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Le Baroud d'Honneur


O'Tales

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Bonjour, bonjour, aujourd'hui c'est une espèce de mode de jeu hybride à la limite entre l'extension et le scénario de bataille. Ceux qui connaissent Dawn of War comprendront vite de quoi il s'agit: c'est le Baroud d'Honneur! J'ai eu l'idée de ce mode de jeu un peu particulier il y a quelque jours, et mes très cher amis (Dorran Farrier et Thebloodraven (ortho incertaine)) m'on aidé à le développer. J'ai ensuite écrit par moi-même les règles, que voici sans plus attendre:

Warhammer 40.000:
Le Baroud d’Honneur

Le Baroud d’Honneur est un scénario spécial mettant en scène une équipe composée d’un ou plusieurs héros devant faire face à des vagues successives d’ennemies toujours différents et de plus en plus nombreux et forts. La différence avec le jeu ordinaire est que les héros n’ont que peu de points pour s’équiper avant la bataille, et gagneront des points supplémentaires et des améliorations au fur et à mesure que les combats avanceront. Chaque armée à deux héros pouvant être joué au Baroud d’Honneur. Certain ont déjà des caractéristiques et de listes d’équipements décrites dans leur Codex respectif, mais d’autre n’existent que pour le Baroud d’Honneur. De plus, chaque héros apparaissant dans les Codex recevra une liste d’équipement supplémentaire exclusivement pour le Baroud d’Honneur.

Les joueurs s’entendent pour désigner celui qui jouera les ennemies, puis les autre joueur choisissent chacun un héros de leur Codex. Ce sont aux joueur de s’entendre sur les figurines qui composeront les vagues d’ennemies. Avant le début de la bataille, chaque héros a le droit à un certain nombre de points pour s’équiper. Là encore, le choix de ce nombre revient aux joueurs, mais doit avoisiner les 20-30 points, afin de ne pas être trop excessif.
Le joueur qui contrôle les ennemies gagne automatiquement l’Initiative. Pour déterminer l’ordre dans lequel les héros vont jouer, les joueur de l’équipe refont un jet d’Initiative au début de chaque Tour de Jeu.
Au cours de la partie, chaque joueur doit noter le nombre de PV que son héros a fait perdre aux ennemies. Chaque PV rapporte 2 points d’équipements. A la fin d’un Tour de Jeu, les joueurs peuvent décider d’acheter de nouveaux équipements à leur héros grâce aux points accumulés.
La partie dure jusqu’à ce que les héros soient tous morts.

Règle optionnelle: Guérison
Si un héros allié meurt, ne le retirez pas du jeu, mais placez le allongé. Vous pouvez tenter de le ranimer. Pour cela, placez-vous en contact avec lui et lancez 1D6. Sur un résultat de 4+, il retourne au combat avec 1 PV.
Cette règle a été inventé pour permettre au jeu de durer plus longtemps et d’éviter que les premiers joueurs morts doivent attendre la fin de la partie dans l’inaction. Néanmoins, si vous êtes seul ou si vous en pensez capable, vous pouvez tenter sans cette règle. Le choix vous appartient!


Dans de prochain messages, je vous dévoilerez les héros, leurs pouvoirs et équipement supplémentaires! Enjoy! :lol:

P.S.: je ne sais pas si il s'agit du bon endroit pour poster ceci. Si c'est le cas, je présente mes excuse à la Très Sainte Equipe des Modos du Warhammer Forum :rolleyes:
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[quote]j'avais bien envie de tester ce mode de jeu avec des figs mais pas le courage de me lancer dans la conception/rédaction du bouzzin.[/quote]

O'Tales, moi, the blood raven et des autres potes à nous avons déjà essayés une fois, pour une partie "test". Et globalement, c'était très amusant, mais il y a quelques points à revoirs! ;)
Je t'invite donc à essayer avec un groupe de personnes, et tu verras, c'est vraiment sympas! ^_^ La seule difficulté à mettre tout ça en place, c'est éviter de se laisser emporter et rajouter trop de choses, ce qui gâche et complique beaucoup trop le jeu. Nous avons donc décidé de virer cette histoire de "pouvoir spécial". :)

[quote]Le choix des héros va s’avérer crucial (svp, pensez à leur donner des options peu courantes ex : une arme lourde pour un capitaine marine ![/quote]

Tu sais, ceci n'est pas des règles officielles, c'est juste plusieurs pistes. Les héros avec les options ne sont que des exemples, pour t'aider. Rien ne t'empêche de pouvoir acheter un lance-missile portatif avec baïonette laser (AE au càc, par ex) à ton capitaine. Il faut juste en parler avec tes camarades! ;) En fait, ce système de jeu est très "libre"!

[quote]Les tyranides ont une capacité officielle de régénération (au début de tour, tout PV perdus se régénère sur 6+).
[/quote]

Il faut leur payer, et je crois que c'est essentiellement pour les choix QG, comme le Prince! ;)

[quote]On peut imaginer différentes valeurs plus optimistes (3+)[/quote]

C'est une idée! :) Cela pourrait être un équipement qu'il faudrait "débloquer"! ^_^

[quote]Moralité, n'ayez pas peur de boostez les héros par rapport au standard de 40k (qui a tendance à dévaloriser les personnages au profit des unités, tendance accentuée à chaque nouvelle version).[/quote]

Ces "boostages" vont être présent de part les améliorations.
Prenont par exemple le Seigeur Comissaire, plus càc que distance, on est dac, et il n'a qu'une I3 et une F3, ce qui, comparé au Prince tyty qui sera à côté, fait pâle figure. Pour en faire un "vrai" héro de càc, les améliorations vont en faire un vrai "Straken"! Tu me suis? :)

[quote]Le choix des héros va s’avérer crucial [/quote]

On va donner plutôt environ 3 héros de chaque race EN GUISE D'EXEMPLE. Juste pour vous donnez de l'inspiration! :)

Voilà, c'était mes petites expliquations!

PS: il faut d'abord que nous discutions de chaque héro, de son équipement spécial en plus des améliorations codex, etc... Donc avant de décrire tous les héros, il faudra être un peu patient. C'est pour cela que lorsqu'un héro sera près, on vous le présentera tout de suite!

Bonne journée, et merci de nous suivre! :) Modifié par Général Dorran Farrier
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Un système de récup des PV sur un 6 au début de chaque tour, une très bonne idée! je n'y avais pas pensé, et ça permettrai de faire durer la partie. Vraiment, très bonne idée, merci :clap:!!
Alors, bon, pour les héros, ça risque de mettre du temps, mais bon, avec Dorran et ThebloodRaven qui vont m'aider, ça va aller plus vite.
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J'ai rajouté plusieurs règles au Baroud d'Honneur:
[u]Les réserves[/u]
Certains pouvoirs font appel à des réserves (essentiellement pour la GI). Toutes les réserves entrent pendant la partie sur du 4+. Cette règle est là parcequ'au Baroud d'Honneur, il n'y a pas un nombre de tour prédéfini. Tout ce qu'il faut savoir, c'est qu'aucune (j'ai dit AUCUNE) réserve n'entre au premier tour.

Et voici le premier profil: l'escouade de commandement de Compagnie de la Garde Impériale (nom à rallonge, au passage :lol: ). Je l'ai montré à mes amis, et la seule critique concerne les incidents de frappe en profondeur des tourelles automatisées (vous verrez par vous même dans les équipements):
_____________________________________________________________________________________________

[size="4"][b]Escouade de Commandement de Compagnie[/b][/size]

[b]Équipement et pouvoirs supplémentaires:[/b]
[u]Largage de tourelles automatiques (pouvoir, coût spécial):[/u] Le Commandant appelle une tourelle d’arme lourde immobile larguée par Valkyrie.
Choisissez une des armes lourdes suivantes:
Bolters lourds: 10 pts
Lance-missile: 15 pts
Lance-plasma lourd: 20 pts
Canon laser: 30 pts
La tourelle entre en jeu en Frappe en Profondeur. Elle effectue son jet de dispersion sur 1D6 au lieu de 2D6. Néanmoins, en cas d’Incident de Frappe en Profondeur, la tourelle est détruite sur un résultat de 1 à 4 (sur un 1 ou un 2, elle pourra retenter normalement d’entrer en jeu au prochain tour). Une fois positionnées, les tourelles ne peuvent plus se déplacer. Elles tirent automatiquement sur l’ennemie le plus proche, avec une CT de 2. Les tourelles ont toutes un blindage de 10 sur tout les côtés, et sont détruites sur un résultat arme détruite ou pire. Les dégâts équipage-sonné comptent comme des dégâts équipage-secoué, et les dégâts détruit-explosion comptent comme des dégâts détruit-épave.

[u]Frappe « Feu d’Enfer » (pouvoir, 20 pts):[/u] Des bombardiers impériaux plongent vers le sol, puis remontent en larguant sur les ennemies des bombes de prométhéum qui carbonise les fantassins.
Cette attaque s’utilise une seule fois. Elle dévie de 1D6, mais on ne retire aucune CT au résultat final. Elle possède les caractéristiques suivantes:
Portée F PA Type
Illimité 5 4 lourde 1, petit gab.
Les unités touchées par le gabarits subissent le tour suivant 1D6+4 touches de Force 5, PA 4.

[u]Opération de soutien (pouvoir, 35 pts):[/u] Des équipes de vétérans endurcis sautent depuis leur Valkyrie et viennent soutenir le Commandant dans la bataille.
Une équipe de vétérans arrive en jeu en Frappe en Profondeur. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une seule fois par bataille, puis réutilisé si l’escouade de vétérans est détruite. L’escouade ne peut recevoir aucune amélioration, mais les fusils laser peuvent être remplacés par des fusils à pompe. Les vétérans n’ont pas de doctrine, mais peuvent relancer le jet de déviation lors de la Frappe en Profondeur.

[u]Appel de renforts (pouvoir, 15 pts):[/u] Alors que les hommes tombent, le Commandant fait appelle à des réserves stratégiques qui atterrissent en grav-chute sur le champs de bataille. Ce pouvoir visent une des escouades de la Garde Impériale qui a déjà subit des pertes. L’escouade visée récupère 1D6 soldats qui la compose. Si cette escouade est celle du Commandant, seul les vétérans peuvent être réanimés de cette manière (pas les conseillers régimentaires ou le Commandant lui-même)

[u]Distinction de l’Épéiste (équipement, 20 pts):[/u] Le Commandant est connu pour sa maîtrise de l’épée et sa connaissance des techniques de combat au corps à corps. Il peut relancer 1 de ses jets pour toucher raté au corps à corps. De plus, il gagne +1 en Initiative et en CC.

[u]Champs de brouillage radar (équipement, 25 pts):[/u] Un champs de protection isole le Commandant à la vue des radars ennemies. Si le Commandant possède cette équipement, l’escouade du Commandant peut prétendre à une Sauvegarde de Couvert si au moins 25% de son escouade est dans un couvert, au lieu de 50% habituellement.

[u]Lunette de vision nocturne (équipement, 10 pts):[/u] L’arme du Commandant est équipée d’un système de visée amélioré comportant une lunette de vision nocturne. Le Commandant ajoute +1 à sa CT, à part lorsque son arme effectue un tir rapide (il est trop occupé à observer les réactions de l’ennemie proche plutôt qu’à regarder dans la lunette de visée). De plus, il peut relancer son jet pour déterminer la distance à laquelle il voit en combat nocturne.

[u]Bionique (équipement, 15 pts):[/u] Au cours de sa carrière, le Commandant a été grièvement blessé, au point que certain de ses membres son désormais remplacé par des bioniques. Le Commandant ajoute +1 sur son Jet de Régénération au début de chaque tour.

Enjoy! :lol:

Faute de frappe section des tourelles: sur un [b]5 ou un 6[/b] elles pourront retenter de revenir en jeu normalement, pas sur un 1 ou un 2, comme j'ai écrit.

Autre faute: dans le Frappe Feu d'Enfer, j'ai mis qu'elle ne peut être utilisée qu'une fois. Oubliez cette phrase, c'est relatif aux Pouvoirs et Equipements (j'expliquerai plus tard).
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ah c'est donc ça... je comprends mieux :)
Donc, voici une règle sur les équipements:


[u]Les pouvoirs et les équipements:[/u]
Bien que les héros emploient les équipement de leur Codex, nous avons rajouté des options en plus pour augmenter l’originalité du jeu. Il est indiqué si cette option est un « pouvoir » ou un « équipement ». La différence est la suivante: un équipement se garde jusqu’à la fin de la partie, et confère son bonus tout au long du jeu. Une fois acheté, on ne peut plus l’annuler. Un pouvoir, par contre, ne s’utilise qu’une fois. Une fois acheté, résolvez les effets du pouvoirs normalement. Vous devrez, pour le réutiliser, le racheter au début du prochain tour (bien qu’il y est des exceptions, auquel cas elles seront indiquées).
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Et bien tout d'abord, merci beaucoup de ta réaction par rapport à ce système de jeu qui n'enchante pas grand monde... :D

Il est vrai que le côté "tour par tour", "phase par phase", etc... peut sûrement ne pas bien s'accorder à ce système de jeu. Mais bon, pas tellement le choix! :) Si tu as des idées pour rendre le jeu plus fluide, sa serait cool que tu nous en parle! :)

La table serait carré, les dimensions n'étant pas encore définis (elle seront plus petites que les dimensions "classqiues").

Exellent idée en ce qui concerne les décorts que j'appelle "vivants"! ;) A développer, à suivre! Merci beaucoup! :)

Oui, un j. joue les hordes adverses, tandisque 3-4 voir 5 j. dirigent les "défenseurs"!

Bon, je dois aller au collège ( :( ), je te répondrait donc mieux ce soir, ok? ;)

Merci encore te ta réaction!
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Oui, genre un système à "la SdA". Pourquoi pas? :)

En ce qui concerne les joueurs: à mais oui, on est totalement dac! Ce que je voulais dire, c'était que s'il y a 3 joueurs, pour éviter que l'un s'ennui, il pourrait prendre le contrôle d'un ou plusieurs héros. Ce jeux peut effet se jouer à 1vs1! ;) Enfin bref, c'est vous qui voyez!

Le problème du tableau aléatoire, c'est que chaque groupe de joueur n'ont pas forcément suffisemment de fig, et encore faut il faire partie d'un groupe! X-/ C'est pour cela qu'avant le début de la partie, les joueur(s) doivent s'entendre sur ce qui composera les différentes vagues. :)

Tu sais, on est juste collégiens, avec la rentrée, et tout est tout, et on ne veut pas en faire un "gros truc", si tu vois ce que je veux dire... De plus, tu es le seul à nous suivre donc bon, on a "calmé" le jeu. Et inutile de nous féliciter sur le peu que l'on a fait, c'est rien du tout! :)

Bonne soirée à toi, j'espère que mon collègue va te répondre également (O'Tales, je me sens seul là... :D )
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D'une manière générale les 'baroud d'honneur sont très gros bill et tels quels n'ont que peu de justification fluffique. Un baroud d'honneur qui sait rester fluff (e veux dire par là réaliste) typique est celui du gouffre de helm dans le seigneur des anneaux (en fait la plupart des batailles du SdA sont des barouds d'honneur). Vous remarquerez qu'il sait alterner les scènes actives-passives de la part des défenseurs :
-assaut des différentes zones de fort le cor avec repli des défenseurs en dernier recours
-sortie des héros
-repli au dernier niveau de défense
-charge héroïques des cavaliers
-intervention des renforts

Un baroud d'honneur historique et notable est celui d'une compagnie (60h) de la légion étrangère (on devrait tous les fusiller ceux là) dans une hacienda face à 2000 mexicains (on devrait tous les fusiller ceux là) :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Bataille_de_Camerone Modifié par Newlight
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Effectivement, pour les vagues d'ennemies, il serait mieux de s'arranger avant la partie sur des vagues coûtant de plus en plus de points au fur et à mesure que ça s'avance. Quant à la vague 16, je ne sais pas encore comment faire, vu que je crois que les clones sont plus puissants que les "vrais" héros :unsure: . Ou du moins si c'est pas le cas il faudrait que les héros "clones" aient quelque chose en plus. Mais quoi...
Maintenant que j'y réfléchis, plusieurs héros par joueur serait une bonne idée, mais uniquement lors des parties à un ou deux joueurs, à trois ou quatre, ça fera beaucoup de monde sur la table :shifty: .
Décidément, lion.eljonhson, je trouve que tu as beaucoup d'excellentes idées (presque autant que moi :lol: non, je plaisante....). C'est vrai que l'ordre de passage par Initiative est TRÈS bien. Ça montre un peu la vitesse des ennemies qui se précipitent en courant. Et au moins, ça changerais vraiment du jeu original, et ça résoudrait le problème de qui se déplace en premier. Je pense aussi qu'un système de tours "hachurés" commeau SDA (tu te déplaces, je me déplace, tu tires, je tire...) serait également pas mal. Par contre, je n'ai pas le livre de règle de W40K sur moi, si vous pouviez me donner des dimensions qui conviendraient à la table SVP :blushing: ...
Bon, pour répondre à Newlight, le but du Baroud d'Honneur n'est pas d'être fluff, c'est vrai que voir un ork, un SM, un Tau et un Prince Tyrannide combattre ensemble, on s'attendrait presque à voir les héros fumer des joints :lol:. Mais c'est pas le principe de faire fluff. Alors tant pis pour l'historique.
P.S.: je posterais bientôt le profil du Psyker Primaris pour la GI.
P.P.S.: ce mode de jeu serait orienté vers W40K, pas pour SDA, bien qu'il soit possible de l'adapter.
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Bon, la suite des héros GI: le Psyker Primaris!
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Psyker Primaris

Équipement et pouvoir supplémentaire:
(Notez que tout les Pouvoirs du Psyker Primaris sont des pouvoirs psychiques, et nécessitent donc un test psychique réussi pour être lancés. En cas d’échec, vous ne regagnez pas les points utilisés.)
Bénédiction divine (pouvoir, 10 pts): Concentrant ses pouvoirs autour de lui, le Psyker Primaris crée une barrière de force déviant les projectiles ennemies. Le Psyker Primaris et toute les unités dans un rayon d’1D6 ps de lui comptent leur Sauvegarde d’Armure comme une Sauvegarde Invulnérable. Si une unité n’a pas de Sauvegarde d’Armure, elle bénéficie néanmoins d’une Sauvegarde Invulnérable à 6+.

Boule de feu (pouvoir, 15 pts): Le Psyker Primaris manipule les éléments et projette sur l’ennemie un véritable brasier infernal. C’est une attaque de tir psychique avec le profil suivant:
Portée F PA Type
48 ps 6 5 assaut 1, petit gab.

« Brûlez, hérétiques! » (pouvoir, 15 pts): Le Psyker Primaris déverse un torrent d’énergie sur ses ennemies. Attaque de tir psychique avec le profil suivant:
Portée F PA Type
24 ps 5 3 assaut 1D6

Onde de choc (pouvoir, 10 pts): Libérant sa haine des hérétiques, le Psyker Primaris déclenche une violente onde de choc renversant tout ses ennemies. Toutes les figurines ennemies dans un rayon de 6 ps du Psyker Primaris reculent de façon à se retrouver hors du rayon de 6 ps et effectuent un test de pilonnage.

Puissance de l’Imperium (pouvoir, 10 pts): Les pouvoirs du Psyker Primaris décuplent ses forces, lui permettant de se mesurer à n’importe quel ennemie. Le Psyker Primaris gagne +2 en Force et en Endurance. Les Morts Instantanées sont déterminées avec la nouvelle valeur d’Endurance lors de ce tour.

« De la Lumière vient la Sagesse » (pouvoir, 15 pts): Le Psyker Primaris utilise ses dons pour scruter l’avancée de l’ennemie. Ce pouvoir s’utilise lors du tour où une nouvelle vague arrive en jeu. Le joueur de la Garde Impériale décide sur quel bord la vague se déploie.

Bâton runique (équipement, 15 pts): Orné de signe cabalistiques et de litanies de protection, ce bâton contient un réceptacle d’énergie psychique facilitant l’utilisation des pouvoirs psychiques. Le Psyker Primaris peut relancer un de ses dés lors de ses tests psychiques.

Sceau de protection (équipement, 20 pts): Ce bijou porté par les puissants Psyker Primaris leur permet d’utiliser des sorts plus variés. Le Psyker Primaris peut lancer deux pouvoirs psychiques par tour.
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J'ai également un début pour Seigneur Commissaire, qui sera le troisième et ultime héros de la GI. Mais je sèche complétement sur les équipements, donc votre aide et vos idées (ainsi que vos critique) sont les bienvenus ^_^ !
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Seigneur Commissaire

Équipements et pouvoirs supplémentaires:
« Désespérez, et mourrez! » (pouvoir, 15 pts): Alors que la bataille fait rage, le Seigneur Commissaire redouble d’efforts, récitant sans arrêt les litanies de foi, distillant la peur dans le cœur des ennemis. Ce pouvoir s’utilise lors d’un corps à corps. Après que toutes les attaques ont été résolues, l’unité (ou les unités) en combat contre le Seigneur Commissaire doivent effectuer un test de commandement ou rompre le combat. Le Seigneur Commissaire pourra alors tenter normalement une percée, sauf si il a perdu le combat. Si le Seigneur Commissaire a perdu le combat, effectuez d’abord le test de commandement de l’unité ennemie. Si elle le réussit, le Seigneur Commissaire devra normalement faire son test de commandement.

Bombardement de Basiliks (pouvoir, 30 pts): Après un bref ordre du Seigneur Commissaire, des obus de Basiliks décollent puis retombent en une pluie de mort sur les ennemies. Placez un grand gabarit d’explosion n’importe où sur la table possédant les caractéristiques d’un Canon Séisme (voir l’arsenal du Codex Garde Impériale). Aucune CT n’est retirée lors du jet de déviation.

Ultime riposte (pouvoir, 15 pts): Même si il sent sa fin proche, le Seigneur Commissaire n’abandonnera pas, et fera payer chèrement à ses ennemies chacune de ses blessures. Contrairement aux autres Pouvoirs, qui s’achètent avant le début du tour, celui-ci ne peut-être acheter qu’à la fin de la Phase d’Assaut, si le Seigneur Commissaire vient de perdre son dernier PV. L’unité qui a tué le Seigneur Commissaire subit 1D6 blessures ayant la Force du Seigneur Commissaire. Les Sauvegardes d’Armures et Invulnérables peuvent être tenter, sauf si le Seigneur Commissaire était équipé d’une lame énergétique, d’un gantelet énergétique ou de tout autre armes ou équipement annulant ces Sauvegardes.

Acte héroïque (pouvoir, 20 pts): Le Seigneur Commissaire s’élance dans la bataille, défiant les ennemies de le vaincre. Si le Seigneur Commissaire utilise ce pouvoir, le Seigneur Commissaire (et l’unité de la Garde Impériale qu’il a éventuellement rejoint) bénéficie des règles course et chargé féroce.
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En tout, il manque 4 équipements au SC (on a fixé le nombre de héros par armée à 3, ou 2 dans certains cas, comme les Tyranides, et le nombre d'équipement-pouvoir à 8, donc 4 pouvoirs et 4 équipements, la plupart du temps). Autre début de héros de l'empire Tau, le Commandeur Shas'o, et un autre héros, achevé, lui, de l'empire Tau, le Maître Mentor.
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L’Empire Tau

Commandeur Shas’o

Équipements et pouvoirs supplémentaires:
Barrage de missile balistiques (pouvoir, 30 pts): Une pluie de missiles téléguidés depuis un centre d’opération s’abat sur les ennemies. Une unité ennemie subit 1D6 tirs de missiles guidages laser. Les missiles frappent depuis le ciel, et annule toute les Sauvegardes de Couvert (à part les zones de terrain). Les véhicules sont touchés sur leur blindage de flanc. Les missiles touchent sur du 2+.

Attaques éclairs (pouvoir, 15 pts): Les ennemies sont victimes d’une embuscade des forces Tau. Chaque unité de la vague suivante qui n’est ni une créature monstrueuse ni un véhicule subit 1D6 blessures avant d’arriver sur la table. Les Sauvegardes d’Armures et Invulnérables sont autorisées.

Rechargement rapide (équipement, 20 pts): Une des armes du Commandeur est équipé d’un système qui élimine le temps de rechargement et augmente la cadence de tir. Une des armes du Commandeur ajoute +1 au nombre de fois qu’elle peut tirer.

Bouclier de combat (équipement, 25 pts): Un large bouclier ovale génère autour du Commandeur un champs de protection plus puissant que les générateurs de boucliers conventionnels des Crisis. Le Commandeur bénéficie d’une Sauvegarde Invulnérable à 4+. De plus, vous pouvez relancez toutes les Sauvegardes Invulnérables du Commandeur ratées.

Drone explosifs (équipement, 15 pts le drone): Variante du détonateur de survie expérimental appliqué sur certaines exo-armures, les drones explosifs sont conçus pour détruire les cibles blindées et les groupes d’ennemies. Le Commandeur peut acheter au maximum 2 drones explosifs. Si un drone est détruit, il peut être acheter de nouveau pour le même prix. Un drone explosif doit rester en cohérence d’unité avec le Commandeur, jusqu’à ce que le joueur Tau décide de le faire exploser. Il doit alors s’éloigner du Commandeur de 6ps. Centrez alors le petit gabarit d’explosion sur le drone. Toutes les figurines sous le gabarit subissent une touche F5, PA4.

Lance ionique (équipement, 25 pts): Version réduite du canon ionique, cette arme expérimentale est suffisamment petite pour être portée sur un exo-armure. Elle combine puissance de feu et cadence de tir, en faisant une arme redoutable.
Portée F PA Type
24 ps 6 4 assaut 3

Maître Mentor Kroot

CC CT F E PV I A Cd Svg
5 3 4 3 4 4 4 10 5+

Équipement: Fusil kroot, treillis (Sauvegarde d’Armure à 5+)

Règles spéciales: Forestiers (voir les Carnivores Kroots)

Équipement de début de partie:
Double poignards (15 pts): La plupart des Maître Mentors préfèrent ces deux lames courtes pour le combat, plus légères et maniables que les fusils kroots. Le Maître Mentor gagne +2 attaques.

Lame à deux mains (10 pts): Entre les mains d’un Maître Mentor expérimenté, cette lourde épée peut devenir un outil de mort aussi majestueux que destructeur. Le Maître Mentor gagne +1 en Force et en Attaque, mais perd -1 en Initiative.

Pistolet Kroot et Griffes de Fer (10 pts): Les griffes de fer sont une arme très spéciale de l’arsenal kroot: il s’agit d’un gant en cuir garni de courte lames au-dessus des phalanges du Mentor. Lorsqu’il ferme le point, un ingénieux système de minces engrenages fait brusquement sortir les lames de leur étui en cuir. Les griffes permettent au Maître Mentor de gagner +1 en Initiative le premier tour d’un corps à corps, qu’il charge ou non. De plus, il disposent de deux pistolets kroots (ils ne sont pas jumelés et tirent séparément) avec le profil suivant:
Portée F PA Type
12 ps 4 6 pistolet
Le Maître Mentor peut tirer avec ses deux pistolets kroots lorsqu’il tire.

Fusil de chasse (15 pts): Ce fusil kroot est équipé d’un silencieux et d’un meilleur système de visée offert par les Tau. Ce fusil à les caractéristiques suivantes:
Portée F PA Type
36 ps X 6 lourde 1, sniper

Grenades fumigènes (5 pts): Le Maître Mentor est équipé de grenade fumigène primitives, mais capable de masquer sa parenté et lui-même au regard des ennemies lorsqu’ils passent à l’attaque. Un Maître Mentor doté de grenade fumigène réduit l’Initiative ennemie de -1.

Équipements et pouvoirs supplémentaires:
Cri de guerre (pouvoir, 10 pts): Alors que la parenté charge, le Maître Mentor hurle sa rage et sa férocité, alors qu’il plonge en tête du combat. Le Maître Mentor peut relancer ses jets pour toucher au corps à corps ratés.

Appel de la Parenté (pouvoir, 25 pts): Alors que le combat fait rage, des Carnivores Kroots sortent de leur cachettes et fondent sur l’ennemie au signal du Maître Mentor. Ce pouvoir permet de faire apparaître une parenté de 10 Carnivores Kroots en Attaque de Flanc. De plus, la parenté dispose de la règle spéciale universelle Discrétion lors du premier tour où elle arrive. Ce pouvoir ne peut pas être réutilisé, à moins que la Parenté soit annihilée.

Tornade de coups (pouvoir, 25 pts): Rassemblant ses forces, le Maître Mentor enchaîne à une vitesse inouïe les coups, entamant une danse mortelle. Ce pouvoir ne s’utilise que pendant un corps à corps. Le Maître Mentor lance 1D3 attaques supplémentaires.

Connaissez l’ennemie… (pouvoir, 15 pts): Le Maître Mentor connaît parfaitement son adversaire, ainsi que toutes ses ruses et attaques. Ce pouvoir s’utilise avant le lancement d’une nouvelle vague. Le Maître Mentor dispose de la règle Ennemie Juré contre les unités de la vague suivante.

Camouflage naturel (équipement, 20 pts): Le Maître Mentor est incroyablement discret et est un expert du camouflage. Il gagne la règle spéciale universelle Discrétion.

Rapidité (équipement, 10 pts): Le Maître Mentor est incroyablement agile et frappe vite et fort. Il peut relancer son jet de dé lors d’une Percée.

La Lame du Chaman (équipement, 20 pts): Cette épée courte est utilisé par les chamans kroots lors des combats. Elle compte comme une épée de force. Le joueur doit déclarer avant le début du tour quel arme le Maître Mentor va utiliser si il a déjà acheté une arme de corps à corps.

Savoir des Anciens (équipement, 15 pts): Certain Maître Mentor savent mieux que les autres prodigués les enseignements du combat aux plus jeunes. Si une parenté à été appelé grâce au pouvoir Appel à la Parenté et que le Maître Mentor l’a rejoint, il peut décider de ne pas attaquer pour donner +1 en CC aux Carnivores Kroots de la Parenté.
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Comme je pense que Thebloodraven, Dorran Farrier et moi-même, on aura du mal à terminer vite les profils des héros des différentes armées (et vu qu'on a pas tout les codex, ce qui est assez handicapant pour l'élaboration du jeu), je poste ici la liste des héros de toutes les races afin que ceux qui le veulent puissent inventer aussi des équipements, pouvoirs et héros. évidemment, elle pourra être modifier si vous connaissez un héros un peu mieux adapté qu'un autre. Dans le cas des certaines armées, on n'attend pas le total de 3 héros, comme chez les Tau, vous avez donc le champs libre pour inventé de nouveaux héros en rapport avec cette armée, si, comme le Maître Mentor, ils sont vaguement abordés dans l'historique de votre Codex. Donc, la liste:

[b]Démons du Chaos[/b]
Démons majeurs (surement Tzeentch, Khorne et Nurgle, peut-être Slaanesh si on accepte de rajouter un 4ème héros)

[b]Eldars noirs[/b]
Grand Voïvode, Succube et Tourmenteur

[b]Chevaliers Gris[/b]
Frère-capitaine, Maître Archiviste et (peut-être) Inquisiteur de l'Ordo Malleus

[b]Nécrons[/b]
Seigneur Nécron, et.... euh..... Maître Paria, par ex.

[b]Soeurs de Bataille[/b]
Chanoinesse, confesseur, et Inquisiteur de l'Ordo Hereticus

[b]Tyranides[/b]
Tyranide Prime et Prince Tyranide

Si je n'ai pas mis les Space Wolf et Blood Ravens, c'est parceque je les considèrent comme des SM, et si j'ai pas mis certaines armées, c'est parceque les profils sont déjà en cours d'élaboration pour ces armées-là.
J'en appelle à votre sympathie (c'est français, ça?) pour ce pitit travail bénévole qui peut aider à l'élaboration du Baroud d'Honneur. :lol:

Si j'ai omis les Orks, Tau, GI, et beaucoup d'autre, c'est parceque
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Invité Slayer le boucher
Une bonne alternatives pour briser un peu le système du tour par tour et d'utiliser l'initiative des figs.

Ainsi si le camp des Héros est constituer d'un Capitain SM,d'Un Commandeur Tau,d'un Commissaire,Un Archonte Eldar etc,ils joueront selon leurs valeur d'initiatives.

Dans ce même exemple donc, l'Archonte Eldar effectuera son tour en premier vue que sont Init est la plus haute,suivie du SM et puis du Tau et GI.

On peut décidé de soit leurs faire faire leurs tours au complets ou de segmenté les tours de chaque exemple:

L'eldar bouge en premier,puis le SM etc,puis l'Eldar tir/utilise un pouvoirs Psy,suivie du SM etc,l'Eldar chargera en premier,suivie du SM etc.

Donc au lieu d'un tour complet par fig,ils effectue leurs Phases chacun leurs tour en suivant la valeur d'Init de la plus haute à la plus basse.

Une autre variante est aussi d'effectué un Jet d'Init par joueurs et ajoutant soit l'init de la fig au résultat,soit la moitie arrondie à l'inférieur de la valeur d'init.

Les deux premiers points,permet d'avoir un truc un peu logique et simple,le dernier est un peu plus complique mais laisse une part de surprise et d'innatendu,car la Fig ayant la valeur d'Init la plus basse pourrais avec du pots ce trouver dans les premiers à agir et donc réalisée un coup d'éclat!

De plus ce système peut être utiliser par les hordes d'ennemies aussi pour corsé un peu les choses!
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Ouais... Même si c'est un peu complexe, le jet de dé + Initiative semble bien. Mais alors il faudra faire un jet par personne, mais c'est pas si handicapant que ça. Quant aux tours segmentées comme tu dis, aussi une bonne idée, on y avait déjà pensé.
A propos, pour les Tyranides, je pense ne mettre que 2 héros car le Prince en vaut bien 2 à lui tout seul! En plus, il n'y a que lui et le Tyranide Prime comme choix de QG non "nommé" (enfin, je crois, j'ai pas le codex sous les yeux...).
Prochain post, je met les règles complètes (ou pas -_-)
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[quote]En plus, il n'y a que lui et le Tyranide Prime comme choix de QG non "nommé" (enfin, je crois, j'ai pas le codex sous les yeux...).[/quote]
Y'a aussi le Tervigon, mais il n'a pas vraiment sa place...
Par contre un genestealer alpha pourrait être sympa non?
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Le genestealer alpha était, il me semble, un QG dans la version précédente, donc le faire ressortir serait intéressant.

Pourquoi ne pas regarder aussi du côté du zoanthrope ?

Un perso psyker, c'est pas mal non plus.
Bien sûr, faudrait augmenter un poil les PV :whistling:

Le truc avec les tyty, c'est qu'il y a la masse de choix : rôdeur, lictors... Par contre, les CM sont peut-être à oublier pour cause d'ultra-bourrinisme comparé aux autres races.

Sinon, si tu peux me mp les projets sur les eldars, je suis prenant ;)
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Pour les héros Eldars, ce seraient le GP, l'Autarque et on hésite entre l'Archonte ou un Exarque, surement Vengeur ou Araignée spectrale, comme dans le jeu vidéo. Pour les équipements et pouvoirs "en cours", faut demander à Dorran Farrier, c'est lui qui a commencé à s'occuper des Eldars.
A propos du Genestealer Alpha, je trouve qu'il ressemble un peu trop au Tyranide Prime, mais si on arrive à inventer les équipements et pouvoirs, je suis d'accord pour le mettre dans le jeu. Et effectivement, je crois que le CM sont à oublier. Je propose comme héros Tyty:
-le Tyranide Prime (héros polyvalent, pouvant être spécialisé au tir ou au càc)
-le Rôdeur Alpha (dont les caractéristiques de base seront un peu bosstées pour l'occasion)
-et le Zoanthrope me semble aussi pas mal
pour les équipements et pouvoirs, j'ai quelques petites idées:
-pour le Tyranide Prime, des épines dorsales (des touches résolues avant le début d'un càc, ce sont des aiguilles qui se projettent violemment sur les ennemies à courte portée), des sens accru (meilleur CT ou I)
-pour le Rôdeur Alpha, euh... je sais pas vraiment
- et pour le Zoanthrope, des pouvoirs psychiques en plus, par exemple, une attaque de grand gabarit créant une "zone d'antigravité" projetant les ennemies, une attaque en ligne droite style un puissant séisme sur une faible zone...
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Pour le tyranide prime, une petite idée, vu qu'on peut mettre des réacteurs dorsaux au capitaine SM, pourquoi ne pas lui attribuer un bio-morphe " Ailes " ? Ce serait un gros pygargue ?

J'aime pas vraiment le rôdeur alpha ( même si dans le jeu il est présent ).
Je veux bien essayer de rendre le genestealer alpha plus différent du prime, pour l'ajouter à la place du rôdeur.

Par contre, je pense que le projet va mettre du temps à ce mettre en place, puisqu'il ne faudra avantager aucun personnage...
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Bah non, genestealer c'est plus infiltration et psychologie que le côté guerrier du prime, disons que tu peux le mettre moins efficace au contact (A,F moins forte, des trucs comme ça), mais plus précis (CC meilleure et meilleure initiative) et avec des pouvoirs concernant le moral, ou encore l'arrivée des renforts ennemis (copains géné qui font des p'tits commando rigolo pour faire un pique-nique avec les assaillants si tu vois ce que je veux dire :innocent: )
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Bon j'arrive un peu tard peut être, mais l'idée de transposer le baroud d'honneur de l'ordi au plateau est amusante je trouve.

Par contre, pour qu'il y ait plus de rythme, il faudrait tenter une sorte d'hybride 40k/Blood Bowl pour ne citer que des jeux games. Le système de phases est bien pour des grandes batailles, mais dès qu'on veut gérer peu d'unités, ça perd beaucoup en rythme, puisque les spécialisés tirs ne font rien pendant le cac et vice versa, ça découpe tout de façon trop ordonnée je trouve, pour un baroud bordélique.

Alors comme l'idée de donner des points d'actions permettant diverses choses risque d'amener beaucoup de règles, (encore qu'on peut très bien imaginer que les actions disponibles pour un personnage sont toutes décrites sur sa fiche, et ça varierait ainsi, certains équipements donnant accès à des actions plus ou moins intéressantes), il peut être facilement envisageable de permettre une sauce perso dans les trois phases de jeu, mouvement, tir et cac.

Rien qu'autoriser un joueur à faire sa sauce dans les phases et leur répartition peut changer beaucoup le rythme. En imaginant que chaque personnage à droit à trois phases, on peut l'autoriser à jouer deux phases de tir et une de mouvement, ou une de mouvement et deux de corps à corps etc. Pour éviter les débordements, peut être n'autoriser de tripler que la phase de mouvement, les phases de tir et les phases de cac ne pouvant être faite que deux fois maximum.

Des compétences ou équipement pourraient alors intervenir comme par exemple :
"tireur fou" autorise le mékano à faire trois phases de tirs uniquement avec certaines armes. Pour la troisième phase, un test de commandement serait nécessaire, s'il échoue, la phase est perdue et les tirs trop imprécis pour être pris en compte.

Ainsi, un prince tyranide n'attends pas que tous les joueurs aient fait tout leur tour pour uniquement finir le garde impérial qui a survécu au tour précédent et qui lui fait perdre tout son tour à rien foutre. Là, chaque joueur joue une phase qu'il veut chacun son tour, et ainsi de suite jusqu'à ce que tout le monde ait fait 3 phases. Dans l'exemple de dessus, le prince fait une phase cac, tue son garde, peut faire une phase de mouvement, puis une charge, ou une charge et un tir s'il réussit à exterminer ses ennemis de la seconde charge, enfin on choisit quoi. Le joueur des vagues lui reste dans un schéma simple, mouvement, tir cac, sinon il n'en sort plus. Et entre nous, il n'est pas là pour jouer super tactique mais pour submerger les joueurs...

Après il y a quelque chose qui a déjà été dit je crois, (peut être ailleurs), sur le réacteur dorsal et sa capacité de renversement, ou certaines armes. Il serait intéressant de mettre cet aspect pas trop visible dans 40k, genre dans 40k, si on a une volonté de fer, on pèse plus lourd que le souffle d'un obus, et quoiqu'il arrive, une grenade frag ne fera jamais mal à un grot...
Je sais pas il pourrait y avoir lors de certains tirs un test d'endurance à faire par les figurines touchées, avec un modificateur relatif à la force de l'arme, pourquoi pas la différence entre l'endurance de la cible et la force de l'arme. [i]par exemple un missile frag imposerait un test d'endurance sans modif sur un sm alors qu'un missile antichar imposerait un test d'E avec -4. En gros même un sm s'envole s'il est touché. Les figurines implacables (termi entre autres) n'effectueraient pas ce test, sauf mention contraire dans le descriptif d'une arme : genre le bombardement orbital risque de les faire un peu voler aussi.[/i]
En cas d'échec du test, on déplacerait la figurine dans une direction aléatoire (ou donnée par la description de l'arme) de la distance égale à l'écart entre le résultat de dé et le seul du test d'endurance. [i]Un test d'endurance 3 raté avec un 6 déplacerait la figurine de 3ps dans une direction aléatoire.[/i], pour le cas d'escouades. Dans le cas d'escouades nombreuses, peut être vaut il mieux ne définir qu'une seule direction, pour pas s'embrouiller.
Des équipements comme les grenades ou les réacteurs, en plus de faire des dégâts ou non, forceraient un test d'E avec malus quelque soit la cible (enfin on est libre, quitte à inventer des équipements, autant leur mettre quelques règles marantes plutôt que se limiter à ce qui existe dans le GbN). Le test d'E serait à faire pour les figurines ennemies présentes dans un certain rayon de l'atterrissage de la grenade ou du perso à réacteur.

il serait aussi intéressant de rendre possible aux personnages de se "dépilonner" et dépensant une ou deux phases au choix, plutôt qu'en perdant tout un tour.

Voilà je sais pas ce que vous en pensez. Je suis peut être totalement à côté de la plaque, ou il y a peut être quelque chose à prendre.
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