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[Ogres]retour sur le nouveau LA


mike_brant

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Alors après une permière lecture du LA (qui est très beau d'ailleurs) j'aimerais avoir l'avis de joueur d'expérience ogres sur cette nouvelle monture du livre.

Mon analyse est la suivante: il faut faire des choix comme le RdT le livre est plutôt équilibrer dans son ensemble.
-Des unités de bash qui font très très mal qui combiné à des tonnes d'unité de réorientation pas cher fiabilise énormement les unitées de bash.
-je suis surement dans l'erreur mais avec les mangeurs d'hommes, les trapeurs gnoblars, les gnoblars plus les dents de sabres je vois maintenant dans l'armée ogre un formidable potentielle de MSU.

-le canon est franchement cool le tableau des inscidents fait peur mais ca équilibre le bestiaux qui a un potentiel de dégat hallucinant(mitraille force 10/char uhmmmm)pour un cout très résonable.

-le mastauroc est sortable en milieu optimisé mais pas en milieu ultra dur à cause de sont init 2 mais autrement il est correct.

-le megastodonte l'aura de givre est sympa mais je le trouve trop vulnérable au canon contrairement a son homologue.

-le lance ferraile comme avant si je ne m'abuse.

-les mangeurs d'hommes sont juste géniaux ils peuvent endosser un peu tout les rôles et rend la liste ogre plus maleable.

-les objets magiques il y a du très lourd le coeur va surement se faire interdire en tournois très tres vite et l'oeil de pierre a 5 points est juste grandiose. La serpe de grut est fluffiquement très drole ainsi que bien sur la table.

-l'arrivé des grands noms ogre est équilibrer les bonus sont bien la contrepartie est bien méchante aussi.

-la gastromancie est maintenant jouable de plus la limitation sur les domaines n'oblige pas le meilleur niv de magie à jouer la gastromancie du coup les niveau 4 de la mort vont souvent sortir.
Le sort 6 de la gastro est bien bourrin sur les armées à faible init.

-la up des yetis les rend jouables.

-le ventre de feu yabon en plus c'est le porte PAM à mes yeux

-j'ai par contre du mal a voir l'utilité du chasseur même si je lui trouve un bon potentiel en limité.

-les banières magiques plaçable un peu partout. yabon

j'arrête de faire unité par unitée car autrement j'ai pas fini.


Les points négatifs:

-une armée dans l'ensemble très vulnérable psychologiquement ca reste du 7 partout voir moins même si la règle des gnoblars les fiabilise.
-9 avec tyran relancable avec GB.C'est pas non plus génial.
-pas d'objet bien pour dissiper sa sous entend une dissipation à la hache contre certaines armée très orienter magie.
-du coup vu le prix des persos il faudra surement faire des choix sois dans les équipement de seigneur a 2500 soit sur le choix des seigneurs niv4 ou tyran par exemple.
-des unitées qui meule grave mais qui sont très senssible au résultat de combat. Un craquage loin du tyran ou de la gb et ca deviens vite des test à 6 et moins.
-des unitées très cher mais qui meule(cav férox) qui oblige à faire des choix important dans ça liste.
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Je joue ogre depuis leur première sortie donc je vais rajouté ma pierre à l'édifice:

[quote]-le lance ferraile comme avant si je ne m'abuse.[/quote]

non il perdu le gros gabarie...


[quote]-le canon est franchement cool le tableau des inscidents fait peur mais ca équilibre le bestiaux qui a un potentiel de dégat hallucinant(mitraille force 10/char uhmmmm)pour un cout très résonable.

-les mangeurs d'hommes sont juste géniaux ils peuvent endosser un peu tout les rôles et rend la liste ogre plus maleable.

-le ventre de feu yabon en plus c'est le porte PAM à mes yeux

-les banières magiques plaçable un peu partout. yabon[/quote]

Là je suis parfaitement d'accord!!

[quote]-les objets magiques il y a du très lourd le cœur va surement se faire interdire en tournois très tres vite et l'oeil de pierre a 5 points est juste grandiose. La serpe de grut est fluffiquement très drole ainsi que bien sur la table.

-pas d'objet bien pour dissiper sa sous entend une dissipation à la hache contre certaines armée très orienter magie.
[/quote]
Tu te contredit toi-même pour moi le cœur infernal et un must pour la dissipation...


[quote]-du coup vu le prix des persos il faudra surement faire des choix sois dans les équipement de seigneur a 2500 soit sur le choix des seigneurs niv4 ou tyran par exemple.[/quote]

bien dit mais pour moi le tyran est insortable, on se retrouvera avec le cogneur (qui coûte 2fois moins cher que le tyran) en général dans un régiment avec une bannière de discipline pour pouvoir prendre plus de magos niveau4 d'autant plus qu'ils ont accès au poings de fers (donc aux armures magiques...)

Sinon pour moi les férox ont aussi un très grand potentiel; cavalerie très lourde (save à 2+, parade, touches d’impacts F5, peur, bannière magique) avec surtout un mouvement plus que raisonnable... et un prix pas très élevé!!

voilà je rajouterais des choses plus tard après mes parties test!!
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Petite question, au niveau du nombre d'objets magiques et bannières magiques, le LA est il fourni ? Ou est ce comme pour le LA Orcs&Gobs ainsi que RDT ?

Désolé, de parasiter votre topic, mais je voulais voir si la tendance de GW avait été inversé concernant les items magiques ^^"
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[quote]Petite question, au niveau du nombre d'objets magiques et bannières magiques, le LA est il fourni ? Ou est ce comme pour le LA Orcs&Gobs ainsi que RDT ?
[/quote]

10 OM dont 2armes, 2 talismans ,une armure, 2objets cabalistiques, 1 objet enchanté et 2 bannières magiques
+9 grands noms !!

donc globalement plus d'objets magiques et plus intéressants que chez les O&G
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[quote name='Daemon' timestamp='1315142845' post='1987177']
Petite question, au niveau du nombre d'objets magiques et bannières magiques, le LA est il fourni ? Ou est ce comme pour le LA Orcs&Gobs ainsi que RDT ?

Désolé, de parasiter votre topic, mais je voulais voir si la tendance de GW avait été inversé concernant les items magiques ^^"
[/quote]

non c'est le même nombre en gros une dizaine plustot bon, sauf les armes qui (a moins que j'ai raté une subtilité) sont clairement mauvaises et a un prix astronomique.

Les Grand nom franchement bof cherche gueule sera beaucoup moins jouer voir plus du tout et brise geant quasiment tout le temps , bref l'inverse . Pour les autres j'ai pas vu énormément de changement.

Sinon je rejoint le coup des mangeurs d'hommes ou j'ai sortie une petite unités de 4 qui ont quasiment mis en orbite l'armée en face a eu seul (enfin maintenant mon adversaire ne les ignorera plus -_- )

Le Canon je sais pas trop encore , sa mitraille F10 pour taquiner de la cav lourde pourquoi pas , mais bon au moins maintenant on peut en avoir un ;) .

Les Monstres peuvent permettre de sacré combo , mais le Mastauroc je le vois juste en monture chasseur perso. Modifié par Dada
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Dite lisez les posts avant les votre pour pas répéter trois fois la même chose. :innocent:

[quote]Le Canon je sais pas trop encore , sa mitraille F10 pour taquiner de la cav lourde pourquoi pas , mais bon au moins maintenant on peut en avoir un [/quote]

Moi se que je vois surtout c'est la fiabilisation sur le rebond du canon. En gros lancez deux fois le dés d'artillerie pour le rebond en prenant le meilleurs permet de fiabiliser énormément le rebond qui de ce faîte n'a plus qu'une 1 chance sur 36 de ne plus rebondir.

Bref avec un très bon profil ce canon me fait penser à un canon apo: Plus cher que ces homologues mais légèrement plus fort et beaucoup plus costaud au close (tu le dégage pas avec de la cav légère , des volants ou des éclaireurs)
B-)
Menk'
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[quote name='Menkiar' timestamp='1315144587' post='1987191']


[quote]Le Canon je sais pas trop encore , sa mitraille F10 pour taquiner de la cav lourde pourquoi pas , mais bon au moins maintenant on peut en avoir un [/quote]

Moi se que je vois surtout c'est la fiabilisation sur le rebond du canon. En gros lancez deux fois le dés d'artillerie pour le rebond en prenant le meilleurs permet de fiabiliser énormément le rebond qui de ce faîte n'a plus qu'une 1 chance sur 36 de ne plus rebondir.

Bref avec un très bon profil ce canon me fait penser à un canon apo: Plus cher que ces homologues mais légèrement plus fort et beaucoup plus costaud au close (tu le dégage pas avec de la cav légère , des volants ou des éclaireurs)
B-)
Menk'
[/quote]

yep +1 en éditant sans me relire j'ai effacé cette partie mais même si la possibilité d'avoir un canon reste agréable je sais pas encore si je le sortirais souvent.
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[quote]Bref avec un très bon profil ce canon me fait penser à un canon apo: Plus cher que ces homologues mais légèrement plus fort et beaucoup plus costaud au close (tu le dégage pas avec de la cav légère , des volants ou des éclaireurs)[/quote]
Je me faisais la même réflexion :) Le seul "hic" étant que lui peut paniquer et sortir de table, contrairement à une machine lambda...
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[quote]-la up des yetis les rend jouables.[/quote]

Ils coutent peut être 20pts moins cher, ils ont perdu leurs règles spéciales de déplacement et sont devenus inflammable (avec la rareté des attaques enflammées en V8... :rolleyes: ).
Toujours pas convaincu par les yétis (surtout quand ont vois ce qu'il y a d'autre en spé...).

[quote]Le Canon je sais pas trop encore , sa mitraille F10 pour taquiner de la cav lourde pourquoi pas[/quote]

Heu... sauf erreur de ma part, le tir de mitraille d'un canon se prend tous les malus habituelles pour toucher, non ?
Ça risque de très souvent toucher sur du 5+/6+ cette histoire... <_<
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A priori très bon LA que je vois nettement au dessus des O&G et RDT.
Pour éviter les redites, je note le point de bravoure le moins cher du jeu, le croc de sabre peut également concourir pour la meilleur unité de redirection de battle.
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[quote name='Le Maitre' timestamp='1315145450' post='1987203']

[quote]Le Canon je sais pas trop encore , sa mitraille F10 pour taquiner de la cav lourde pourquoi pas[/quote]

Heu... sauf erreur de ma part, le tir de mitraille d'un canon se prend tous les malus habituelles pour toucher, non ?
Ça risque de très souvent toucher sur du 5+/6+ cette histoire... <_<
[/quote]

j'ai jamais dis le contraire ;) , c'est pour cela que je parle de cavalerie lourde et non légère ou la le mieux serais de charger .
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Bonjour,

Après quelque petit test (pas de vrai parties) et tentaives de liste d'armées voila ce qui pour moi ressort :

-La magie :

Va falloir faire des choix, le domaine de la gastromancie n'est franchement pas génial, même s'il se joue. Le gros avantage de ce domaine de magie est qu'il a un peu de tout : du boost, du domage direct. La porté des sorts d'amélioration est de 12ps, c'est a la fois court et suffisamment long. Par contre besoin de lancer 2 sort (à 7+ et 8+) au lieu du seul sort primaire de la bête (9+) et je ne parle même pas des version améliorer ou la on se fait carrément avoir... A noté également que le sort qui boost la force ne boost pas le profil de base, donc pas de bonus pour les touche d'impact et le piétinement (moche)
Le sort primaire est très bon pour commencé le tour et activé la capacité du graillon.
Le sort 6 est somme tout un bon blast, même si c'est pas un "test and die", le fait d'avoir un effet quel que soit le resultat du test fait que l'on est sur que le sort servira a quelque chose. L'autre effet sympa, c'est que généralement les créatures à haute init ont une faible endu et inversement. Du coup le sort deviens sacrément équilibré. Par contre c'est pas vraiment un vortex, mais plus un tir de catapulte, a prendre en compte donc, car cela veux dire qu'il sera difficile de sniper du perso dans son chausson.
A noter tt de même que le gobeur de cervelle passe avec une valeur de lancement relativement haute, au vu des diverse bulle de cd en v8 c'est a mon avis le sort a changé pour le sort primaire...

L'accès a d'autre domaine de magie permettra également de diversifier les listes. A mon avis les domaine de la bête/mort seront les plus jouer. Maintenant que l'on a du tir "solide" avec les crache plomb l'intérêt du domaine des cieux ne m'apparait pas transcendant (vu qu'il gère particulièrement bien les troupe de redirection), cependant a tester avec un boucher de niv2 qui viserait le sort primaire afin "d'épargner" les troupe ogres contre des armées de tir. Car hormis armée à thème, il me semble que c'est un des points faibles des ogres qui soit encore "valable".
Le domaine de la bête est particulièrement indiqué pour ces boost et pour la bonne synergie avec l'attribut du domaine.
Domaine de la mort, pas besoin d'en dire plus, le fait de pouvoir tuer des perso adverses et autre truc chiant est évidement un super avantage. Nos sorciers sont suffisamment costaud pour que la faible porté du domaine ne soit pas un trop gros problème.

Pour continuer sur la magie, la serpe a perdu en puissance. C'est pas vraiment le risque de se faire mettre en charpie qui me chagrine (les proba sont faible..) mais plutôt que le bonus est fixe. Un bonus de +1 sur la valeur du dé ou de 1d3 pour chaque sort aurait largement été mieux. Car le gros problème va être d'avoir de gros bonus fixe, d'ou la tentation de lancer les petit sort avec un seul dé et un risque très important de brisé la concentration. Pour lancer les très gros sort, soit on cherche l'irré, soit le bonus de +2 est relativement anecdotique (pour lancer un sort à plus de 15+ de toute façon faut lancer mini 5 dés histoire de pas sacrifier une phase de magie sur un malentendu et le bonus est alors moyen)


Règles génériques :

-Perte de la massue ogre, sale coup pour les buffles et autre perso sans équipement d'arme. En gros on perd un perforant "gratuit" et mine de rien ça risque de changer la donne dans pas mal de corps à corps. Dans les rumeurs ont parlait de quelque chose comme faire sauter les règles de parades...mais visiblement cela n'y ait pas ;) Ce seul changement explique pour moi la baisse du cout en point des ogres/ex-buffles.

-Charge ogres : du tout bon, la distance de charge min disparait, une distance de charge "max" apparait.

- Poing de fer : on devrait les voir pulluler je pense. Pour un cout relativement modeste il up bien la résistance des unité qui en sont équipé. Soit dis en passant, les ogres de bases ainsi équipé deviennent plus résistant que les VD (mais on évidement moins de puch ;) ) Marche également pour les ogres monté...soit en gros les ferox et le chasseur. Le chasseur ayant d'autre option d'arme plus intéressant à prendre c'est donc un petit boost pour des ferox (pour un cout non négligeable si on considère que cela leur bloque les armes lourde :/)
A noté également que le poing de fer est systématiquement dans les option d'armes...a mon sens c'est donc une arme, pas une armure.

Pour les anciennes unités :

-Pour les seigneur une augmentation général des couts des perso. Les dessoseurs ogres pas chère c'est finie... et cela va être particulièrement gênant à "petit" format (en gros en dessous de 2k point). Il va falloir a mon avis faire le choix entre le cd 9 du tyran et le mago niv4 en dessous de ce format. L'augmentation du prix du dessoseur est particulièrement importante (+85 pts soit un augmentation de 42%) pour un perso équivalent. A noté également qu'il a accès au poing de fer, mais vu que cela semble considéré comme une arme le dessoseur n'aura donc pas accès au armure magique ;)

-Pour les héros on grappille quelques points, hormis pour le boucher si on veux un perso équivalent. La grande banière va devenir un peu moins chère, mais celle-ci n'aura plus accès au objet magique :/

-Chasseur : une très très bonne suprise, car il va falloir se creuser les neuronnes. Le jouer dans des chatons lui permet d'être éclaireur et avant garde. De quoi le mettre sur un flanc pour bien embetter l'adversaire. Sur mastoroc va falloir voir comment on l'équipe (tir? mais cela est bien bête au vu des capacité de la bêbette)
Avec les gros, de sabre on a en gros la possibilité de poser une unité de redirection puis de la quitter avant même que la partie ne commence !!! fort tout de même.

-Les buffles/ogres (oui j'aime pas parler d'une unité en disant les ogres, comment on fait le distingo entre l'unité et l'armée?) gagne pas mal en résistance et perde en puissance offensive. On va voir bien plus souvent des ogres avec une 5+/6++, vu que la perte du perforant les rendront moins fiable pour gagner un combat "aux dégats infligés". A noté que dans ce cadre là la charge ogres boost se comprends et que le fait de charger soit un prérequis pour esperer gagner un combat avec les ogres de base.

-Les vd : toujours pareil sauf qu'il coutent moins chère. en tout point (cout de base, emc)

Va falloir faire des test pour voir avec quoi il faut remplir la base entre les ogres et les VD. Une sauvegarde de parade vs arme lourde pour +43% au niveau du cout. A première vu le choix est loin d'être évident.

-Gnoblard : c'est plus du tout la même unité. Perte de la chamaillerie et gain des pièges. A voir comment on va jouer cela mais une unité de 30 avec les pièges pour 100 pts dans un rôle de rétention sur un flanc me semble viable (on cherche l'indomptable avec le gégé pas trop loin) et on bloque l'unité adverse durant 2/3 tours tout en essayant de grappiller quelques morts)
La seconde option peux également de les mettre au format horde au milieu de la table face au gros pavé adverse et d'obligé l'adversaire a les charger pour lui faire faire plein de test. Une unité de 15 GdC qui charge c'est 1-2 mort et si le pavé est assez gros de quoi le bloqué (avec l'indomptable) pour faire une jolie prise de flanc ensuite.

Crache-plomb : la il y a du boost. Pour moi l'unité a jouer absolument maintenant. Reste a voir la configuration, mais en 2*3 voir même 3 + 6 ça permet de gérer des tas de menace chiante que sinon on subit. Leur bonne portée font qu'il tireront quasiment a tous les tours. En stat c'est équivalent au arba EN... sauf qu'il y a pas de malus quand on bouge vs pas de tir de contre charge ;)

-Mangeur d'homme : voila une unité qui est bien. Va falloir sérieusement reflechir a comment on les joues. La disparition du sabre de catay va a mon avis les polariser entre l'arme lourde avec un déploiement en avant garde/éclaireur/rapide soit en tireur avec la paire de pistolet et tir précis, pour le seconds pouvoir à voir selon les parties (déploiement en éclaireur? empoisonné? guide pour pouvoir bouger comme on veux? ) la baisse du cout en point s'explique certainement par la perte du "équipe de champion" qui en faisait un truc imbuvable au cac.

-Yeti : moins chère, selon le métagame et l'interet d'avoir des armes magique ou non on risque d'en voir ou pas. Perso j'ai jamais été fan du yéti, mais je vais peux-être tester une fois pour voir si c'est intéressant. C'est un peu des mangeur d'homme du pauvre...

-Cannibale : coute un bras, bien plus chère que avant, lui trouver les points necessaire pour le sortir va pas forcement être évident, surtout que l'on dispose maintenant d'autre moyen pour gérer les menaces "fond de court". Deviens frénétique, ce qui est a la fois un avantage et un défaut. Loin d'être sur que l'on soit gagnant au final (mais j'ai peux être un avis biaisé, je l'aime moyennement de base)

-Lance ferraille : perte du grand gabarit pour le petit, coute 30 pts moins chère et on gagne un gnoblar... Pour moi le compte n'y ait pas. La machine devient bien trop imprecise pour la rentabiliser, hormis a la jouer en mode char. Mais là le cout est prohibitif. Loin d'être convaincu par cette nouvelle version.

-Géant : RAS, comme le gobelin, sauf que l'on a d'autre monstre maintenant, qui risque d'être plus intéressant.

-Les nouvelles unités :

Alors là je suis dans le flou complet, j'ai pas encore test, c'est donc du "sur papier". A prendre avec de grosse pincette.

Héros : bon on a des truc qui tache et fort. Le golfag est bien drôle et dans une grosse unité de MH il fera le café...
Par contre l'étripeur est "juste" énorme en tueur de monstre. 4A de F5/6 avec coup fatal héroïque? Je connait des monstres ou des héros qui ont de très sérieux soucis à se faire. Au vu des stat du bonhomme je dirait 1/3 de chance a chaque tours de coup fatalisé proprement son adversaire.
Bouche de feu : sympa, donne accès au domaine du feu, peux être une solution pour gérer les hydre et autre truc a regen. En porte PAM cela peut avoir un interet. Mais attention 25% de héros cela va très vite arrivé avec le cogneur GB/ chasseur-boucher gastromancie (pour libérer le N4 et lui donner un domaine de base)

meute de crocs de sabre : je suis sur qu'il y a une utilité pour cette unité. La première est déjà que l'on peut les prendre seul (format 1-10!!) parfaite unité de redirection donc pour 21 petit point. Une unité plus grosse pourra également faire du dégats, c'est l'équivalent d'une cavalerie légère humain... sans la règle cavalerie légère. C'est des bêtes de guerre donc pas d'attaque de soutien? Par 5 c'est une unité parfaite pour prendre un flanc et seul c'est une unité de redirection toute trouvé...

Cavalerie ferox : ça a le mérite de calmer. Par contre il va y avoir un choix a faire : soit le poing de fer soit l'arme lourde. Donner une 2+ au vu de la résistance relative de l'unité est forcement tentant, mais avoir 3A de f6 a la place de F4 ça fait réfléchir aussi.
Pas possible de les jouer isolés, donc à mon avis c'est par 3, voir par 6 si on veux faire un vrai bus...

boute-fer : bon un gros canon, coute bien chère, mais il fait super mal. La F10 ça calme. Et le tir de mitraille fait réfléchir. Avec les CP cela peut doner un thème d'armée de tir...

mastauroc : j'en sait rien, a tester

megastrodonte : fort, surtout au vu de la faible I des ogres, au milieu de la ligne de bataille il peut être une vrai épine dans le pied de l'adversaire, qui va pas du tout apprecier de taper après/en même temps que nos bourrin...Soit dis en passant ça veux dire qu'il fera son pietinnement furieux en même temps que les attaque adverse au cac, ce qui fait forcement réfléchir.
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[quote name='Run' timestamp='1315145737' post='1987204']Le croc de sabre peut également concourir pour la meilleur unité de redirection de battle.[/quote]
Oui, enfin elle est Cd 4 la "meilleure unité de redirection"... Donc pas de marche forcée près de l'ennemi et ça dégage au premier test de Panique/Terreur. Si tu l'utilise comme appat pour fuir avec, elle ne se ralliera jamais. Et si tu colles un Chasseur avec pour avoir un vrai Cd, ce n'est plus de la redirection. Donc je demande à voir quand même.

Par contre, c'est le même impact qu'un ogre pour 9 points de moins (Rapide compense la perte de la charge Buffle contre des petites unités). Avec un Chasseur dedans pour se placer comme il faut ( il n'est pas obligé de rester dedans après si le test de Cd n'est pas prévu), ça mange pas mal de trucs.
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[quote name='seph' timestamp='1315147795' post='1987232']
[quote name='Run' timestamp='1315145737' post='1987204']Le croc de sabre peut également concourir pour la meilleur unité de redirection de battle.[/quote]
Oui, enfin elle est Cd 4 la "meilleure unité de redirection"... Donc pas de marche forcée près de l'ennemi et ça dégage au premier test de Panique/Terreur. Si tu l'utilise comme appat pour fuir avec, elle ne se ralliera jamais. Et si tu colles un Chasseur avec pour avoir un vrai Cd, ce n'est plus de la redirection. Donc je demande à voir quand même.


[/quote]

la coquine provoque la peur donc tu ne testeras jamais la terreur et donc sur d'orienter un monstre.
Le mvt de base de 8 est largement suffisant et pour 21 pts osef de la rallier.
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[quote]ça dégage au premier test de Panique/Terreur.[/quote]

Le croc de sabre causant la peur, il est immunisé aux tests de terreur s'il se fait charger. ;)

Édit : grillé

[quote]Le domaine de la bête est particulièrement indiqué pour ces boost et pour la bonne synergie avec l'attribut du domaine. [/quote]

L'attribut de la bête ne fonctionne pas sur les infanteries monstrueuses. ;) Modifié par Le Maitre
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[quote name='Le Maitre' timestamp='1315148685' post='1987240']


[quote]Le domaine de la bête est particulièrement indiqué pour ces boost et pour la bonne synergie avec l'attribut du domaine. [/quote]

L'attribut de la bête ne fonctionne pas sur les infanteries monstrueuses. ;)
[/quote]


Ah oui...j'ai toujours cru que si :/

Marche sur tout, sauf sur l'infanterie et l'infanterie monstrueuse...vachement logique :/
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Mais marche sur les bêtes de guerre, monstres, chars, cavalerie monstueuses, ça tombe bien on a tout ça. :whistling:

Par contre le croc de sabre seul pourra aussi très bien faire un chasseur de mage dans son chausson. il pourra facilement passer dans les couloirs, avec les sort primaire du domaine de la bête il y a moyen qu'il fasse quelque chose, au pire plusieurs crocs solos peuvent très bien remplir ce rôle. De plus avec chevalier du destin boostés on peu faire quelques petits trucs marrants, avec encore plus de fiabilité combiné avec fatalitas. :devil:
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[quote name='mantel' timestamp='1315153403' post='1987296']
Je continue et fait un autre pavé avec les OM/grand nom et des considération d'efficacité thème de liste etc etc?

Ou bien je dis trop de bêtise?
[/quote]

je sais pas si ça mérite un gros pavé ;)

-monoligne taquin-
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Si t'es motivé, vas-y, même si on est pas d'accord on le diras (et ça sera certainement le cas pour quelques trucs :whistling: ), et je pense que dans l'ensemble ton analyse est bonne. Après je testerai demain, par contre ça sera la 1ère fois que je les jouerais, donc mes avis seront à prendre avec des pincettes. Modifié par Le Nain Géant
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Mon avis à 2 sous et (des retours après test) pour voir ce qui marche plutôt bien:

Persos:

Tyran: Un profil inchangé par rapport à la version précédente: un bon général et une force de frappe conséquente; cependant, il est plus fragile qu'il n'y parait vu qu'il n'a pas accès à une très bonne sauvegarde d'armure. Pour un général à ne pas perdre la version armure de fer argent+talisam de préservation et arme lourde devrai quand même suffire. Par contre en bashe pure il envoie bien et de nombreuses combos offensives sont possibles. Par le passé j'ai subi un perso HB avec lame tueuse de héros+armure du destin+autre badine qui m'avais mis à mal... La version tyran du dit combo envoie du gros également.

Désosseur: j'ai pris le parti doublette de tyran donc pas assez de points, néanmoins je regrette l’absence d'arme lourde dans ses options contrairement au boucher donc moins bon au second rang que ce dernier. Mais je pense que l'ogre ne pourra faire la diff dans une bataille qu'une fois les closes commencés. Donc utiliser des niveaux inférieurs pour lancer des sorts de soutiens pour plier les closes en question je pense que ça suffit. Bon évidemment il reste la possibilité de la mono unité avec PGB rune de la gueule et 2 unités de 10 gnob, ou là il faudra prendre 150 points à la magie pour gagner mais sinon...

Cogneur: pas super cher pour son profil mais plus fragile qu'avant en PGB du fait de la disparition de cherche geule. Pour l'instant la version invu5+,bouclier enchanté tient la route, mais peut être que le jouer continuellement au second rang avec la rune de la gueule est une meilleure solution.

Boucher: La gastromancie dispose de 3 sorts de soutiens qui permettent de passer un cac (ou plusieurs simultanément dans le cas de versions améliorées et c'est là qu'est sa force). Bon ben sinon je n’oublie pas le primaire de la bête mais avec le coût en points des ogres faut faire des choix et vu que j'avais envie d'essayer le cracheur de feu... Disons que pour commencer, un festin de buffle à suffit. Comme dans la version précédente il reste mon porteur attitré de la couronne de commandement bien au chaud au milieu de ses copains, il le restera encore plus maintenant qu'il à l'arme lourde.

Chasseur: pas essayé, je le trouve moyen, j'espère me tromper.

Ventre de feu: Enfin du neuf! de porte pam, il a acquis le titre de meilleur ogre du match grâce à un sort: Epée ardente de Rhuin. J'ai eu de la chance de l'avoir c'est sur mais apporter + 1 pour blesser à : son impact, son souffle, le souffle de la bannière à coté, l'impact de charge des copains, le piétinement et blesser auto parce que arme lourde.... euh...
Je le testerai niv 2 histoire d'avoir le primaire et un sort intéressant, mais ce +1 pour blesser sur la doublette de souffle...

Base:

Ogres (anciens buffles): pas testé, ben ils sont plus en 1+, on peut avoir des gnob tant qu'on veut et il y à un peu les ventres dur à coté quoi...

Ventre dur: toujours en base et dieu merci, un EMC Hard discount qui force à la répartition une fois le musicos viré via "faites place" . Bien sur cc3 mais c'est la faiblesse du LA en général. à coté de ça F6, accès à des bannières intéressante dans le LA et le GBR, bref le pivot de la base ogre V8 .

Gnob: le point de bravoure le moins cher. Également la pose la moins chère (ha non, il y a aussi le croc de sabre des RO^^). La bannière permet de capturer des objos dans pas mal de scénars de tournois. L'option trappeur est plutôt gadget sauf en dédicace avec le domaine de la bête vu qu'elle double le coût de l'unité. Mais globalement ils seront plus intéressants par 10 que par 50.

Spe: ou l’embarras du choix

Crache plomb: Joués par 3, le minimum: Je les ais trouvé moyens mais clairement supérieur à l'ancien LA c'est dire s'ils étaient mauvais. La ct est médiocre même s'ils ont peu de malus et leur coût assez élevé . Bref ils sont correct pour s'occuper de la cav légère ou assimilé mais sans véritablement plus et ils ressortiront perdant dans pas mal de duels de tirs. Celà dit ils sont jouables et c'est tant mieux. Dommage qu'ils n'aient pas accès à la bannière de la flamme éternelle, mais bon c'est pas comme si on avais pas en spé une autre unité avec arme de tir et bannière enflammée les:

Mangeurs d'hommes: Une formidable unité. Le point fort en dehors de son profil (c'est la seule unité du LA dont la cc est au dessus de 3 en dehors des crocs de sabre, idem pour la ct) est sa versatilité. Pour le moment, une petite unité en éclaireur met bien la pression, et une grosse unité tenace (2 sources de ténacité avec la couronne) roule bien; on verra bien la suite il y a tellement de truc à faire avec eux.

Cannibale: plutôt pas mal pour chopper les mdg ou piéger une unité en attendant plus gros. Faudra faire gaffe avec la frénésie et son commandement juste bon par contre. Comme avant la doublette est plus fiable.

Croc de sabre: une pose pas cher, une taille d'unité géniale (par 1) et pour le reste on essaie de piéger. "La voie du maitre" les rends inutiles par 2 ou plus. Il faut faire attention aux marches forcées aussi.

Chevaucheurs de rhino/férox: pas testé. Je pense que leur profil parle pour eux mais il y a de la concurrence en spé et j'aime tellement les mangeurs d'hommes... Je les aurais pris s'ils étaient en 1+, mais apparemment ils seront surtout joués en rouleaux compresseurs rapide.

Yéti: "Le maître à raison"

Rare:

Boute fer: la mitraille sera souvent inutile mais on a quand même un canon assez fiable et qui bouge: Il apporte un bon soutien au close, peu sniper des mdg, blesser gravement un monstre.. Bref un canon et pas évident à chopper par une unité légère. Oh et il ne rate pas auto ses test de carac lui, il à même init 3 contre le soleil violet.

Lance ferraille: Pas testé mais je pense qu'il reste jouable malgré la perte du grand gabarit. L'équipage médiocre le rend par contre plus vulnérable que son compère boute fer contre les unités de harcèlement, l'endu un peu moins élevée également surtout contre des lances.

Mégastodontes/mastaurocs: pas testés.

Magie: La force du domaine vient de ses sorts d'amélioration en version up, pour le reste c'est juste bon. Le drâme c'est le misfire sur le sort 6.

OM/Gd noms: je mettrai en avant la bannière en peau de dragon, [s]la bannière du dragon monde[/s] La rune de la gueule, le coeur infernal et le brise géant. Après il y a des gadgets rigolos genre la pierre kleptomane ou l'oeil de pierre ou des trucs qui servent à rien comme les armes.

Au niveau des généralité: Beaucoup de cc3 donc il est important de fiabiliser les closes.
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Eh bien Le LA ogre etait pour ma part tres attendu car j'ai été(et le suis toujours) tres tres dessus du LA orques qui m'a demotivé de battle!
Mais la, sur le papier hein car pas testé, cette armée ogre m'emballe
deja pour les tournois ou les scenarios avec banniere foisonnent: le gnoblar qui peut avoir un etendart ça c'est vraiment cool!
Les possibilitées tactiques assez diverses et variées qd meme, car ogre+ventre durs+ mangeurs d'hommes+ cav ferox + gnoblars+ crocs de sabre+ mastauroc +canon titan+ crache plombs! waou ça en fait du choix interessant, moi, qui etait si pauvre en orques
La magie: alors la je trouve que les gens sont "cassant" avec la gastromancie, certes les 7sorts ne sont pas ultimes, mais franchement le sort primaire et les sorts de boost optimisable sur plusieurs unités moi je dis super! encore une fois j'aurai signé tout de suite avec les orques(allez j'arrete la sur ces peaux vertes c'etait juste pour raler!)
de plus on a acces a 4domaines supplémentaires, alors certes ya pas la vie ou l'ombre mais bete et mort c pas mal, et puis le feu meme s'il est boudé ça reste correct!
maintenant la vraie epreuve pour ce LA sera le terrain et les tournois, ou on attend avec impatience les retours d'experience, notament des nouvelles unités comme la cav ferox; les crocs de sabre en redirection et les 2bebetes car pour le reste, le mangeur d'homme tout le monde sait que c bon, et les ventres durs comme les ogres sont identiques(sauf la massue mais vu la perte de points...)


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[quote name='Maître des misfire' timestamp='1315155215' post='1987320']

Ventre de feu: Enfin du neuf! de porte pam, il a acquis le titre de meilleur ogre du match grâce à un sort: Epée ardente de Rhuin. J'ai eu de la chance de l'avoir c'est sur mais apporter + 1 pour blesser à : son impact, son souffle, le souffle de la bannière à coté, l'impact de charge des copains, le piétinement et blesser auto parce que arme lourde.... euh...
Je le testerai niv 2 histoire d'avoir le primaire et un sort intéressant, mais ce +1 pour blesser sur la doublette de souffle...


[/quote]

c'est pas l'endroit mais le +1 ne s'applique pas aux attaques de souffle et piétinements , et la relance des 1 pour les jet pour toucher et blessé non plus ( cf errata sur les souffle + piétinement) . Mais effectivement ç'est assez violent. Modifié par Dada
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Bonjour,

j'ai pensé à une solution peut être un peu con pour les personnages mais:

- 1 tiran
- 1 grande bannière
- suivant le format 2 à 3 ventre-feu dont 1 avec coeur infernal. (à 2000pts on peut déjà en mettre 2)


On place les ventre-feu dans une unité de mangeurs d'hommes avec règle avant-garde et état major complet. 3 par rang, on peut si on le souhaite pour les protéger placer nos persos au 2ème rang.


1er tour, on avance de 12 pas avec l'avant-garde, + 12 pas de marche forcée au plus proche de l'unité possédant le magicien adverse : activation du coeur infernal
2ème tour on charge où on se fait charger. Entre les attaques de base des mangeurs d'hommes + les 4D6 ou 6D6 attaques force 4 enflammées le combat devrait bien se passer.


Y a moyen de voler des parties comme ça non? :rolleyes:




My_way Modifié par My_way
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