Aller au contenu

[Général] Le coin du Pasi


Pasiphaé

Messages recommandés

Salutation les gens!

[b]Le paragraphe d'explication du pourquoi (ie le truc à sauter parce que vous en avez rien à faire) :[/b]
Je me suis retrouvé (avec tant d'autres) à essayer de participer au renouveau de la section stratégie... Qui en ce moment passe surtout par les fiches.Le truc, c'est que je ne me reconnait pas dans le style de la rédaction de celle-ci. J'avais pensé au départ me contenter de rester dans une réserve de bonne aloi. Mais d'un j'ai envie de participer à ce renouveau, de deux le Celt m'a donné l'envie de continuer, et la preuve que je suis pas juste un c** tout seul qui râle. (Merci Celt :crying: ... :lol: ... ;) ).
Du coup, voila une façon de faire les choses un peu moins "au mon dieux, une critique acerbe! Courrons dans les jupes de belle maman!".

[b]Les règles :[/b]

-Pas de discussion uniquement sur la forme (sauf l'ortho/problème de compréhension qui sont en fait du fond) : si vous êtes là, c'est pour donner une évaluation, pas pour vous entre-regarder le nombril.

-Pas de prise de tête : vous avez le droit de dire des trucs faux... Mais pas le droit de râler si quelqu'un vous le dit.

-L'argument "vous n'avez pas le droit de dire qu'un truc est nulle" est prohibé : si l'expérience le prouve, il faut l'admettre. En claire, un tournoyeux qui dit que (en HE) les HA sont nulles par rapport aux PD... Bein si c'est vraie, vous discutez pas 107 ans.

-Si vous voulez réutiliser ce matérielle ailleurs, pas de problème... Mais n'allez pas si vous ne modifiez (que se soit mon boulot ou celui des autres), demandez un avis : si le gus ne se reconnait pas dans votre travaille, n'allez pas le citer comme auteur.

[b] Mes anciens pondages : [/b]

Ce qui a lancé le machin sur la redirection :
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=173064&st=0"]Hééé oui! Le boulot derrière j'ai fait plus qu'y participé pour raler![/url]

Ce qui a inspiré les charges sur machines :
[quote]Il y a, sur une colline, deux machines de guerre naine qui vous envoie des gros machins sur vos beaux pattées de gobelin. Heureusement, votre grande clairvoyance vous a permis d'envoyer de puissant loups sur gobelin pour les chasser. Le problème, c'est que vous n'en n'aurez qu'une à priori, et que l'autre risque bien de tuer un ou deux gobelins!

La technique est en fait relativement simple : lorsque l'on charge de l'artillerie, c'est l'unité qui est chargé qui s'aligne sur celle qui charge! Du coup, il est tout à fait possible de faire votre roue de façon à avoir la deuxième machine de guerre sur votre trajectoire de poursuite/charge irrésistible... De quoi faire taire aussi la deuxième machine de guerre.

[shéma qui montre l'unité de loups funeste faire une roue pour avoir les deux machines de guerre][/quote]

Les fiches personnages version Pasi :
[quote][b]Les persos, les bases du placement :[/b]
les persos, y'en a plein : des gros, des petits, des magiciens, d's combattant, voir même des qui ne font ni l'un ni l'autre (et qui sont pourtant efficace!). Le truc, c'est qu'on a tous eu un moment où on se dit "me...credi, ou vais-je placer mon sublime générale gobelin?". le but est d'amorcer ici une réflexion sur le sujet.

[b]Les perso important:[/b]
Certains, comme la grande bannière, le générale ou le sorcier principale, souvent niveau 4 (respectivement GB, gégé et niveau 4 pour les intimes) sont parmi les plus important, et toutes armées d'un certain volume (2000 points ou plus) devrait en avoir, et beaucoup le font aussi à plus petit format. D'ailleurs, poser un mage niveu 4 à 1000 points est considérer comme "trop" efficace par beaucoup de joueur.Pourquoi me dirais vous serions nous presque obligé de jouer ces gens là? Mais parce que les bonus qu'ils donnent sont si important que jouer sans risque de vous donner un nette désavantage! Allons donc étudier la chose plus en détail :

-Le gégé et la GB. Le gégé est de toute façon obligatoire... Mais par ailleurs, son rôle est vitale. En effet, on gagne généralement une partie quand l'un des deux joueur perd puis fuit un corps à corps important. Or si votre CD est de 7, vous avez presque une chance sur deux de fuir un combat que vous avez perdu (ce qui arrive toujours au moins une fois)... Avec un un générale CD 10 dans le coin, c'est déjà plus dure de fuir. Certaines armées, dont les meilleurs personnages n'ont que CD 9, mettent souvent ce dernier dans une unité avec la "bannière de discipline". L'unité en question ne peut utiliser la règle spécifique des généreaux(je sais plus le nom :P )... Mais comme celui-ci est dans l'unité en question, pas de problème! Cette combo permet d'avoir un CD 10 dans une armée impériale, ork ou homme lezard, et fait partie des grands classiques que la majorités des joueurs batle connaissent. La GB est exactement dans le même esprit : sachant qu'un test de CD raté au mauvais moment signifie uen partie perdue, on est tenté d'avoir une relance... Dans le cas des comptes vampires, la GB est systématiquement rentabilisé (il suffit de sauver 3 goules pour ça...).

-Le sorcier lui est tout aussi très important : sans lui, votre adversaire risque de vous dominer lors de la magie... Et quand on sait que le seul autre moyen de gagner ou perdre une partie à part sur un teste de morale raté, c'est à la magie... Pas la peine d'aller chercher bien loin : c'est celui qui vous permettra de renverser les corps à corps au bon moment. Je ne détaillerais pas la magie (c'est le sujet d'une autre fiche), mais le fait est que c'est une part importante du jeux.

Les petits malins auront noté que parfois, certains personnage cumulent les fonctions : un compte vampire sera souvent votre mage niveau 4 ET votre générale. Les hommes lezard font encore mieux : ils ont le générale, la GB et le mage niveau 4 rien qu'avec le slann!

Dans tout les cas, ces personnages ont deux points commun important : ils apportent un bonus par leur simple présence à un lieu donné, et donnent plein plein de points si on les tue. Du coup, leur placement est un point très important de votre stratégie. Tout les bon joueurs savent plus ou moins la position que ceux-ci vont prendre avant même d'avoir à les déployer, et même dans 80% au moment de créer la liste d'armée! Du coup, leur placement répond à une équation simple à résumer, mais parfois très difficile à pratiquer : mettre les personnages là où ils seront le plus efficace (par exemple la GB est souvent bien là où elle peut permettre à vos unités les plus importantes de bénéficier de sa relance) mais où ils ne prendront pas trop de risques (si vous mettez votre fragile et très couteux mage niveau 4 dans l'unité destiné à affronter l'élite ennemie, il va se faire tuer...).

De plus, lorsque les batailles seront grosses, il viendra un moemnt où des choix seront nécessaire : tout ne pourront pas bénéficier du CD de votre générale ou de la relance de la GB (le problème est moindre en magie, car celle-ci à souvent un plus grand rayon d'action). Tout l'art devient alors de placer ces héros sur la zone du champ de bataille où ils seront les plus utiles (en générale, là où les deux joueurs ont posés leurs unités d'élites prettent à se rentrer mutuellement dans le lard, parfois là où vous savez que sans vos unités ne résisterons pas sans).

Cela à amener les joueurs à créer de nombreuses stratégie pour répondre à cette question : le chausson, à savoir une unité qui est juste là pour protéger le héros de ces ennemies mais pas aller au corps à corps (les mages aiment beaucoup ce genre d'unité), ou encore des combinaison d'objets sur-puissante pour que le personnage soit intuable... Vous remarquerez que ces stratégies demande d'avoir pensé à la position du personnage au moment de faire la liste : hééé oui, le placement des personnage principaux mérite largement ce genre de réflexions.

Enfin, ces personnages systématiquement porteur de combinaison d'objet visant à les rendre plus résistant : je crois ne pas avoir en tête une seul liste d'un seul joueur qui soit valable sans avoir au moins une invu 4+ ou mieux sur un des persos nommé ci-dessus...

J'en profite d'ailleurs pour unepetite remarque : si le gégé et le gros mage ont en générale les points pour une protection suffisante (le premiers parce qu'il utiles beaucoup de point pour ça et le second parce qu'il est souvent à un endroit moins risque du champ de bataille vu que la magie à une aire d'effet plus grande que les règle de GB et gégé), la GB est souvent un peut limite. C'est souvent un personnage plutôt combattant, mais qui n'a que 2PV et 50 points d'objets magiques... ce qui signifie qu'il ne peut se payer l'invulnérable à 4+ (souvent déjà prise par les gégé et sorciers) ET la sauvegarde... Cela implique que la GB est souvent le plus fragile des trois, ou du moins celui qui est le plus visée par des tentative d'assassinat... Ne vous étonnez donc pas si rare sont les joueur à utiliser leur GB comme combattant (un skaven va souvent se contenter de le laisser avec juste la GB dans le même chausson que le sorcier).

Après, certaines listes ou race peuvent se passer de certains de ceux-ci... Une armée naine ou un elfe noire par exemple peut survivre sans le générale, un Roi des tombes se passera souvent de GB... Mais cela reste rare, et personne ne peut se passer des trois à la fois. Dans ce cas, on peut passer dans l'autre catégorie.

[b]Les personnages secondaires :[/b]
Il y a aussi d'autres archétype de personnage qui restent utile... Mais dont la perte à des conséquence moins grave. Beaucoup d'entre eux sont peu couteux, mais ce n'est pas une règle : une sorcière elfe noire avec parchemin coute plus de 150 points... Mais sa pertes ne signifie pas la fin de votre magie! Il s'agit souvent de personnage que l'on peut facilement placer sans trop y penser à l'avance... Cela ne veut pas dire que leur placement se fait n'importe comment, juste qu'il ne s'agit pas d'un choix qui se fait avant même de poser la première unité de son déploiement, voir même au moment de concevoir la liste.

Notez que les personages ci-dessus (gégé, GB et niveau 4) peuvent jouer ces rôles là... Mais cela reste secondaire par rapport à leur usage principale... Un gégé serra souvent aussi un combattant, mais il est rare qu'on le joue sans penser au CD 10 qu'il donne.

On en a plusieurs type :
-Le bloqueur : il est capable à lui seul de bloquer un pavé/monstre, souvent plus couteux que lui. Certains personnages de ce type sont cais-intuable, d'autres sacrifiable... Dans tout les cas, ils s'agit de personnage qui d'une façon ou d'une autre ne fuiront pas : il peut s'agir de la couronne de commandement (objet commun, rend tenace), ou de règle spéciale propre (les tueurs nain en personnage, les spectres en compte vampire...). Ces personnages doivent aussi avoir un minimum de solidité : s'ils meurent dès le premier tour de corps à corps, ils ne bloquent rien...

-Les combattants : beaucoup hurleront de le voir en secondaire... Les meilleurs tapeur de warhammer sont souvent des généraux. Au moyens de combinaisons d'objets et de règles spéciale, ils sont pour certains capable de vraie massacre. Ce genre de personnage est utile si vous trouvez que l'une de vos unité manque de puntche... Mais attention au prix. Ces personnages doivent eux aussi être relativement solide : si votre tapeur meures avant même de taper, il sert à rien. Ne prenez pas un combattant juste parce que c'est fun : prenez en un parce qu'il compléte votre stratégie en donnant un surcroit de puissance à une unité qui en a besoin (soit pour passer de "puissant" à "super bourrin", soit pour rendre une unité trop faible suffisamment forte pour l'usage que vous lui réservez).

-Le mage secondaire : parfois, votre mage principale perdra sa concentration, parfois il sera trop loin... Et puis souvent, on a besoin de plus d'un objet cabalistique (typiquement, mon niveau 4 aura un objet cabalistique comme la baguette tellurique, tandis que le second aura un parchemin anti-magie). Pour tout cela, le mage secondaire est très pratique. C'est aussi l'un des rare personnage qu'on n'a pas forcément besoin de sur-protégé au moyens d'objets magiques couteux. Après, il est claire que le mage secondaire, comme le mage principale, doivent éviter les corps à corps.

-Le Kamikaze/chasseur de machine de guerre : il doit être mobile et taper suffisamment fort pour battre des unité comme l'artillerie ou un mage pas trop protégé. On peut citer ici des personnages gobelin sur loup avec simple arme lourde, les capitaine impériaux sur pégase... ceux-ci sont d'autant plus efficace qu'ils sont aussi combattant. Mais souvenez vous que leurs chances de survie n'est pas si énorme.

-Le redirectionneur : avec le mage secondaire, le seul perso que l'on peut balader à poil! Ils sont relativement rare, car ce type de personnage doit couter vraiment peut chère... L'exemple le plus frappant, c'est le technomage skaven : 15 points l'un! L'avantage, c'est qu'il peut servir de redirection (cf fiche 1, 2 et 3) sans que l'ennemie puisse les contrer : un troll de l'exemple des fiches de redirection peut très bien être tué au tir ou à la magie avant d'avoir joué son rôle... Pas le personnage de redirection.

[b]Les combos : ce qui fait que les joueurs bourrins le sont :[/b]
Ce qui fait toute la puissance du personnage, c'est qu'il se combine avec plein de chose : des objets magiques aux effets multiples, des unités... Beaucoup de joueurs vont associé à une unité un personnage . Ce n'est pas juste de la flemme, c'est que le personnage est conçu pour aller avec cette unité pour une efficacité maximale : si vous prenez une bannière de discipline avec un générale CD9, c'est pour que celui-ci aille dans cette unité.. Qui est conçu pour le compléter. On peut créer une unité pour compléter un personnage, ou un personnage pour compléter une unité... Il est rare que l'un de nos valeureux héros soit n'est pas son unité attitré... En fait, c'est au points où les personnage qui n'ont pas d'unités taillé pour eux sont une classe à part, souvent moins courante que les autres : les électrons libres. Bon nombre de ces personnages sont des chasseurs de machine de guerre/kamikaze d'ailleurs.

Mais dans ce cas là très précis, le personnage est sur-protégé, au point qu'il peut encaisser des tirs sans sourciller ET sont très mobile pour ne pas trop en prendre et se placer où il faut. Un personnage qui n'a pas d'unité attitré à dans 90% des cas un mouvement de 9-10 ou le vol... Ce n'est pas pour rien : sans cela, votre personnage risque de mourir sans avoir été utile... De nos jours, tout le monde à des tirailleurs.

Si vous avez lu attentivement jusque ici, vous avez remarqué que l'on parle tout le temps de "protéger les héros" ... En effet, une bonne part des combinaisons ont pour but d'éviter de mourir (ou de re-mourir pour els mort-vivant). Un personnage, c'est 2-3 PV (max 4-5 dans des cas pas si courant), ce qui n'est rien dans un jeux ou les unités ont souvent 20PV ou plus. Or leur capacité de destruction est souvent énorme (exemple : la magie)... Et d'un autre coté, si vous vous contenté deles placer dans un coin, certes il seront vivant à la fin, mais ils n'auront pas servie à grand chose. Du coup, pas le choix : il faut que les objets magiques soit conçu de façon à faire un effet offensif ou deux... Mais penser surtout à la protection.

Cela implique que les objets "offensifs" ne sont pris que dans une optique très particulière et pour un maximum d'efficacité... Si vous regardez la fréquence d'utilisation de chaque objets magique commun, vous remarquerez que les armures et autre sprotections sont infiniment plus utilisé que les amres magiques... Ce n'est pas un hasard... Seul un perso suffisamment solide aura des objets offensifs à coté... Cela explique d'ailleurs que les personnages le splus redoutable en combat sont dans seigneur du chaos, des seigneur nains ou autre : tous ont des statistiques naturellement puissante, ce qui permet de les rendre suffisamment résistant et avoir quand même quelques points pour augmenter la puissance offensive (un seigneur du chaos peut prendr eune simple arme lourde et devient direct très offensif, un seigneur nain n'a pas besoin de beaucoup de points pour être solide, ce qui en laisse plus pour ça protection...).

Et les seuls armes offensives qui reviennent souvent sont celles qui sont excessivement puissante (fusée funeste skaven, combo furie roue/haine éternelle+une grosse ame magique pour une puissance exponentielle sur un seigneur vampire).

On a d'ailleurs plein de combo sympa : invulnérable à 4+ combiné à de la resistance à la magie, les lame d'escrime (qui donne CC10) et armure resplendissante (-1pour toucher), invu 4+ et grosse armure de 1+/2+, voir même sauvegarde d'armure de 1+/2+ avec relance... Et je ne parle même pas des objets propres aux races![/quote]

Le chausson :
[quote][b]Introduction :[/b]
L'art du chausson peut sembler simple : il suffit de mettre un personnage que l'on ne veux pas voir au corps à corps dans une unités qui n'y va pas (si on ne lui tap pas dessus, votre mage va pouvoir continuer à s'amuser tranquillement). Mais il y a tout de même bien des choses à prendre en compte... Je vais donc vous présenter sommairement les bases de cette art millénaire du planquage de miche à l'arrière, et autre stratégie de fourbe visant à décapiter vos personnages le splus fragiles (ou les personnages fragile de l'ennemie...). A priori, une unité chasson est une unité qui ne va pas au ocrps à corps, on est donc tenté de pas y mettre trop de points, histoire de pas partir au combat avec des effeectifs plus faible que l'ennemie... Oui, mais si les effectifs sont trop faible, le gas d'en face peux tout à fait raser l'unité en question .

[b]Shooter le chausson![/b]
Exemple type : votre puissant seigneur gobelin affronte une armée impériale doté de plusieurs mortiers, canon et autres arquebusiers, mais aussi d'une magie puissante. Pour le contré, vous avez pris votre mag niveau 4 (celui qui coute très chère et avec l'endurance d'un snot asthmatique). Pour éviter de le voir dans un corps à orps qu'il risque de ne pas aimer, vous le pacez dans un chausson de vingt gobelin de la nuit... Avec ces fanatiques et ces arcs, l'unité à tout à fait moyen de ce rendre utile voir d'empêcher certaines charges intempestive tout en protégeant votre mage... Oui mais voila, le monsieu d'en face veux la peau du mage. Il utilise alors un ou deux tirs de mortier, quelques arquebusier... Et pouf! otre unité de 20 passe à moins de 5! Bizarrement, les canonniers d'en face s'improvise alors sniper et font un gros trou dans votre pauvre mage, vous donnant de nombreux points et vous privant d'un support magique vitale.

C'est là un scénario tout à fait plausible... Les plus fourbes d'entre vous aurons d'ailleurs noté là une stratégie à utilisé, à savoir concentré des tirs pour chopper les persos de l'unité après (l'empire et le snains y arrivent très bien). Du coup, il faut une unité avec des effectifs suffisants... Mais il y a d'autres astuces : si votre mage (ou autre perso ne devant pas aller au corps à corps, comme ce porteur de grand de bannière skaven rachitique, ne soyons pas sectaire) se trouve aussi à 3 pouces d'une autre unité, il peut utilisé "l'attention messire!" sur 4+... C'est pas géniale, mais si le bog de lunité voisine prend le boulet à la place de votre mage, c'est pas si mal. De plus, nos arsenaux disposent de nombreux outils efficace pour contrer ces taquins d'artilleurs et leurs canon sniper.

Par exemple, si le mage avait eu une invu 4+, il aurait pu (avec l'attention messire sur 4+ dont on parlait au dessus) avoir plus de 75% de chances de s'en tirer du fameux tirs de canon... De même, le boucliers ensorcelé (annule sur 2+ la première touche) peux lui aussi protéger un mage d'un tir de canon chanceux (à condition qu'il est accé aux armures magiques évidement). Si en plus votre armées comporte plusieurs chausson pour que le personnage puisse sauter de chausson en chausson pendant que votre adversaire s'amuse à balancer la sauce... C'est encore mieux! On remarque d'ailleurs que les chassons de tireurs sont sans doutes une bonne idée dans bien des cas, cars ils ne restent pas à se curer le nez pendant que votre magicien fait des passes avec les mains en disant des trucs bizarre.

On m'a fait remarquer que les chaussons non tireurs ont aussi leurs avantages... Plutôt que de dire moins bien la même chose, je le cite directement :
C'est vrai que c'est toujours utile de tirer avec une unité qui reste au fond plutôt que de ne rien faire ... mais la dite unité coute souvent plus cher et représente une menace direct contre laquelle chaque mort est un tir en moins. Du coup, si c'est pas très rentable d'essayer de faire paniquer le chausson à magots de merdeux pas chers, cela le devient plus dans le cadre d'un chausson de tireurs qui peut aussi paniquer, mais nsurtout qui tirera moins bien si on lui en mets plein la courge.

En gros dans la conceptualisation d'un liste d'armée, une sorcière EN sera mieux dans des lanciers que dans des arbas, un sorcier impérial sera mieux dans des hallebardiers que dans des belettes ... pour le même coût, la panique est plus difficile à obtenir et est la seul source de gain. En gros, plus le chausson passe inaperçu, mieux c'est.

[b]Chausson VS Kamikaze : le duel.[/b]

Les chausson de tireurs ont un autre mérite : ils peuvent gérer certaines unités suicide. Reprenons notre exemple précédent. Cette fois-ci, le seigneur à retenue la leçon : il a pris une unité de 40 gobelin pour garder son mage niveau 4... L'impériale n'essaye même pas de réduire l'unité, parce qu'il sait qu'il n'arrivera pas à la faire en un tour, et qu'au pire, le mage ira se planquer dans l'unité d'archers gob juste à coté... Mais il a eu une autre idée! Pendants que vos 40 gobelins se curaient le nez en cadense en observant la bataille (vous obligeant à jouer avec moins de points que l'adversaire), un courageux héros sur pégase s'est approché... Soudain, il charge votre pauvre mage! Armée d'une épée magique ou autre, voir de l'autre badine du tromper (pour vous obligé à relancer la sauvegarde invulnérable que vous avez payé à votre mage)... Patatra! Le mage est encore mort! Et même si le pégase ne perd pas le combat (ce qui n'est pas toujours évident), il pourra toujours fuir et se rallier par la suite. Enfin peut être est il mort, piétinné par vos puissants gobelins... Mais qu'importe? Il a bouffé votre mage, et l'impériale y a gagné plus qu'il n'a perdu!

En fait, certains utilisent même des unités pour cela : les nuées avec attaques empoisonnés ou certains monstres sont très bien pour ça. Et encore une fois, je n'irais certainement pas vous faire remarquer que cette stratégie très lâche qui vise à charger une unité juste pour scruntché le pauvre mage au premier rang fait partie du répertoir des meilleurs joueurs, qui utilisent cette stratégie à tout bout de chant (champ?). Et là encore, ces même gros bourrins ont encore une fois élaboré des stratégies pour les contrer (ils sont fort hein?). Allons donc gaiment voir pourquoi un héros gob sur loup avec une arme qui tape n'est pas forcément la terreur des mages ennemies.

Tout d'abord, la meilleurs façon de ne pas se prendre cette fameuse charge, c'est de ne pas pouvoir être chargé : si vous mettez votre chausson juste derrière une gross unité qui ne tombera jamais au corps à corps (comme une grosse unité de puissant gobelin avec un générale et une grade bannière dans le coin), le pauvre capitaine sur pégase du méchant impériale ne pourra pas vous charger... Plus fourbe encoe, si votre première ligne est remplie pas d'autres héros et/ou par un état majors complet (quitte à se mettre en front de un, deux ou trois pour que l'état major prenne toute la place), vous pourrez joyeusement mettre le mage au deuxième rang, ou personne n'ira le chercher. Bien entendue, il faudra éviter que le spersonnage au premier rang ne meure pour laisser la place à votre jeteur de sort... Mais ça, c'est à vous de voir comment faire. Et puis cette technique permet de jouer des unités de corps à corps avec mage au second rang (mais bon, c'est plus un chausson).

[b]Le chausson : magie et autres trucs zarb[/b]

Les dernières grandes menaces qui pèsent sur votre mage, c'est la magie, et toutes ces petites règles agaçante dont les livres d'armées (mais aussi le votre) sont truffé. L'un des exemple le splus commun et le domaine de la mort... Repartons donc voir notre générale gobelin et son mage niveau 4 (celui qui meurt à chaque fois... Kenny, sort de ce corps!). Celui-ci se trouve donc dans une unité de gobelin de la nuit de 30 gus, avec arcs et fanatiques, bien planqué derrière une autre unité et avec une belle invu 4+ et une autre unité de tir à coté... De fait, l'impériale n'ira pas tenté les tirs au mortiers et autre : il sait que ça ne marchera pas. Son capitaine sur pégase regarde de loin mais n'intervient pas : votre sorciers et derrière une autre unité et au dexième rang... Impossible de l'atteindre... Et même si les choses changeait (on sait jamais, tout arrive...), il faudrait encore qu'il passe à travers les fanatique de l'unité qui risquent de lui tailler un costart... Pour arriver après (s'il survie) face à un sorcier avec une invu 4+ et des rétaiaires pour lui baisser sa force!

On voit bien là que nos amies les gob de la nuit ont donc quelques arguments spécifiques pour contrer les stratégies donnés ci-dessus... ce ne sont pas les seul : un haut elfe aura la frappe en premier pour contrer les attaques suicides (oui parce qu'un cavaliers qui vient de se prendre l'arme lourde de vos lions blancs en pleine face aura plus de mal à s'acharner sur votre mage), un mort-vivant (qui n'a pas grand chose à faire d'être indomptable) aura plus de facilité pour se mettre en fronc de deux, ce qui signifie que le mage sera au deuxième rang... Ces stratégies là existent toujours, à vous d'ouvrir le GBN ou votre livre d'armée pour les trouver...

Mais revenons à notre impériale magicide... Car ce dernier à encore une dernière corde à son arc! En effet, celui-ci possède lui-même des sorciers... Dont un niveau 4 de la mot et un petit mage avec les être du dessous (diomaine de la vie)! Et c'est un grand danger potentielle : des sorts comme rire de Bjurna ou caresse de lanith ou le buveur d'esprit sont des tueurs de mage en puissance, et sur un manque de chance, les êtres du dessous peuvent eux aussi avoir des effets... Gênant.

Il n'y a pas tant de solution pour les être du dessous, qui reste heureusement relativement peu fiable... Par ailleurs, à vous de tuer le mage (avec le stratégie donné ci-dessus par exemple) avant qu'il ne vous tue. N'essayez pas trop de le fuir : cela risque de rendre votre mage inutile... Et c'est pas en jouant le jeux de l'ennemie qu'on gagne. Par contre, les sorts de la morts (ainsi que beaucoup d'autres) sont eux bien plus simple à contrer : votre invulnérable à 4+ est déjà une bonne aide... Mais vous pouvez aussi songer y ajouter une résistance à la magie : avec une simple résistance à la magie (2), vous obtenez une invu 2+ contre la magie!

[b]Le chausson, ou la gloire des formations bizarre[/b]
Un chauson, on l'a dit, ça va pas au corps à corps... Du coup, les bonus de rangs deviennent nettement moins vitale! Cela veux dire que si l'envie vous en dit, vous pouvez tout à fait utiliser des formation inédite pour cette unité! Sans aller jusqu'à toutes les détaillés, on peut essayer de prouver leurs utilités :
-Avoir un front réduit (de trois ou moins) signifie que seul l'état majour (bannière/champion/musico) seront au premier rang.. Parfait pour éviter un corps à corps douloureux à votre personnage!

Les formations étroites sont aussi plus facile à intercaler sur votre ligne de bataille, et vous pouvez tout à fait prendre une formation normalement inutile juste pour rendre l'unité plus maniable (la reformation rapide est votre amie!).

-On peut même aller plus loin : la ligne (que se soit une ligne sans rang arrière ou une colonne pour un front de une unité). Celle-ci peut permettre au mage de rester au deuxième rang... Mais surtout, cela réduira les dégats que subit l'unité en cas de fiasco! Vous me direz que si le chausson est formé d'une piétaille peu couteuse (qui en a quelque chose à faire si quelques esclaves meurs?)...

Mais si cette remarque est vraie pour le fiasco qui ne fait que des touches à ceux en contact avec le sorcier... Le gabarie F10 risque lui de fair eune coupe franche dans l'unité, surtout s'il est au deuxième rang! ET si cette coup franche rend tout d'un coup l'unité suffisamment peu solide pour être détruite au tir (cf le début de cette discutions sur le chausson), vous pourriez le regretter...

Une petite remarque, qui n'a pas de rapport direct avec le chausson : la position des personnages dans l'unité, même au premier rang, ça s'optimise... Un héros qui se trouve en coin de l'unité subira parfois moins de dommage (moins degens qui peuvent lui taper dessus potentiellement dans le cas d'un combat face à face avec une unité de même taille... Vérifiez vous même : pour deux unité avec front de cinq face à face, un héros au centre prendra se fera taper par trois ennemies et trois soutien contre deux ennemies et deux soutiens sinon.). Et un mage qui fait un fiasco fera moins de dégat en étant sur le coté qu'au milieu de l'unité.



Voila donc les différentes stratégies liée à la préservation des personnages fragiles... On pourrait aussi parler des mages très mobiles qui reste à distance, ou de ceux qui sont plutôt du genre à vous rentrer dans le lard... Mais là, se sera dans un prochain épisode!



[/quote]


[b]Du nouveau :[/b]
Pour quand même apporter du nouveau... Pour le coup, c'est plus faux/légée qu'avant, mais le but est juste de donner un point de discution :

[quote]La magie :[/quote]

[b][u] Introduction et généralités [/u]
(pour débutant essentiellement):[/b]
On l'a dit avant, la magie, c'est cool. Alors certes, c'est cool (comprend trop classe), mais c'est aussi et surtout très puissant. En effet, il peut sembler à certains qu'elle coute chère... Mais si on regarde attentivement, payer 250/300 points un niveau 4 vous donne accée à des possibilité tactiques immenses, à des sorts qui peuvent raser des régiment entiers! En fait, il est conseillé de toujours avoir un mage de gros niveau, justement à cause de cette sur-rentabilité, mais aussi parce que ce privé d'un niveau 4, c'est ce priver du +4 pour dissiper ET de la possibilité de faire bien plus que le prix du mage en terme de dégâts.

Notez bien qu'à format plus petit, la chose demeure... Un mage niveau 4 à 1000 points est d'une puissance absolument immonde, et risque d'ailleurs de rendre les parties inintéressante. Reste que l'idée est bien là : si celui d'en face se permet d'en jouer un (quelque soit le format), faite de même... Mais évitez s'il ne le fait pas (vous risqueriez d'avoir une partie sans intérêt aucun). Il existe des exception : certaines armées (rare) ont les moyen de faire sans mage niveau 4. Mais ce n'est pas une règle, et vous les reconnaitrait très vite. L'empire peut par exemple produire suffisamment de dès de dissipation en plus pour pouvoir se contenté de mage de moindre niveau (voir de pas de mage, même si c'est risqué), et les nains sont carrément conçu pour ça.


Certains disent que la magie est risqué et aléatoire... Mais il y a moyen de la réduire. Comment me dirais vous? Il y a ici deux politique complémentaires :

-Réduire les risques d'accident.

-Réduire les conséquence de ces accidents.

Il convient de noter que les deux sont important et souvent mélangé... Ainsi, avoir un niveau 4 et un niveau 2 réduit les conséquences d'un fiasco sur le mage niveau 4, d'une perte de concentration ou autre : il vous en reste un autre au cas où. Par contre, payer une pierre de pouvoir ou une capacité qui permet de stocker/augmenter votre réserve de dès vous permettra de contrer des phases à peu de dès de magie.Toute l'alchimie d'une liste est en fait de savoir où s'arrêter : réduire les risques peu couter chère : la pierre de pouvoir à un prix, de même que le mage niveau 2. Par exemple, j'ai pu voir certains, convaincu par la puissance de la magie, se payer deux mage niveau 4... Au finale, cela signifie plus de 600 points pour une efficacité pas réellement plus grande. Souvenez vous que la quantité de mage ne détermine pas le nombre de dès produits (la canalisation reste trop aléatoire pour compter vraiment dessus).

En fait, la question centrale sera de savoir si vous voulez un peu ou beaucoup de magie : si vous en voulez beaucoup, ie si vous comptez dessus, il faut alors penser à tout le soutien que vous pouvez apporter à votre niveau 4. Un compte vampire aura le pouvoir Maître des arts noires (+2 dès de pouvoir par tour), un nécromencien ou un vampire pour porter le parchemin anti-pouvoir à sa place (oui, le parchemin, ou parch est important, nous y reviendrons).

A l'inverse, celui qui ne compte pas dessus pas sur la magie peut se contenter d'un pauvre mage niveau 4... Attention tout fois : le perdre signifie perdre beaucoup de points et une grand epartie de la défense magique... On ne peut donc faire l'économie d'une protection personnelle (de nos jours, on aurait presque l'impression que les mages niveau 4 sont offert avec le talisman de préservation, ou une autre invulnérable à 4+, est-ce un hasard à votre avis?).

Notez que que cela est surtout liée l'armée joué : certaines ont plus d'aptitude à la magie que d'autres... Il est impossible de jouer magie avec du nain, et bien difficilement avec de l'Ogre... Mais un HE, un compte vampire ou un homme Lézard ont au contraire tout pour les pousser dans cette direction... D'une certaines façon, le choix de faire de la magie en masse ou pas est plus ou moins déterminé par le choix d'armée, et devrait donc être pris en compte à ce moment.

[b][u]Les Objet magiques commun[/u]
Un peu moins pour débutant, le tour de chauffe.[/b]

Ici, c'est le bac à sable : nous allons tenter de faire nos premières combinaisons d'objets, et de comprendre se qui passe dans la tête du bourrin lorsqu'il fait les courses pour ces héros dans le magasins d'objets magiques du coin... Notez qu'alors, il va aussi utiliser les objets de son livre d'armée... A vous d'étendre mes conseilles et exemple à vos propres stock d'objet (et de combiné objet commun et propre aux armées).

La protection avant tout!
J' l'ais déjà expliqué au niveau des commentaires sur les personnages, mais on va en re-mettre une couche : avant de faire joue joue avec des armes magiques ou des objets de sort, commencez par la protection!Un héros c'est fragile (oui, même le tyran Ogre est fragile s'il n'est pas protégé... Du moins en rapport avec son importance!). Pour cela rien de plus simple :
-Déterminez où il sera dans votre plan de bataille : dans un chausson? En première ligne? Prenez aussi en compte les autres menaces, comme la magie ennemie ou les fiascos que vous risquez de vous infliger à vous même...

Ainsi, une GB peut être joué loin de la bataille dans un chausson et sans risque de fiasco... D'où la possibilité de ne lui mettre aucun objet magique défensif! Notez quand même que si celui-d'en face joue la magie, et plus spécialement le domaine de la mort (ou tout autre qui peut viser un héros), il serait peut être judicieux de le protéger contre cette menace.

Alors que le niveau 4 ne va certainement pas prendre plus de risque que la GB, lui risque les fiasco, et sera souvent une cible encore plus prioritére que la GB... D'où l'invulénrable à 4+.

A ce sujet, un chausson avec une résistance à la magie (2) voir (3), c'est géniale : ça donne une protection à la GB (qui n'a plus à se la payer), et augmente celle de votre niveau 4! Ainsi, une unité avec résistance à la magie (2) avec GB portant une invulnérable à 5+ et un mage niveau 4 avec une invulnérable à 4+ ne craind pas beaucoup les sorts de magie de la mort...

Pour le héros qui va au combat, c'est encore pire : il lui faut une grosse armure, une invu, etc etc... Lui risque le coup fatal, des attaques chanceuses de guerriers des atatques avec une grosse force... ET ce qui menace ceux qui sont dans un chausson! L'autre politique étant d'avoir des personnage si peut couteux que ler perte n'est pas grave (un héros gobelin avec arme lourde étant l'exemple parfait). Mais si le prsonnage est important...

On pourra ici me dire que ça ne laisse plus beaucoup de points pour les objets offensifs... C'est vraie! Du coup, on ne va pas faire dans la dentelle : il faut des objets qui tapent fort. En générale, les héros tapeur sont ceux qui ont déjà la base beaucoup d'attaque et une force élevée, ou des règles puissante : noble haut elfe (qui ont frappe en premier), seigneur du chaos et champion exalté (avec F5), seigneur vampire...

En fait, s'en est au points où certains personnages à priori très fort ne sont pas souvent utilisé dans ce rôle : le vampire de base a tout de même une force très honnête de 5... Mais il est dfficile de ien le protéger, alors qu'il est couteux, et que sa perte risque d'être douloureuse.

Dernier point, et non des moindres : les objets son fait pour ce combiné. En claire, ce qui différencie les personnages inutiles de ceux qui sont puissant, c'est que c'est derniers combinent les capacités de leurs armes pour faire des trucs efficace... Il est évident que certains objets sont plus puissants que d'autres, mais même des objets moyens ont beaucoup d'effets si bien utilisé.

Je vais donner ainsi un exemple (pas avec une des combos puisante, qu'est ce que vous croyez?) :
Un elfe noire doit participer à un scénario originale contre u haut elf. Dedans, parmis bien d'autres règles spéciale, il sait qu'il va devoir faire une duel face à un ennemie puissant et que son générale sera immunsié à toute magie... Le penantif de Kaeleth et autre truc de bourrin sont interdit.

Il pourrait prendre juste une sauvegarde à 1+ (25 points chez les EN) et autre objet défensifs et une grosse épée... Bof.

Mais notre générale est fourbe : il a vu dans son livre d'armée l'anneau des ténèbres (40 points divise par 2 le CC de ceux qui le tapent au corps à corps et la CT de ceux qui veulent tirer sur son unité par 2) qu'il veux utiliser car il trouve le CT/2 très utile contre un haut elfe... Mais comment rendre cette objet assez moyen plus puissant? Comment protéger au mieux le Dynaste?

C'est là qu'il a une idée : en prenant les lames de duel (particulières adapté non?), il s'assure que tout héros avec CC8 ou moins ne le touche que sur 5+! Pas mal non? Surtout qu'il y ajoute après l'armure resplendissante! Au finale, même un Tyrion ne ne touche que sur 5+, et tout autre personnage du livre d'armée haut elfe ne le touche que sur 6+!

Séparément, ces objets sont nulle/très bof, mais leur combinaison a de nombreux avantages.

[b][u]Les domaines de magies[/u]
Là on peut discuter :P . Début du "vraie" truc.[/b]

Les domaines de magies sont tous différents, et n'ont certainement pas le même rôle... Certains sont plus puissants que d'autres. Il s'agit ici de commentaires global sur ces sorts, sans considération pour l'armée joué... A vous de vooir ce qui compléterais bien votre armée.

[b]La mort :[/b]
A tout seigneur, tout honneur! Sans doute l'un des domaines le splus puisant, voir (pour moi) le plus puissant du livre de règle. Il est très polyvalent (nous verrons pourquoi) et utilisable par presque n'importe qui, avec une préférence pour les mages combattant et niveau 4, du moins capable de venir près de l'ennemie sans mourir et avec un gros CD (nous verrons aussi pourquoi). Les cibles favorites de ce domaine sont les personnages, les monstres, les machines de guerre et en seconde main les gros corps à corps principaux et les pavés à faible initiative.

Buveurs d'esprit, caresse de Laniph et rire de Bjurna ou le triplet tueur:
Soyons très claire : on prend souvent ce domaines pour ces trois sorts (et éventuellement le soleil violet)... Les autres sorts sont très utile, voir puissant, mais leur usage est plus ponctuelle et ne sont pas propre au domaine de la mort (pour les malédiction, il y a le domaine de l'ombre).
Les prend ensemble pour leur similitudes évidentes... Ces sorts sembles à priori être conçu pour tuer des personnages à courte portée, et on comprend donc qu'il soit préférable d'avoir un mage qui puisse venir près de l'ennemie, avec un gros CD (pour le buveur d'esprit)... C'est vraie, mais ils ont bien d'autres usages et sont en fait bien plus compliqué à appréhender...

Tout d'abord, pourquoi il vaut mieux un mage niveau 4? Parce que si pris séparément, ces sorts sont puissants, imaginez la combinaison des trois! Lancer plusieurs sorts tueurs augmente logiquement vos chances de tuer... C'est d'autant plus fort que les valeurs de lancements de ces sorts (même renfocé) sont très basse.

Notez aussi que ces sorts ne visent pas que les héros : les monstres sont aussi d'excellente cible. Rappelez vous que le buveur d'esprit marche sur le CD de la nestiole... Et quand la bestiole en question à CD 5, cela veux dire de très très gros dégâts... Il est tout à fait possible et même probable avec un mage CD 10 de tuer un Carnausor avec ce simple sort!

Mais ça ne s'arrête pas là : aussi illogique que cela semble, les machines de guerres sont des sorte de "monstre" dont les servant sont les PV. Un buveur d'esprit sur un canon est généralement très efficace (même si on a du mal à s'imaginer un sorcier livrer une guerre mentale avec un canon).

Notez d'ailleurs que ces cibles font que même petit sorcier (généralement CD7 ou 8) peut être très utile avec le buveur d'esprit : il suffit de viser les monstres et machines de guerre. En fait, il est même souvent peu renatable de viser les gros héros ennemie : entre leur invulnérable et leur resistance à la magie, ils sont souvent trop résistant pour ces sorts... tentez quand même sur la GB, au cas où... C'est souvent un point faible (et ça raporte plein de point sur un malentendu!).

Ces sorts sont si puissant que l'ennemie fera souvent beaucoup pour les dissiper, ce qui pousse à utilisé plus de dès que leur faibles valeurs de lancement ne le suppose... Du coup, lancer buveur d'esprit ou caresse de laniph en version renforcé n'est pas un problème. Et du coup, on peut tout à fait envisager de prendre ces sorts sur des mages qui restent à l'arrière : la portée de 24 pts suffit.

Dernier point : le rire de Bjurna peut être utilisé de façon originale : l'idée est de lancer le rire sur un monstre/personnage qui n'en mourra pas forcément... Mais deviendra stupide! Cela n'a pas beaucoup d'intérêt en soit, mais signifie que la figurine devient immunisé à la psyhologie et donc incapable de fuir vos charges... Pratique pour contrer une tactique de "appât qui fuit ta charge pour qu'une autre unité te charge de flanc).

Ne comptez pas trop sur l'atribut du domaine avec ces sorts : ça peut vous apporter quelques dès de temps en temps, mais pas assez fiable pour compter dessus (à la limite si un buveur d'esprit passe sur un gros monstre à faible CD, on peut compter sur 1 ou 2 dès, mais après...).

Aspect du chevalier du destin :
Bein lui c'est plus rapide : c'est le seul sort nulle du domaine... Si vous l'avez, c'est celui qu'il faut changer pour le buveur d'esprit dans 99% des cas... Bon après, on peut toujours l'utiliser... Dans ce cas, il est surtout utile pour immuniser à la terreur une unité (une unité qui cause la peur transforme la terreur en peur) ou pour causer soit même la terreur.

Dévoreur d'âme :
Peut être le sort le plus sous estimé du domaine... Résumer son usage théorique est simple : donner du puntch au bon moment à une unité... Mais justement, tout le problème est de voir quel est ce bon moment, et ça se fait au cas par cas. En plus, il est probable que l'ennemie tente alors de le dissiper. A vous de le prendre en compte.

La version renforcé est encore pire : dans de rare cas, elle est même plus puissante que les sorts "utlimes" (soleil violet/être du dessous, etc etc)... Mai être capable de voir ce smoments est difficile.

Pour résumer, si vous pensez que votre unité a besoin d'un coup de pousse... Vous l'avez! Contrairement au triplet tueur (buveur d'esprit, caresse de laniph, rire de bjurna); se sort n'est pas un "sort à tout faire"... Mais vous pouvez toujours le lancer dans un corps à corps important : qu'il passe ou soit dissipé, il sera utile.

Fatalitas :
Haaaa! Le sort qui fait baver! Lui aussi semble difficile à l'usage... Dans un jeux où la victoire est déterminé par un jet de morale cruciale raté, on comprend que se sort soit largement sur-estimé...

Tout d'abord, prenez le "reste en jeux" comme un bonus : il s'agit en fait d'un sort de malédiction au même titre que dévoreur d'âme. Le reste en jeux est utile, parce qu'il oblige l'ennemie à le dissiper plus tard (et donc utilisé de précieux dès de pouvoir/dissipe), ou que s'il oublie de le faire, vous pouvez y gagner gros... Mais pas plus!

Ce sort à un gros deux usage (plus un petit troisième marrant) :
+Vous pouvez le lancer sur un corps à corps que vous gagnez et où il n'y a pas d'indomptable : ça fiabilise la fuite de l'ennemie... S'il ne s'agit pas du corps à corps centrale, il y a de bonne chance que l'ennemie oublie/décide de ne pas le dissiper. Dans tout les cas, la puissance de cette usage réside dans le fait qu'il va aussi baisser le CD au moment de la tentative de ralliement.

Cette usage est moins puissant que le suivant, mais plus fiable, et très utile si vous pense dominer la partie et/ou que vous n'avez pas les moyens de poursuivre l'ennemie en fuit.

+L'autre usage s'apparente à du yam's, mais peut vous faire gagner la partie. Cela s'ppuie sur un constat simple : avec l'indomptabilité, l'ennemie a tendance à faire ces plancs en comptant sur ces pavés. Un fatalitas sur un pavé indomptable centrale peut tput changer : un CD relançable ne se rate pas souvent... Un CD 7 relançable moins... Sur un malentendue, vous pouvez percer les lignes ennemies, ce qui veux plus ou moins dire la victoire si vous savez en profiter par la suite.

Ce sort est peut être ponctuelle, on peut le lancer tout le temps (rien que pour forcer celui d'en face à le dissiper)... Si en plus il l'oublie, parce que dissiper un fatalitas au tour un face à une armée qui n'a pas assez de tir pour fair eune teste de panique (à cause de 25% de pertes)...

Notez aussi que se sort est en synergie avec le triplet tueur : visez la GB en priorité... Parce qu'ellle est souvent moins défendue, et que CD 7 pas relançable, c'est carrément du tout cuit.

En claire : lancez un ou deux sorts du triplet tueur sur la GB c'est limite automatique... Surtout avec fatalitas derrière!

Soleil violet :
Le sort ultime par excellence.... Pour le coup, lui a effectivement une fiable portée, donc si vous vous voulez l'utiliser, il faut vraiment un mage solide, qui puisse survivre en première ligne (pas besoin de savoir taper fort pour ça cependant : un slann n'est pas vraiment un combattant, même il peut être très résistant, et cela suffit!).Ce sort la est d'abord fait pour faire des pertes sur les pavés à faibles initiative... Mais rappelez vous que les monstres aussi ne sont pas toujours très vif! De fait, se sort complète à merveille le triplet tueur quand il s'ait de tuer du monstre. Dernier point, et non des moindre : même si à priori le but est de faire des dégats... Il a un autre rôle au moins aussi important : donner des dès de pouvoir.

Vol de vie n'est pas vraiment utile sur les autres sorts du domaine, mais ici, il change tout, et donne au moins 1/3 de la puissance de ce sort...

Si vous comptez utiliser régulièrement le soleil violet, il faut donc avoir le smages pour : un simple niveau 4 tout seul risque fort de ne pas savoir quoi faire de tout ces dès!... Les comptes vampires étant l'exception (merci l'invocation de nehec).

[b]Le feux :[/b]
Un domaine plutôt moyen voir nulle, souvent juger comme l'un des plus faible du livre de règle... Il reste utile pour certaines stratégie particulières. Plus encore, si vous manquez de puissance pour réduire les grosses unités mal protégés et surtout détruire les petites unités de cavalerie légère, tirailleur ou autre, ce domaine peut être utile. Il demande par contre une stratégie un peu particulière pour un tirer tout l'intérêt et qui se base sur deux chose : le sort 0 (boule de feux) et l'attribut de domaine...

Pour donner tout de suite le gros de l'idée, le sort 0 est sans doute le sort le plus puissant et polyvalent du domaine... Du coup, l'idée est d'utiliser le plus possible de petit mage niveau 1 de feux avec le sort 0. Cela ne veut pas dire qu'un mage niveau 4 n'y a pas d'utilité, mais qu'il vaut mieux avoir en plus de petits mages. Plus encore, plus l'on a de sorts de feux sous la mains àç faible valeur de lancement, plus on peut bénéficié de l'attribut de domaine : avec 1 mage niveau 4 et deux niveau 1/2 par exemple, je peux lancer plein de osrt à +1D3 sur la valeur de lancement. Par exemple lancer boule de feux à 1 ou 2 dès sur un pavé pour préparer une cage enflammé avec le niveau 4 (qui aura alors un bonus de 4+1D3 au lancement...).

Attention tout de fois : si vous prenez trop de mage, vous risquer de payer trop de points en magie pour une efficacité moyenne... Le +1D3 u domaine vous permettra de lancer moins de dès par sort, et donc plus de sort, et donc d'utiliser plus l'atribut de domaine... Pas mal non?

On peut même aller plus loin, et ce payer une tripoté de mage niveau 1 sans objets : le prix revient finalement ps plus chère qu'un niveau 4 et un niveau 2, et la canalisation y est plus efficace. Cette startégie rend plus faible en défense magique... Mais d'un autre coté, vous pouvez lancer boule de feu à un dès : pas de problème de concentration!

L'intérêt de ce domaine sur un mage niveau 4 se résume à un mort : portée. Eb effet, l'intéret de ce domaine est de pouvoir ce jouer à trèèès longue portée (30 ou plus), ce qui vous met or de danger par rapport au domaine de la mort et autre risques... En jouant bien, il est même possible de faire l'économie sur les objets défensifs du niveau 4! Le mage de feux niveau 4 est le seul à ma connaissance qui puisse se jouer sans invulnérable 4+ (même si c'est déconseillé en tournoie).

Notez que dans le cas du mage loin des combats, cela signifie que vous avez une armée faite pour aller au corps à corps : si vous restez en fond de cours, votre personnage n'aura pas la place de se trouve loin des combats! Ainsi, un compte vampire magicien qui ne veux pas jouer bourrin mais compo plutôt moyenne molle peut avoir pas mal de succée avec ce domaine.

Boules de feux :
(utile pour tout mage)
Comme dit plus haut, le sort le plus polyvalent et le plus efficace. Plusieurs stratégie : le lancer sur 5+ permet surtout de n'utiliser que un dès, et d'activer la propagation sur une unité à cible avec un autre mage... Il peut aussi faire quelque dégâts sur les unité légère, mais reste assez peu fiable pour cela. La boule de feux à 2D6 elle marche beaucoup mieux pour détruire ces agaçantes petites unités... La portée permettant pas mal de chose. Par contre, la troisième version est trop couteuse... A utiliser dans des cas particulier, mais à part ça...

On me dit dans l'oreillette que ce sort étant l'un des seul du domaine à ne pas dépendre des effectifs de l'unité visée... Du coup, on utilisera se sort pour se faire les petites unités de cavalerie légère/tirailleurs à faibles effectifs... Entre autre parce que c'est le seul du domaine qui le fait (et grâce à ça portée et à ça polyvalence, il le fait même très bien!).

Cape embrasé :
(globalement inutile, un peu plus jouable sur un petit mage niveau 1 sans rien d'autre)
J'aime pas trop... Si vous voulez l'utiliser, il faut que votre mage soit capable d'aller au combat, ce qui est rarement le cas... Après, sil ne coute pas plus de 70 points... En plus, le sort est facile à lancer et a une bonne puissance (2D6 touxhe pour un sort sur 5+ c'est top!). Si vous jouez beaucoup de petit mage, vous pouvez tout à fait lancer le dès pour voir quel sort il a et garder celui qui a eu un 1...

Sans ce cas, le modus operandi est simple : lancer se sort à un dès. Il finira bien par sortir, et si celui d'en face use un ou de dès pour le dissiper il y perdra. Si le sort reste, c'est toujours ça de pris. En plus, si vous jouez le mage en redirection, cela peut avoir des effets amusants sur certaines unités.

L'autre grande stratégie est de mettre le sorcier au deuxième rang (cf le pavé sur les chaussons pour le faire)... Mais bon, c'est plus pour ne pas avoir à remplacer ce sort par le 0... Et en plus, cela signifie que vous ne pourrez pas utiliser de blast magique avec ce personnage! Le fait de devoir être dans l'unité pour que ça soit utile en fait l'un des sorts le splus inutile possible.

tête enflammé :
(risqué sur un mage niveau4, sauf si très mobile et très protégé, style sorcier du chaos sur disques avec objets adapté, sinon, petit mage cheap niveau 1).
C'est un sort très amusant, dont la puissance est uniquement déterminé par la position du mage par rapport à ces cibles : si vous réussissez à faire faire 3 testes de paniques à l'ennemie, il y en a bien un qui marchera... En plus, si votre sort est bien placé, vous pouvez faire des dégâts non négligeable...

Mieux encore, cela signifie que vous pouvez potentiellement infliger de très nombreuses propagations, et donc avoir plein de fois le plus 1D3 de pouvoir.

Le problème essentielle est que si vous jouez un niveau 4 enflammé, c'est que vous jouez sur la portée du domaine pour le laisser loin, à l'abris des combat... ce qui rend ce sort inutile. Par contre, si vous jouer plusieurs petits mages et que l'un d'entre eux tombe dessus; n'hésitez pas à le garde! Il suffit d'un sort bien placé pour cela... Et rare sont les armées à avoir des tireurs qui se rentabilisent en visant un pauvre mage cheap solitaire...

Trait incandescent :
(sur niveau 4 loin des combats)
C'est la version du pauvre de cage enflammé : elle fait la même chose en moins bien... Mais si on a les deux... Un mage niveau 1 y perd en polyvalence par rapport au niveau 1 mais y gagne un peu en puissance face à une cible particulière... Le mieux est de le faire prendre par un mage niveau 4 qui veut rester loin des combat. En gros, avec cage enflammé et tempête de feux, il s'agit des trois sorts anti-nombre. La version plus puissante est logique par raport à l'usage conseill" (mage loin des combats), mais attention : le sort reste moyen, et cela force à utiliser du dès de pouvoir en plus (or le feux, c'est plein de petits sorts pour profiter du bonus d'attribut).

Cage enflammé :
(sur niveau 4 loin des combats)
Rien à dire de plus que sur trait incandescent, si ce n'est qu'il est mieux... Du coup, la version plus puissante du sort se justifie relativement facilement. E videment, vous me direz que si l'ennemie ne bouge pas, c'est nulle... Mais pour le coup, il suffit de prendre la bonne cible.... Souvent, il est même mieux pour vous que l'ennemie ne bouge pas à cause de se sort! Cette dimension psychologique est précieuse.

Le 1D6 de dégat initiale permet de profiter de la propagation... D'un autre coté, chaque perte c'est une touche de moins pour l'effet après... C'est l'un des rare sort du domaine à pouvoir sans difficulté être lancé seul sur une unité.

tempête de feux :
(sur niveau 4 loin des combats)
Sans doute le sort le plus puissant du domaine. Son excellente portée est apréciable, et il peut faire de nombreux dégats. Idéalement, lancez d'abord une petite boule de feux pour la propagation. La valeur de lancement est plutôt faible, ce qui rend le sort particulièrement utile dans la stratégie donné ci-dessus (un mage niveau 4 avec un bon score sur la propagation peut lancer se sort à 2 dès avec de bonnes chances de succès).

épée ardente de rhuin :
(sur le mage niveau 4 loin des combats)
La faible portée n'est qu'une illusion : vu que l'on vise ces propres unités (qui sont plus proche du sorcier que de l'ennemie), on peut rester à 30 pts ou plus des combats facilement...
Après, se sort est loin d'être parfait : en particulier il ne synergise pas avec les autres sorts... Heureusement, il a des avantages bien supérieurs!

En effet, le fait de faire attaque enflammé annule la régénération... Et il ne s'agit pas de +1F mais +1 pour blesser... Du coup, une unité d'archer haut elfes qui tir sur un TaV blesse sur... 5+! Comme si c'était une force 9! En claire, c'est un sort qui peut donner un peu d'anti-monstre à ceux qui en ont besoin en cas d'urgence... Et le fait de pouvoir le lancer sur des unités de tirs décuple cette utilité : on peut lancer le sort à chaque tour en étant sure qu'il sera utile. Ce qui est pratique quand cette stupide hydre a trouvé le moyen de charge notre beau pavé d'albardier qui ne porte pas la bannière enflammé.

Pensez aussi à ce sort si vous devez entrer dans une maison : entre le +1 pour blesser et la relance, vous pouvez tout à fait faire suer une unité d'élite avec de simples soldats.

Et apparemment depuis une Faq, on peut même faire des blessure automatique! Ainsi, imaginons que vous blessiez sur 2+ votre cible... Avec ce sort, plus de risque de voir votre attaque chanceler à cause d'un "un" qui arrive au mauvais moment! En effet, rappelez vous que bien souvent, la possibilité d'éviter de lancer des dès (et donc de ce soumettre au hasard) est l'une des choses les plus rechercher des meilleurs joueurs...

[b]Domaine de la bête :[/b]
Contrairement aux deux domaines de métal, feux ou ombre, c'est un domaine extrêmement diversifié... Il est clairement conçu pour une liste qui compte sur des personnages combattant pour faire des dégats... Cela veux dire que votre liste doit être fait en conséquence. Et toutes les armées ne sont pas à égalité de ce coté là : un compte vampire (seigneur revenant/spectre) y aura par exemple plus de prédisposition qu'un impériale.

Souvenez vous que les sorts ne sont pas fiable si on compte sur eux à un moment bien précis de la bataille : si vous comptez sur incarnation de wyssan ou ceinture impénétrable de pann pour transformer votre prête guerrier en foudre de guerre au bon moment, vous risquez d'avoir de cruels surprises.

Ils vous faut des guerriers qui puissent survivre sans ces sorts mais dont la force/l'efficacité soit boosté par celle-ci.

Par ailleurs, si vous jouez un seul perso combattant, vous perdez l'utilité de la version augmenté de 2 sorts... Mais ça reste toujours mieux que rien.

Ainsi, les vampires peuvent jouer un personnages très bien protégé (invu 4+, svg 2+ ET E5 3PV) et qui tapent fort (haine éternelle, 4a attaques F5 de base). Ajoutez lui furie rouge(chaque blessure infligé permet d'avoir +1 attaque, mais que les attaques de base) et l'épée sanglante (+3A).`

Votre vampire peux très bien vivre ça vie tout seul, et fera même jusqu'à 14 morts (furie rouge et 7 attaques relançable F5 de base... Chaque blessure infligé donne +1A...)...

Sauf que si vous lancez derrière bête sauvge de Horros, on passe à 10 attaques F8, ce qui combiné à la furie rouge donne toute ça valeur! Si votre sort passe pas, c'est pas grâve... Mais le dit sort est largement assez menaçant pour que votre adversaires le dissipe... dans une moindre mesure, les seigneur revenant ont le même avantage... Et décuple l'utilité d'une bête sauvage de Horros renforcé. (Notez que l'exemple du compte vampire est caricatural : le but est juste de montrer l'idée).

L'attribut de domaine est marrant, et si vous voulez vraiment que votre liste soit en adéquation avec ce domaine, vous pouvez prendre des chevaux pour vos héros... Mais cela signifie une armée avec cavalerie.

Les sorts offensifs en font quand à eux un domaine tout à fait sympathique pour ralentir/géner un peu les gros pavés d'infanterie lourde, de cavalerie lourde et un peu sur l'infanterie monstrueuse. Anecdotiquement, vous aurez même quelques armes en plus contre la cavalerie légère (vol du destin) et les gros monstres (lance d'ambre renforcé).

Incarnation de Wyssan :
Le genre de sort puissant si utilisé au bon moment. Tout le problème est de voir quel est ce bon moment, et ça se fait au cas par cas. En plus, il est probable que l'ennemie tente alors de le dissiper. A vous de le prendre en compte.

La version renforcé est encore pire : dans de rare cas, elle est même plus puissante que les sorts "utlimes" (soleil violet/être du dessous, etc etc)... Mai être capable de voir ce smoments est difficile.

Pour résumer, si vous pensez que votre unité a besoin d'un coup de pousse... Vous l'avez! Vous pouvez toujours le lancer dans un corps à corps important : qu'il passe ou soit dissipé, il sera utile.

Vol du destin ;
C'est la boule de feux niveau minimum sans l'attribut de domaine... Il est cependant assez efficace pour virer 2-3 truc ltype cav légère/tirailleur... Mais ne comptez pas trop dessus non plus : c'est le genre de sort qui peut très bien ne rien faire sur malemoule.

Ceinture impénétrable de Pann :
Ou le petard mouillé. la première fois que je l'ai vu, j'ai été impressionné... Mais en fait c'est nulle : vous pensez vraiment que le gas d'en face vas attaquer un perso avec E6-7 ou plus? Il va plutôt taper dans la masse! Ce sort n'a que quelques vraies usages, trop anecdotiques pour le sauver :
-En duel (hé oui, là ils sont forcée de lui taper dessus!).
-Pour sauver un perso important qui n'a plus de PV (mais dans ce cas, c'est que vous avez mal joué ou mal conçu votre liste en générale...).
-Dans le cas d'une colonne (sur le premier perso... Mais rappelez vous que ce n'est pas assez fiable comme protection!)
-Sur un perso Kamikaze (un héros gob avec arme lourde par exemple).

La version étendue a un autre usage : si vous faites une 1ére ligne bourré de perso tapeur.

Lance d'Ambre :
Un tir de baliste touche auto... C'est pas mauvais. En particulier si vous êtes bien placé, il devient un excellent anti-unité d'infanetrie monstrueuse en version renforcée... La version simple ne suffit pas : la force devient rapidement trop faible, et il y a de forte chance de ne pas tuer le premier (et donc pas d'effet baliste).

S'il est évident que dans le cas (assez exceptionnelle tout de même) d'une unité d'infanterie monstrueuse de flanc, la version simple me parait largement assez efficace... Elle est aussi très bien sur de la cavalerie lourde, et plus encore sur de l'infanterie lourde. La version étendue peut aussi servir d'anti-monstre d'urgence (d'urgence parce que c'est pas forcément ce qu'il y a de plus rentable).

Malédiction d'Anraher :
Sort (comme je m'en souvenais ;P ) d'une grande puissance! Doté d'une portée de lancement immense, se sort est taillé pour affaiblir des unités d'élites et/ou nombreuses... Pensez donc : son efficacité face à ces cibles est comparable au sort de transmutation ultime du domaine du métal... Tout en étan bien plus simple à lancer. Et évidement, pas question de ne pas bouger : une unité de guerrier du chaos qui ne va pas au corps à corps, c'est pas une bonne idée :rolleyes: . Certains joueurs pourraient être tenté de ne pas bouger... Tant mieux pour vous!

Il y a toujours une cible pour ce sort... Et au pire, si vraiment tout le monde est au corps à corps, le -1 pour touché reste sympa. C'est bien entendue sur unité qui va charger que se soit est le plus utile, on bénéficie alors des deux effets du sort... L'idée est de le lancer chaque tour sur les grosses unités d'en face : il passe tant mieux, il passe pas, c'est de la dissipation en moins.


Bete sauvage de Horros :
c'est simple, si votre liste s'adapte bien au domaine, c'est sans doute le sort le plus puissant. Pas la peine de détailler beaucoup plus : prenez des persos de bache pas trop mal protégé et lancez se sort (version étendue si plusieurs persos au corps à corps) : votre ennemie va probablement le dissiper... Mais il n'en reste pas moins qu'il s'agit d'un sort redoutable... Et très fort sur le plan psychologique (bien, j'ai 4 seigneur revenant dans cette unité qui ont tous 6 attaques F7 coups fatale... Qui dit mieux?).

Transformation de Kadon :
Encore un sort très fun. Pour le coup, une tentative d'irrésistible/fiasco est à envisager.

Après, ne comptez pas dessus : vous risqueriez de vous retrouver avec votre pauvre mage niveau 4 artitritique face aux élues du chaos d'en face... A moins que le mage en question soit une brute suffisante pour survivre à cette désagréable expérience... C'est d'ailleurs le seul cas (très spécifique) ou on peut jouer ce sort autrement qu'en mode liquide (sauf si vous avez trouvez la méthode pour empêcher le gas d'en face de le dissiper... Mais je ne vois pas trop quoi? Si : la dissipe à la hache).

Après, le sort lui même est si puissant que si vous avez massacré les mages d'en face et/ou que c'est le dernier tour et/ou une situation désespéré, une seul phase de corps à corps de la bestiole peut tout changer...

Il y a aussi d'autres techniques :
-mettez votre mage au deuxième rang (cf le chausson pour ça), puis lancez le sort : s'il passe, le monstre apparait à coté de l'unité et fera son massacre... Le sort est dissipé? Fichtre! Il ne vous reste plus qu'à remettre me sorcier a sa place au 2éme rang!

-Si vous avez un petit mage qui peut choisir ces sorts... Tant pis s'il meurt : il peut vous faire gagner la partie!.

[b]métal :[/b]
Un domaine trèèès particulier. C'est d'ailleurs à ça que se résume toute la difficulté du métal : ne pas se trouver démunie parce qu'on le joue face à un elfe sans armure... Evidement c'est plus facile si vous fautes une liste en fonction de l'adversaire ("tiens, je joue contre un bretos... Que vais-je faire?"). Il y a quand même d'autres solutions dans le cadre de liste plus généraliste.

Par exemple, vous pouvez monter une armée adapté, qui sera déjà redoutable contre des listes sans armures (exemple : un elfe noire bourré à la furie) : la magie sera moins efficace, mais l'armée le sera plus d'où éqilibre... Et inversement, la sur-efficacité du domaine face à de lourdes armures compensera les faiblesses de l'armées face à de la grosse sauvegarde... De même, le domaine du métal est très bien sur le mage secondaire : il y a toujours un truc en face à cibler, et de toute façon, ce n'est qu'un complément...

Main de plomb :
Relativement simple à utiliser, il est redoutable contre les hydres et autres TaV... L'usage me semble suffisament évident pour ne pas détailler plus : taper dans les unités chère avec grosses armures, si possibles avec peu de points de vie (le sort est ainsi plus efficace sur un dragon stellaire que sur une unité de guerrier du chaos par exemple).

En particulier, la version renforcé peut tout à fait one shot bon nombre de monstres redoutable... Un Homme Arbre craint ce sort comme la peste... C'est aussi une bonne façon de tuer des personnages qui restent à découvert en comptant sur leur armure pour ce protéger... En particulier, c'est l'une des rare chose qui contre le si bourrin pendentif de Kaeleth des elfes noires.

Peste oxydante :
Voila pourquoi ce domaine synegise bien avec des nuées de furies! Imaginez vous ce que peste oxydente+bannière perforante+aide du chadron peut faire sur une unité de furie face à des guerriers en grosses armures (style GdC ou guerrier nains)?

Plus encore, se sort n'est pas un reste en jeux... Du coup, on va lancer ce sort à chaque tour contre l'élite ennemis : il passe? Tant mieux! Il passe pas? C'est de la dissipe en moins! Le seul cas où il n'est pas vitale, c'est face aux armures 5+/6+ si votre propre armée est basé sur uniquement du F4 ou plus... Mais aus final, il y a toujours une cible.

Ecailles d'aciers :
Comme le buveur d'ême, comme l'incarnation de Wyssan... On parle ici d'un osrt dont la puissance est essentiellement lié à la situation : donner +2 en sauvegarde à une unité de garde des crypte avec bouclier au moment où ils affrontent des furies c'est bourrin... Mais le donner à des goules face à des marauder avec arme lourde ne sert à rien...

En claire, il faut simplement le lancer sur le plus important combat en cours, et où la force ne l'annulera pas...

Meute Dorée de Hehenna
J'ai pas vraiment ce sort... En gros, c'est juste une mains de plonm un peu différente. La possibilité de visé du perso est bien mais anecdotique : l'attention messire sur 2+ rend la chose peut utile... Plus encore, la portée est faible, ce qui force un mage prudent à utiliser la version renforcé... Et dans ce cas, main de plomb est mieux...

Je pense qu'il faut d'abord viser la GB/le perso combattant mais pas gégé : le gégé aura une invu... Pour les autres, leurs grosses armures risque de leur couté chère, et sur un malentendue, ça peut marcher...

Transmutation du plomb :
Comme d'haaabitudeux... En claire, c'est à lancer au bon moment, souvent dans le plus gros corps corps... Notez cependant qu'il faut avoir les statistiques des guerriers en tête : baisser d'un la CC d'un sanguinaire (CC5) face à un archer impériale, c'est inutile... Face à un maraudeur c'est déjà mieux!

Ce sort reste toujours utile face à des tireurs en grand nombre... Mais attendez vous à ce qu'on le laisse passé : ça reste une gêne mineur.

Ultime transmutation :
comme son nom l'indique, c'est un sort ultime... Il est d'ailleurs assez atypique pour le domaine du métal : il a la même efficacité sur tous. Là où le soleil violet ne fait pas peur à un elfe et les êtres du dessous à un puissant minotaure... L'utlime transmutaion marche toujours de la même façon...

Le prix à payer est cependant grand : par rapport aux autres ultimes, sont efficacité reste relativement limité... Il ne va pas raser la moitier/les trois quart d'une unité d'un claquement de doigt.

Ce sort reste tout de même très utile, surtout face à une unité couteuse avec de très fort effectifs : cela fiabilise les dégâts (1/3 de l'unité)... Personnellement, la seul chose qui me fait dire que ce sort mérite d'être joué, c'est son petit effet kiss kool : la stupidité...

En effet, qui dit stupidité dit immunité à la psychologie, et donc impossibilité de fuir... Et ça change tout. Avec ce sort, je peux fiabiliser une charge, car je sais que l'unité est plus faible (donc plus facile à détruire) et qu'elle ne fuira pas.

[b]Lumière :[/b]
Encore un domaine à priorit spécialisé... Mais pas tant que ça en fait : il a le mérite d'être toujours utile... C'est, tout commele domaine du feux, un domaine qui gagne à jouer plein de "petits" mages, mais cette fois-ci non pas à cause de l'attribut de domaine... Mais grâce au bannissement : ce sort peux très vite devenir immonde si il y a3-4 petits mages à coté... Attention toutefois à ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre : souvenez vous que trop de mage risque de finir très couteux sans réelle augmentation d'efficacité...

Pour le reste, un domaine avec un peu de blast/dégât direct avec une portée suffisante, et du bonus. Un mage qui veut se la jouer loin des combat mais qui ne veux pas être du feux (qui reste un domaine mou) peu ainsi opter pour la lumière, bien plus efficace que le feux.

Regard embrasé de Shem :
Un jolie petit blast facile à lancer... Agréable, surtout quand on sait que le domaine est excellent avec plein de petit mages... face à un mort vivant/démon, c'est même immonde^^. La version renforcé du sort est elle très pratique, surtout pour ça capacité à affaiblire voir bouffer avec de la chance du monstre avec regen (hydre par exemple... Mais ça devient carrément terrible pour un Terrorhight ou un Wargulf!).

Protection de pha :
ou pourquoi j'ai tant aimé joué un voir plusieurs vampire avce maitre des arcanes (lumière)... La version simple est bonne pour soutenir un régiment d'élite que vous voulez voir ne pas perdre d'effectif... Mais cette protection n'est pas fiable, donc votre régiment doit déjà être taillé pour vivre sans... En plus, les tireurs d'en face ont se contenter de tirer ailleurs...

C'est surtout la version étendue qui fait la valeur de ce sort : relativement facile à lancer, elle est toujours utile. Face à une armée avec pas mal de tir, ne pas hésiter à le lancer à chaque tour.

Vitesse de combat :
Les HL l'aiment parce qu'il comble leurs seul faiblesses : CC et init... Comme tout les sorts de malédiction/bénédiction, il doit etre utilisé au bon moment, ce qui n'est pas toujours facile... L'avantage, c'est que quelque soit le corps à corps (de préférence quand même le corps à corps centrale) il sera utile... Enfin sauf pour un haut elf! Mais bon, eux ne jouent pas tant ce domaine (amusant non? Ce domaine est escellent pour un mort vivant, et bien moins pour un Haut elf...).

Lumière de bataille :
Carrément bourrin dans certaines conditions... En claire, c'est LE sort qui (encore plus que celui au dessus) dépend du moment où il est lancé : il peut ainsi vous permettre de bloquer le tour qu'il faut l'unité de bourrin d'en face...

C'est d'ailleurs toute ça faiblesse : comme tout sort, il ne vaut mieux pas compter dessus... Alors certes, il faut le lancer au bon moment, mais c'est bien plus un plan de rechange qu'un plan principale... En gros, avoir ce sort en tête et le lancer au bon moment... Il sert aussi à fiabilisé certains ralliement... Mais bon, c'est secondaire.

La version renforcé suit exactement la même logique : s'il y a plusieurs unité dans le cas noté précédemment... En gros, renforcé ou non, se sort peut vous faire gagner la bataille... Mais c'est dans les cas désespéré.

Filet d'amyntok :
En voila un bon sort! Celui-là, on le lance automatiquement à chaque tour. Si il passe pas, il bouffe de la dissipe... Si il passe, il peut tout changer. Évidement, on le joue surtout pour ça capacité à bloquer un mouvement.

D'ailleurs, il se combine bien à la lumière de bataille : un ennemie bourrin charge une unité trop faible pour survivre? En lançant lumière de bataille sur l'unité fragile ET le filet sur la grosse unité ennemie, vous augmentez vos chances de voir un miracle se produire.

En effet, imaginons que le filet passe : l'unité de gros bourrin aura une chance sur deux de ne pas pouvoir charger... Mais imaigons qu'elle réussisse quand même... Certes, elle gagnera le combat, mais il y aura un autre test derrière! En effet, l'unité va probablement vouloir se rediriger/faire une charge irrésistible... Bein non, elle va rester là. Et même si votre pauvre unité n'a pas resisté, elle a quand même réussit à bloquer l'ennemie.

De fait, le filet est un véritable piège/machine à entourloupe... Revenons à cette unité de bourrin qui a réussit à charger votre pauvre unité mais n'a pas pu poursuivre... Il se trouve qu'elle a attaqué était une unité de redirection! Résultat, vous pouvez vous même la charger de flanc...

Et si vous gagnez le combat, pensez à relancer le sort : vous avez une chance sur deux que l'unité ne puisse fuir, vous assurant de la rattraper!

Ainsi, n'hésitez pas à lancer ce sort sur unité en fuite : cela vous aidera à la détruire plus facilement... Notez que la cavalerie légère n'aime pas ce sort : elle rend ces stratégie classiques inopérantes... Et pour le coup, les 1D6 touches F4 répété risque de lui être fatale.

Bannissement :
De base, il s'agit d'un blast relativement puissant mais pas exceptionelle (en gros, c'est la boule de feux renforcée une fois avec une portée un peu moindre et sans l'attribut de domaine.). Mais si vous avez monté votre liste pour le domaine de la lumière, alors vous avez d'autres mages de la lumière à coté! Et là, ça peut devenir très très fort...

Dans le cadre d'une liste avec 2-3 (ou plus) mages de lumière en plus, vous gagnez un excellent anti-monstre (surtout face du mort-vivant et du démon)... Je rêve de one shoot un démon majeur avec ce sort.

Après, c'est un blast classique : visez les unités fragiles (en plus des monstres) ou les unités dont vous pensez que baisser leurs effectifs sera utile (exemple : une unité de 10 GdC ou moins).

Distorsion de Birona :
Ce sort fait partie des "toujours utile" que l'on peut lancer à chaque tour, et ceux avec une valeur de lancement tout à fait potable. Après, le meilleur reste de le lancer sur une unité qui va charger, évidement... Mais ça demande une petite d'anticipation : il faut le lancer dans ce cas un tour avant... Cela suppose que vous ayez prévus ce que l'autre va faire (ce qui est parfois relativement simple, vu la tendance de certains à foncer dans le tas).

A noter que cela peut être excellent : on a 2 lignes d'infanterie à 15 pts l'une de l'autre et un tir équilibré t c'est à vous de jouer... Vous ne pouvez pas charger (c'est trop loin)... Alors que faire?
Lancez la distorsion et ne bougez pas. Cela met celui d'en face dans l'embarras : lui non plus ne peut pas charger... Mais si il reste sur ces positions, c'est pas bon non plus : vous pourrez le charger grâce à votre plus grande distance de charge.

Il s'agit un peu là du cas extrême (qui n'arrive jamais) mais l'idée reste là : la distorsion est un excellent sort pour une armée très défensive, qui peut ainsi clouer sur place (cliquer pour utiliser le jargon tournoyeur il me semble) ou faire fuir des troupes trop mobile grâce à une charge rapide.

Aussi surprenant que cela puisse paraitre, le sort est moins efficace offensivement : la mobilité supplémentaire est rarement suffisante pour prendre les flancs... Ou charger au premier tour. En plus, les armées offensives sont généralement déjà très mobile (mouvement supérieur à 5), et il me semble que l'on ne peut dépasser un M10 (à vérifier, je me souviens qu'on en a discuté lors des testes du domaines)... Du coup, cela ne fera pas (du moins sur le mouvement) de grande différence en attaque... Evidement, c'est loin d'être une règle, et il existe bien des cas ou une liste d'assaut profitera de ce sort pour son mouvement.

Par contre, le +1A lui est toujours utile... Et encore plus sur des unités d'élites avec beaucoup de force. Et là c'est comme d'habitude : à lancer au bon moment, sur la bonne cible.

La version renforcé est très bien, mais uniquement dans de très rare cas... Entre autre parce que ça valeur de lancement est beaucoup trop haute.

[b]La vie :[/b]
Domaine connue pour être fort, au même titre que la mort. C'est très largement un domaine de boost, surtout de la résistance... Du coup, on a l'impression que l'on peut le jouer sans trop se mouiller (depuis un chausson par exemple)... Notez que l'attribut est ici une des raisons majeurs de la puissance de ce domaine... Et qu'il n'est efficace que s'il y a quelque chose à soigner à 12pts.

Du coup, une liste qui veut utiliser à fond ce domaine doit avoir quelque chose à soigner (ie des bestioles avec plusieurs PV, ou plein de héros qui sont suffisament solide pour survivre si quelque les attaques et ne perdre qu'un PV), et que le mage, doit tout de même être proche du front... Et du coup, il faut avoir de quoi bloquer ce qui viendrait chercher le mage en question.

C'est pour cela que l'empire prend la magie que si Tav et autre autel il y a : c'est ce type d'unité qui profite de ces osrts. On comprend aussi pourquoi on aime ce domaine chez les hommes lézard (slann solide qui peut être proche du front, plein de monstre...). Les Bretos ont pour eux une sorcière qui peut facilement être proche de la ligne de front, des pégases en PV multiple, et une tripoté de héros.

Notez que l’attribut de domaine peut être vu comme une autre façon de pousser à jouer le mage plus proche des lignes ennemis, car il permettrait de soigner d’éventuelles blessures… Le fait de lancer le sort (même s’il est dissipé) permet de profiter de l’attribut de domaine : autant dire que vous redonnerais au moins deux ou trois PV par tour à 12 pts du sorcier.

Au finale, toute la difficulté du domaine est là : être suffisamment proche pour l’utiliser, mais pas assez pour mourir.

Sang de la terre :
Voila un sort qui peut paraitre sympa... Pensez donc, une regen 5+ sur tout une unité! Mais beaucoup de choses font que se sort n'a rien de l'efficacité attendue :
-Entre les règles de parades, les objets avec invu pour tous et surtout les attaques enflammé qu'il y a dans toutes les armées, cette regen à 5+ souffre déjà de son manque d'efficacité brute...

-Le sort nécessite d'avoir le personnage dans l'unité! Du coup, il faut que soit le mago soit suffisamment solide pour aller en première ligne soit est les moyens d'être en deuxième (et encore une fois, on comprend que le Slann aime ce domaine!).

Typiquement, si vous jouez la magie, l'idéale est d'avoir une liste où le magos de la vie peut se retrouver dans une de vos unités d'élites sans pour autant risquer la mort des guerriers d'en face... Un exemple type serait l'unité de fer de lance bretonien avec une magicienne de la vie : même s'il est vraie que les règle particulières bretoniennes diminue un peu l'utilité de la chose, c'est toujours agréable à lancer sur un gros corps à corps... Surtout si on a le sort qui reste en jeux pour rendre cette fameuse regen plus efficace... Mais nous parlerons de ce sort par la suite.

[b]Je commence à fatiguer... Plutôt que faire n'importenawak, la suite c'est pour demain... N'hésitez pas à commenter tout de suite![/b]

Pasi, vous en pebnsez quoi vous de la magie? Modifié par Pasiphaé
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[color="#4169E1"][b][MODO ON][/b][/color]
[quote]Les règles :

-Pas de discussion uniquement sur la forme (sauf l'ortho/problème de compréhension qui sont en fait du fond) : si vous êtes là, c'est pour donner une évaluation, pas pour vous entre-regarder le nombril.

-Pas de prise de tête : vous avez le droit de dire des trucs faux... Mais pas le droit de râler si quelqu'un vous le dit.

-L'argument "vous n'avez pas le droit de dire qu'un truc est nulle" est prohibé : si l'expérience le prouve, il faut l'admettre. En claire, un tournoyeux qui dit que (en HE) les HA sont nulles par rapport aux PD... Bein si c'est vraie, vous discutez pas 107 ans.

-Si vous voulez réutiliser ce matérielle ailleurs, pas de problème... Mais n'allez pas si vous ne modifiez (que se soit mon boulot ou celui des autres), demandez un avis : si le gus ne se reconnait pas dans votre travaille, n'allez pas le citer comme auteur.[/quote]
[b][color="#4169E1"]Merci de laisser le soin au(x) modo(s) de la section de gérer les regles de la section.
Comme déjà dit, Aminaë a travaillé dessus, c'est en cours de finalisation.

On comprend votre impatience, mais si chacun vient et edicte ses regles, on s'en sortira pas (même si les regles qui seront edictées sont au final les memes).

[MODO OFF][/color][/b]
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[color="#0000FF"][b]Pour un ancien modo, qui veut indiquer des règles, tu pourrais mettre un TAG... :whistling:[/b]

[color="#000000"][quote][b]Attention, en travaux! Je poste juste pour ne pas perdre le boulot déjà réalisé![/b][/quote][/color]

Oui, tu pourra t'en servir comme archive bientôt pour les faire concorder avec le nouveau règlement.
Garde à l'esprit que c'est un brouillon donc ;)
[/color] Modifié par Aminaë
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Merci de laisser le soin au(x) modo(s) de la section de gérer les regles de la section.
Comme déjà dit, Aminaë a travaillé dessus, c'est en cours de finalisation.

On comprend votre impatience, mais si chacun vient et edicte ses regles, on s'en sortira pas (même si les regles qui seront edictées sont au final les memes).[/quote]
Bien entendue, le but n'est pas de se substituer aux modos...

Mais si vous regardez bien, certains sujet ,qui respectes très bien les règles de modérations, ne plaisent pas à certains joueurs (et moi en particulier)... Si es joueurs là fuient la zone parce que justement ils ne peuvent pas avoir ce qu'ils veulent... On protège les utilisateurs de l'insulte et autre... Il serait aussi temps de protéger la volonté de l'auteur d'un certains esprit (si celui-ci est conforme à la charte).

En section armée, on a le droit de demander un certains type de conseil (exemple : ne pas changer telle ou telle chose/ ne pas donner de conseils trop stéréotypé, etc)... Ici c'est pareil : ces règles ne sont pas de la modération, mais un esprit à donner au tout...

Par exemple :
[quote]Du très bon taf Pasi!

J'ai hâte de lire la suite. Et comme le dit Far2Casual chacun prendra ce qu'il veut où il veut. D'ailleurs, le Couacks pourrait prendre directement cela pour des fiches, chacun retrouvant ces petits.

Il est en tout cas très claire que le renouveau de la section passe principalement par vous 2, et ça ça mérite tous les encouragement du monde! [/quote]
C'est très agréable, peut être même utile... Mais le but est ici différent : ne plus perdre du temps à critiquer/discuter une intervention, un poste ou une personne... Juste le texte, juste ce qu'on dit. Qu'on me dise que mon texte est nulle (ou super) ok... Mais en y ajoutant/retirant des trucs.


Si vous voulez que la section stratégie marche, il faut permettre aux auteurs d'avoir un esprit qui leur plait... En respect avec la charte bien entendu..

D'ailleurs, je trouverais ça super de virer les derniers messages (dont celui là) : ils n'apportent rien au débat lui même. Ils sont utile, et peut être voudrez vous que j'édite le premier message (en particulier la clarification du début) pour clarifier les choses, bien dire "attention, c'est juste ce que veux l'auteur, le smodos restent roi"... Mais une fois ceci fait au départ, on passe au plus interressant, sans perdre de temps.

Pasi, parce que franchement, vous voudriez poster sur un sujet ou les premières réponses sont :
-Sans rapport avec la stratégie.
-Sur une discussion stérile quand à l'utilité/le bien fondé/le droit à exister dudit sujet? Modifié par Pasiphaé
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Bien entendue, le but n'est pas de se substituer aux modos... [/quote]

[color="#0000FF"]T'inquiètes pas, ça nous à juste fait marrer :D ;)[/color]

[quote]Il serait aussi temps de protéger la volonté de l'auteur d'un certains esprit (si celui-ci est conforme à la charte).[/quote]

[color="#0000FF"]C'est prévu.[/color]

[quote]Si vous voulez que la section stratégie marche, il faut permettre aux auteurs d'avoir un esprit qui leur plait... En respect avec la charte bien entendu..

D'ailleurs, je trouverais ça super de virer les derniers messages (dont celui là) : ils n'apportent rien au débat lui même. Ils sont utile, et peut être voudrez vous que j'édite le premier message (en particulier la clarification du début) pour clarifier les choses, bien dire "attention, c'est juste ce que veux l'auteur, le smodos restent roi"... Mais une fois ceci fait au départ, on passe au plus interressant, sans perdre de temps.

Pasi, parce que franchement, vous voudriez poster sur un sujet ou les premières réponses sont :
-Sans rapport avec la stratégie. [color="#0000FF"]=> Ça sera réprimé.[/color]
-Sur une discussion stérile quand à l'utilité/le bien fondé/le droit à exister dudit sujet? [color="#0000FF"]=> Les modos s'en occuperont [/color][/quote]

[color="#0000FF"]C'est prévu que les auteurs seront rois :)
Si tu veux qu'on vire, on virera, mais je te préviens juste qu'il faudra surement que tu redécoupes ce sujet (surement en apportant quelques modifications) pour coller au prochain règlement :)
Donc, ne te prends pas trop la tête pour l'instant, garde ce qu'il faut, ça devrait arriver sous peu le nouveau règlement ;).

[Edit : le TAG est toujours pas bon :P]
[/color] Modifié par Aminaë
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Et quizzz de l'Epée Ardente de Rhuin qui fait office à mon sens du couteau suisse de la magie de feu?

Exemple pour abattre une hydre avec l'Empire on peut enflammer un canon, ou encore des pauvres lanciers pourront blesser sur 3+/4+ au lieu de 4+/5+ et faire sauter l'invulnérabilité de ses satanés spectres qui se croyaient à l'abri dans un cac etc.
Pour moi avec la boule de feu, c'est le sort à avoir avec le feu de part sa polyvalence et son coût modique.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Et quizzz de l'Epée Ardente de Rhuin qui fait office à mon sens du couteau suisse de la magie de feu?

Exemple pour abattre une hydre avec l'Empire on peut enflammer un canon, ou encore des pauvres lanciers pourront blesser sur 3+/4+ au lieu de 4+/5+ et faire sauter l'invulnérabilité de ses satanés spectres qui se croyaient à l'abri dans un cac etc.
Pour moi avec la boule de feu, c'est le sort à avoir avec le feu de part sa polyvalence et son coût modique. [/quote]
J'avoue que j'avais l'impression de bien exprimer ces possibilité (anti-monstre en particulier)... Mais lis la partie à ce sujet, et n'hésite pas à me proposer une version amélioré!

Par exemple, j'avoue avoir oublié de faire référence aux spectres/ethérées... Mais l'un dans l'autre, j'ai du mal à croire que quelqu'un qui joue des spectres laisse se sort passer... Un joueur de spectre aura une défense magique forte en générale.

Par contre, je me dit qu'avec les tireur c'est effectivement autre chose : vu que tu peux le lancer à chaque tour, il en viendra bien un où ça passera... Insister sur l'exemple des arbalétrier tueur d'hydre? Je te laisse la main Maréchal Darsh!

Et n'hésite pas (n'hésitez pas!) à faire vos propres fiches de domaine de magie! Celle déjà faites ou les autres! En particulier les domaines de magies Ogres/de la bête/HE (par exemple), que je n'ai jamais joué/ne connais pas assez!
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Déjà merci pour ce très bon travail ^_^ . Même en étant joueur nain, ces explications devraient m'aider à mieux cerner les domaines de magie employés par mes adversaires.

Juste une petite chose pour le domaine de la bête :


[quote]


Malédiction d'Anraher :
Sort sympatique à défaut d'être puissant! Il permet de rendre les terrains enfin véritablement efficace. C'est d'ailleurs ce qui explique ça grande portée : il faut pouvoir lancer le sort sur l'unité qui est en train de passer un décors. Cela peut paraitre faible, et il est possible que vous ne l'utilisiez pas souvent... Mais prenez la peine de dire à votre adversaire ce qu'il fait, et d'insister dessus : même sans le lancer, la simple menace le poussera à éviter les décors comme s'il jouait en V7 et ralentira grandement ces troupes.

Le -1 pour toucher est aussi très utile, même si dans ce cadre la valeur de lancement du sort est un peu haute. C'est le genre de sort que l'on peut toujours lancer pour faire utiliser des dès de dissipe à l'ennemie...

[/quote]

L'unité ciblée compte tout terrain comme du terrain dangereux, or même le terrain dégagé est un terrain, qui deviendra donc dangereux. Ce sort est donc assez énorme pour empêcher l'adversaire de charger de flanc une de vos unités engagées(on me l'a déjà fait sur des longues barbe). Idem pour une poursuite ou pour faire mal à une unité en fuite.

PS:Un sujet avait déjà été posté en section règle et confirmait cette vision, même si il n'a eu qu'une seule réponse . Mais si quelqu'un n'est pas d'accord avec ce point je l'invite à me mp pour que je puisse créer un sujet en section règle afin de clarifier cela, ou à créer lui même le sujet si il le souhaite :D
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]PS:Un sujet avait déjà été posté en section règle et confirmait cette vision, même si il n'a eu qu'une seule réponse . Mais si quelqu'un n'est pas d'accord avec ce point je l'invite à me mp pour que je puisse créer un sujet en section règle afin de clarifier cela, ou à créer lui même le sujet si il le souhaite [/quote]

Non non, c'est moi qu'est craqué :D .

La fatigue... Je devrais pas essayé de tout faire d'un coup... D'autant plus que j'avais initialement écris dans le sens où sa marche à tout les coups... Mais dans la rekecture rapide du moment, j'ai changé le truc en catastrophe... Merci de ta remarque, je vais éditer ça de ce pas!

Pasi, en fait, je me souvenais que le sort est énorme... J'avour avoir été surpris de le trouver nulle (oui parce que terrains dangereux partout ou juste sur les foret et autre, c'est pas la même!).
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Transformation de Kadon :
Encore un sort très fun. Pour le coup, un parchemin de pouvoir (nouvelle version) est une bonne idée, de même qu'une tentative d'irrésistible/fiasco. La version renforcée et à privilégier : d'une part parce que les bestioles sont mieux, mais aussi pour rendre la dissipation au tour suivant plus dure...
[/quote]
Bah malheureusement non, vu que le nouveau parch permet pas de lancer des sorts renforcés, et qu'en plus, on dissipe toujours un sort à sa valeur de base (confère Q&R), donc ça calme un peu le bourzouf.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Excuse moi, mais peux tu me trouver la partie du Q&R en question?

Parce que dans le WD où il est question du parchemin de pouvoir en question, il n'y a pas de référence aux sorts renforcés ou non...

Pour le reste en jeux à dissiper sur la valeur de base, je vais changé tout de suite.->partie conseillant de le jouer renforcé retiré.

Note que je ne dis pas non hein, juste que j'ai pas lu ça.

Pasi, et encore une fois... N'hésitez pas à en faire vous aussi! Ou même à modifier vous même ma prose : je copie/collerais votre travaille.

EDIT : bon, là j'arrète vraiment... O.o, je suis passé devant cette phrase sans la lire alors que j'avais le nez dessus O.o. Merci Daemon. Modifié par Pasiphaé
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

C'est cela que tu cherches ?

[quote]Références – Objets Cabalistiques
Remplacez “PARCHEMIN DE POUVOIR 35 points
Une seule utilisation. Un Parchemin de Pouvoir peut être
utilisé lorsque le porteur tente de lancer un sort. La valeur de
lancement de celui-ci est alors divisée par deux. [color="#FF0000"]Vous ne
pouvez pas choisir de renforcer un sort lorsque vous utilisez
un Parchemin de Pouvoir[/color].”[/quote]

Sur le white Dwarf aussi il est bien mentionné cette dernière phrase.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]On remarque d'ailleurs que les chassons de tireurs sont sans doutes les meilleurs, cars ils ne restent pas à se curer le nez pendant que votre magicien fait des passes avec les mains en disant des trucs bizarre.[/quote]

Oui et non ... c'est vrai que c'est toujours utile de tirer avec une unité qui reste au fond plutôt que de ne rien faire ... mais la dite unité coute souvent plus cher et représente une menace direct contre laquelle chaque mort est un tir en moins. Du coup, si c'est pas très rentable d'essayer de faire paniquer le chausson à magots de merdeux pas chers, cela le devient plus dans le cadre d'un chausson de tireurs qui peut aussi paniquer, mais nsurtout qui tirera moins bien si on lui en mets plein la courge.

En gros dans la conceptualisation d'un liste d'armée, une sorcière EN sera mieux dans des lanciers que dans des arbas, un sorcier impérial sera mieux dans des hallebardiers que dans des belettes ... pour le même coût, la panique est plus difficile à obtenir et est la seul source de gain. En gros, plus le chausson passe inaperçu, mieux c'est ; le meilleur des chaussons étant pour le coup des esclaves skavens
...
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Oui et non ... c'est vrai que c'est toujours utile de tirer avec une unité qui reste au fond plutôt que de ne rien faire ... mais la dite unité coute souvent plus cher et représente une menace direct contre laquelle chaque mort est un tir en moins. Du coup, si c'est pas très rentable d'essayer de faire paniquer le chausson à magots de merdeux pas chers, cela le devient plus dans le cadre d'un chausson de tireurs qui peut aussi paniquer, mais nsurtout qui tirera moins bien si on lui en mets plein la courge.

En gros dans la conceptualisation d'un liste d'armée, une sorcière EN sera mieux dans des lanciers que dans des arbas, un sorcier impérial sera mieux dans des hallebardiers que dans des belettes ... pour le même coût, la panique est plus difficile à obtenir et est la seul source de gain. En gros, plus le chausson passe inaperçu, mieux c'est ; le meilleur des chaussons étant pour le coup des esclaves skavens
... [/quote]
Pas d'accord pour l'exemple spécifique des esclaves : leurs règles particulière fait que sur une malchance stupide, le tout fait pouf malette sans possibilité de retour... Même avec du CD 10, c'est trop définitif pour moi.

M'enfin c'est absolument pas le centre de ce que tu dis... Et effectivement, je comprend le point de vu... Je vais éditer mon message vu que t'as raison... Me permet tu de copier/coller ta réponse? Et veux tu que j'y précise que c'est de toi qui le dit?(j'édite tout de suite, si il ya quelque chose, MP moi^^).

Pasi, merci beaucoup! On va peut être rendre ces bafouilles justes à la fin^^. Modifié par Pasiphaé
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je réponds pas pour la gloire ... donc pas besoin de me citer.

Quand au cas des esclaves, le prophète ne doit pas aller au close, donc pas de soucis de pouf malette, juste des soucis de panique éventuelle mais là c'est la même chose dans des vermines ou des guerriers ... c'est juste beaucoup moins tentant de déclencher la foudre sur 50 esclaves que sur 30 guerriers.

Sinon, il y a toujours le chausson de moines dont on bloque les couloirs de charges ... où la foudre ne peut même pas faire paniquer, mais c'est plus cher et plus complexes à mettre en place
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Mais il y a d'autres astuces : si votre mage (ou autre perso ne devant pas aller au corps à corps, comme ce porteur de grand de bannière skaven rachitique, ne soyons pas sectaire) se trouve aussi à [b]6 pouces[/b] d'une autre unité, il peut utilisé "l'attention messire!" sur 4+...[/quote]

Sauf que c'est 3ps... :whistling:

[quote]Mais vous pouvez aussi songer y ajouter une resistance à la magie : avec une simple résistance à la magie (2), vous obtenez une invu 2+ contre la magie! [b]Pratique, d'autant que celle-ci vous aidera à ne pas mourir trop facilement à coup de fiasco (et puis sauvera peut être aussi quelque gus de votre chausson si le fiasco arrive...[/b] Le problème quand on est au deuxième rang, c'est que ces derniers font encore plus mal!).[/quote]

J'ai pas bien compris ton histoire, mais les RM ne fonctionnent pas contre les fiascos.


Avantage des chaussons pas chers aussi, ça fait moins mal quand le sorcier pète. :lol:

[quote]Ainsi, une unité avec résistance à la magie (2) avec GB portant une invulnérable à 5+ et un mage niveau 4 avec une invulnérable à 4+ ne craind pas beaucoup [b]les sorts de magie noires[/b]...[/quote]

Tu veux dire de la mort, non ?

[quote]Dans le cadre d'une liste avec 2-3 (ou plus) mages de lumière en plus, vous gagnez un excellent anti-monstre (surtout face à de la [b]regen,[/b] du mort-vivant et du démon)... Je rêve de one shoot un démon majeur avec ce sort.[/quote]

Pourquoi regen ?
Le bannissement n'est pas enflammée.

[quote]Sang de la terre :
Ce sort est très sympathique... Mais prudence : bien des unités ont parade (et avoir une regen 5+ et moins puissant quand on a déjà une invu 6+), et surtout les attaques enflammé sont facile à avoir... Il n'en reste pas moins que se sort est très pratique... Comme d'habitude : à lancer au corps à corps au bon moment... On peut aussi songer à le lancer avant face à une armée de tir [b]sur une unité fragile...[/b] Mais ne pas compter dessus dans ce cas.[/quote]

N'oublie pas qu'il ne peu se lancer que sur le mage lui même... :whistling:
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Concernant le domaine du feu, j'ai du mal à voir l'intérêt de la boule de feu comme clé de contact.
En gros, ça revient à utiliser un dé de pouvoir pour (peut-être, une chance sur 2 avec un niveau 1) activer l'attribut de domaine qui donne +D3. Autant utiliser le dé pour lancer le sort qu'on veut passer, il donnera +D6 (à coup sûr) et on active l'attribut de domaine quand même. C'est pas pour les D6 touches F4 de la boule de feu qu'on va pleurer.

Pour la cage, l'effet principal c'est l'entrave plus que les dégâts AMHA. Faut pas rêver, si le gars bouge c'est qu'on a mal choisi (ou qu'on a pas eu le choix, mais même sur du guerrier du chaos bouclier, c'est un quart de l'unité qui vole). Sur une horde de hallebardier impériaux, le gars a le choix entre ne pas bouger ou perdre les deux tiers de l'unité (et 15 hallebardier, ça profite pas trop de la horde...), c'est vite vu.

Et sinon, pour la boule de feu, elle a quand même l'avantage d'être l'unique blast du domaine à ne pas dépendre de la taille de la cible. Donc le seul à faire quelque chose sur un streum, en fait, une fois que l'épée est passée.

Pour le domaine de la lumière, je me pose la question du filet en anti-magie. Lancé sur l'unité du n4 d'en face, ça lui fait louper la moitié de ses sorts (en général), c'est toujours bon à prendre.

Enfin, petite utilisation bonus de Main de plomb, juste pour compléter/souligner : ça démonte bien le seigneur scotch avec sa 1+ et son invu qui dépend de la force (bretonnien et surtout Kaeleth), qui généralement ne sera pas dans une unité pour pouvoir bloquer ce qu'il veut, ça limite l'attention messire. Vu que le domaine n'a pas de valeur de force... Modifié par seph
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Wouha, plein de remarques! Merci pour tout!

[quote]Je réponds pas pour la gloire ... donc pas besoin de me citer.[/quote]
Je ré-édite... En même temps, la gloire d'un sujet pareil XD.

[quote]Quand au cas des esclaves, le prophète ne doit pas aller au close, donc pas de soucis de pouf malette, juste des soucis de panique éventuelle mais là c'est la même chose dans des vermines ou des guerriers ... c'est juste beaucoup moins tentant de déclencher la foudre sur 50 esclaves que sur 30 guerriers.

Sinon, il y a toujours le chausson de moines dont on bloque les couloirs de charges ... où la foudre ne peut même pas faire paniquer, mais c'est plus cher et plus complexes à mettre en place [/quote]
Oui, mais si on commence à regarder tout les trucs de livre d'armées qui peuvent faire mal : genre la cata RdT^^.

Pareil , l'attaque suicide qui gagne le combat de peu... Après, c'est clairement plus psychologique qu'autre chose (j'ai tendance à aimer viser un chausson qui pouf malette sur un malentendu)... Etant donné que cela ne change strictement rien au sujet lui même, je pense qu'on peut passer outre ce point précis.

Après, c'est parfaitement vraie qu'avec un CD 10 relançable le risque est... Faible.

[quote]Sauf que c'est 3ps... [/quote]
Coquille^^merci.

[quote]J'ai pas bien compris ton histoire, mais les RM ne fonctionnent pas contre les fiascos.


Avantage des chaussons pas chers aussi, ça fait moins mal quand le sorcier pète. [/quote]
On viens de me le faire remarquer par MP... Je vais éditer... Et ajouter la remarque sur l'avantage pour une unité pas chère en chausson.


[quote]Concernant le domaine du feu, j'ai du mal à voir l'intérêt de la boule de feu comme clé de contact.
En gros, ça revient à utiliser un dé de pouvoir pour (peut-être, une chance sur 2 avec un niveau 1) activer l'attribut de domaine qui donne +D3. Autant utiliser le dé pour lancer le sort qu'on veut passer, il donnera +D6 (à coup sûr) et on active l'attribut de domaine quand même. C'est pas pour les D6 touches F4 de la boule de feu qu'on va pleurer.

Pour la cage, l'effet principal c'est l'entrave plus que les dégâts AMHA. Faut pas rêver, si le gars bouge c'est qu'on a mal choisi (ou qu'on a pas eu le choix, mais même sur du guerrier du chaos bouclier, c'est un quart de l'unité qui vole). Sur une horde de hallebardier impériaux, le gars a le choix entre ne pas bouger ou perdre les deux tiers de l'unité (et 15 hallebardier, ça profite pas trop de la horde...), c'est vite vu.

Et sinon, pour la boule de feu, elle a quand même l'avantage d'être l'unique blast du domaine à ne pas dépendre de la taille de la cible. Donc le seul à faire quelque chose sur un streum, en fait, une fois que l'épée est passée.

Pour le domaine de la lumière, je me pose la question du filet en anti-magie. Lancé sur l'unité du n4 d'en face, ça lui fait louper la moitié de ses sorts (en général), c'est toujours bon à prendre.

Enfin, petite utilisation bonus de Main de plomb, juste pour compléter/souligner : ça démonte bien le seigneur scotch avec sa 1+ et son invu qui dépend de la force (bretonnien et surtout Kaeleth), qui généralement ne sera pas dans une unité pour pouvoir bloquer ce qu'il veut, ça limite l'attention messire. Vu que le domaine n'a pas de valeur de force...
[/quote]
Là par contre, je vous laisse discuter (j'y participerais quand mes neuronnes se seront reposé) :
Le but du sujet n'était même pas de dire des choses vraie, mais de pousser à la discussion... Ce qui semble marcher!

La question entrave/dégat : oui évidement... Je le pense aussi, mais je n'es pas assez insisté dessus... Je te serais reconnaissant si tu proposais un texte alternatif... Mais encore une fois, j'attend demain.


Pasi, plus le texte est gros, plus le volume de conn** potentielle dedans est grand :clap: . Modifié par Pasiphaé
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Enfin, petite utilisation bonus de Main de plomb, juste pour compléter/souligner : ça démonte bien le seigneur scotch avec sa 1+ et son invu qui dépend de la force (bretonnien et surtout Kaeleth), qui généralement ne sera pas dans une unité pour pouvoir bloquer ce qu'il veut, ça limite l'attention messire. Vu que le domaine n'a pas de valeur de force... [/quote]

La bénédiction des bretonniens donne une 6+ quoi qu'il arrive (bon d'accord... :lol: ).
Mais il est quand même très rare de voir ce type de perso sortir sans son heaume du dragon/gemme de dracocide (les touches de la main de plomb sont enflammées pour ceux qui cherchent le rapport). ;)

[quote]Et ajouter la remarque sur l'avantage pour une unité pas chère en chausson.[/quote]

Tu peu aussi rajouter qu'il peut être intéressant de déployer le chausson en ligne et de mettre le sorcier à une extrémité (même s'il peu se déplacer dans l'unité en court de jeu pour X raisons). ;)
Une histoire de gabarit F10... :lol:
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Dark Shneider
Pour le +1 pour blesser des épées ardentes , tu oublies que l'on peut blesser auto avec depuis un errata .Ce qui change pas mal la donne.

Sinon le ton comme le contenu me vont largement :whistling:

D.S.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Dark Shneider' timestamp='1314995897' post='1986332']
Pour le +1 pour blesser des épées ardentes , tu oublies que l'on peut blesser auto avec depuis un errata .Ce qui change pas mal la donne.

Sinon le ton comme le contenu me vont largement :whistling:

D.S.
[/quote]

Hein blesser auto?! :huh:

Bon je crois que je vais commencer à réfléchir sérieusement à une petite orienté vers le feu avec plein de magos! :clap:

Il est ou cette erata j'ai regardé la version 1.5a mais je trouve pas cette modif?! Modifié par Maréchal_Darsh
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Arg... Je n'ai plus accé à un internet facile... Va être marrant pour éditer hein ><. Y aurait-il moyen de donner un statut particulier au premier poste, de façon à ce que n'importe qui puisse le modifier? [color="#0000FF"]=> Non, pas possible ;) ou alors poste sur wikipedia :D[/color].

Sinon pour le reste :
->J'avais loupé la remarque sur le fait qu'on doit lancer le sort 0 sur le sorcier lui mêm... Cela ne fait que renforcer mon impression qu'il faut pour la vie un mage proche de la ligne de bataille, idéalement au deuxième rang d'un régiment de 1ére ligne...

->Vais rajouter tes remarques et bémols sur la boule de feux.

->Vais insister sur l'usage entravant de la cage enflammé.

->Reprendre l'épée de rhuin... Ajouter la remarque sur lme blesse auto et insister sur l'aspect tir du sort (en partie comme anti-monstre).

-Vais ajouter la remarque sur les chaussons en lignes anti-fiasco.

Pasi, par contre, vu que mon temps est en train de partir en fumée et que je suis maintenant sur un petit ordi pas bien vif/ergonomique... Bein je suis de plus en plus preneur d'un boulot d'autrui sur les domaines de magie que je n'ai pas fait... EN particulier de celui des cieux que je connais plutôt mal.

EDIT : si ajout il y a, ils se feront sur les postes suivants : le premier est un peu trop surchargé... D'ailleurs si certains messages dont supprimé par la suite, gardez le miens après le principe, le numéro 6 : il servira d'extension au premier.

EDIT 2: il y a un truc qu'on doit absolument traduire, parce qu'il s'adapte parfaitement à TOUTE les unités de redirection... Difficile pour un anglophobe pour moi... Voila la bête :
[url="http://www.ulthuan.net/forum/viewtopic.php?f=66&t=33028&hilit=Great+Eagles+tricks"]Le machin trop d'la balle![/url]

EDIT 3 :

[b]suite domaine de la vie.[/b]

Eveil du bois
Un blast tout ce qu’il y a de plus sympathique… Je le trouve un peu faiblard : sur un manque de chance, il peut tout à fait ne pas virer la petite unité de cavalerie légère/redirection/tirailleurs que vous visiez… Reste qu’il est facile à lancer et que si bois il y a, il devient même très efficace.

La portée relativement faible montre encore une fois que votre mage devra s’approcher s’il veut faire quelque chose doit un peu mouiller le maillot… Il est au passage conseillé de combiner ce domaine , sans doute celui qui force le plus à être proche de l’ennemie, avec un mage secondaire ayant des sorts plus longue portée (domaine du métal, du feux ou autre…).

Chair de pierre :
En voila un sort qu’il est fort ! si au tir, il ne va pas changer grand-chose puisqu’il suffit à l’autre de tirer sur une autre cible(n’hésitez pas à tout de même lancer se sort si une de vos unités semble trop attirer le tir ennemie ou que vous n’avez pas d’autre sorts sous la main)… Mais au corps à corps, il change tout. En particulier, il permettra à une unité d’infanterie de résister efficacement à certains monstres ou de devenir subitement très solide face à une élite ennemie.

En fait, il gagne tout son sens lorsque vous vouez une unité qui tape fort sans être si solide : les lions blancs (très très fort mais pas solide individuellement avec une E3 et svg pas si haute), les marauders avec armes lourdes … Ces unités pourront alors, en plus de faire de gros dégâts, gagner leurs combats.

Après, c’est toujours pareil : à lancer sur le corps à corps qu’il faut au bon moment…

Racine de la vigne :
Soyons simple : sur un niveau 2 il est nul et à éviter absolument, sur un niveau 4 il est très bien. C’est simple, ça puissance dépend des autres sorts que vous avez. En gros, si vous avez assez de sorts qui font peur à coté, ce sort mettra l’ennemie dans l’embarras : faut-il le dissiper et perdre des dès pour quelque chose qui ne fait rien, ou au contraire le laisser passer et dissiper le reste ? Si celui d’en face à les moyens de dissiper tout vos autres sorts, il peut sembler inutile… Mais c’est un reste en jeux. Si il y est dissipé lors de la phase de magie adverse, c’est rentable pour vous, s’il ne le dissipe pas, il sera utile plus tard.

Notez que ce sort est en fait aussi utile pour les être du dessous que pour les autres (même si indirectement) : il vous permet de chercher l’irrésistible sans craindre le fiasco, et donc de passer vigueur du printemps plus facilement.

Pour moi, deux politique : le placer au tout début pour qu’il soit directement utile (dissipé ou non), ou à la fin (ou les chances qu’il ne soit pas dissipé sont très fortes)… La deuxième est à priori moins souvent à utiliser que la première, mais à tout son mérite lors des tous premiers tours… De toute façon, lors des premiers tours votre portée est trop faible pour faire grand-chose.

Bouclier de ronce :
Un sort pas spécialement efficace, mais qui a le mérite de rester en jeux… Typiquement, l e sort qu’on lance au premier tour, après racine de la vigne. La haute valeur de lancement est une faiblesse… Ou pas : cela mettra l’adversaire dans l’embarras : faut-il utiliser ces dès pour le dissiper ou pas ?

En fait, à l’inverse de la majorité des sorts qui améliorent vos unités ou affaiblissent celle des autres, ce sort prend toute son envergure s’il n’est pas lancé sur les unités et les corps à corps principaux…Mais sur les petites unités rapides chargé de s’occuper des tirailleurs/cavalerie légères ennemies.

Je me souviens d’une partie face à une HE où celui-ci avait utilisé un aigle géant avec ce sort pour faire la chasse à mes coureurs nocturnes… A priori, c’est débile : le grand aigle est sûre de mourir dans l’affaire et sans infliger de pertes… Sauf qu’avec 2D6 touches F4 pour attendrir l’unité avec le corps à corps, la donne change. Il a fallut que je perdre 2 unité comme ça avant de comprendre.

Evidement, il s’agit du cas le plus caricatural… Mais la bonne portée du sort vous permettra de le lancer sur vos propres cavaleries légères et autres tirailleurs. Pour le coup, et même à force trois, le sort devient redoutable.

Vigueur du printemps
Tout comme le précédent, la grande force de ce sort c’est qu’il n’a pas besoin d’être lancé « au bon moment » comme les sorts de bonus/malus classique : en fait, il devient intéressant à lancer dès qu’une unité suffisamment couteuse a des pertes. Après, toute la question (la seul) est de savoir si l’unité en vos la peine ou non : faire revivre quelque troufion à moins de dix points l’un, c’est du gaspillage… Mais faire revivre quelques cavaliers en armure ou de l’infanterie d’élite est bien plus puissant… En fait, plus l’unité est élitiste, plus le sort est rentable !

AU final, l’usage du sort est simple il est à lancé dès qu’il y a une cible suffisamment intéressante… Il est dissipé ? tant pis, se sera d’autres sorts qui pourront passer. Il passe ? Pareil, c’est bon pour vous. Il est à noter enfin que se sort à une portée excellente (pour ce domaine). Du coup, et même si votre générale sera systématique près de la ligne de front et probablement là où les combats sont les plus chaud, vous pouvez tout à fait envisager de faire « repousser » quelques servant d’artillerie chez vous (vos trébuchets, déjà doté de nombreux PV, deviennent ainsi intuable au tir) ou vos unités conçu pour aller sur les flancs (Là, on parle plutôt des puissantes unités de pégases).

Les êtres du dessous
Haaa. Voila LE sort bourrin, le représentant le plus redoutable des sorts utlimes… C’est relativement simple : en plus de raser une bonne part du régiment visé (comme tout sort utlime), il a un autre effet qui explique ça sur-puissance : il affecte les personnages de l’unité… Alors certes, transmutation ultime le fait aussi, mais sur un 6+… Là, on parle d’un teste de force. Et si nombre de personnages combattant ont une haute force, ce n’est pas le cas des mages.

Du coup, on se retrouvera à viser le chausson ennemie : bon nombre de ceux-ci ont une force de 3 ou maximum 4… Autant dire que vous pouvez tout à fait les tuer. Viser les unités avec beaucoup de héros est aussi une bonne idée : le mage planqué dans l’unité d’élite d’en face à beau être au deuxième rang, les êtres du dessous viendront quand même le chercher…

Après, cela à (heureusement) un prix, même s’il est insuffisant : le sort à une très haute valeur de lancement, et une basse portée… En fait, une grande majorité des être du dessous qui passent le fond à cause d’un irrésistible et on comprend ici pourquoi il est important de dissiper les racines de la vigne. Le fait de dissiper racine de vigne va en effet donner un choix un peu plus dure à l’adversaire : il aura certes une chance sur deux de tuer votre mage… Mais il prend lui aussi des risques… Malheureusement, le domaine de la vie est celui qui permet le plus de diminuer ces risques : l’attribut du domaine est parfait pour faire regagner des points de vie à votre mage blessé par le fiasco.
Un joueur prudent qui joue les être du dessous aura souvent une baguette tellurique : en effet, seul les résultats les plus extrêmes sont gênant, et la baguette suffit largement à diminuer ces risques.

[b]Domaine des ombres[/b]
A mes yeux le domaine le plus « noble », parce qu’il est très largement basé sur des sorts de bonus/malus qui demandent à être joué au bon moment… Cela veux dire que bien joué, il est un des plus puissant, mais que sans maîtrise, il est nettement moins efficace.

L’attribut de domaine représente un peu cette idée : la plupart du temps, il est carrément gadget… Mais bien joué, il peut permettre quelques très belles choses… Apparemment, certains disent que l’on peut utiliser l’attribut e domaine même si le sort est dissipé… certains le conteste et je ne suis pas assez les Faq pour donner une réponse définitive… Mais si effectivement l’attribut marche même si dissipation il y a, on peut avoir des combot magnifiques.

Exemple : vous jouez un maître des ombres et un petit personnage kamikaze/électron libre…. Il est alors tout à fait possible d’utiliser ce dernier comme suit : placez le personage kamikaze à coté de la ligne de front ennemie à moins de 12 pts de votre mage, puis lancez un quelconque sort des ombres. Grâce à l’attribut, vous pourrez alors échanger le mage et le personnage kamikaze de place ! Ne reste plus qu’à jouer le pendule du destin, puis revenir à votre ancienne position !

Cette technique est particulière, mais il est par contre bien plus courant d’utiliser ainsi un personnage combattant de première ligne (c’est aussi moins risqué, au cas où votre adversaire refuse de vous laisser utiliser l’attribut si le sort est dissipé). Cela, combiné à la porté certes pas extraordinaire mais très suffisante des sorts, permet de jouer votre mage relativement loin des combats (plus que pour le domaine de la vie).

Notez d’ailleurs que comme par hasard, le sort 0 (Miasme mystificatur de Melkoth) a une excellente portée… Mai s nous y reviendrons plus tard. Je finirais simplement en faisant remarquer que ce domaine a l’avantage d’avoir un des sorts qui fait un « test d’init ou meurt » si efficace contre certaines cibles (artillerie, monstre et beaucoup de type d’infanterie lourde) et qu’il s’adapte bien à une liste capable de profiter au mieux des « coups de pouces » donné par ces sorts (par exemple avec beaucoup de rang, pour utiliser ces « coups de pouces » pour gagner un corps à corps et faire fuir l’ennemie) .

Si, j’oubliais : c’est un domaine parfait pour les armées qui joue beaucoup de petit personnage, peut être même mieux que le domaine de la bête : donner un bonus en force/endurance à un héros reviens au même que de donner un malus force/endurance a sa cible ! Si en plus vos héros guerriers frappent tous sur la même cible, cela a le même effet que la version renforcé des sorts de la bête… En étant plus simple à lancer. Par ailleurs, les attributs de domaine, le destrier d’ombres sont autant de sorts très bien en combinaison avec des personnages combattant… Je le dis donc haut et fort Ombre>bête !

Miasme mystificateur de Melkoth :
Ce sort est parfait pour commencer la phase de magie et utiliser directement l’attribut de domaine pour mieux se positionner. Il a une portée excellente… Surtout, il est extrêmement polyvalent : il y aura toujours une cible pour ce sort.

Les deux malus avec le plus de potentielle au début sont évidement le malus au mouvement et au tir. Le malus de mouvement est plus efficace au début parce qu’il est bien plus contraignant sur une unité qui fait des marches forcées qu’une unité qui charge. Le lancer à répétition sur une unité d’infanterie d’élite ennemie va le mettre devant un choix difficile : soit laisser l’unité en arrière, ce qui vous permettra soit de la traiter après, soit même de la rendre totalement inutile, parce qu’elle sera bloqué par les autres unités qui ont avancés… Mais ne comptez pas trop dessus pour dé-fiabiliser une charge : une réduction de -1M risque de ne pas suffire. Cela peut servir à rendre impossible une charge peut probable, mais guère plus. Remarquer, le sort est facile à lancer alors…

La baisse de capacité de tir est aussi très forte, surtout faces aux grosses unités (je pense ici à l’unité de 20 arbalétrier elfes noires en particuliers)… En gros, si c’est l’ennemie qui attaque, c’est malus mouvement, mais si c’est vous qui devez avancez, privilégiez le tir…

Evidement, les malus initiative et capacité de combat sont à utiliser dans les grands corps à corps… Mais reste comparativement moins facile d’usage que les deux autres malus. En claire, ayez les stats en tête : une baisse d’initiative qui empêche un haut elfe de relancer ces jets pour toucher c’est géniale… Mais si ça n’a qu’une chance sur trois d’arrivé parce qu’il vous faut le malus -3 pour que ça arrive ?

En claire, faites le tour des corps à corps qui ont lieux : si il vous avez une capacité de combat inférieur d’un point à celle de l’ennemie ou la même que lui, alors le malus CC est bon… Mais pas plus. Le malus initiative est encore plus relatif : quand deux unités d’infanteries se tapent dessus, peu iimporte qui attaque en premier : l’autre ripostera de toute façon… le Malus en initative ne servirz d’onc qu’à éviter les relance des unités avec la règle spéciale frappes en premier ou à tuer un personnage avant qu’il ne frappe (si vous frappez assez fort pour ça…).

C’est d’ailleurs là que la portée supérieure du sort est particulièrement utile : il y a toujours au moins un corps à corps potentiel qui puisse rendre le malus CC/init utile : je peux ainsi sauver mes sept loups funestes de ces vilains cavaliers légées elfes, alors qu’ils sont bien loin de mon mage…

La version renforcé peut être utilisé quand le malus CC ET init sont utile, mais ça reste bien lorsque l’ennemies se prépare à faire des charges relativement longue portée qu’il est utile ou que vous vous préparez à charger une unité de tir: vous pouvez faire rater la charge ET l’affaiblir pour le prochain corps à corps voir même affaiblir une éventuelle contre-charge.

Destrier de l’ombre :
Encore un sort qui peut tout changé si bien joué… Il reste tout de même un chouilla plus faible que d’autres (impossibilité de charger avec…). Son utilité est augmenté sur un mage ayant d’autres sorts avec : il se combine alors avec l’attribut de domaine pour plein de coups fumants.

Notez que vous pouvez parfaitement prendre parfaitement bouger votre personnage lors de la phase de mouvement, puis lancer le sort : cela peut vous permettre de faire complètement changer de coté un de vos gros personnages (par exemple dans le cas d’un flanc refusé)… On peut faire faire 40 pts de mouvements avec ce sort !

Il se combine aussi très bien avec un personnage chasseur de machine e guerre (au premier tour)… Dernier point : soyez vif ! Cette magie demande d’être capable d’originalité, car vous verrez passer des occasions de rendre ces sorts redoutables si vous jouez bien : un destrier de l’ombre bien placé peut sauver un mage en mauvaise posture, complètement retourner une partie en plaçant un puissant héros combattant proche d’un corps à corps difficile !

Affaiblissement
Contrairement au sort de ceinture impénétrable de Pann et tout comme chaire de pierre, voila un sort utile. C’est relativement simple : lancez-le dans un gros corps à corps important. On remarque que diminuer la force, c’est peut être rendre plus difficile la blessure… Mais aussi rendre plus efficace l’armure ! En claire, une unité avec un minimum d’armure y gagne un peu plus.

Après, c’est comme d’habitude : le tout ets de le lancer au bon moment.

Flétrissement :
On pourrait dire exactement la même chose que pour affaiblissement : à lancer au bon moment, blablabla, mais s’il est légèrement moins efficace dans ce rôle que le précédent (là où le précédent affecte le jet pour vous blesser ET votre jet d’armure, celui-ci n’affecte que votre jet pour blesser), il a une autre dimension. En effet, si vous lancez se sort sur une unité que vous visez par la suite de vos tirs, vous augmentez vos dégats !

Un impériale peut par exemple lancer se sort sur une grosse unité ennemie, puis la viser de ces mortiers : c’est presque comme avoir F3+1D3 sur celle-ci ! Efficacité garantie…
Du coup, tout comme miasme mystificateur de melkoth, c’est un sort que l’on peut lancer à chaque tour avec une armée de tir…

Pendule du destin

Sort tout à fait sympathique, surtout quand il s’agit de sniper du monstre/unité à basse init en générale… La portée peut vous faire défaut au pire moment, mais reste sinon très suffisante (21pts en moyenne). Notez bien qu’un bon placement peut tout changer : si vous réussissez à aligner (par exemple) plusieurs monstres, c’est tout bon…

Après, je trouve se sort peut fiable à cause de la portée, avec une valeur de lancement un peu haute, et le problème du test init le rend inutile face à certaines cibles… C’est celui que j’échangerais pour le sort 0 dans bien des cas… Mais si la liste d’en face n’est pas elfique/à haute init et que ma liste est capable de placer son mage au bonne endroit au bon moment…

Abime de noirceur
En voila un sort qu’il est bon !Une portée pas mauvaise en premier lieux… Mais surtout, c’est test d’init ou meurs : de quoi faire peur aux gros monstres à faible init, aux machines de guerres, à bon nombres de pavés d’infanterie lourde… Notez tout de même que la déviation peut faire sortir votre cible du gabarie… C’est donc un sort efficace mais peu fiable, et qui ne sert à rien face à certaines cibles. En fait, c’est sa valeur de lancement rzlativement faible (pour un sort de « test ou meurs ») qui explique en bonne partie ça valeur. ..

En gros, comme tout les sorts du domaine, il peut être très nulle si la cible est mauvaise (typiquement, viser un seigneur vampire à pied peu sembler une bonne idée… Sauf que celui-ci à une bonne initiative, et que vu la taille du socle, vous avez de forte chance de ne pas le toucher à cause de la déviation.)… A vous de repérer les cibles à basses initiative juteuse en points/qu’il est important de détruire (comme les canons impériaux pour certaines armées).

Lame mentales d’okkam
Voila un sort qui fait rêver : pensez donc, une unité de lanciers hauts elfs qui balancent des dizaines d’attaques F8, des furies qui dévastent n’importe quoi… Mais il s’agit de ce calmer un peu : la valeur de lancement est très très lourde (c’est un sort ultime…), et même si une force 8 ou 9 c’est cool, ça n’est pas forcément bien mieux qu’une « humble » force 6…

Surtout, attendez vous à ce que se sort soit dissipé si la situation le rend dangereux … Ce n’est pas un mal, parce que c’est toujours de la dissipe en moins, mais ça veut dire qu’il ne faut pas compter dessus. Et si vous le lancez sur une unité qui n’en a pas vraiment besoin, et que celui d’en face est malin, il le laissera passer : vous aurez probablement « gaché » votre phase de magie pour blessur sur 2+ et non 3+… Suuuper.

Cela ne veux pas dire que le sort est mauvais, juste qu’il représente le summum de la nature de ce domaine de magie subtile : lancé au bon moment il change tout… Mais mal lancé, il est juste nul. L’avantage, c’est qu’il n’est pas besoin de faire la liste en pensant à lui : il s’intégrera naturellement à vos listes (après, c’est sûre que c’est mieux sur des unités avec beaucoup d’attaques). A part peut être les morts vivant que se sort laisse relativement froid, ce sort fera toujours planer une menace sur les héros et monstres ennemies… C’est d’ailleurs pour moi son premier rôle :
Transformer une unité populeuse conçu pour bloquer
l’ennemi grâce à ces rangs en une tueuse de persos. Parce même les gros bourrins de service craignent 6 ou 9 attaques F8 ou 9 !

[b]Et n'hésitez pas à copier/coller pour modifier le truc à votre sauce! De plus, la présentation est pour l'instant à chiez, donc si vous avez des idées pour l'améliorer...[/b] Modifié par Pasiphaé
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Pasi, par contre, vu que mon temps est en train de partir en fumée et que je suis maintenant sur un petit ordi pas bien vif/ergonomique... Bein je suis de plus en plus preneur d'un boulot d'autrui sur les domaines de magie que je n'ai pas fait... EN particulier de celui des cieux que je connais plutôt mal.[/quote]

Jamais joué, mais bon, à vue de nez il est plutôt direct d'utilisation. Un attribut assez inutile (voire handicapant si on veut buffer des figurines avec le Vol) donc ça fait déjà ça de moins à prendre en compte. Une bonne portée, vu que tous les sorts font minimum 24", potentiellement 48" ou une zone de 12" de rayon, ce qui permet de rester derrière. Des valeurs de lancement pas trop hautes qui permettent de jouer le domaine sans lancer 4 dés à chaque sort.

[u]Le primaire [/u]: Je ne le vois pas comme une protection contre le tir en fait. Contrairement à la Protection de Phâ, il cible l'ennemi et 24" c'est court pour viser des tireurs (et 10+ c'est cher pour juste un -1 sur une unité). A la limite s'il faut neutraliser un gros truc (genre le Feu d'Enfer qui risque de réduire votre unité vitale en pulpe avant qu'elle ne soit en position). Par contre, bien plus utile sur un CàC, le -1 pour toucher aide bien à gagner le combat et le -1Cd est toujours bon à prendre pour plier l'indomptable. Ou le faire sur le général pour diminuer sa présence inspirante, comme un Fatalitas! du pauvre.

[u]La convergence[/u] : Très facile à lancer pour un buff plutôt efficace, suivant la cible. Relancer les 1 est évidemment plus utile quand les autres résultats sont des réussites, donc une unité touchant/blessant/sauvegardant sur 3+ ou 2+ tirera nettement plus de bénéfices de ce sort qu'une qui doit enchainer les 6. Aussi utile pour sortir plus de coups fatals et d'empoisonné.

[u]Le vent[/u] : Euh... il doit y avoir un utilité à ce sort. Un truc plus utile que la combo avec la Cage Enflammée, je veux dire. Les dégâts sont anecdotiques et la distance trop faible pour temporiser avec, à moins de le lancer à tous les tours sur la même unité lente, ou de sortir la version améliorée (14+...). Et surtout, il dépends de la position du mage, donc demande de s'approcher plus que le reste du domaine, et d'avoir un chausson/mage mobile (tirailleur, volant, monté, etc...). Les usages que je vois sont de dégager un itinéraire de charge d'une unité de redirection ou de sortir un personnage des 3" d'une unité pour le plomber au tir. En gros, un truc qui peut vraiment servir dans certains cas mais qui demande pas mal d'anticipation pour placer le mage comme il faut et qui peut sauver la partie comme être profondément inutile.

[u]La malédiction[/u] : Bon, un bon débuffs qui demande une cible adaptée. Déjà, contrairement à sa petite soeur plus haut, elle est meilleure contre les unités qui doivent faire des jets hauts. Faire relancer les 6 à une unité qui doit faire du 2+, c'est naze, mais d'un autre coté, il n'y a pas forcement besoin de débuffer des unités déjà pas top. Elle pourrit surtout la journée des unités qui tirent leur puissance de l'empoisonné et du coup fatal. Si cette horde de furies ne peut plus caser ses 6 pour toucher et doit en plus relancer les 6 pour blesser avec sa F3, elle devient d'un coup plus gérable. La version améliorée me laisse de marbre par contre, 20+ et nécessitée d'être très proche, pas une bonne idée.

[u]Foudre d'Urannon[/u] : Un blast tout simple, dont l'avantage est d'être F6 tout en pouvant se lancer à 2 dés. Aussi le sort qui utilise le plus l'attribut de domaine, pour virer des grands aigles ou des harpies en toute tranquillité. Enfin, la bonne portée permet de ne pas trop s'approcher, ou d'aller chercher des unités en fond de table (genre une machine de guerre protégée par des pavés imprenables, même s'il faudra plusieurs tours pour vraiment lui faire mal).

[u]Comète de Cassandora[/u] : Alors là, même pas de prise de tête sur la portée, elle est illimitée. Le sort est d'autant plus efficace qu'il est lancé tôt dans la partie, ce qui lui laisse le temps de faire effet. De même, il est important de viser quelque chose qu'on sait immobile (ou qu'on veut forcer à bouger). L'un dans l'autre, il permet de mettre la pression aux tireurs, de forcer l'ennemi à bouger d'une position avantageuse, de ralentir son rush sur un objectif ou de profiter d'un embouteillage causée par un goulot d'étranglement du terrain et une charge ratée. A noter qu'une bonne utilisation des unités de redirection peut aider le-dit embouteillage à se former... L'ennemi aura une phase de mouvement pour évacuer la zone, rarement deux (25% de chance). Concernant la version améliorée du sort, elle est grosse, elle fait peur, mais elle est inutile si le coup part trop tôt et surtout, elle se lance sur 24+ au lieu d'un 12+ tout simple. Il y a des gens qui lancent des 13eme sort pour ce prix là...

[u]L'éclair en chaîne[/u] : Désolé, je ne vois pas l'intérêt profond du bouzin. Un gros, c'est un sort qui a une chance sur trois d'être une foudre d'Urannon sans ligne de vue pour un ou deux dés de plus, sans amélioration de portée possible. Je le vois utile que contre un MSU ou un gros groupement d'unités (mais pas un CàC) et même là une comète sera souvent meilleure avec un peu d'anticipation.

Si je suis passé à coté de quelque chose (fort possible), faut pas hésiter.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.