Iblitz Posté(e) le 22 août 2011 Partager Posté(e) le 22 août 2011 Bonjour à vous ! Voici mes problèmes 1) je ne connais pas les règles 2) je souhaiterai jouer tyranide 3) les tyranides de BFG sont réputés pour être super difficiles à jouer(de ce que j'ai entendu jusque là) 4) j'aimerai une bonne listes dans la taille de parties standards (l'équivalent des 1000pts de 40k) avant de me lancer dans de folles conversions. 5) Je n'ai aucune idée des échelles par rapport aux vaisseau (ce qui est bon à savoir si jamais je fabrique des trucs). J'ai les règles en français mais je ne connais pas bien les limitations mais j'essaie de me renseigner encore. Au niveau de la stratégie générale, je cherche à jouer quelque chose de plutôt maniable. J'aime bien quand les petits abimes bien les gros et le harponnage qui claque. J'ouvre ce sujet, car je vais poster une liste "béta" dans quelques heures. Je n'ai jamais joué, mais j'ai assisté à quelques partie. J'ai lu un tactica sur un autre forum, mais rien n'y figurait quand aux unités à évité et aux mauvais biomorphes à ne pas prendre. Je risque donc dans cette liste de faire de grossières erreurs de débutant. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Little Posté(e) le 22 août 2011 Partager Posté(e) le 22 août 2011 [quote]1) je ne connais pas les règles[/quote] [quote]3) les tyranides de BFG sont réputés pour être super difficiles à jouer(de ce que j'ai entendu jusque là)[/quote] Il est vrai que pour commencer, c'est pas la meilleure lotte. Le mieux serait que tu commence avec une flotte Navy ou Chaos, flottes assez simple à jouer, juste histoire de comprendre les mécanismes du jeu. après une fois compris, tu peut te lancer avec les flottes tyty. [quote]4) j'aimerai une bonne listes dans la taille de parties standards (l'équivalent des 1000pts de 40k) avant de me lancer dans de folles conversions.[/quote] alors les listes de flottes "standards" c'est 1500pts, mais pour les initiations, le mieux c'est 750pts. Le soucis avec les tyty c'est qu'en 750 pts ils sont assez injouables. [quote]5) Je n'ai aucune idée des échelles par rapport aux vaisseau (ce qui est bon à savoir si jamais je fabrique des trucs).[/quote] Alors en gros, un escorteur c'est 3cm, un croiseur c'est 8cm, et un cuirassé c'est 15cm. Après je ne suis pas du tout expert en tyty, mais il y a des esprits de la ruche assez retors qui erre su le forum (winterman entre autre). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Iblitz Posté(e) le 22 août 2011 Auteur Partager Posté(e) le 22 août 2011 (modifié) Ok pour béta testé avec d'autres races, j'ai des collègues qui fournissent les figs Sinon, voici une proto de liste tyty. Attention, j'ai utilisé le pdf béta français téléchargé ici même, de la flotte ruche Jormungandr. J'ai l'impression que c'est du non officiel malgré tout. Au pire je referai la même chose avec la liste tirée du bouquin en anglais. Voici la chose : [b]Vaisseau ruche Jormungandr[/b] Prou : Décharge Bio-plasma L/A : 3 ponts de lancements Thoracique : Pont de lancements Capteurs solaires Spores 405pts [b]Vaisseau ruche Leviathan[/b] Proue:Tentacules L/A : 3 ponts de lancements Thoracique : Pont de lancements Capteurs solaires Spores 320pts [b]Vaisseau ruche Leviathan[/b] Proue:Tentacules L/A : 3 ponts de lancements Thoracique : Pont de lancements Capteurs solaires Spores 320pts [b]8 escorteurs Stalkers[/b] Tentacules 120pts [b]8 escorteurs Stalkers[/b] Tentacules 120pts [b]7 escorteurs Stalkers[/b] Tentacules 105pts [b]7 escorteurs Stalkers[/b] Tentacules 105pts Pour 1495pts. De ce que j'ai lu et compris (certainement de travers) c'est qu'il faut aller vite pour choper l'ennemi au contact. ça ne me surprend pas de la part des tyty. Donc l'idée c'était de blinder les vaisseau ruche de ponts de lancement afin de contrer les torpilles (si c'est ce que j'ai vue sur la table l'année dernière ). Je boost aussi leur mouvement et je couvre l'avancé des gros avec les escorteurs qui s'occupent d'engager l'ennemi et surtout les autres escorteurs. Modifié le 22 août 2011 par Iblitz Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Little Posté(e) le 22 août 2011 Partager Posté(e) le 22 août 2011 [quote]Attention, j'ai utilisé le pdf bêta français téléchargé ici même, de la flotte ruche Jormungandr. J'ai l'impression que c'est du non officiel malgré tout. Au pire je referai la même chose avec la liste tirée du bouquin en anglais.[/quote] Je te confirme c'est l’œuvre de fanboy'z [quote]De ce que j'ai lu et compris (certainement de travers) c'est qu'il faut aller vite pour choper l'ennemi au contact. ça ne me surprend pas de la part des tyty.[/quote] T'as tout compris. Je te conseille de voir avec Winterman, il te donnera de précieux conseils Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Wintermans Posté(e) le 22 août 2011 Partager Posté(e) le 22 août 2011 (modifié) On m'à nommé je crois Alors oui tu as bien compris: contact, contact, contact et advienne que pourra ! C'est ça l’esprit tyty. C'est justement ce qui en fait une mauvaise flotte pour apprendre car il faut maitriser les règles avancées pour pouvoir faire quelque chose avec les tyranides ( abordages ). Donc ne compte pas que sur ton armement à courte portée et contact mais principalement sur l'abordage. Concernant ta liste maintenant: Pas jouable tout ça. Pas le problème que tu joue en version jormugandr mais c'est la conception et l'armement qui vont pas donner. Explications: -Le VR ponts de lancement sont indispenssable, mais la tu n'en met qu'ent version pont, tu va donc avoir des barcasses chère en point qui ne pourront pas attaquer vraiment l'ennemi. il vont se faire poutrer de loin. Remplace donc en un par un vr d'attaque: un tenta et pince en proue ou du bio plasma ( très utilise si combinée avec un cri psychique en amélioration de la ruche ), bio de thorax et soit du pyro ou du bio en flanc. Pour les améliorations faut pas oublier que c'est le contact qu'on recherche avec un bâtiment de ligne d'attaque donc: PS en +, un spore ( ou cri psychique si tu joue bio-plasma ) et voile solaire pour arriver plus vite au contact. -Le stalker est une daube obligatoire. selon la FAQ 2010, il doit y avoir au moins 6 de ces escorteurs sur le terrain par vr de la flotte ( en plus des limitations habituelles, donc 6-12 escorteurs par vr + 6 stalkers ). Mais s'ils n'ont pas grandes utilité ( ils sautent par 3 par escadron à chaque phase de tir ennemi ), il sont encore moins rentable avec des tentacules, car avec un vitesse de 15 cm et une rotation de 45°, il n'arriveront jamais au contact. je te les recommande par escadrons de 4 minimum et en pyro acide, les 30 cm de portée de cette arme compense leur maniabilité et leur vitesse pitoyable ( pour un escorteur ). Si tu veux du drone de contact, les krakens ou les prowlers sont bien plus indiqués en version tentacules, même si attention: ils ne sont vraiment efficace que fasse aux escorteurs. ( frappe éclai automatique de 1 à 3 en fonction du dé et 1 PS + 1 frappe éclair si 4+ sur le dé, les escorteurs aiment pas ). - Pas de croiseur... le croiseurs tyty est vraiment très bien: pas cher ( mais pas très solide non plus ) et vraiment effrayant au contact. il t'en faut si tu veux gagner. niveau tactique: une bonne grosse boule grouillante en début de partie, histoire de garder au max la cohésion de ta flotte ( sauf si l'adversaire à du nova ). larguer un maximum de chasseurs et les mettre en protection de tes vaisseaux de ligne. Quand l'ennemi est sur le point de te dépasser pour attaquer tes flancs et l'arrière, déploiement pour l’intercepter au contact ( si t'as pas la vitesse pour l'attraper attend qu'il vienne à toi et serre les fesses pendant les phases de tir ). Avec les flottes très rapide, comme chaos, eldar, nécron, ... ben évite ces adversaires, joue un poil plus de point et déploie toi large dès le départ: ils sont assez rapide pour te dépasser avant que tu les attrapes. Sature la table au maximum, histoire d'avoir toujours des bâtiments dans chaque zones, garde des escorteurs en arrière et tes vr au milieu, avec un peu de stalkers et tes croiseurs en avant, pour ralentir la destruction de tes VRs ( plus de vr et t'as perdu la partie ) => C'est une flotte avec laquelle tu n'a pas le droit à l'erreur, si tu te plante dans tes calculs et que tu rate le contact avec l'ennemi, il va te dépasser et le temps que tu te remette en position pour tenter un nouveau contact tu sera soit désemparé ( plus de pince et tenta ) soit... détruit. Soit super attentif à ses déplacements et ajuste en conséquence les tiens, il vaux parfois mieux avancer à demi vitesse au départ et plein pot une foi que tu est sur de pouvoir arriver au contact. Vr : soit VR pont en retrait soit VR d'attaque contre vaisseaux de ligne au contact. Croiseurs: Attaque les vaisseaux de ligne au contact. avant garde ( kraken et prowlers ): Attaque les escorteurs ennemis, les vaisseaux de lignes si plus d'escorteurs; en soutient d'un croiseur. stalkers: peuvent gêner l'ennemi par leur présence mais ont généralement peut d'occasions de tir, soutient proche des vr. Modifié le 22 août 2011 par Wintermans Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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