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Bretonniens / HE


jehan de la tour

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Bonjour,

Comme je vous l'avais annoncé voici le rapport de bataille qui a eu lieu Vendredi soir.

Les deux armées sont de 1500 points, et je jouais les nouveau Bretonniens. Il s'agit d'un rapport "technique" sans fioritures, ni récits héroïques.

Mon armée :

Unités de base :

Hommes d'armes EMC : hallebardiers (16*5)+27=107

Hommes d'armes EMC : lanciers (16*5)+27=107

Hommes d'armes EMC : lanciers (20*5)+27=127

Chevaliers errants bannière de châlon EMC : hallebardiers (6*20)+21+10=157

Chevaliers royaume bannière de guerre EMC : hallebardiers (6*24)+24+25=193

Unités spéciales :

Sergents montés musicien porte-étendard (16*5)+21=115

Sergents montés (16*5)=80

Personnages :

Général, dest caparaçonné, vertu de la joute, bouclier enchanté, armure lourde, lance de cavalerie 155 points

Grande bannière, vertu de sollicitude, armure lourde, lame de morsure, grand heaume de gromril : 126 points

Magicienne, destrier caparaçonné, niv2, 2 PAM = 169

Magicienne, destrier caparaçonné, niv2, 2 PAM = 169

Je viens juste de remarquer une erreur dans le calcul des points de mon général !! (à vous de trouver!)

L'Armée de Yann

Unités de base :

Lanciers 20 avec EM

heaumes d'argent 6 avec EM

Unités spéciales :

2 chars de Tirannoc (sans arcs)

Unité rare :

30 grades phoenix avec EM

Perso :

Commandeur sur aigle plus épée annulant les sauvegardes d'armure.

héro à pied avec un livre bizarre

Gd bannière avec une bannière donnant +1D6 au résultat de combat.

Je vous donne immédiatement le résultat : défaite des Bretonniens de 550 points.

Vous remarquerez que les HE n'ont ni magicien ni baliste.

Donc pour les Bretonniens supériorité dans le compartiment magie.

Les pertes :

Bretonniens : le général, une magicienne, l'unité de hallebardiers, l'unité de chevaliers errants et la moitié des chevaliers du royaume. Plus deux bannières,

HE : les deux chars, le commandeur avec son aigle, les heaumes d'argents. Plus une bannière.

Quarts de table : aucun pour les deux joueurs.

Les combats :

* Un char attaque les lanciers (16) de flanc. Perte du char aprés poursuite (tour 4)

* Le second est éliminé aux tirs (avec les sergents montés!) (tour 3)

* Les heaumes d'argent attaquent les lanciers (16) de face défaite des Ha, poursuite et je rattrape cette unité (tour 5)

* Une melée avec les autres unités HE mes deux unités de chevaliers et la dernière unité de sergents montés. Erradication des Errants aprés une charge manquée (moins de 1/2 cm) mes royaumes s'en sortent difficilement, d'autant que le fameux livre donne un Cd de 10 dans un rayon de 6 pas (si je me souviens bien) (tour 2 à 4)

Premières impressions :

* Mes magiciennes ont été totalement inutiles dans les unités. L'absence du domaine des cieux est très lourde de conséquence. Donc utilisation à revoir (peut-être deux magiciennes niv 1 avec 2 PAM, plus un objet cabalistique à déterminer). Les domaines de la vie et de la bête ont leurs avantages et inconvénients. Je penche plus pour doubler le domaine.

* Les chevaliers, par 6 efficaces, mais deux unités sont trop justes sans appuis. Mais comme cela a été dit il faut casser la ligne ennemie sur la première charge.

* Les hommes d'armes : confirmation de ce que je soupçonnais ils sont particulièrement rentables. Et deviennent redoutables avec un héro doté de la vertu de sollicitude. Je ne dis pas qu'ils deviennent tenaces, mais pas loin et pour se ralier le Cd passe à 9. Bref indispensables car ceux sont eux qui représentent la menace la plus sérieuses pour un

adversaire. EMC indispensable. Leur CC à 2 ne change pas grand chôse car même à 3 ils touchent sur 4+. Donc par 20 (16 est un peu juste).

* Les sergents montés. Impression mitigée, deux unités s'est trop. A utiliser à sec (sans EM).

* Les archers, très utiles pour affaiblir l'adversaire. Bon en défense avec les pieux et l'armure légére. En tirailleurs par 15 ou 20, ils peuvent tenir une aile si ils sont appuyés par une unité d'infanterie.

* Le trébuchet : bien que je demeure persuadé qu'il n'a rien à faire dans une armée "fluff", sa présence pour 90 points est la force d'appui et de frappe qui manque. Maintenant pour une question d'éthitique de jeu, je ne penses pas l'utiliser, même si cela me coûte des victoires.

Voilà, je n'ai pas d'opinion sur les autres unités puisque je ne les ai pas utilisées.

Mon adversaire a testé :

* Les chevaliers pégases : unité surpuissante, mais difficile à utiliser correctement (lui à l'avantage de jouer HE et des grands aigles)

* Le trébuchet indispensable m'a t'il dit, face à des impériaux, il a éradiqué une unité de joueurs d'épée (10 morts sur un lancer!)et une de lanciers.

Fini pour aujourd'hui

JDLT

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Il s'agit d'un rapport "technique" sans fioritures, ni récits héroïques.

C'est exactement comme cela que je les aime!

Bon, la liste d'armée haut-elfe me parait osée... Pas de magie, une bannière qui coute la peau des ***, bof.

Mais bon, on dirait que ça a marché! Tu devrais nous donner un aperçu exact de la bataille... Si c'est possible évidemment!

Ah oui, j'aimerais savoir comment un HE peut avoir des chars sans arcs!

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Invité princecayou

ba j'etais vraiment pas pour des hommes d'armes a 1500 points mais voila je viens de rencontrer des comtes vampires et je viens de subir un veritable massacre car une fois ma cavalerie engluée je me suis fait prendre de flanc et plus rien pour venir m'appuyer(c'est a ce moment la que j'ai pensé aux hommes d'armes).

donc jehan je te rejoins et ma prochaine liste comportera deux troupes d'hoomes d'armes :whistling:

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A mon tour de montrer ma première bataile avec des bretos nouvelle version...

Ma liste : 1001 points :

1 paladin à cheval : serment du graal, armure d'agilulfe, fléau de fracasse

1 GB a cheval : serment du graal, vertu de discipline (+1 au résultat de combat tant que le général est en vie)

1 demoiselle à pied, niveau 2, 1 PAM, domaine de la bête (festin du corbeau, loup en chasse)

5 chevaliers du royaume EMC dans lesquels je mets mon général

5 chevaliers du royaume dans lesquels je mets ma GB

10 archers EMC : armure légère, tirailleurs

10 archers EMC : armure légère

10 archers : armure légère

12 hommes d'armes : hallebarde

Liste adverse : hauts elfes (1002 pts)

1 commandeur sur char (lame d'or marin, bouclier enchanté)

1 mage niveau 1, domaine des cieux, 2 PAM

16 lanciers,

6 HA EMC avec bannière de guerre,

6 HA,

une baliste,

un autre char,

j'ai perdu d'environ 550 points (il me restait 2 archers tirailleurs à la fin de la partie)

Déploiement : le terrain : une colline de chaque côté (à droite du joueur), la mienne hors de ma zone de déploiement (1ere erreur) ; une ferme (sur mon côté gauche, a milieu de la table),une ruine du même côté mais à moitié dans ma zone, une haie au milieu de la table qui coupe le terrain en deux, un bois sur ma droite juste au dehors de la zone adverse.

je déploie mes tirailleurs le plus près possible de la ferme, dans la ruine, mes hommes d'armes sont à côté de la ruine, puis l'unité du général, puis 10 archers EMC, puis l'autre unité de chevaliers. Ma sorcière et mes archers sont le plus près possible de la colline. Ils devront avancer au premier tour, perdant leurs pieux...ce fut ma 1ere erreur.

TOUR 1 :

mes archers et ma sorcière avancent et prennent place sur la colline. Mes chevaliers (+GB) avancent et se trouvent face à face avec les haumes d'argent (EMC). Mes tirailleurs prenent place dans la ferme.

Je lance loup en chasse, espérant ainsi charger les HA (j'avais déclaré ma charge). Je pensais pouvoir les atteindre en faisant 11 ou 12 (sur 2D6)...j'ai fait 11, mais j'avais foiré mon estimation de 1 pas...c'est ca qui m'a fait perdre la bataille.

Chez l'elfe, le commandeur avance et bouche un passage limité entre la haie et la ferme, en face de mon unité de général. L'auter char contourne la ferme et tire sur mes tirailleurs : 3 morts. Mes chevaliers+ GB se font charger par les heaumes d'argent et ne subissent aucune perte. Le mage lance second signe d'amul et obtient 2 relances. La baliste tire et ne fait aucun dégat.

TOUR 2 :

l'unité de ma Gb est cahrgée de flanc par l'autre unité de HA, fuit et est ratrappée. Mes hommes d'armes avancent vers les heaumes d'argent et l'unité de mon général les charge grâce à loup en chasse. les HA perdent le combat, fuient et sont ratrappés . Le char elfe charge mes tirailleurs, en tue 5. Les 2 survivants fuient, le char ne poursuit pas (ils ont fui dans la ruine).

TOUR 3 :

Mon unité avec général charge la baliste et fait une charge irrésistible sur les lancires derrière, et la ratent. Ma sorcière ne fait rien (foirage des sorts), mon tir n'est pas à portée. Mes hommes d'armes se font charger par le char qui a mis en déroute mes tirailleurs...ils tiennent avec beaucoup de pertes. Les heaumes d'argent chargent les archers sur la colline, les mettent en fuite et les ratrappent.

Mon unité de chevaliers est chargée de front par les lanciers et le commandeur sur char. aucune perte.

Tour 4 :

Les hommes d'armes fuient, le char ne les ratrappe pas.

Mon général défie l'adverse. je perds le corps à corps de 1 (PU adverse)

Mes hommes d'armes se rallient et se refont charger par le char.

A ce moment on décide de continuer la partie jusqu'à la fin du corps à corps engagé, puisque il déterminera la victoire.

Tour 5 :

destruction des hommes d'armes, poursuite et charge sur la sorcière qui se fait piétiner. Les 2 tirailleurs se rallient, mes archers restant se reforment pour faire face aux heaumes d'argent et tirent en vain. Dans le gros corps à corps, mon général perd 1 PV puis détruit la lame d'or marin avec le fléau de fracasse. Mon champion, seul au contact des lanciers, en tue plusieurs.

Tour 6 :

Je tue le général adverse et plusieurs lanciers. le char au CAC perd 1 PV. les HA chargent et détruisent les archers.

Tour 7 :

même schéma, plusieurs lanciers meurent, 1 chevalier est tué. Je perds de peu et tiens bon.

Tour suivant : le second char me charge de flanc et fait 1 mort de plus. Il ne me reste que le général, un chevalier et le porte étendard. Ce char est réduit à 1 PV, plusieurs lanciers meurent...

1 ou 2 tours plus tard je finis par fuir (PU, charge de flanc, réduit à - de 25%...) et je suis ratrappé. L'unité de lanciers est passée de 16 à 8 figurines, le général adverse est mort, son char est à 1 ou 2 Pv (je sais plus), l'autre à 1PV.

Il ne me reste que 2 archers tirailleurs qui ont réussi à se rallier.

Si j'avais gagné le CAC au 2e ou 3e tour de combat, j'aurais pu charger les heaumes d'argent et gagner la bataille...

Ma plus grose erreur a été la mauvaise estimation de charge au début de la partie. Sans ça j'aurais pu gager sans trop de problèmes...

Bilan :les chevaliers sont non seulement très mobiles mais surtout très résistants.

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Unités spéciales :

2 chars de Tirannoc (sans arcs)

Je sais que tout le monde s'en fout, mais les arcs sont obligatoires et pris en compte dans le cout d'un char de Tiranoc. La seule option est de rajouter un coursier ou 2 pour 7pts/coursier.

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Bonsoir,

Ce qui veut dire qu'un char peut avoir de 2 à 4 coursiers ?.

Bien mon cher Gwendal, tu n'as pas démérité, loin de là. Personnellement j'aurais peut être remplacé deux unités d'archer par une unité d'hommes d'arme pour un coût de 127 points (20 lanciers ou hallebardiers avec EMC).

C'est le seul point négatif de ta liste me semble t'il. Tu manquais de quoi tenir une ligne de bataille.

Essaies de tester dans cette configuration pour voir son efficacité.

JDLT

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armure d'agilulfe, fléau de fracasse

Malheureusement, non!

Cette combinaison à laquelle j'avais déjà pensé, l'améliorant même en prenant la vertu de la joute et le gantelet de duel ne marche pas!

En effet l'armure d'Agilfuf comporte un bouclier et le descriptif déclare qu'AUCUNE arme à 2 mains ne peut être utilisée conjointement avec cette armure, OR les fléaux sont des armes à deux mains: Cf GBR section armes...

C'est donc une combinaison illégale!

Sinon c'est clair pour moi que ton erreur principale (car c'est une erreur stratégique et non un manque de bol) a été de vouloir charger les HA dès le premier tour, fondant tes espoirs sur un sort qui n'était même pas sur de passer et dont la capacité à te faire charger était de façon évidente nulle (espérer faire 11 ou 12 sur 2D6 pour pouvoir charger moi j'appelle ça de la folie...) Tu patientais tranquillement un tour de plus dans tes starting blocs et le tour était joué...

Enfin pour 1000pts je trouve que ça fait tout de même beaucoup de persos et des serments franchement malvenus...

2 serment du graal face à du HE? que s'est il passé dans ta tête, là je comprends pas... Enfin bref j'estime la valeur en point de tes héros (de tête sans le LA) à 360pts environ, soit plus du tiers de ton armée... C'est beaucoup...

Donc j'aurais en fait pris deux unités d'archers, j'aurais diminué le coût de mes héros en enlevant le serment du graal (une économie de près de 40pts si je ne m'abuse!) et le fléau de fracasse (ou l'armure au choix) éventuellement en mettant au gégé la vertu de la quète (pourquoi pas) mais alors là il faut dire adieu au fléau et à l'armure, tout ça pour te permettre d'embaucher un paté de 20HdA comme le suggère JDLT et renforcer ainsi ton centre...

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Merde, javais oublié le cou du bouclier...ca change tout là^^

pas encore habitué aux nouveaux OM moi...et puis j'ai du jouer maxi une dizaine de parties depuis que je me suis mis à warhammer il y a 4 ans...lol

et C'est ma première aprtie, alors je teste des trucs...si je me taule, c'est normal^^

Pour les serments, cje sais pas trop ce qui m'a pris, mais bon...à la base on devait jouer à 4 avec aussi du morbak et du chaos...

Et puis, le nombre de persos, j'ai mis le minimum : général, bannière, une sorcière pour pa subir la magie (je pensais qu'il alignerait un second mago, étant très orienté magie)...

Et enfin, par rapport aux figurines, j'ai utilisé ce que j'ai...j'ai débuté avec hordes sauvages et j'ai eu beaucoup de mal à trouver les figurines que j'ai...(càd que je n'ai pas d'auters d'hommes d'armes, pas d'unités spé, ni de rares...mais ca va venir...)

hem, voilà ce que ca donne quand un peintre esaie de jouer^^

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Cette combinaison à laquelle j'avais déjà pensé, l'améliorant même en prenant la vertu de la joute et le gantelet de duel ne marche pas!

En effet l'armure d'Agilfuf comporte un bouclier et le descriptif déclare qu'AUCUNE arme à 2 mains ne peut être utilisée conjointement avec cette armure, OR les fléaux sont des armes à deux mains: Cf GBR section armes...

C'est donc une combinaison illégale!

Pas sur.

Il n'est pas précisé que le fléau de fracasse suit les rêgles des fléaux ordinaires ("arme à 2 main", etc...). Il n'y a pas cette mention "arme à deux mains" indiqué pour le fléau de Fracasse.

Les règles standardes des armes sont annulées si l'arme est magique (exemple, les arcs magiques sylvains n'ont pas -1 en Sg à courte portée). Si des armes magiques suivent des règles des armes standardes, celà est précisé dans la description de l'arme.

Par exemples, les quelques armes lourdes magiques comprennent la mention "arme à deux mains" et "frappe en dernier" ou "comptent comme une arme lourde" (épée magique de paladin bretonnien avec serment de la quête). Pour toutes les lances de cavalerie magiques, il est explicitement précisé qu'elles ne sont autorisés qu'aux personnages montés et que leur bonus de force n'est valable qu'en charge avec un plus magique : l'OM reprend les règles des lances de cavalerie non magique, mais celà est explicitement précisé.

Rien de tel avec le fléau de Fracasse. D'après moi, en appliquant les règles à la lettre, le fléau de fracasse est une simple arme magique (donc autorisant le bouclier) qui ajoute +2 en F au premier tour du CC et qui peut arracher les armes magiques adverses. Le nom fléau n'ayant été retenu que pour l'effet de l'arme (qui ressemble à celui d'un fléau) et pour le fluff (on imagine des boules de l'arme s'enroulant autours de l'arme magique de l'adversaire pour l'arracher).

En tout cas, il est certain que le fléau de fracasse n'est pas une lance... et donc qu'il est impossible de combiner cette arme avec la vertu de la joute.

Sire d'Epinette, tenté par le fléau de fracasse avec bouclier (enchanté forcément).

Modifié par Sire d'Epinette
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Moi je viens féliciter mes frères H-E et relever quelques incohérences:

L'auter char contourne la ferme et tire sur mes tirailleurs : 3 morts.

Un char comporte deux gars donc deux arcs. Donc deux tirs. Comment il fait trois mort :wink: ?

Les 2 tirailleurs se rallient,

Une unité réduite à moins de 25% de ses effectifs initiaux ne peu pas se rallier. Ils taient à 10 au début, donc ils ne sont plus assez (10 par 4 = 2.5, à moins que tu ne réduise à l'inférieure?).

Et il est vrai que ta premièe charge était suicidaire :'( ! Et je trouve aussi que tu as trop d'archers, bien que les elfes soit fragile donc c'était jouable si tu avais atendu un peu :P .

--Aethis, un elfe qui passait par là :huh: ...--

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Rien de tel avec le fléau de Fracasse. D'après moi, en appliquant les règles à la lettre, le fléau de fracasse est une simple arme magique (donc autorisant le bouclier) qui ajoute +2 en F au premier tour du CC et qui peut arracher les armes magiques adverses. Le nom fléau n'ayant été retenu que pour l'effet de l'arme (qui ressemble à celui d'un fléau) et pour le fluff (on imagine des boules de l'arme s'enroulant autours de l'arme magique de l'adversaire pour l'arracher).

Complètement capilotracté comme raisonnement.

Soit c'est un fléau qui ajoute +2 en F au 1er tour et qui se manie a 2 mains, soit c'est une arme magique appellée fléau et qui n'apporte aucun bonus et se porte à 1 main. Il est inenvisageable d'avoir les avantages sans en avoir les inconvénients.

L'autre char contourne la ferme et tire sur mes tirailleurs : 3 morts

Comment un char avec 2 membres d'équipage peut faire 2 morts ? :huh:

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Rien de tel avec le fléau de Fracasse. D'après moi, en appliquant les règles à la lettre, le fléau de fracasse est une simple arme magique (donc autorisant le bouclier) qui ajoute +2 en F au premier tour du CC et qui peut arracher les armes magiques adverses. Le nom fléau n'ayant été retenu que pour l'effet de l'arme (qui ressemble à celui d'un fléau) et pour le fluff (on imagine des boules de l'arme s'enroulant autours de l'arme magique de l'adversaire pour l'arracher).

Complètement capilotracté comme raisonnement.

Soit c'est un fléau qui ajoute +2 en F au 1er tour et qui se manie a 2 mains, soit c'est une arme magique appellée fléau et qui n'apporte aucun bonus et se porte à 1 main. Il est inenvisageable d'avoir les avantages sans en avoir les inconvénients.

ben les armes magiques ont toujours des effets spéciaux qui parfois ressemblent à des armes non magiques mais pour des prix spéciaux...

La célébrissime épée de puissance (qui coûte 20 points) apporte quelques bonus dont le principal est +1 en F. C'est le même effet qu'une hallebarde (qui coute 4 points soit 5 fois moins) mais elle ne demande pas les deux mains et donc autorise un bouclier et fait des attaques magiques.

Un fléau non magique ajoute +2 au 1er tour de CC, est une arme à deux main mais il ne coute 4 points (pour un héros),

A mon avis, le fléau de fracasse est a pour principal effet d'ajouter +2 en F au 1er tour de CC (et d'autres petits trucs : peut arracher les armes magiques, compte comme une attaque magique) ET il autorise un bouclier (comme l'épée de puissance). Pour 25 points (soit 6 fois plus cher qu'un fléau).

Modifié par Sire d'Epinette
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Bonjour,

J'ai comme l'impression que vous avez oubliés ceci :

Le fléau de Fracasse est bien un fléau (arme lourde +2 en force), MAIS qui sur 1D6 et en réussissant un jet à 4+ détruit l'arme magique adverse. C'est la différence avec un fléau normal.

Ensuite dans le recueil 2003 ou 2004, il est précisé que les règles spéciales des armes magiques ne prennent PLUS le pas sur les règles de armes de base.

Voili voilou

JDLT

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Bonjour,

J'ai comme l'impression que vous avez oubliés ceci :

Le fléau de Fracasse est bien un fléau (arme lourde +2 en force), MAIS qui sur 1D6 et en réussissant un jet à 4+ détruit l'arme magique adverse. C'est la différence avec un fléau normal.

Ensuite dans le recueil 2003 ou 2004, il est précisé que les règles spéciales des armes magiques ne prennent PLUS le pas sur les règles de armes de base.

Voili voilou

JDLT

Livre de règle p152, rubrique arme magique

« Les armes magiques ignorent toujours les règles spéciales des armes ordinaires du même type. Toutes les règles applicables sont données dans la description de l’arme magique ».

J’aimerais bien que tu me trouve un passage de recueil qui annule cette phrase ultra-claire. Puisqu'il n'est pas décris comme étant une arme à deux main, le fléau de Fracasse se manie bien avec une seule main... Et il autorise donc un bouclier.

Sire d’Epinette, sûr de lui maintenant.

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Réponse à Sire d'Espinette : recueil 2004 page 112...

J’ai lu la p112 du recueil 2004 (du moins la partie objet magique). Je n’ai rien lu qui annule le passage que j’ai écrit avant p152 du livre de règle.

Modifié par Sire d'Epinette
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-p 112 Objets magiques « LA PRIORITE DE LA MAGIE SUR LES REGLES NORMALES N?EXISTE PLUS » au lieu de « vous ne pouvez plus cumuler les effets particuliers des objets magiques ». Cette R va pourtant complètement à l?encontre de la règle du livre de base p 152 « En cas de contradiction les règles spéciales d?un objet magique prennent le pas sur les règles du jeu normales »

Tu trouves que ce n'est pas clair ?? voir la mise à jour des erreurs de traductions.

JDLT

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Tu trouves que ce n'est pas clair ?? voir la mise à jour des erreurs de traductions.

JDLT

Je trouve bien la phrase « vous ne pouvez plus cumuler les effets particulier des effets magiques » (phrase que je trouve débile car vague au possible, soit dit en passant). Je pense qu’elle ne s’applique que pour l’exemple cité. Quoiqu’il en soit, je ne vois pas ta phrase et qu’en bien même elle n’est pas assez précise pour annuler la p152 « Les armes magiques ignorent toujours les règles spéciales des armes ordinaires du même type. Toutes les règles applicables sont données dans la description de l’arme magique »..

Ta phrase n’est donc pas bénéficié d’une sortie officielle (et heureusement, elle contredit clairement un point précis des règles (p152 aussi, celle que tu as cité). Ils vont s’en apercevoir et ne pas publier cette c… heuh ânerie.

Bref, j’en reste à la p152… Ca nous fait une arme utile pour se faire charger.

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Bonsoir,

Sire je suis d'accord avec toi sur l'imbécilité de cette remarque. Mais il s'agit de la phrase en anglais, et il me semble bien l'avoir lu dans un WD (à confirmer).

En tout cas, plus GW veut être précis, plus il se plante!

Prémices d'un nouvelle réécriture ?

Amicalement

JDLT

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  • 2 semaines après...
Invité Jaerémein de Pinnath Gelin

tu peux même en mettre 40 devant si tu a que ça a faire, il ne coutent que 14 PA les 2....

Mais après il faut trouver un socle de la taille de 40 coursiers plus un char et ke doute que tu en trouves... :whistling:

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tu peux même en mettre 40 devant si tu a que ça a faire, il ne coutent que 14 PA les 2....

Mais après il faut trouver un socle de la taille de 40 coursiers plus un char et ke doute que tu en trouves... 

Lis ton livre d'armée. Tu verras qu'on en peut pas en rajouter plus de 2.

Donc de 2 à 4 max.

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