Gurvan Posté(e) le 20 août 2011 Partager Posté(e) le 20 août 2011 (modifié) Petite liste pour tournoi à 1500 points, histoire d'avoir une liste fiable, mobile, costaude ... Restrictions du tournoi: triplettes interdites, et attaque rapide obligatoire pour prendre un deuxième choix d'élite et de soutien, et 4 troupes obligatoires pour valider un troisième choix d'élite ou de soutien. QG: [color="#006400"]prêtre loup[/color], armure terminator [color="#800080"](120[/color]) [i]j'ai longtemps hésité avec le prêtre des runes, mais au final, le prêtre loup apporte un gros plus au close, tandis que l'absence du prêtre des runes n'est au final pas trop handicapant, d'autant plus que le prêtre loup en 2+/4+ encaisse mieux . [/i]ELITE1: [color="#008000"]dreadnought[/color] double autocanon jumelé [color="#800080"](125).[/color] [i]parce que c'est une plate forme de tir plutôt indispensable, qui se joue fond de table, qui peut bouger et tirer, et qui utiliser les couverts pour avoir la save de 4+ qui va bien.[/i] ELITE2 : [color="#008000"]dreadnought [/color]avec canon d'assaut, fulgurant et collier de dents de loup [color="#800080"](115).[/color] [i]parce qu'un second marcheur est indispensable selon moi, car certaines races ont des unités puissantes qui sont complètement ou quasiment inefficaces si elles sont bloquées par un marcheur ( équarrisseurs/ sanguinaires, cérastes, arlequins etc ... ) . Le collier permet en outre de toucher toujours au close sur 3+ contre des figs disposant d'une CC. [/i] ELITE3:[b] [/b][color="#008000"]meute de gardes loups:[/color] [color="#800080"](162)[/color][b] [/b]2 gardes loups avec combi fuseur et gantelet et un garde loup terminator, avec poing tronçonneur et combi lance flammes. 1 garde loup avec combi flamer (23) [i]parce que les gardes loups sont indispensables pour optimiser les unités de chasseurs gris. le terminator rejoint la grosse unité de close, et vient donner une bonne chance de faire mal dans le close crucial contre un marcheur/ créature monstrueuse / QG d'en face, grâce à un 4+ relançable puis un 2+ relançable [/i](relance du prêtre , et relance de l'étendard). TROUPE1: [color="#008000"]10 chasseurs gris,[/color] bi fuseur, wulfen et étendard [color="#800080"](180)[/color] [i]Parce qu'il faut nécessairement une grosse unité à ce format, qui soit capable d'encaisser et de répliquer efficacement. Les fuseurs sont là pour "entamer" un peu une CM avant la charge, ou pour gérer un marcheur, tandis que le wulfen, le garde loup et le prêtre sont là pour booster le close. [/i]TROUPE2: [color="#008000"]5 chasseurs gris [/color]avec fuseur. Transport: razorback : [color="#800080"](120)[/color] TROUPE3: [color="#008000"]5 chasseurs gris[/color] avec fuseur. Transport: razorback [color="#800080"](120)[/color] TROUPE4: [color="#008000"]5 chasseurs gris [/color]avec lance flammes.Transport: razorback [color="#800080"](115)[/color] [i]3 unités polyvalentes, embarquées dans les transports idéals et peu chers que sont les razos. Les 2 unités fuseurs reçoivent chacune un garde loup et vont s'occuper des objos/ véhicules, tandis que la dernière sera plutôt conservée en réserve, ou sur l'objo en prendre et tenir, et pourra s'occuper d'entamer une unité populeuse peu protégée. (avec 2 lance flammes, même les orks/ genestealers devront se méfier) [/i]ATT RAP1:[i] [/i][color="#008000"]land speeder typhoon[/color] [color="#800080"](90)[/color][i] [/i]ATT RAP2: [color="#008000"]land speeder typhoon[/color] [color="#800080"](90)[/color][i] Parce qu'ils ont un double intérêt : polyvalence de tir (antichar/ populeux) et mobilité et portée longue efficace. En outre, en cas de scénar à objectifs, je les garderai au chaud pour aller contester les objos lointains, ce qui me permettra de me concentrer uniquement sur les objos les plus proches, sans forcément devoir jouer sur tous les tableaux, au risque de me disperser et de m'affaiblir. [/i]SOUTIEN: l[color="#008000"]and raider crusader [/color]avec multi fuseur [color="#800080"](260)[/color][i] Parce qu'il vient naturellement compléter la liste [/i] . [i]plate forme de tir polyvalente, et plate forme d'assaut pour ma grosse unité de close. le crusader est le modèle de land raider le plus polyvalent selon moi, ce qui m'a décidé pour ce choix. le classique en outre n'a qu'une petite capacité de transport, et avec les 2 termites, l'unité occupe 14 places lol ... [/i][b]total: 1497 points[/b][i] je me demandai si c'était opportun de mettre un fulgurant pour 3 points au garde loup qui possède le combi flamer ... ça paraît bizarre, mais on peu faire ce genre de combinaison... Bien sûr , il ne pourra tirer qu'avec une seule arme par tour, mais bon... Sinon, au niveau de la stratégie, c'est assez mono neural, je vous rassure ... la puissance de feu étant assurée par les véhicules, on peut jouer en avançant vers l'ennemi (ou reculer selon le cas ) tout en tirant ... Les speeders auront la tâche ingrate d'essayer de neutraliser les cochonneries de fond de table comme les marcheurs adverses, les hydres/ manticores, voire les vindic ... un résultat arme détruite dans la plupart des cas me satisfera amplement ... Pour gérer les "gros" et les véhicules, , la liste regorge de fuseurs/ combi fuseurs / multi fuseurs (7) et s'il faut aller au charbon, il y aura les gantelets et le poing tronçonneur. Pour gérer le populeux, c'est pas trop dégueux non plus, avec l'armement du crusader, les 2 dreads , les bolters lourds des 3 razos, ceux des speeders et leurs 4 galettes, sans compter les flamers et le tir rapide des chasseurs ... Bref, mis bout à bout, ça devrait affaiblie assez la masse avant de foncer dedans avec la grosse unité ... Contre une Gi ou un GK, ça risque d'être un peu juste, mais bon, on pourra toujours serrer les dents et jouer le nul . (en même temps, tout le monde à du mal contre eux, alors ... ) Si vous voyez une faille, ou si vous avez des suggestions, je suis ouvert à la discussion bien sûr ! [/i] [i] [/i] Modifié le 22 août 2011 par Gurvan Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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