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Multifuseur VS combi-fuseur chez les vétérans d'appui


Elric59

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Bonjour, prévoyant de jouer des vétérans d'appui dans mon armée via Pod, notamment pour leur potentiel antichar, j'en suis arrivé à opposer le multifuseur au combi-fuseur, sans arriver à les départager :/

Une escouade de 5 vétérans avec 2 MF coute 135 points, tandis qu'une escouade de 5 vétérans avec 4 combi-fuseurs (pour pouvoir avoir deux phases de tir antichar) coute 145 points. [u]Avantage ici pour les MF[/u].

J'ai par la suite comparé les dégâts entre deux tirs de MF et deux tirs de bolters avec bolts vengeance (avec et sans Tir Rapide), en partant du postulat que la PA des deux armes annulait à chaque fois la sauvegarde (la seule différence se situe sur des armures avec save 2+, où là forcément la PA 1 du MF change tout).

ça donne ceci :
(le premier tableau représente les tirs de MF, le second de bolters avec tir rapide, le troisième de bolter sans tir rapide)
[IMG]http://img263.imageshack.us/img263/2990/mfvscf.png[/IMG]

On peut constater qu'à part contre des figurines à endurance de 5, en tir rapide les bolters sont plus efficaces qu'un unique tir de MF, et que sans tir rapide quelque soit l'endurance ils sont moins efficaces.

Cependant, des facteurs externes viennent modifier l'équation, et c'est ici que j'ai besoin de vous !
- Le bolt vengeance a la règle spéciale surchauffe, sur un marine à 25 points, mouais :/
- Le bolt vengeance a une portée inférieure au tir du Multifuseur (18 ps)
- Le combi-fuseur a une portée deux fois moindre à celle du Multifuseur, et a donc une portée de fusion réduite d'autant

MAIS !

- Le Multifuseur est une arme lourde (pas de tir au déploiement du Pod, et pas de tir au tour suivant non plus si l'unité se redéploie :/)
- Le Multifuseur fait perdre la polyvalence des autres tirs de bolters (tir anti-couvert, bolts feu d'enfer)

Je suis extrémement tenté d'inclure deux Multifuseurs dans mon unité mais j'ai peur de perdre en polyvalence, rendant les 3 autres vétérans inutiles, et de perdre également en mobilité, m'empêchant souvent de tirer :/ Je suis donc intéressé par vos retours d'expérience à ce sujet, d'avance merci !
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Salut,

J'ai jouer les vétérans avec combi fuseurs en Pod sur plusieurs dizaines de parties donc voila ce que j'en ai retenue:
Ils ne survivent moins d'une fois sur dix au tour qui suit leur atterrissage et ce quelque soit l'armée en face.
Donc vu qu'ils s'agit d'une unité one-shot ils faut qu'ils fassent le maximum de dégâts possible à l'atterrissage ce qui signifie obligatoirement des combi fuseurs, tu peux aussi prendre des fuseurs au cas (improbables) où ils survivraient à Podage afin que les survivant restent menaçant après leur première phase de tir mais ne compte pas dessus dans ta stratégie globale.
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[quote name='SquareRoot' timestamp='1314534210' post='1981610']
Salut,

J'ai jouer les vétérans avec combi fuseurs en Pod sur plusieurs dizaines de parties donc voila ce que j'en ai retenue:
Ils ne survivent moins d'une fois sur dix au tour qui suit leur atterrissage et ce quelque soit l'armée en face.
Donc vu qu'ils s'agit d'une unité one-shot ils faut qu'ils fassent le maximum de dégâts possible à l'atterrissage ce qui signifie obligatoirement des combi fuseurs, tu peux aussi prendre des fuseurs au cas (improbables) où ils survivraient à Podage afin que les survivant restent menaçant après leur première phase de tir mais ne compte pas dessus dans ta stratégie globale.
[/quote]

Hum ... Ma liste comprends deux unités de vétérans podés, mais qui tombent en seconde vague, après 3 dread et 2 LS Storm, je peux donc espérer un peu de répit pour mes vétérans, non :( ?
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Suivant où tu les podes et aussi en fonction de ce que tu as autour, y a quand même moyen de les faire survivre... D'autant plus en seconde vague, mais attention ils peuvent arriver tard.

Justement vu que tu les mets en seconde vague, le multifuseur est moins bon, tu ne peux pas tirer au tour où tu arrives alors tu prends le risque de pas tirer avant le tour 4.

Pour mes vétérans je joue entre 3 et 5 combi (en fonction des points dispo) et 1 LFL. L'unité fini rarement la partie, mais elle fait assez de dégâts pour se rentabiliser et elle met assez le boxon pour laisser le champs libre aux escouades tactiques.
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Je jouais une liste similaire avant (j'en suis revenu ^^): 3 pods avec 2x5 vétérans avec des combis et une escouade de commandement avec 3 fuseurs + 1 LSS donc effectivement si tu les pose au bon endroit tu peux augmenter leur durée de vie mais ne t'attend pas a des miracles non plus (les miens ont rarement finis la partie).

Le but de l'unité étant de faire le maximum de dégâts en débarquant du pod (et pas le tour après avoir débarqué car sinon l'adversaire aura le temps de la gérer) les combis fuseurs me semblent vraiment indispensable, le but est vraiment de "foutre le maximum de bordel" dans le camp d'en face pour que tes autres unités aient le champ libre entre temps.
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[quote name='SquareRoot' timestamp='1314542331' post='1981680']
Je jouais une liste similaire avant (j'en suis revenu ^^): 3 pods avec 2x5 vétérans avec des combis et une escouade de commandement avec 3 fuseurs + 1 LSS donc effectivement si tu les pose au bon endroit tu peux augmenter leur durée de vie mais ne t'attend pas a des miracles non plus (les miens ont rarement finis la partie).

Le but de l'unité étant de faire le maximum de dégâts en débarquant du pod (et pas le tour après avoir débarqué car sinon l'adversaire aura le temps de la gérer) les combis fuseurs me semblent vraiment indispensable, le but est vraiment de "foutre le maximum de bordel" dans le camp d'en face pour que tes autres unités aient le champ libre entre temps.
[/quote]

Hum, dans ce cas là, autant les alléger au maximum ? Les combi-flammes sont donc superflus, tout comme les armes de corps à corps ?
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