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[EN] (Armée) Ma Cité Druchii


Newlight

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Salut,

je souhaiterais créer ma cité druchii officieuse qui servirait de background à mon armée elfe noire (avec une liste d'armée spécifique pour mes parties 'amicales') ainsi que comme cadre pour des parties de Mordheim (scénarii + bandes spécifiques), avec création de profils particuliers. Un des buts est de pouvoir faire passer des personnages de mordheim dans mon armée whb pour parties amicales. Pour l'instant quasiment rien n'est préparé mais je vais développer ce post petit à petit. Par avance je préviens qu'il y aura nombre de choses iconoclastes (mais intéressantes et très plausible fluffiquement) que je suis obligé d'introduire pour garantir la diversité dans les scénarii. J'ai choisi les règles de Blakhammer pour mes créations d'unités et autres car je trouve que l'aspect Horde, bien que bonne idée en soi, n'est pas très bien rendu par la V8.

Je cherche un background qui puisse justifier d'un rôle prépondérant des assassins dans la cité. Je pensais à une arche noire envoyée en orient (ou occident, comme la tilée, car en orient peu d'armées à affronter) chargé de déstabiliser un royaume et d'y instaurer des cultes de Khaine, une cabale d'assassins ayant pour mission de décapiter les gouvernements. Suite à une confrontation avec une flotte impériale ou autre l'arche noire aurait été obligée d'accoster, ce qu'elle aurait fait sur une île de taille modeste et peu habitée assez loin des côtes du vieux monde. Après avoir soumis la population locale à l'esclavage une cité aurait été fondée. Comme elle est relativement coupée du reste de Naggaroth, ses dirigeants doivent faire attention à préserver leurs effectifs et utilisent assez communément des esclaves et mercenaires pour leurs incursions militaires. Manquant de ressources la cité compense par un commerce actif basé sur la piraterie, la vente de services des assassins, l'espionnage et la taxation des flottes druchii qui veulent s'en servir de base arrière. La taille de l'île est juste suffisante pour nourrir la population de la cité et les esclaves nécessaires à son bon fonctionnement et tout surplus est utilisé pour la guerre.

[i]Volant sur son redoutable dragon noir Rauckhos, le Grand Amiral et Seigneur de l'arche noire Cité des Ténèbres Infinies était fier de son œuvre. Les hordes d'esclaves que ses corsaires avaient ramenées venaient de finir les fortifications de la partie sud de l'île et celle ci était maintenant proprement inexpugnable. Aucun armada ne viendrait se risquer à débarquer en bas de ces falaises rocheuses surmontées de remparts truffés de balistes à répétition.
Et même en cas d'assaut les tours de guet avertiraient la cité et les sorcières viendraient alors en un clin d’œil magique déchainer leur terrible puissance destructrice sur les assaillants, les réduisant ainsi au néant.
L'île n'était pas très grande et quelques battements d'aile suffirent au grand dragon pour se trouver à portée de vue de la cité. Au loin se dressaient les quatre tours de garde de la baie du port, censées bloquer tout intrus grâce aux enchantements des sorcières qui s'y trouvaient jour et nuit, tandis que le long des murailles entourant la baie, se tenaient prêtes de gigantesques balistes à répétition. Comme si cela ne suffisait pas, les Elfes noirs avaient encore plus garni la baie de mines, écueils artificiels et autres chausse trappes que le reste du pourtour de l'île. Et des dragons des mers montaient la garde au large, liés télépathiquement à leur maître des bêtes qui restaient à quai.
Il avait bien fallu plus d'une trentaine d'années pour que tout ce travail soit accompli, dans la plus grande discrétion, tandis que les sorcières s'évertuaient à maintenir l'île sous un brouillard magique constant pour dissuader les flottes ennemis de venir voir de trop près.
Patiemment, une ville s'était construite autour de la Cité des Ténèbres infinies échouée. D'abord faite de campements et de chantiers destinés à la réparation de l'arche, cette dernière était devenue une vraie cité, avec ses différents anneaux de rempart, son arène, ses marchés et ses temples. Pendant ce temps là les navires dragons avaient écumé la région, afin de ramener un maximum d'esclaves et de matière première tout en faisant attention à ne pas se faire repérer. Ils avaient même du employer la bruyante et rustre technologie des humains pour extraire au plus vite la roche des carrières de l'île. Beaucoup d'habitants n'en avait pas dormi mais avec la somme de tous ces efforts, les tours de la cité se dressaient maintenant comme une terrible menace pour le vieux monde. Des bateaux de corsaires partaient jour et nuit, chargés de soldats et d'armes pour revenir chargés de butins et d'esclaves.
Maintenant, à Sartosa, des rumeurs circulaient sur des flottes druchii qui navigueraient à proximité et même ces pirates endurcis les craignaient comme la peste. Car les druchii n'hésitaient pas à guetter les rapides vaisseaux des pirates, qui, une fois chargés de butin, faisaient une proie de choix.

Alors que son dragon volait à vive allure, le Grand Amiral se remémorait tout le chemin parcouru pour en arriver là, alors que les débuts n'étaient pas franchement rassurants, après l'écueil de son Arche Noire. Finalement le Roi Sorcier avait bien accueilli la nouvelle de l'échec de la mission première, quand il a su qu'il allait maintenant disposer d'un avant poste aussi proche des côtes du vieux monde. En plus on lui ramenait la tête de cet amiral azur honni, Valhezan, qui avait failli couler l'arche noire Citadelle du Sombre Trépas et sa colère avait été bien courte. L'amiral en question, son nom soit trente fois maudit, avait d'ailleurs bien failli couler aussi la Cité des Ténèbres Infinies alors qu'elle était en train d'exécuter une mission de très haute importance. Mais c'est cette dernière qui sous le commandement de son Grand Amiral a eu sa peau et a anéanti sa flotte de guerre. Au prix d'une âpre bataille pendant laquelle les deux amiraux firent preuve d'un très grand talent, le Grand Amiral druchii réussit à faire encercler le navire amiral azur et à l'éperonner avec son arche noire.
Ensuite les sorcières et corsaires à bord firent en sorte qu'il ne reste aucun survivant de la flotte azur. Néanmoins l'arche noire avait subi de lourds dégâts au cours de la bataille à cause de cette maudite magie azur et de l'éperonnage, et elle n'était plus en mesure de naviguer bien longtemps. Elle accosta donc sur une île assez proche pour essayer de procéder aux réparations nécessaires. Les avaries étaient néanmoins trop grandes et le Grand Amiral prit alors la décision de s'installer ici, d'où il pourrait lancer des raids le temps d'effectuer de très longues réparations qui étaient nécessaires.
Sa mission première venait peut être échoué mais il gardait quand même espoir de la mener à bien. Car cette mission, une machination diabolique, était de la plus haute importance et avait été instiguée par le Roi Sorcier lui même, ainsi que les redoutables sorcières du couvent de Grond. Il avait été choisi pour l'effectuer, il n'allait donc pas abandonner aussi facilement, d'autant plus qu'un tel échec signifiait probablement la pire mort si il rentrait. Les sorcières avaient vu dans les vents du chaos combien la Tilée était faible actuellement, ses cités déchirées par les intrigues de tout poil et ravagées par les guerres civiles. Le peuple s'inquiétait de plus en plus et des cultes diverses proliféraient, faisant diminuer encore plus l'autorité de gouvernements. Une cabale immense de sectateurs de Khaine avait donc été recrutée, composée d'assassins, d'espions chevronnés, d'infiltrateurs redoutables et de cultistes parmi les plus zélés, afin de renverser les gouvernements des plus grandes citées et de semer la zizanie et la confusion la plus totale. Les flottes tiléennes ne seraient alors plus en mesures de s'opposer aux bandes de pirates druchii, qui en passant très au sud d'Ulthuan la dégénérée et 36 fois maudite, pourrait piller toute la région sans aucun problème. Le Roi Sorcier espérait même à terme renverser cette puissante mais misérable nation humaine et y établir un pied à terre durable. Mais de pieds à terre, il en avait en fait déjà une ébauche dès maintenant, en la cité des Ténèbres infinies ainsi accostée. Et c'est pour cela que l'émissaire envoyé en rapport auprès du Roi Sorcier était revenu vivant, avec même sa bénédiction ainsi que quelques renforts.


Le Grand Amiral, quant à lui, a tout sacrifié pour cette mission, dépensant les sommes colossales qu'il avait acquises lors des expéditions en Lustrie et dans les terres du Nord du vieux Monde pour pouvoir se payer les services des meilleurs sorcières du couvent de Grond, pourtant réticentes à se joindre à une telle armada du culte de Khaine. Mais ces sorcières étaient nécessaires pour effectuer la mission même, avec leur talents de prévision mais aussi de corruption elles pouvaient tuer un dirigeant Tiléen à des dizaines de lieues de là. L'arche noire quant à elle, il venait de l'obtenir à la mort de son faible père, lui qui faisait partie d'une très longue lignée d'amiraux parmi les plus talentueux de Hag Graef. Sa famille n'avait jamais réussi à obtenir le commandement de la cité malgré ses innombrables succès et le Grand Amiral pensait que c'était entre autre du à la faiblesse de son père qui manquait d'initiative au meurtre pour éliminer ses concurrents. Il avait maintenant sa propre cité et une cabale d'assassins dévoués qui seraient prêts à intervenir le moment venu. Il s'est assuré en effet de la complète fidélité de cinq d'entre eux, chose quasi impensable chez les druchii, et ceci grâce aux services des sorcières, trop contentes de pouvoir jouer un sale tour à ces dévots du culte de Khaine en plus d'être grassement payées. Un collier d'asservissement leur a été offert à chacun des assassin, collier qui a la particularité d'une part d'augmenter leurs talents par rapport à leur rivaux mais aussi de les rendre incapable de tenter quoique ce soit contre leur maître. Grâce à une amulette qu'il porte en permanence le Grand Amiral peut les appeler par la pensée ou bien même les tuer grâce au pouvoir du collier. Si ceux ci venaient à tenter quoique ce soit contre le porteur de l'amulette ils mourraient dans d'atroces souffrances. Néanmoins le Grand Amiral n'est pas un mauvais maître et leur laisse une liberté suffisante pour qu'ils se livrent à toute sorte d'activités, en plus d’œuvrer comme une milice secrète grâce à laquelle il garde d'une main de fer le pouvoir sur sa cité.
Comme garde personnelle il dispose aussi de la Garde Pourpre, qu'il a créé et pour laquelle il avait repris le principe de la Garde Noire. Ces guerriers qui s'entrainent du matin au soir, sous l'égide de leurs instructeurs assassins, comptent maintenant parmi les meilleurs guerriers de Naggaroth. Eux aussi ont juré allégeance au Grand Amiral et leur statut envié de tous ainsi que les faveurs qu'il leur prodigue lui garantisse sans doute une réelle loyauté.
Pour les sorcières ce fut un petit peu plus difficile, mais sa maîtresse, Sorcière Suprême hors pair, s'est adjoint un conclave de ses congénères qui lui est loyal, et être la maîtresse du Grand Amiral de la cité lui permet de prodiguer faveurs et prestige à ce conclave, ce qui renforçe sa loyauté. Les intérêts croisés qu'a ainsi créé l'amiral lui permettent de garder le contrôle sur sa cité sans avoir trop à se soucier d'être renversé.
A ajouter à cela que ses talents d'Amiral lui ont apporté la confiance de tous les marins, qui verraient d'un mauvais œil d'être dirigés par un autre si l'arche noire devait repartir pour Naggaroth. Par ailleurs, si malgré tout cela, quelqu'un venait à l'assassiner, nul doute que Rauckhos chercherait à venger son maître, les assassins au collier auraient vingt jours pour tuer le meurtrier, révélé par l'amulette, ou bien mourir. De plus c'était lui qui avait la clé, cette même amulette, qui permettait de mettre en branle l'imposante arche noire, et sans laquelle celle ci était condamnée à rester à terre. Une telle paranoia, bien que typique chez les druchii, n'était pas non plus injustifié car son pouvoir sur l'île était total, et beaucoup savent qu'en cas de réussite de la mission ce sera des honneurs sans fin en Naggaroth et un prestige garanti pour des millénaires pour le Grand Amiral et sa lignée.[/i]


[u][b]Règles spécifiques :[/b][/u]


[u][b]Unités spécifiques :[/b][/u]

[b]Unité d'esclaves : [/b]

M CC CT F E PV I A Cd
4 2 2 3 3 1 2 1 6

Équipement : arme de base

Règle spéciale : Stupidité, Maitre des esclaves

Maître des esclaves : l'unité doit comporter au moins un maître des esclaves, qui est placé au dernier rang de l'unité. Pour les tests de commandement liés à la stupidité, le maître des esclaves a la possibilité de sacrifier 1D3 figurines d'esclave (à retirer au dernier rang). Si il le fait utilisez la valeur de commandement du Maître des esclaves pour ce test.

Profil du maître des esclaves :
M CC CT F E PV I A Cd
5 4 4 3 3 1 5 1 8

Équipement : armure légère, arme de base, fouet (arme de dressage)

[b]Baliste de Garde[/b] (150 points):

[i]Les balistes de garde sont disposées le long des remparts entourant l'île. Spécialement concues pour lutter contre l'infanterie, elles sont destinées à retenir les troupes adverses en cas de débarquement et leur infliger un maximum de dommages, pour laisser aux renforts le temps d'arriver.[/i]

M CC CT F E PV I A Cd
Baliste : - - - - 7 3 - - -
Servant : 5 4 4 3 3 1 5 1 8

La baliste de garde effectue une volée de 10 tirs lors de la phase de tir. Ces tirs doivent viser la même cible et ont une force de 4 ainsi qu'une portée de 42 pas.

Figurine recommandée : anciennes figurines de balistes à répétition EN.


[b]Garde Pourpre[/b] (13 points) :

M CC CT F E PV I A Cd
Garde pourpre : 5 5 4 3 3 1 6 1 9
Maître de la Garde : 5 5 4 3 3 1 6 2 9

Règles spéciales : Haine Eternelle, Immunisés à la psychologie, Tenaces, Guerriers d'Elite.
Armes et armures : Arme de base, hallebarde, armure lourde.
Options : - Promouvoir un Garde Noir en Maître de la Garde pour +12 pts.
- Promouvoir un Garde Noir en porte-étendard pour +12 pts.
- Promouvoir un Garde Noir en musicien pour +6 pts.
- Le Maître de la Tour peut recevoir des objets magiques jusqu'à une valeur maximum de 25 pts.
- Le porte-étendard peut brandir un étendard magique d'une valeur maximale de 50 pts.

[u][b]Personnages spécifiques :[/b][/u]

[b]Disciple de Khaine :[/b] peut être champion d'une unité de lanciers, arbalétriers ou corsaires. L'unité devient khainite.

Les disciples de Khaine sont les missionnaires du dieu du meurtre, ceux qui vont dans le vieux monde ou en Ulthuan fonder des cultes secrets. En Naggaroth ils forment aussi des cabales en dehors des couvents de furies et sont ouverts aux hommes comme aux femmes. Au combat ils sont assoiffés de sang et utilisent des rituels impies et sanguinaires pour régénérer leurs acolytes voire ramener à la vie certains d'entre eux.

M CC CT F E PV I A Cd
5 4 4 3 3 1 6 2 8

Équipement : Armure légère, 2 armes de base

Règles spé : Frénésie, Haine éternelle, Khainite, Attaques empoisonnées, Guérison impie
Guérison impie : A la fin de chaque tour relève 1D3 figurines de l'unité dont il est le champion et tuées au cours de ce tour.

Suggestion de figurine : La maîtresse de la cour du vovoide me semble particulièrement indiquée.

[b]Champion noir :[/b] peut être champion d'une unité de gardes noirs, de lanciers ou de corsaires.

Les champions noirs sont des gardes noirs qui se sont illustrés par leurs talents martiaux hors du commun. Alors que ce dernier aurait pu leur permettre aisément de devenir maître d'une tour les champions préfèrent continuer à satisfaire leur fureur guerrière en participant au plus grand nombre de batailles possible, ou en partant en expédition en Ulthuan ou sur le vieux continent. Représentant du Roi Sorcier ils viennent y démontrer les talents martiaux de ses armées et ce qui attend ce qui s'opposent à lui.

M CC CT F E PV I A Cd
5 6 4 4 3 1 6 3 9

Équipement : arme de base, armure lourde

Option : bouclier du champion ou épieu

Règles spéciales :
Haine éternelle, Guerrier d'élite, immunisé à la psychologie, tenace, fureur guerrière, commandement

Commandement : le champion est une individualité particulière, il ne confère aucune de ses règles spéciales ni son commandement à l'unité qu'il intègre.

bouclier du champion : comme cape en peau de dragon des mers
épieu : Comme hallebarde mais bénéficie d'un bonus de +2 en force en charge au lieu de +1
Fureur guerrière : gagne une attaque par attaque initiale ayant blessé, une fois par tour peut relancer une sauvegarde ratée.

Figurine suggérée : Le héros avatar of war auquel ajouter un bouclier, un numénoréen noir avec un casque de GN, le PE garde noir avec une grande lame type vouge au bout de l'étendard ou bien simplement un garde noir avec cape et quelques ajouts.

[b]Apprentie sorcière :[/b] peut être ajouté au deuxième rang d'une unité de lanciers, d'arbalétriers ou de corsaires si l’unité comporte un champion. Elle doit être placée immédiatement derrière le champion (même si cela n'a pas vraiment d'importance). Tant que suffisamment de figurines des rangs arrières sont disponibles pour remplacer les pertes du premier rang elle restera au second rang.

Certaines apprenties sorcières des couvents, un peu plus aventureuses que le reste de leurs sœurs ou bien en punition pour leurs mauvais comportement, sont envoyées au sein d'expédition ou d'armées de bataille. c'est souvent une occasion pour l'apprentie sorcière de faire ses preuves et de développer ses talents magiques et martiaux.

M CC CT F E PV I A Cd
5 4 4 3 3 1 5 1 8

Equipement : arme de base

Règles spéciales : Incantations d'initiées

Incantations d'initiées : Lors de la bataille l'apprentie sorcière manie des sorts de base de magie noire afin d'amener mort et panique sur ceux qui attaquent l'unité qui la contient.
Au début de la phase de corps à corps elle peut utiliser une des incantations suivantes:
Aura de dhar :
Les figurines de l'unité bénéficie d'un bonus de +1 à leur sauvegarde. de plus pour toute figurine de l'unité tuée au cours de cette phase de corps à corps , l'unité ennemi reçoit une touche de force 2 (à effectuer comme si frappait en dernier).
Brise sanglante :
L'unité ennemie reçoit 1D6 touches de force 3

[b]Apprenti assassin :[/b] peut être intégrer à n'importe quel unité d'infanterie non volante ou machine de guerre.

M CC CT F E PV I A Cd
5 5 4 3 3 1 6 3 9

Règles spéciales : Haine Eternelle, Khainite, frappe toujours en premier, attaques empoisonnées, Éclaireur, Déploiement caché, Commandement.

Figurine suggérée : ancienne figurine d'assassin.

[u][b]Personnages spéciaux :[/b][/u]

Etulath, Le Maître Noir

[b]Etulath doit son titre et surnom à son statut d'ancien capitaine de la Garde Noire, et il a été adjoint à l'expédition par le Roi Sorcier lui même pour surveiller les agissements du Grand Amiral. Il a avec lui sa garde privée, tous d'anciens Gardes Noirs et très loyaux à leur maître, ainsi que deux assassins qui sont attachés à son service permanent par le Roi Sorcier.[/b]

M CC CT F E PV I A Cd
5 7 5 4 3 2 7 4 9

en cours...

A créer : garde privé EN
Confrérie (guilde) d'assassins

[u][b]Liste du culte de Khaine nécromantique :[/b][/u]

http://verrahrubicon.free.fr/dieu_khaine.html

[b]Règles spéciales :[/b]

-L'armée doit inclure au moins une Grande Matriarche avec chaudron de sang ou bien un favori de Khaine. La Grande Matriarche compte alors comme ayant la règle Vampire pour ce qui est des marches forcées.
-Un vivant ne peut rejoindre un mort et vice-versa

[b]Personnages :[/b]

-Grande matriarche avec un chaudron de sang (obligatoire)
-Favori de Khaine
-Noble
-Assassin
-Roi revenant (Cf LA CV. Ne peut être porteur de la grande bannière. Prend ses OM dans la liste CV, peut avoir une cape en peau de dragon des mers)

[b]Base :[/b]
Arbalétriers, lanciers, CN, furies, harpies, sectateurs

[b]Spéciales :[/b]
Chevaliers SF, char à sang froid, exécuteurs, squelettes (cf CV), 0-1 gardes des cryptes (coutent 1 point de plus que dans le LA CV)

[b]Rares :[/b]
0-1 hydres de guerre
0-1 spectre (ne peut dépasser 5 spectres et ne peut avoir de banshee)

[b]Unité spécifique :[/b]

[b]Sectateurs[/b] (coût : ?) :

M CC CT F E PV I A Cd
5 4 4 3 3 1 5 1 8

Chef du culte :

M CC CT F E PV I A Cd
5 4 4 3 3 1 5 2 8

Taille de l'unité : 5+

Équipement : arme de base, légère

Règles spéciales : Haine Éternelle, Khainite, Culte nécromantique

Option : arme de base additionnelle (1 pt) ou arbalète de poing (3 pts). Un sectateur peut être promu chef du culte pour ?? points.
Un sectateur peut être promu Porte Etendard pour ?? points. Un sectateur peut être promu Musicien pour ?? points.

Culte nécromantique : Tant qu'elle comporte au moins 5 sectateurs l'unité compte comme un sorcier de niveau 1 (2 si elle comporte au moins 15 sectateurs). L'unité compte comme ayant la règle Vampire pour ce qui est des marches forcées et connait le sort 0 des arcanes vampiriques. Si l'unité compte comme sorcier de niveau 2 elle connait alors le sort Éclair Noir de la magie noire.

[u][b]Liste d'Armée défense de la cité :[/b][/u]

[b]Milice d'arbalétriers :[/b]

Profil, équipement, option : voir LA, Arbalète-lame : +1 pt

Règle spéciale : Tir sur trois rang

Tir sur trois rang : Les défenseurs de la cité sont soumis à une discipline de fer dont on ne trouve un équivalent que chez leurs cousins honnis. Grâce à cette discipline ils peuvent tirer sur trois rangs, le premier à genou, tandis que le second se met à genou lui aussi pour permettre au troisième de tirer. Une synchronisation parfaite est nécessaire et pour que le troisième rang puisse tirer l'unité doit comporter un maître du guet encore en vie. De plus, ayant moins de temps pour viser les figurines du troisième rang subissent un malus de -1 pour toucher.

[b]Milice de la cité :[/b]

Profil, équipement, option : voir LA, Arbalète-lame : +1 pt

Règle spéciale : Milice défensive

Milice défensive : L'unité est une formation combinée. Le premier rang est composé d'arbalétriers, le deuxième de lanciers et le troisième d'arbalétriers. Cette unité peut tirer sur deux rangs (les rangs d'arbalétriers), les lanciers du second rang se baissant pour permettre au troisième rang de tirer (sans malus).

[b]Arbalète-lame[/b] : compte comme une arbalète à répétition, peut être utilisé comme une arme de base conférant +1 en force à son porteur pour le premier tour de combat.

[u][b]Personnages spéciaux pour Mordheim (bandes et dramatis personnae) :[/b][/u]

[b]Bande Elfe Noire :[/b]

[quote]A Dark Elf warband must include a minimum of three models. You have 500 gold crowns to recruit your initial warband. The maximum number of warriors in the warband may never exceed 15.
High Born: Each Dark Elf warband must have one High Born to lead it – no more, no less.
Beastmaster: Your warband may include one Beastmaster.
Fellblades: Your warband may include up to two Fellblades.
Sorceress: Your warband may include one Sorceress.
Assassin: Your warband may include one Assassin.
Warriors: Your warband may include any number of DE Warrior.
Scouts: Your warband may include up to five Scouts.
Witch Elves: Your warband may include up to five Witch Elves.
Hounds: Your warband may include up to two Cold One hounds or up to five Warhounds if it also includes a Beastmaster. [/quote]

A faire : Liste de bande du culte de Khaine et du Culte de Slaanesh. Modifié par Newlight
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Bon, l'idée peut-être chouette mais quelques points:

-Il n'y a pas les couts en point. C'est volontaire?

-[b]Disciple de Khaine:

[/b] Comment compte-tu faire pour le mettre dans une unité d'exécuteurs? cela ne me semble pas pratique. La guérision impie me semble un pour bourrin...comme si les furies étaient pas déjà assez efficaces en présence d'un chaudron

[b]Champion noir :[/b]

-Un champion pour des lanciers leur donnant un Cd 9, l'imunisé psycho et la règle tenace...ça te semble pas un peu bourrin?
-Un bouclier magique? comment tu fait pour le gérer avec ton hallebarde améliorée? Car là, tu as un chamion avec une safe à euh...5+ au cac et 3+ au tir...mais comme il sera dans une unité donc ça sert à rien
-3 attaques relançables de force 4/5 en charge


[b]Apprentie sorcière :[/b]

Euh...Un buff indissipable et potentiellement bourrin...Tout dépend le prix que tu y met mais par contre pour le fluff...cela me semble très peu justifiable. Je le jouerait plutôt comme si c'était un objet de sort qui donne un buff à l'unité et là, limite ça peut passer.




Enfin voilà quoi, bon courage
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Tout ça est à réajuster : Concernant le bouclier je vais préciser bouclier ou épieu.

[quote]La guérison impie me semble un pour bourrin...comme si les furies étaient pas déjà assez efficaces en présence d'un chaudron[/quote]

Ne peut être champion que d'une unité de lanciers, arbalétriers et corsaires.

[quote]ça te semble pas un peu bourrin?[/quote]

je vais rajouter que cela ne s'applique lorsqu'il s'agit d'une unité de gardes noirs.

[quote]Comment compte-tu faire pour le mettre dans une unité d'exécuteurs?[/quote]

Sauf exécuteurs.

[quote]Euh...Un buff indissipable et potentiellement bourrin...Tout dépend le prix que tu y met[/quote]

Je vais garder l'apprentie sorcière à laquelle je comptais attribuer un prix élevée mais peut être revoir les incantations à la baisse.

Pour les prix c'est à voir selon quelques parties tests que je ferai (en patrouille plutôt) mais des suggestions sont bienvenues. Modifié par Newlight
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[quote name='Newlight' timestamp='1314901035' post='1985388']
Tout ça est à réajuster : Concernant le bouclier je vais préciser bouclier ou épieu.

[quote]La guérison impie me semble un pour bourrin...comme si les furies étaient pas déjà assez efficaces en présence d'un chaudron[/quote]

Ne peut être champion que d'une unité de lanciers, arbalétriers et corsaires.
[/quote] Alors ça me semble correct

[quote]
Pour les prix c'est à voir selon quelques parties tests que je ferai (en patrouille plutôt) mais des suggestions sont bienvenues.
[/quote]
Je sais pas trop, c'est à voir

Par contre j'aime beaucoup les esclaves qui meurent "tous seuls"
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Bah ouais probablement la peur de leur maître suffirait avec quelques coups de fouet et cris mais ce dernier ne peut s'empêcher de fouetter et taper de toute ses forces (normal au fond de l'unité il s'ennuie et veut du sang en tout bon druchii qu'il est)

[quote]Tout dépend le prix que tu y met mais par contre pour le fluff...cela me semble très peu justifiable[/quote]

Bah c'est une apprentie sorcière avec des sorts de courte portée, indissipables, car pas assez puissants pour attirer l'attention des sorciers adverses mais je retiens l'idée de l'objet de sort. Modifié par Newlight
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  • 2 semaines après...
J'ai rajouté une liste du culte de Khaine nécromantique, reste le favori de Khaine et le background à définir. Par contre j'ai aussi avancé dans le fluff de ma cité. Modifié par Newlight
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  • 2 semaines après...
  • 1 mois après...
J'ai trouvé une conversion aisée pour la disciple de Khaine, une figurine d'inquisitrice avec pistolet à laquelle je change la main gauche par une main de corsaire avec poignard et toutes les lames par des pointes de lance Elfe Noir. Dès que j'ai l'appareil photo je poste une image de cette conversion basique. Modifié par Newlight
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J'avais pas vu...
[quote] J'ai choisi les règles de Blakhammer pour mes créations d'unités[/quote]
Un grand merci pour l'intérêt discret que tu portes à notre projet!
Bon courage pour ton idée, c'est très chouette :)

En espérant te croiser un jour à la table de jeu...

@+ jOb
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  • 4 mois après...
Merci, je suis content que le LA EN soit enfin sorti, il faut que je l'essaye maintenant avec mes potes.
Je viens d'ajouter les bases d'une liste mordheim pour jouer dans cette cité ou ailleurs. Les couts sont ceux du unofficial Mordheim rule book et la liste de bande a seulement été remixée. Modifié par Newlight
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Tu as sans doute raison, même si elle perd 6 pas de portée et 1 de modificateur de sauvegarde. Si on comptait un nombre de point égal par tir du tir de volée, cela donnerait 100*10/6 soit 167 points. Je propose que du fiat de la réduction de la portée et du modificateur de sauvegarde le cout soit ramené à 150 pts/baliste.
Après bien sûr c'est à tester mais ces temps ci mon adversaire et partenaire de jeu usuel n'a pas trop le temps. En tout cas merci d'avoir lu mon post initial.

A venir la bande du culte de Khaine nécromantique et la bande de Maîtres des bêtes. Modifié par Newlight
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