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[ETau] Liste à 1750 points


kasrkin55

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[quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1315314367' post='1988635']
Je lui ai proposé cette configuration car elle lui permet d'avoir des drones tout en gardant un budget quasi identique (1 pts d'écart). A l'heure actuelle, sa liste contient trop d'unité. Il doit en modifier ou supprimer pour faire rentrer les éléments essentiels comme des drones.[/quote]Je suis d'accord sur l'objectif à atteindre .... mais beaucoup moins sur la façon d'y arriver. Puiser des points pour filer des points de vies ablatifs aux crisis sous la forme de drones, oui, mais le faire en virant les plasmas, non, y'a bien d'autres alternatives où trouver ces points avant de toucher aux plasmas, même si ça implique de payer un chef d'équipe (ce qui n'est pas réellement un coût en soi puisque sur des unités chères comme des équipes de 3 crisis, il est de toute façon conseillé de mettre un couteau rituel).

[quote]Pour ce qui est de l'adaption, la firknife est antinomique. [/quote]Certes, mais ça reste un des meilleurs (ou moins mauvais, selon le point de vue) complément au fusil plasma
- Le fuseur de l'Hélios est mieux adapté au rôle du plasma, mais avec un coût (la portée) que certains peuvent considérer comme rédhibitoire
- la Burning Eye+ est par définition non-antinomique, mais coûte cher en points (65) et surtout, est hyper spécialisée, elle perd toute polyvalence.
- Enfin la Bladestorm a une puissance de feu similaire à la Fireknife contre de l'infanterie, mais perd énormément en portée et en capacités d'engager des créatures monstrueuses et des véhicules légers.

[quote]L'avantage de la config 2 fireknife+deathrain drone est que la deathrain à vocation à faire tampon et protéger les fireknifes qui prennent tout leurs intérêts à portée de plasma (18 pas).[/quote]... au prix d'une Fireknife, alors qu'un chef d'équipe avec des drones peut remplir ce rôle, c'est un prix plutôt lourd à payer, surtout quand il y a des alternatives. En outre la portée du plasma est de 24 pouces en tir normal ou 12 en tir rapide.


@kasrkin55:
- le verrouillage de cible sur le Shas'el va pas te servir à grand chose. En solo, il sert à rien, et joint à une équipe tu n'as pas assez de volume de tirs pour que ça vaille le coup de les diviser sur plusieurs cibles. Le verrouillage de cible (version infanterie) n'est valable que dans deux cas de figure : pour des armes dont un seul tir peut avoir un impact énorme (Railgun, fuseur en antitank, éventuellement un désignateur laser) et quand tu as une arme avec un profil bien particulier qui engage des cibles différentes de l'équipe (le lançeur de charges à dispersion).

- vu que tu persiste sur l'idée du Shas'o qui danse dans les lignes adverses, autant lui donner une arme plus adaptée (à peu près n'importe laquelle irait mieux qu'un lance missile dans ce rôle) : Lance-flamme ou canon à impulsion contre l'infanterie légère ou bien plasma contre l'infanterie lourde, (je pense pas que jumeler le fuseur soit nécessaire avec une CT de 5)

- d'accord avec Kassad pour l'assistance de tir sur le piranha, mais je garderais la nacelle de brouillage. Ce n'est pas parce que le piranha est à moins de 12 pouces de sa cible quand il s'approche pour tirer qu'il n'est pas à plus de 12 pouces du reste des anti-véhicules de l'armée adverse

- le contrôleur de drones sans drones dans l'escouade de GdF, c'est une erreur ?

- je passe sur le fait que seulement 4 cibleurs c'est très très très peu (mais bon c'est ton choix), par contre avec une si petite unité, ça ne vaut plus le coup de prendre un shas'ui. Les deux upgrades intéressantes qu'il débloque (le couteau rituel et le verrouillage de cible) ne valent la peine qu'avec une équipe complète de 8 cibleurs.

- deux drones de défense PAR broadside, c'est trop. Ca t'obliges à payer un couteau rituel (ou à être vulnérable à la fuite) et c'est plus que le nécessaire (mais tu payes quand même plein tarif). Un seul par broadside suffit.

[quote]Les drones j'ai lu que c'était pas cool sur les QG parce qu'ils perdaient leur statut de PI. . .[/quote]Seul le commandeur Shadowsun perd son statut de PI avec ses drones (mais le récupère si ils meurent tous). Par contre y'a tout de même une ou deux choses auxquelles faire attention avec des drones sur un commandeur. Un seul drone ne pose aucun soucis, par contre avec deux drones d'attaque, il faut faire attention à l'endurance majoritaire de l'unité, surtout si le commandeur est seul sans gardes d'honneur ou sans rejoindre une unité (les drones de défense ne posent pas ce soucis car ils prennent l'endurance de leur contrôleur). De même, si l'unité compte plus de deux figurines (en incluant les figurines d'une unité rejointe par le commandeur et ses drones), il est plus sage de payer un couteau rituel.

[quote]Du coup tu penses que le drone de marquage sur les stealth serait facultatif?[/quote]Il est facultatif en l'état actuel. Soit tu vires le drone, soit tu te fais une des config' de stealths que j'ai décrites plus haut. La config avec drone de marquage qui marche pas trop mal (mais chère), c'est 3 stealths (dont un chef d'équipe avec désignateur laser) et 2 drones de marquage. Modifié par Farf
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Hop hop, suite des évènements après toutes ces lectures! Mais par contre . . petit soucis pour le piranha, je n'ai pas assez de points pour mettre l'assistance de tir :blushing:

[b]QG[/b]
[list][*][u]1x Commandeur Shas'el (50/100 pts)[/u][list][*] 1x Fusil à plasma (20 pts), 1x Lance-missile Tau (12 pts)[*] 1x Amplificateur de lumière (3 pts), 1x Assistance de tir (10 pts), 1x Système de tirs multiples (5 pts)[/list][*][u]1x Commandeur Shas'o (75/131 pts)[/u][list][*] 1x Fuseur Tau (12 pts), 1x Lance flamme (4 pts)[*] 1x Contrôleur de drones , 1x Drone de défense (15 pts), 1x Injection de stimulants (10 pts), 1x Rétrofusées vectorielles (10 pts), 1x Système de tirs multiples (5 pts)[/list][/list][b]Elite[/b]
[list][*][u]3x Exo-armures Crisis XV8 Shas'ui (75/187 pts)[/u][list][*] 2x Fusil à plasma (40 pts), 2x Lance-missile Tau (24 pts), 1x Lance-missile Tau Jumelé (18 pts)[*] 1x Contrôleur de drones , 2x Drone d'attaque (20 pts), 2x Système de tirs multiples (10 pts)[/list][*][u]3x Exo-armures Crisis XV8 Shas'ui (75/187 pts)[/u][list][*] 2x Fusil à plasma (40 pts), 2x Lance-missile Tau (24 pts), 1x Lance-missile Tau Jumelé (18 pts)[*] 1x Contrôleur de drones , 2x Drone d'attaque (20 pts), 2x Système de tirs multiples (10 pts)[/list][*][u]4x Stealth Shas'ui (120 pts)[/u][/list][b]Troupes[/b]
[list][*][u]Escouade Troupes (11 unités / 120 pts)[/u][list][*]10x Guerriers de feu Shas'la (100 pts)[*]1x Guerriers de feu Shas'ui (20 pts)[/list] [*][u]Escouade Troupes (11 unités / 120 pts)[/u][list][*]10x Guerriers de feu Shas'la (100 pts)[*]1x Guerriers de feu Shas'ui (20 pts)[/list] [*][u]Escouade Troupes (11 unités / 120 pts)[/u][list][*]10x Guerriers de feu Shas'la (100 pts)[*]1x Guerriers de feu Shas'ui (20 pts)[/list][*]10x Kroot (70 pts)[/list][b]Attaque Rapide[/b]
[list][*][u]1x Antigrav légers Piranha (60/70 pts)[/u][list][*] 1x Fuseur Tau (5 pts)[*] 1x Nacelle de brouillage (5 pts)[/list] [*][u]Escouade Attaque Rapide (9 unités / 191 pts)[/u][list][*]7x Cibleur Shas'la (84 pts)[*]1x Cibleur Shas'ui (22/27 pts)[list][*] 1x Verrouillage de cible (5 pts)[/list][*]1x VAB Devilfish (80 pts)[/list][/list][b]Soutien[/b]
[list][*][u]1x Exo-armures Broadside XV88 Shas'ui (70/85 pts)[/u][list][*] 1x Contrôleur de drones , 1x Drone de défense (15 pts)[/list][*][u]1x Exo-armures Broadside XV88 Shas'ui (70/85 pts)[/u][list][*] 1x Contrôleur de drones , 1x Drone de défense (15 pts)[/list][*][u]1x Hammerhead (90/165 pts)[/u][list][*] 1x Canon Rail (munitions solides) (50 pts), 1x Canon à impulsion x2 (10 pts)[*] 1x Nacelle de brouillage (5 pts), 1x Stabilisateur d'arme (10 pts)[/list][/list] Modifié par kasrkin55
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[quote name='kasrkin55' timestamp='1315344036' post='1988966']1x Commandeur Shas'o (75/131 pts)[list][*][list][*] 1x Fuseur Tau (12 pts), 1x Lance flamme (4 pts)[*] 1x Contrôleur de drones , 1x Drone de défense (15 pts), 1x Injection de stimulants (10 pts), 1x Rétrofusées vectorielles (10 pts), 1x Système de tirs multiples (5 pts)[/list][/list][b][/quote][/b]cette config' est illégale, tu ne peux pas avoir de drone avec les rétrofusées vectorielles (pas dans la version codex en tout cas, c'est différent avec les XV9 de chez Forge)
[b]
[/b]Pour le piranha, vire l'assistance de tir du Shas'el (t'auras même 5 points en rab' ..... un couteau rituel sur le shas'ui cibleur par exemple ^^ )
Sécuriser le tir de ton seul fuseur mobile sur un véhicule adverse dans les 2-3 premiers tours de jeu aura potentiellement bien plus d'impact que d'augmenter la précision d'une figurine qui a déjà une bonne capacité de tir et qui va se noyer dans la masse des autres figurines du même type que tu as dans l'armée. Mieux vaut un tank mort en plus qu'un ou deux marines morts en plus.
Et puis si ton Shas'el rejoint une escouade de crisis, ça te fera une unité bien costaude qu'il sera intéressant de faire profiter de désignateurs lasers, auquel cas ça ferait 10 points dépensés inutilement sur le Shas'el.

j'insisterais sur le fait que quitte à jouer une armée lourde en Guerier de Feu, autant faire des escouades de 12. Et si t'es si serré en points que tu peux pas tous les mettre à 12, alors prend des GdF d'une unité et redistribue-les pour maximiser les 2 autres. Tu auras ainsi 2 unités qui rentabiliseront énormément tes désignateurs lasers, et une unité plus petite assignée à des tâches moins risquées (comme prendre des objos). Ça pourrait même te permettre de récupérer des points en virant le shas'ui de la petite équipe, vu qu'il sera moins justifié. Modifié par Farf
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[quote name='Farf' timestamp='1315349956' post='1989003']cette config' est illégale, tu ne peux pas avoir de drone avec les rétrofusées vectorielles (pas dans la version codex en tout cas, c'est différent avec les XV9 de chez Forge)
[/quote]
Juste un petit message pour signaler que la config est légale, on peut avoir un contrôleur de drones implanté, tout comme l'injection de stimulants, et tout comme le systèmes de tirs multiples. Donc le 3ème point d'ancrage est occupé par les rétrofusées, et ça colle.
T'as encore fait ce post super tard Farf, ça doit être pour ça ^^

Pour le reste de l'analyse de ta liste au fil des évolutions, je laisse continuer Farf et SoK qui sont plus apte et plus prompt que moi ^^

Ceci étant dit, j'aime bien ta liste et j'approuve plus ou moins les remarques faites (genre les drones sur les broadside seuls, sur le QG, des cibleurs, ...). Modifié par Spoonik
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Mmmmh ok ok

Edit: je n'avais pas lu ce morceau de paragraphe. Hit'n'run for units without drones.

Donc pour le reste je vais look ce que je peux faire.:whistling:




Et flûte grillé par la satellite! Modifié par kasrkin55
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Merci pour la satellite (bon, à une lettre près) :P

Ceci étant dit, j'ai comme un doute quand j'y repense. Autant le fiat de prendre un contrôleur de drones en implanté avec un système qui est sur un point d'ancrage ok.
Par contre, pour les rétrofusées je me demande si il n'y a pas une règle qui dit que si il a des drones il ne peut pas s'en servir, ou quelque chose dans ce goût là.

Je n'ai ni mon codex ni mon livre de règles 40K sous la main mais je crois que ça doit avoir un lien avec la règle que vonfère les rétrofusées, à savoir désengagement.
Je laisse d'autres personnes ayant les livres adéquats et ou la connaissance me le confirmer.

De ce fait, mes excuses par avance Farf si c'est bien le cas ^^

EDIT : merci pour la confirmation ! Modifié par Spoonik
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Hop là hop!

Avec les toutes dernières MaJ =D

[b] QG[/b]
[list][*][u]1x Commandeur Shas'el (50/87 pts)[/u][list][*] 1x Fusil à plasma (20 pts), 1x Lance-missile Tau (12 pts)[*] 1x Système de tirs multiples (5 pts)[/list][*][u]1x Commandeur Shas'o (75/116 pts)[/u][list][*] 1x Fuseur Tau (12 pts), 1x Lance flamme (4 pts)[*] 1x Injection de stimulants (10 pts), 1x Rétrofusées vectorielles (10 pts), 1x Système de tirs multiples (5 pts)[/list][/list][b]Elite[/b]
[list][*][u]3x Exo-armures Crisis XV8 Shas'ui (75/187 pts)[/u][list][*] 2x Fusil à plasma (40 pts), 2x Lance-missile Tau (24 pts), 1x Lance-missile Tau Jumelé (18 pts)[*] 1x Contrôleur de drones , 2x Drone d'attaque (20 pts), 2x Système de tirs multiples (10 pts)[/list][*][u]3x Exo-armures Crisis XV8 Shas'ui (75/187 pts)[/u][list][*] 2x Fusil à plasma (40 pts), 2x Lance-missile Tau (24 pts), 1x Lance-missile Tau Jumelé (18 pts)[*] 1x Contrôleur de drones , 2x Drone d'attaque (20 pts), 2x Système de tirs multiples (10 pts)[/list][*][u]4x Stealth Shas'ui (120 pts)[/u][/list][b]Troupes[/b]
[list][*][u]Escouade Troupes (12 unités / 130 pts)[/u][list][*]11x Guerriers de feu Shas'la (110 pts)[*]1x Guerriers de feu Shas'ui (20 pts)[/list] [*][u]Escouade Troupes (12 unités / 130 pts)[/u][list][*]11x Guerriers de feu Shas'la (110 pts)[*]1x Guerriers de feu Shas'ui (20 pts)[/list][*][u]6x Guerriers de feu Shas'la (60 pts)[/u][*][u]6x Guerriers de feu Shas'la (60 pts)[/u][*][u]10x Kroot [/u](70 pts)[/list][b]Attaque Rapide[/b]
[list][*][u]1x Antigrav légers Piranha (60/70 pts)[/u][list][*] 1x Fuseur Tau (5 pts)[*] 1x Assistance de tir (5 pts)[/list] [*][u]Escouade Attaque Rapide (9 unités / 196 pts)[/u][list][*]7x Cibleur Shas'la (84 pts)[*]1x Cibleur Shas'ui (22/32 pts)[list][*] 1x Couteau rituel (5 pts), 1x Verrouillage de cible (5 pts)[/list][*]1x VAB Devilfish (80 pts)[/list][/list][b]Soutien[/b]
[list][*][u]1x Exo-armures Broadside XV88 Shas'ui (70/85 pts)[/u][list][*] 1x Contrôleur de drones , 1x Drone de défense (15 pts)[/list][*][u]1x Exo-armures Broadside XV88 Shas'ui (70/85 pts)[/u][list][*] 1x Contrôleur de drones , 1x Drone de défense (15 pts)[/list][*][u]1x Hammerhead (90/165 pts)[/u][list][*] 1x Canon Rail (munitions solides) (50 pts), 1x Canon à impulsion x2 (10 pts)[*] 1x Nacelle de brouillage (5 pts), 1x Stabilisateur d'arme (10 pts)[/list][/list] Modifié par kasrkin55
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[quote]Je suis d'accord sur l'objectif à atteindre .... mais beaucoup moins sur la façon d'y arriver. Puiser des points pour filer des points de vies ablatifs aux crisis sous la forme de drones, oui, mais le faire en virant les plasmas, non, y'a bien d'autres alternatives où trouver ces points avant de toucher aux plasmas, même si ça implique de payer un chef d'équipe (ce qui n'est pas réellement un coût en soi puisque sur des unités chères comme des équipes de 3 crisis, il est de toute façon conseillé de mettre un couteau rituel).[/quote]

Pour l'ETC, je n'ai sorti aucun plasma et pourtant j'ai mangé du marine ou assimilés. Il lui reste 2 par escouade. Ce qui est amplement suffisant d'expérience de jeu. Il faut voir que le plasma coûte un bras comme arme.

[quote]Certes, mais ça reste un des meilleurs (ou moins mauvais, selon le point de vue) complément au fusil plasma[/quote]
Yep. C'est marrant comme pour toi l'arme primordial est le plasma alors que chez moi c'est le LM.

[quote]
... au prix d'une Fireknife, alors qu'un chef d'équipe avec des drones peut remplir ce rôle, c'est un prix plutôt lourd à payer, surtout quand il y a des alternatives. En outre la portée du plasma est de 24 pouces en tir normal ou 12 en tir rapide.[/quote] Disons que sans drones ces crisis se feront IK en un ou deux tours donc n'auront servi à quasi rien. Ta proposition demande au minimum 25 Pts/escouade. Donc il faut amputer ailleurs dans sa liste et l'éloigner plus du concept d'origine.
Je connais mes portées. Je parle de 18 pas car quand on fait feu, on utilise les 6 pas de mouvement. Soit 12+6 =18. Et j'ai dis 18 et non 30 (24+6) car le plasma prend réellement son intérêt quand il "tir rapide".

[quote]- le verrouillage de cible sur le Shas'el va pas te servir à grand chose. En solo, il sert à rien, et joint à une équipe tu n'as pas assez de volume de tirs pour que ça vaille le coup de les diviser sur plusieurs cibles. Le verrouillage de cible (version infanterie) n'est valable que dans deux cas de figure : pour des armes dont un seul tir peut avoir un impact énorme (Railgun, fuseur en antitank, éventuellement un désignateur laser) et quand tu as une arme avec un profil bien particulier qui engage des cibles différentes de l'équipe (le lançeur de charges à dispersion).[/quote] A contrarion je trouve le verrou indispensable sur le 'El car il possède un LM. Pouvoir engager le max de transport est juste indispensable en V5. De plus, cela nous permet d'avoir une grande souplesse quand il s'agit d'achever les résidus d'escouade de 1/2 survivant tout en évitant de gâcher les tirs de son "escorte".

[quote]- vu que tu persiste sur l'idée du Shas'o qui danse dans les lignes adverses, autant lui donner une arme plus adaptée (à peu près n'importe laquelle irait mieux qu'un lance missile dans ce rôle) : Lance-flamme ou canon à impulsion contre l'infanterie légère ou bien plasma contre l'infanterie lourde, (je pense pas que jumeler le fuseur soit nécessaire avec une CT de 5)[/quote] Le lance missile reste indispensable pour son apport antichar. De plus, être en position avancée permet de trouver des flancs de véhicules aisément. Le fait d'être avancé n'empêche pas d'engager des cibles plus éloignés.

[quote]- deux drones de défense PAR broadside, c'est trop. Ca t'obliges à payer un couteau rituel (ou à être vulnérable à la fuite) et c'est plus que le nécessaire (mais tu payes quand même plein tarif). Un seul par broadside suffit.[/quote] Je m'interroge sur ton expérience de jeu en fait. Tu as de très bon acquis et réflexe mais je reste dubitatif sur ton souhait de voir quasi systématiquement des couteaux (quelle est leur impact exact pour toi ? Un couteau n'empêche pas de fuir. ). Allez, une escouade d'oblit, une vendetta vont 3 tirs de laser et feront au minima deux blessures. Avec deux drones, ta broad survivra mais avec juste un drone, tu prieras pour ne pas rater ta 4+ de couvert sur la précieuse broadside.

Le deuxième 'O avec le lance flammes est sous optimal. Quitte à avoir une arme de ce style, autant prendre l'excellent lanceur de charge à dispersion :)

Sok
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[quote]
Citation
- deux drones de défense PAR broadside, c'est trop. Ca t'obliges à payer un couteau rituel (ou à être vulnérable à la fuite) et c'est plus que le nécessaire (mais tu payes quand même plein tarif). Un seul par broadside suffit.
Je m'interroge sur ton expérience de jeu en fait. Tu as de très bon acquis et réflexe mais je reste dubitatif sur ton souhait de voir quasi systématiquement des couteaux (quelle est leur impact exact pour toi ? Un couteau n'empêche pas de fuir. ). Allez, une escouade d'oblit, une vendetta vont 3 tirs de laser et feront au minima deux blessures. Avec deux drones, ta broad survivra mais avec juste un drone, tu prieras pour ne pas rater ta 4+ de couvert sur la précieuse broadside.[/quote]

En fait, selon moi, il faut 2 drones par équipe de broadside (ou plus), car il existe peu de fig qui peuvent espérer faire plus de 2 blessures de canon laser.
Par contre c'est clair que si tu perd un drone tu peut avoir un test de moral à deux rond, ça m'a bien fait rire le jour ou j'ai fait fuir 2 broadside de cette manière en étant équipée seulement d'un pistolet bolter ^_^ (notez que c'était un capitaine qui a tiré, peut-être connaissait-il mieux les faiblesses des drones et des broadside?)

[quote]A contrarion je trouve le verrou indispensable sur le 'El car il possède un LM. Pouvoir engager le max de transport est juste indispensable en V5. De plus, cela nous permet d'avoir une grande souplesse quand il s'agit d'achever les résidus d'escouade de 1/2 survivant tout en évitant de gâcher les tirs de son "escorte".[/quote]

Si c'est pour du transport, tu peut toujours le mettre sur la crisis avec des missiles jumelés, c'est plus sûr et elle est vraiment plus spécialisée que le reste de l'escouade (après on peu aussi le mettre sur les 2 comme ça c'est encore mieux)

[quote]Yep. C'est marrant comme pour toi l'arme primordial est le plasma alors que chez moi c'est le LM.
[/quote]
Tout à fait d'accord, de toute façon je trouve le plasma beaucoup trop cher pour la crisis "de base", je le réserve en priorité à ceux qui savent vraiment s'en servir. Le missile est beaucoup plus polyvalent contre la piétaille et les chars légers/moyens.

Une config que j'aime particulièrement, c'est missile jumelé+lance-flamme. ça casse pas forcément des briques contres des marines, mais c'est assez polyvalent et pas cher pour être efficace dans la plupart des cas Modifié par Darkdrove
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[quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1315854632' post='1992614']
Yep. C'est marrant comme pour toi l'arme primordial est le plasma alors que chez moi c'est le LM.[/quote]Un lance missile coûte peut-être 60% du prix d'un plasma, mais il n'a que 33% de sa létalité face à du marine (on passe à 90% du prix et 50% de létalité dans le cas d'un LM jumelé). Et même en tenant compte de la plus grande portée du LM, on réduit un peu la différence, mais on inverse pas la tendance.
Et vu la prépondérance de MEq, eh bien oui, je tiens le plasma en meilleure estime que le lance missile [u]dans ce rôle[/u], même en tenant compte du prix. J'en reviens donc à mon affirmation du départ : le problème ce n'est pas de prendre des Deathrain, le problème c'est de les mélanger dans les mêmes unités que les Fireknives. Y'aura forcément l'une ou l'autre des config' qui ne sera pas exploitée à son plein potentiel selon ce qu'on essaiera de chasser avec cette unité. Ces deux config's ont des rôles distinct et doivent donc être mises dans des unités distinctes.

[quote]Disons que sans drones ces crisis se feront IK en un ou deux tours donc n'auront servi à quasi rien. [/quote]Et il me semblait avoir dit qu'on était d'accord sur ce point ....

[quote]Ta proposition demande au minimum 25 Pts/escouade. Donc il faut amputer ailleurs dans sa liste et l'éloigner plus du concept d'origine. [/quote]Je t'arrète tout de suite : c'est toi le premier à avoir évoqué l'idée de s'éloigner du concept en tailladant dans les GdF (voir message #17 de ce fil). Partant de ce postulat, j'ai estimé que quitte à piocher des points dans les GdF, valait mieux les mettre à profit pour acheter des drones à une unité homogène, plutôt que de faire une unité de crisis hétérogène

[quote] A contrarion je trouve le verrou indispensable sur le 'El car il possède un LM. Pouvoir engager le max de transport est juste indispensable en V5. [/quote] en gros tu payes 5 points pour résoudre un problème que tu n'aurais pas eu en premier lieu si tu ne faisais pas des équipes de crisis héterogènes ....

[quote] Le lance missile reste indispensable pour son apport antichar. De plus, être en position avancée permet de trouver des flancs de véhicules aisément. Le fait d'être avancé n'empêche pas d'engager des cibles plus éloignés.[/quote]Je rappelle que je partais du principe qu'on suivait son idée de départ dont il voulait pas démordre, à savoir un Shas'o qui engage des unités au Corps à corps, et jongle avec les rétrofusées. Le Shas'o aura déjà fort à faire sur l'unité avec laquelle il va faire mumuse pour ne pas disperser ses tirs sur une seconde unité (de toute façon, ça lui bloquerait l'assaut). Si il veut faire de la FeP pour aller sniper le cul des véhicules ennemis, que ce soit à coup de LM ou de Fuseur, y'a des config's à la fois plus adaptées et moins chères pour ça.

[quote] je reste dubitatif sur ton souhait de voir quasi systématiquement des couteaux (quelle est leur impact exact pour toi ? Un couteau n'empêche pas de fuir. ). [/quote] Je sais très bien ce que fais (et ne fais pas) le couteau. Simplement quand on utilise des figurines séparées comme blessures en plus (les drones) on est naturellement plus disposé à faire des tests de moral que des unités qui ont simplement des figurines coriaces par elles-mêmes. Combines ça avec le commandement assez moyen des Taus et on se retrouve assez facilement dans des situations de fuite avec moins de 50% de l'unité de départ. J'estime, pour ma part, que couvrir ces cas de figure avec des unités aussi chères et primordiales vaut les 5 points du couteau. Tu as le droit d'estimer que non

[quote]Le deuxième 'O avec le lance flammes est sous optimal. Quitte à avoir une arme de ce style, autant prendre l'excellent lanceur de charge à dispersion [/quote]Dans l'absolu, je n'utiliserais tout simplement pas le Shas'O de la façon qu'il décrit, mais toujours en partant du principe qu'on l'utilises ainsi, le lance flamme a la même force, la même PA, la même propriété d'ignorer les couverts que le lanceur de charges. Sa zone d'effet est un peu moins grande, mais ne dévie pas, ce qui en moyenne compense largement. La portée et le fait d'ignorer les lignes de vues ne lui serviront à rien vu qu'il veut le jouer à portée d'assaut, et le pilonnage est anecdotique de manière générale, mais encore plus si il compte lancer un assaut ensuite.
Là où la différence se fait, c'est que le lanceur coûte 20 points là où le lance flammes en coûte 4 (avec la possibilité de le jumeler pour 2 points de plus) Modifié par Farf
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[quote]Citation
Citation
- deux drones de défense PAR broadside, c'est trop. Ca t'obliges à payer un couteau rituel (ou à être vulnérable à la fuite) et c'est plus que le nécessaire (mais tu payes quand même plein tarif). Un seul par broadside suffit.
Je m'interroge sur ton expérience de jeu en fait. Tu as de très bon acquis et réflexe mais je reste dubitatif sur ton souhait de voir quasi systématiquement des couteaux (quelle est leur impact exact pour toi ? Un couteau n'empêche pas de fuir. ). Allez, une escouade d'oblit, une vendetta vont 3 tirs de laser et feront au minima deux blessures. Avec deux drones, ta broad survivra mais avec juste un drone, tu prieras pour ne pas rater ta 4+ de couvert sur la précieuse broadside.


En fait, selon moi, il faut 2 drones par équipe de broadside (ou plus), car il existe peu de fig qui peuvent espérer faire plus de 2 blessures de canon laser.
Par contre c'est clair que si tu perd un drone tu peut avoir un test de moral à deux rond, ça m'a bien fait rire le jour ou j'ai fait fuir 2 broadside de cette manière en étant équipée seulement d'un pistolet bolter (notez que c'était un capitaine qui a tiré, peut-être connaissait-il mieux les faiblesses des drones et des broadside?)[/quote]
Je suis d'accord avec Dark. Deux par équipe me semble suffisant. Néanmoins lors de tir de "petit calibre" autant les aloués sur les broads pour éviter les test. Et de toute façon une broadside en fuite peut toujours se rallier et tirer au tour suivant si tu as des gyrostabilisateurs.

[quote]Citation
Yep. C'est marrant comme pour toi l'arme primordial est le plasma alors que chez moi c'est le LM.

Tout à fait d'accord, de toute façon je trouve le plasma beaucoup trop cher pour la crisis "de base", je le réserve en priorité à ceux qui savent vraiment s'en servir. Le missile est beaucoup plus polyvalent contre la piétaille et les chars légers/moyens.[/quote]
La je ne peut qu'appuyer Sok et dark. Le LM est pour moi l'arme principale de la crisis. C'est aussi l'arme de la V5, car de nos jours le spam de véhicules est courant et deux tirs F7 pour 12pts c'est cadeaux. Le plasma est beaucoup trop cher (c'est le plus cher du jeu) et hors de prix pour une ct3. De plus le LM se combine avec quasiment toute les autres armes de la crisis: Canon à impulsion + LM pour la saturation véhicule léger et autre, Plasma +LM pour l'élite (même si déconseiller...)... J'ai moi aussi une préférence pour la LM jumelé + flameur par deux. Peu cher polyvalente et très rentable.

[quote]Le deuxième 'O avec le lance flammes est sous optimal. Quitte à avoir une arme de ce style, autant prendre l'excellent lanceur de charge à dispersion [/quote]
Que dire de plus. +1 Tester le Lanceur de charge c'est l'adopter :lol:
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[quote]Je suis d'accord avec Dark. Deux par équipe me semble suffisant. Néanmoins lors de tir de "petit calibre" autant les allouer sur les broads pour éviter les test. Et de toute façon une broadside en fuite peut toujours se rallier et tirer au tour suivant si tu as des gyrostabilisateurs.[/quote]
Je suis d'accord, mais dans le cas que j'ai cité, une broadside avait déjà perdu un pv :devil:

[quote]Un lance missile coûte peut-être 60% du prix d'un plasma, mais il n'a que 33% de sa létalité face à du marine (on passe à 90% du prix et 50% de létalité dans le cas d'un LM jumelé). Et même en tenant compte de la plus grande portée du LM, on réduit un peu la différence, mais on inverse pas la tendance.
[/quote]

Pas d'accord!
Ce que tu dit compte pour un tir de moins de 12 ps.
Entre 12 et 24 ps, tu paye 60% du prix du plasma, et tu as... 66% de son efficacité! Donc à partir de 12 ps, le missile est en moyenne plus rentable par rapport à son coût que le plasma! Bah perso je préfère laisser mes crisis loin de l'ennemi et avoir une bonne efficacité plutôt qu'être à moins de 12 ps et être très efficace en risquant de se faire savater au contact juste après.

Je persiste à penser que le plasma n'est rentables que sur des crisis avec une CT d'au moins 4, donc Shas'el/O et escorteurs avec assistance (cher mais sympa à sortir je trouve)

[quote]en gros tu payes 5 points pour résoudre un problème que tu n'aurais pas eu en premier lieu si tu ne faisais pas des équipes de crisis héterogènes ....[/quote]
Crisis hétérogènes=unités différentes avec plusieurs pdv=meilleure résistance au petits calibres, donc payer 5 points pour enlever le principal inconvénient de cette idée ne me gêne pas vraiment.
De plus face à un char pas bien blindé/CM blessée/un truc qui traine et qu'on veut plus voir, bah ça fait parfois mal de devoir tirer avec toute une équipe juste parce qu'on avait pas un verrou avec...

[quote]Dans l'absolu, je n'utiliserais tout simplement pas le Shas'O de la façon qu'il décrit, mais toujours en partant du principe qu'on l'utilises ainsi, le lance flamme a la même force, la même PA, la même propriété d'ignorer les couverts que le lanceur de charges. Sa zone d'effet est un peu moins grande, mais ne dévie pas, ce qui en moyenne compense largement. La portée et le fait d'ignorer les lignes de vues ne lui serviront à rien vu qu'il veut le jouer à portée d'assaut, et le pilonnage est anecdotique de manière générale, mais encore plus si il compte lancer un assaut ensuite.
Là où la différence se fait, c'est que le lanceur coûte 20 points là où le lance flammes en coûte 4 (avec la possibilité de le jumeler pour 2 points de plus) [/quote]
Mouais et l’intérêt principal du flammer est qu'il se fout complétement de la CT, ce qui est dommage quand on a un petit 5 de CT non?
Le lanceur s'en fout moins, mais je préfère le mettre sur un shas'el ou un shas'vre, mais bon on peut pas tout avoir ^_^

Le lance-flammes n'a pas le même portée, ce qui n'est pas aussi négligeable que tu veut le faire croire, parce que si tu tombe contre un ork et que tu constate qu'il a au moins une pince par escouade, bah ton shas'o servira rigoureusement à rien

[quote]Je rappelle que je partais du principe qu'on suivait son idée de départ dont il voulait pas démordre, à savoir un Shas'o qui engage des unités au Corps à corps, et jongle avec les rétrofusées. Le Shas'o aura déjà fort à faire sur l'unité avec laquelle il va faire mumuse pour ne pas disperser ses tirs sur une seconde unité (de toute façon, ça lui bloquerait l'assaut). Si il veut faire de la FeP pour aller sniper le cul des véhicules ennemis, que ce soit à coup de LM ou de Fuseur, y'a des config's à la fois plus adaptées et moins chères pour ça.[/quote]

Perso je vois une différence entre "avoir un shas'o qui peut engager des unités au contact" et "envoyer son shas'o sur tout ce qui bouge"
Parce que dans le second cas, je suis parfaitement d'accord avec toi: ça sers à rien.
Mais dans le premier cas, bah t'as bien l'air d'une nouille si t'as juste un fuseur et que le chariot de guerre qui transporte tous les nobz (ou encore un leman russ/ vindicator/razor plein de marounes méchants...) qui te montre son derrière dispose d'une protection subtile sous la forme d'une escouade de mecs qui peuvent dézinguer ton shas'o au contact.
Ou encore une cible qui peut être éliminée par le shas'o mais que tu ne peut pas démonter parce que tu dois faire face à la cruelle vérité qui t'explique qu'un fuseur ne tire pas sur le tank à 40ps...

En gros faut voir la différence entre envoyer une unité au charbon et l'envoyer dans les lignes adverses et s'en servir intelligemment quand il y est.
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[quote name='Darkdrove' timestamp='1315928030' post='1993092']
Ce que tu dit compte pour un tir de moins de 12 ps.
Entre 12 et 24 ps, tu paye 60% du prix du plasma, et tu as... 66% de son efficacité! Donc à partir de 12 ps, le missile est en moyenne plus rentable par rapport à son coût que le plasma! Bah perso je préfère laisser mes crisis loin de l'ennemi et avoir une bonne efficacité plutôt qu'être à moins de 12 ps et être très efficace en risquant de se faire savater au contact juste après.[/quote]Non, le lance missile a les mêmes stats de 0 à 36 pouces, son efficacité ne change pas. C'est celle du plasma qui est réduite de moitié dès qu'il n'est plus à portée de tir rapide. On a donc
- Lance missile : 60% du coût du plasma mais seulement 33% de son efficacité (quelle que soit la portée)
- Fusil Plasma : 100% de coût et d'efficacité en tir rapide, 100% du coût mais 50% de l'efficacité hors tir rapide.
Si on ramène tout au même coût, le lance missile ne gagne qu'à peine 5% d'efficacité sur le plasma de 12 à 24 pouces.
Comme l'a dit Shas'o Kassad, le plasma se joue en tir rapide + mouvement de propulseurs, et même lorsqu'on est trop juste en portée, la différence est infime.
Quant aux 12 pouces de portée en plus du LM, ça peut être exploité sur UNE unité de fond de table type Deathrain, mais bonne chance pour rester toute la partie aussi loin de l'intégralité des troupes adverses avec toutes tes unités de crisis.

[quote]Je persiste à penser que le plasma n'est rentables que sur des crisis avec une CT d'au moins 4, donc Shas'el/O et escorteurs avec assistance (cher mais sympa à sortir je trouve)[/quote]Les valeurs d'efficacité et de coût que j'ai donné entre le LM et le plasma sont à CT équivalente et quelle qu'elle soit. Si tu augmentes la CT, tu auras une progression linéaire en parallèle, mais le ratio entre les deux restera le même. Quant au cas du LM jumelé, il rentabilise moins une augmentation de CT qu'une arme non-jumelée.

[quote]Crisis hétérogènes=unités différentes avec plusieurs pdv=meilleure résistance au petits calibres, donc payer 5 points pour enlever le principal inconvénient de cette idée ne me gêne pas vraiment.[/quote]Non, dans le cas présent, le Shas'el a de base un profil différent de celui des crisis qu'il rejoint, il bénéficie donc de base des bidouilles d'attributions de blessures avec ou sans le verrouillage de cible.

[quote]De plus face à un char pas bien blindé/CM blessée/un truc qui traine et qu'on veut plus voir, bah ça fait parfois mal de devoir tirer avec toute une équipe juste parce qu'on avait pas un verrou avec...[/quote]Et c'est là que tu sors un jet de pénétration pourri, ou que tu fais un résultat à la con genre arme détruite sur un transport, et que tu regrettes de pas avoir tiré avec au moins 2 voir 3 lances missiles. Pour les véhicules "qui trainent" comme tu dis, et contre lesquels tu veux consacrer le minimum de tirs tout en ayant de bonnes chances de pas faire un bide, y'a les broadsides.

[quote]Mouais et l'intérêt principal du flammer est qu'il se fout complétement de la CT, ce qui est dommage quand on a un petit 5 de CT non? [/quote]tout à fait d'accord, pour ça que j'ai dit en préambule "Dans l'absolu, je n'utiliserais tout simplement pas le Shas'O de la façon qu'il décrit". Je ne fais que me plier à l'idée de départ de Kasrkin55 avec son Shas'o mêlée, vu qu'il semble y tenir. Je n'ai jamais dit que j'étais d'accord avec cette idée en premier lieu.

[quote]Le lance-flammes n'a pas le même portée, ce qui n'est pas aussi négligeable que tu veut le faire croire, parce que si tu tombe contre un ork et que tu constate qu'il a au moins une pince par escouade, bah ton shas'o servira rigoureusement à rien[/quote] encore une fois, si le but c'est de détourner l'idée de base pour la rendre moins mauvaise, alors autant ne pas faire les choses à moitié et repartir de zéro avec le Shas'o pour en faire une unité de tir digne de ce nom.

[quote]Perso je vois une différence entre "avoir un shas'o qui peut engager des unités au contact" et "envoyer son shas'o sur tout ce qui bouge"
Parce que dans le second cas, je suis parfaitement d'accord avec toi: ça sers à rien.
Mais dans le premier cas, bah t'as bien l'air d'une nouille si t'as juste un fuseur et que le chariot de guerre qui transporte tous les nobz (ou encore un leman russ/ vindicator/razor plein de marounes méchants...) qui te montre son derrière dispose d'une protection subtile sous la forme d'une escouade de mecs qui peuvent dézinguer ton shas'o au contact.
Ou encore une cible qui peut être éliminée par le shas'o mais que tu ne peut pas démonter parce que tu dois faire face à la cruelle vérité qui t'explique qu'un fuseur ne tire pas sur le tank à 40ps...
En gros faut voir la différence entre envoyer une unité au charbon et l'envoyer dans les lignes adverses et s'en servir intelligemment quand il y est.[/quote]Je vois ce que tu veux dire, mais j'en reviens à mon affirmation : y'a des unités qui peuvent faire ça plus efficacement et pour moins cher (et sans avoir besoin de se compliquer la vie à faire de la mêlée ...)
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[quote]- Lance missile : 60% du coût du plasma mais seulement 33% de son efficacité (quelle que soit la portée)
- Fusil Plasma : 100% de coût et d'efficacité en tir rapide, 100% du coût mais 50% de l'efficacité hors tir rapide. [/quote]

Si tu joue contre du MEQ...
C'est peut-être l'armée majoritairement jouée, mais contre tout ce qui est pas 3+ t'es largement plus efficace qu'un plasma pour moins cher.

[quote]Les valeurs d'efficacité et de coût que j'ai donné entre le LM et le plasma sont à CT équivalente et quelle qu'elle soit. Si tu augmentes la CT, tu auras une progression linéaire en parallèle, mais le ratio entre les deux restera le même. Quant au cas du LM jumelé, il rentabilise moins une augmentation de CT qu'une arme non-jumelée.[/quote]
Je suis d'accord, mais comme les tirs sont très puissant, il est préférable de le laisser à ceux qui savent s'en servir.
Le lance-missile jumelé est selon moi pour la crisis de base, ma config préférée étant toujours missile jumelé/flammer.

[quote]Non, dans le cas présent, le Shas'el a de base un profil différent de celui des crisis qu'il rejoint, il bénéficie donc de base des bidouilles d'attributions de blessures avec ou sans le verrouillage de cible.
[/quote]
Si je me souviens bien tu critiquais initialement l'équipement hétéroclite des crisis shas'ui, donc si tu fait équipement différent, bah tu peut gérer de la blessure, par contre la crisis double missile ne pouvant pas attaquer l'infanterie lourde, lui mettre un verrou peut s'avérer astucieux.

[quote]Et c'est là que tu sors un jet de pénétration pourri, ou que tu fais un résultat à la con genre arme détruite sur un transport, et que tu regrettes de pas avoir tiré avec au moins 2 voir 3 lances missiles. Pour les véhicules "qui trainent" comme tu dis, et contre lesquels tu veux consacrer le minimum de tirs tout en ayant de bonnes chances de pas faire un bide, y'a les broadsides.
[/quote]
C'est les risques du métier! Avec les broadside t'as le même problème à cause des couverts, c'est si vite réussi une 4+!
Et comme la majorité des véhicules ont un blindage de 10 à l'arrière, si on ignore (je sais qu'on devrait pas mais c'est pour la théorie) la bonus de PA1, bah c'est comme si on tirait au canon rail sur du 13 de blindage, et si t'as un shas'o, bah t'as à peu près autant de chance de mettre 2 coups au but que 2 broadside pas assistée, donc t'as une efficacité similaire (bon après le bonus de PA1 avantage la broadside, mais c'est quand même son rôle quoi!) et c'est sans compter les couverts (plus facile à avoir contre des broadside immobiles que contre des crisis qui bougent beaucoup!). Et comme ça tes broadside peuvent se concentrer sur les taches importantes telles que la démolition de land raider, le one-shootage de big boss/ogryn/grotesques... vive le fun quoi!

En gros, c'est bien sympa d'avoir un gros flingue, mais si tu te sers de ce gros flingue pour plomber un truc alors qu'une arme plus légère peut avoir une efficacité similaire, bah faut réfléchir

[quote]tout à fait d'accord, pour ça que j'ai dit en préambule "Dans l'absolu, je n'utiliserais tout simplement pas le Shas'O de la façon qu'il décrit". Je ne fais que me plier à l'idée de départ de Kasrkin55 avec son Shas'o mêlée, vu qu'il semble y tenir. Je n'ai jamais dit que j'étais d'accord avec cette idée en premier lieu.[/quote]
Je veux bien, mais avoir un truc pas optimisé n'implique pas qu'il faille forcément le rabaisser encore!
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