des blessures (pour l'infanterie) ou des dégâts superficiels/lourds (pour les véhicules). Vu que le désignateur laser ne fait ni blessure ni dégâts aux véhicules, aucune sauvegarde ne peut être effectuée contre ses touches réussies.


[quote]grosse question aussi, car gros doute, est-ce que les antigraves bloques les lignes de vues car ils soit-disant "planent" au dessus du champ de bataille, et on peut même passer au dessus d'un décor, alors ....???[/quote]Les règles V5 utilisent les lignes de vues réelles, c'est à dire ce que "voit" réellement une figurine qui tir (ce que tu vérifies en traçant une ligne imaginaire entre les yeux du tireur (ou l'extrémité de l'arme pour un véhicule) et sa cible.
Si le tireur voit la figurine qu'il cible dans son intégralité (ou plus de la moitié de la figurine dans le cas où la cible est un véhicule) alors la figurine n'est pas à couvert
Si il n'y a ne serait-ce qu'une fraction de la figurine que le tireur ne voit pas (on ne compte que les bras, jambes, tête et torse, pas les armes ou les éléments décoratifs), ou si un véhicule a plus de la moitié de sa surface hors du champ de vision du tireur, alors la figurine est considèrée comme étant à couvert. Dans le cas d'une unité ayant plusieurs figurines, il faut qu'au moins la moitié des figurines soient à couvert pour que l'unité entière bénéficie d'une sauvegarde de couvert (on ne fait pas dans le détail, c'est tout ou rien à l'échelle de l'unité)
La ligne de vue réelle est la règle générale, il n'y a pas de cas particulier pour les antigravs (ça c'était en V4)
Et oui, les antigravs peuvent passer par dessus les terrains en "volant" sans pénalité (mais doivent faire un test de terrain dangereux si ils finissent leur mouvement dans un terrain difficile)


[quote]et aussi y a t-il une sauvegarde de couvert contre une galette qui est tiré sur unité derrière une autre unité EXEMPLE : son prisme tir à la F 9 PA 2 sur une unité de crisis, sur le trajet du tir il y a une unité de GdF, j'ai le droit à ma svg de couvert car unité sur le trajet ???[/quote]du moment que les GF obstruent au moins partiellement la ligne de vue entre le canon du prisme et les crisis, oui. (vérifie que le canon ne voit pas l'intégralité des crisis "par dessus" les GdF)
Il y a deux cas particuliers :
- Certaines armes ignorent les couverts, auquel cas ce sera explicitement mentionné dans leur profil. Toutes les armes utilisant le gabarit de souffle (en forme de goutte) ignorent les sauvegardes de couverts.
- Les armes incluant la mention "barrage" dans leur profil n'ignorent pas forcément les couverts, mais considèrent que le tir vient du centre du gabarit plutôt que de l'unité qui a tiré. (note : dans les anciens codexes, dont le codex Tau, les armes de barrage sont notées "E+portée" dans leur profil. Exemple : le lanceur de charge à dispersion est noté E18ps)

[quote], il lance ce fameux pouvoir "chance" avec Eldrad qui est dans un serpent, il le lance sur un autre serpent, et là il fait débarquer ces vengeurs avec asurmen en me disant qu'ils sont chancés car ils étaient dans le véhicule, du coup moi je me retrouve avec deux unités chancé par un seul pouvoir ???[/quote]Le transport et l'unité qui est à l'intérieur sont deux unités différentes, donc normalement seul le véhicule aurait dû être chancé (à vérifier avec un joueur plus calé en Eldars que moi). De plus, il n'aurait pas pu lancer Chance uniquement sur l'unité transportée, on ne peut pas cibler une unité à l'intérieur d'un véhicule avec un pouvoir psychique, sauf mention explicite du contraire dans la description du pouvoir.

[quote]est-ce que le fait de détruire son canon à prisme l'empêche de faire ces tirs combinés avec 2 prisme ???[/quote]à l'évidence oui.
[edit] : confirmé en page 2 de la [url="http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2290329_FRE_FAQ_Eldars_V5.pdf"]FAQ Eldars[/url]



[i][b][edit] petite rectification sur les unités considérées à couvert[/b][/i] Modifié par Farf
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oh la la farf je t'aime^^
[quote]merci beaucoup^^[/quote]
je lui avait bien dit que les couverts c'étaient contre les dégâts^^ mais bon dans le doute vaut mieux demander.
merci beaucoup de m’éclaircir pour le gros bug que j'ai eu concernant les svg de couverts face à un antigrav.
et encore merci beaucoup pour la précision sur l’utilisation des pouvoirs psychique, moi je connait pas le codex eldar je pouvais pas savoir.
Du coup maintenant on sait pourquoi j'ai perdu^^.

En plus pendant la bataille il a fait d'autre trucs qui font que j'ai perdu, c'est pas que je suis rageux, rien à voir, mais j'aime bien que les victoires soient réglos.

il a fait :

ces antigraves RAPIDES se déplaçaient à 18 ps pile poil pour avoir droit à la save de couvert, or il faut strictement plus de 18 ps, si c'est 18 ps pile poil c'est la vitesse rapide, qui ne donne pas droit à la save de couvert, il faut donc aller à 19 ps ou plus.
en plus avec cette vitesse de 18 ps il faisait débarquer ces figs, il n'a pas le droit normalement, la vitesse est trop rapide, il y a la règle en page 70. alors j'ai pris cher avec ces dragons de feu, vengeurs grêle de lame. j'aurai dû avoir un tour de plus pour tous les shotter mdr.
ensuite il me dit que comme c'est un ANTIGRAV à vitesse rapide il peut tirer avec 1 arme principale et toute les armes secondaires, or quand on lit le tableau récapitulatif pour tirer avec les armes, que se soit antigrav ou pas ça n'y change rien, okay ?

alors pour la bataille récapitulons :

le pouvoir chance sur 2 trucs à la fois
les 18 ps et je débarque
les 18 ps et je tire
galette avec ses prisme mais j'ai pas de couvert

C'est bon ça !!! non ???^^, je ne lui en veut pas car il est super sympa, c'est pas un tricheur, loin de là, mais il lit de travers je crois^^

de plus là je suis en train de voir qqch d'intéressant concernant les pouvoirs psy
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"utiliser une attaque de tir psychique compte comme tirer avec une arme (une arme d'assaut, à moins que le contraire soit précisé). Ainsi, par exemple, le psyker doit pouvoir voir l'unité qu'il vise, ne doit pas être verrouillé au corps à corps et ne doit pas sprinter durant sa phase de tir s'il désire utiliser une attaque de tir psychique [...] Même si un psyker dispose d'une règle lui permettant d'utiliser plusieurs pouvoirs psychiques par tour, il ne peut utiliser qu'une seule attaque de tir psychique (car il ne peut faire feu qu'avec une seule arme de tir par tour). Cependant, si la figurine est autorisée à faire feu avec plus d'une arme de tir par tour, elle peut remplacer l'utilisation de n'importe laquelle de ses armes de tir autorisées par celle d'une attaque de tir psychique (elle ne peut quand même pas utiliser le même pouvoir deux fois lors du m^me tour)."

j'ai fini ouf, j'aimerai des éclaircissement maintenant slvp^^
[b]
utiliser une attaque de tir psychique compte comme tirer avec une arme (une arme d'assaut, à moins que le contraire soit précisé). Ainsi, par exemple, le psyker doit pouvoir voir l'unité qu'il vise, ne doit pas être verrouillé au corps à corps et ne doit pas sprinter durant sa phase de tir s'il désire utiliser une attaque de tir psychique[/b]
il ne peut pas donc pas balancer de pouvoir depuis son véhicule vu que son véhicule n'a pas de poste de tir, logique ???

ensuite

[b]Même si un psyker dispose d'une règle lui permettant d'utiliser plusieurs pouvoirs psychiques par tour, il ne peut utiliser qu'une seule attaque de tir psychique (car il ne peut faire feu qu'avec une seule arme de tir par tour). Cependant, si la figurine est autorisée à faire feu avec plus d'une arme de tir par tour, elle peut remplacer l'utilisation de n'importe laquelle de ses armes de tir autorisées par celle d'une attaque de tir psychique (elle ne peut quand même pas utiliser le même pouvoir deux fois lors du m^me tour).[/b]
tout le reste quoi^^

ça veut dire qu'il ne peut pas balancer deux fois le même pouvoir lors du même tour ???

OH MY GOD !!!!!!!!

nan en fait ça fait :

le pouvoir chance sur 2 trucs à la fois
les 18 ps et je débarque
les 18 ps et je tire
galette avec ses prisme mais j'ai pas de couvert
3 "chances" par tour avec Eldrad, ou 2 "tempête machin" F 3 PA - qui plus est Eldrad est dans un véhicule qui n'a pas de poste de tir, qui plus est encore le véhicule s'est déplacer à vitesse rapide.

BON VOUS COMPRENEZ MAINTENANT, J'AVAIS AUCUNE DE GAGNER, TAU OU PAS. je vais en refaire une avec lui bientôt, je vous dirai cette fois l'issue de la bataille^^
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[quote name='bleict' timestamp='1313865435' post='1975742']
ces antigraves RAPIDES se déplaçaient à 18 ps pile poil pour avoir droit à la save de couvert, or il faut strictement plus de 18 ps, si c'est 18 ps pile poil c'est la vitesse rapide, qui ne donne pas droit à la save de couvert, il faut donc aller à 19 ps ou plus. [/quote]NON
Un véhicule rapide gagne sa sauvegarde de couvert de 4+ dès qu'il se déplace à "vitesse rapide" (plus de 12 pouces en terrain normal pour tous les véhicules, et plus de 18 pouces sur une route pour un véhicule terrestre). La seule différence pour les antigravs rapides, c'est qu'ils peuvent se déplacer jusqu'à 24 pouces tout le temps (contre 18 pour un véhicule rapide terrestre, ou 24 sur une route)
Tu dois confondre avec les motos, qui bénéficient d'une sauvegarde de 3+ lorsqu'elles turbo-boostent et finissent leur mouvement à plus de 18 pouces de leur point de départ.
Note concernant les véhicules Eldars :
la catégorie de vitesse de déplacement d'un véhicule ("combat", "manoeuvre", "rapide") est déterminée pendant la phase de mouvement. Si il utilise l'amélioration Moteurs Stellaires, cela ne modifie pas sa catégorie de vitesse vu que ce mouvement a lieu pendant la phase de tir. Exemple : si il se déplace à vitesse de manoeuvre (12ps) puis utilises ses Moteurs Stellaires pour faire 12 ps supplémentaires, il n'est pas considèré comme en "vitesse rapide", ne bénéficiera donc pas de la sauvegarde de couvert, et ne sera pas détruit sur un dégât "immobilisé".
Enfin, pour reprendre ton exemple, il n'y a pas besoin de faire des nombre entiers de pouces pour changer de catégorie : à 12 pouces pile on est en vitesse de manœuvre, mais à 12 pouces et une fraction de millimètre, on est déjà en vitesse rapide.

[quote]en plus avec cette vitesse de 18 ps il faisait débarquer ces figs, il n'a pas le droit normalement, la vitesse est trop rapide, il y a la règle en page 70. [/quote]Effectivement, pas de débarquement d'un véhicule qui s'est déplacé à "vitesse rapide" (à moins qu'une règle spécifique de son codexe l'y autorise). A noter qu'un véhicule terrestre sur une route est considéré comme en "vitesse de manœuvre" jusqu'à 18 pouces, et pourrait donc faire débarquer ses passagers jusqu'à cette distance

[quote]ensuite il me dit que comme c'est un ANTIGRAV à vitesse rapide il peut tirer avec 1 arme principale et toute les armes secondaires, or quand on lit le tableau récapitulatif pour tirer avec les armes, que se soit antigrav ou pas ça n'y change rien, okay ?[/quote]Effectivement, il confond vitesse de manœuvre (jusqu'à 12 pouces) et vitesse rapide (plus de 12 pouces).

[quote]il ne peut pas donc pas balancer de pouvoir depuis son véhicule vu que son véhicule n'a pas de poste de tir, logique ???[/quote]Sauf que les pouvoirs psy des Prophètes Eldars ne nécessitent pas de ligne de vue (Page 28 du codex eldar). Là pour le coup, c'est lui qui avait raison.

[quote]ça veut dire qu'il ne peut pas balancer deux fois le même pouvoir lors du même tour ???[/quote]De base, un Grand Prophète peut lancer un pouvoir par tour.
L'amélioration Pierres-Esprit lui permet de lancer un second pouvoir dans le tour, mais différent du premier (et toujours une seule attaque de tir maxi parmi ceux-ci)
Eldrad, en plus des Pierres-Esprit, possède la Lance d'Ulthamar, qui lui autorise un troisième pouvoir s'il n'est pas en assaut. Ce pouvoir peut être un pouvoir qu'il a déjà lancé ce tour-ci (y compris une attaque de tir, si j'ai bien compris)
Du coup, chance ne peut être lancée qu'une fois par tour et par prophète, à part avec Eldrad qui peut le lancer deux fois par tour.

[quote]C'est bon ça !!! non ???^^, je ne lui en veut pas car il est super sympa, c'est pas un tricheur, loin de là, mais il lit de travers je crois^^[/quote]Si il apprend le jeu comme toi, ça peut passer, mais si c'est un vétéran, y'a pas mal de choses qui sont soit inexcusables, soit de la mauvaise foi et de l'exploitation de ton inexpérience des règles. Modifié par Farf
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je ne suis pas un débutant loin de là, mais les règles sont plutôt...floues.^^
et eldar je connait pas du tout
[quote]Eldrad, en plus des Pierres-Esprit, possède la Lance d'Ulthamar, qui lui autorise un troisième pouvoir s'il n'est pas en assaut. Ce pouvoir peut être un pouvoir qu'il a déjà lancé ce tour-ci (y compris une attaque de tir, si j'ai bien compris)[/quote]
si c'est une arme de tir il peut faire une autre attaque de tir psychique, mais il ne peut faire feu qu'avec une seule arme par tour, donc une seule attaque de tir psy.
maintenant si sa lance ça lui octroi un 3e pouv, ça ne veut pas dire qu'il peut faire 2 fois le même lors du tour.
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[quote]Un véhicule rapide gagne sa sauvegarde de couvert de 4+ dès qu'il se déplace à "vitesse rapide" (plus de 12 pouces en terrain normal pour tous les véhicules, et plus de 18 pouces sur une route pour un véhicule terrestre). La seule différence pour les antigravs rapides, c'est qu'ils peuvent se déplacer jusqu'à 24 pouces tout le temps (contre 18 pour un véhicule rapide terrestre, ou 24 sur une route)[/quote]
???
il n'y a que les antigravs rapide qui quand ils se déplacent à plus de 12 ps soit à vitesse rapide ont le droit à une save de couvert 4+, les autre véhicules n'ont pas le droit, donc même un char rapide, qui va à plus de 12 ps n'a pas de save de couvert qu'il soit sur une route ou pas.
[quote]Sauf que les pouvoirs psy des Prophètes Eldars ne nécessitent pas de ligne de vue (Page 28 du codex eldar). Là pour le coup, c'est lui qui avait raison.[/quote]
il m'a dit la même chose hier sur facebook, maintenant je le crois. Modifié par bleict
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[quote name='bleict' timestamp='1313924638' post='1976041']si c'est une arme de tir il peut faire une autre attaque de tir psychique, mais il ne peut faire feu qu'avec une seule arme par tour, donc une seule attaque de tir psy.
maintenant si sa lance ça lui octroi un 3e pouv, ça ne veut pas dire qu'il peut faire 2 fois le même lors du tour.[/quote]La déscription de la lance indique spécifiquement que ce troisième pouvoir peut être un pouvoir qu'il a déjà lancé ce tour, sans autre précision, ce qui, formulé ainsi, impliquerait qu'il peut relancer un tir psychique, mais là encore, j'ai un doute, et en tant que joueur Tau, les règles de pouvoirs psy c'est pas ma spécialité ^^. Il n'y a également aucune précision dans la FAQ Eldars.
Un joueur Eldar peut-il nous éclairer ?

[quote]il n'y a que les antigravs rapide qui quand ils se déplacent à plus de 12 ps soit à vitesse rapide ont le droit à une save de couvert 4+, les autre véhicules n'ont pas le droit, donc même un char rapide, qui va à plus de 12 ps n'a pas de save de couvert qu'il soit sur une route ou pas.[/quote]Oulah, exact, erreur de ma part, j'étais persuadé que c'était dans la section générale sur les véhicules rapides, et non dans le cas spécifique des antigravs rapides, mea culpa. Cela dit, c'est bien au-delà de 12 pouces et non 18 qu'ils obtiennent ce couvert.
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