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[PROFILS ORKS] Bizargrot et Le pikant


Kaboom

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[b]Bonjour ! Warhammeriens, Warhammeriennes !
[/b]
Je suis à la recherche de conseils afin d'équilibrer les 2 profiles (ci-dessous) de personnages orks que j'ai créé: pour pas poutrer ou me faire poutrer trop facilement ;). Je suis conscient que certain pouvoir de mon Bizargrot sont abusé par rapport à ses points mais il n'a que 6 de moral et en tant que grot ne peut pas bénéficier de la règle des orks qui modifie le moral en fonction du nombre. (je ne sais plus le nom de la règle :whistling:)
[b]

-Bizargrot 110pts(ORKS)[/b]

CC CT F E I PV A Cd Svg
- 2 - 3 - 2 2 3 2- 2 - 6 -/3+

[u]Type d'unité[/u]: personnage indépendant, infanterie.

[u]Equipement:[/u] L'bâton d'Mork, Champi'snif, pétoir.

[u]Règles spéciales[/u]: Psyker, Champi'snif, L'bâton de mork

[u]L'bâton de Mork[/u]: C'est une relique ork détenant de nombreux pouvoirs, si Bizargrot réussi son test psychique,
jetez un dès:

1- Bizargrot trébuche, son bâton tape violamment par terre, placez 3petits gabarits d'explosion bout à bout
en direction de l'unité alliée la plus proche( s'il a rejoint une unité elle ne compte pas comme l'unité la plus
proche mais peut être touchée par l'explosion.
F5 PA- Petitgabarit d'explosion

2- Bizargrot tousse violemment, son bâton amplifie le son faisant passer son tou pour un cri de guerre à l'oreille
des guerriers de la bataille, le QG ennemi doit effectuer un test de moral (si celui si est sans peur et rate se
test il doit effectuer une Svg d'armure)tous les orks alliés deviennent sourd, aucune WAAAGH! ne peut être déclarée
se tour là. Les gardes impériaux ne peuvent lancer d'ordres.

3- Bizargrot tente d'incanter un sort incompréhensible (il ne semblait même pas savoir lui même ce qu'il faisait)
, soudain, une faille warp apparait au dessus de l'ennemi, laissant tomber des montagnes de snotling. Lors de son
tour, toutes les unités adverse ennemies compte comme étant dans un terrain difficile. Les tours suivants les
snotling sont réduit à l'état de purée dût au piétinement de l'infanterie.

4- Bizargrot tape violemment le sol avec L'bâton d'mork, déstabilisant la gravité de la planète pendant un cours
moment, toutes les unités orks content comme des unités auto portées pendant 1 tour.

5- Bizargrot est enthousiasmé par les acclamations de ses supporters orks et grots, il pointe son bâton vers sa
cible et cris des paroles inconnus d'un langage inconnu :
F7 PA3 Assault 1 GrandGabarit d'explosion portée 72ps

6- Sa voit fluette combiné aux pouvoirs de son bâton provoque une tempête warp sur le champ de bataille. Chaque
unité ennemie dans un rayon de 18ps doit faire un test d'initiative pour chacune des ses figurines, les tests ratés
provoque la perte d'un PV.

L'bâton d'Mork donne également une sauvegarde invu 3+.

[u]Champi'snif:[/u] Une fois par partie, Bizargrot peut utiliser le Champi'snif pour réussir automatiquement un test
psychique ou relancer un dès pour déterminer quel pouvoir est utilisé.


[b]-Le pikant Coût: 135pts (ORKS)[/b]

CC CT I F AV FL AR A
- 4 - 2 3 10 12 12 10 3

[u]Type d'unité[/u] : marcheur (pilote:ork)

[u]Equipement:[/u] 2 Arme de corps à corps de Dreadnought, Krameur.

[u]Régles spéciales[/u]:

[u]Des pik ki pik partou ! :[/u] Lorsque qu'une unité d'infanterie charge Le pikant, elle ne possède plus de bonus de
charge et doit également résoudre une attaque force 3 sur chaque membre de l'escouade. Lorsque Le pikant charge
une unité d'infanterie, chaque membre de l'escouade chargée en contact socle à socle avec Le pikant doit résoudre
une attaque de force 4.

[u]Par Mork, j'é lé panar rouillé:[/u] A chaque début de tour, jetez un dé, sur 1,2ou3 Le pikant suis la régle Lent et
Méthodique et sur 4,5ou6 Le pikant peut se déplacer normalement.
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Bon, je plussois l'initiative, mais y'a plein de petites entorses à mon goût :hat: .
L'ensemble reste rigolo, donc merci pour ça, mais ça change rien aux petits désagréments de fonds:

Concernant [b]BIZAGROT[/b]:

1° Si c'est son [b]baton [/b]qu'est trop fort, et pas du tout le [i][b]bizagrot[/b][/i], ce qui est le cas dans ce que tu proposes, [u]ne créé pas un personnage spécial (bizagrot en l'occurence), mais une arme spéciale pour grot[/u], qui coûterait 110 pts...

2° Chez les orks, la norme c'est que le [i]Bizarboyz [/i] ait des pouvoirs spéciaux, pas son baton, ou ses grelots, ou son bonnet... Donc là, avec ta proposition, t'es un peu sur les marges du fluff.

3° Vu que tu proposes une innovation fluffique, ce serait bien d'avoir une justification fluffique à servir pour présenter ton innovation fluffique. Or, au vu du 1° et 2° ci-dessus, il y a du boulot :wink2: .

4° Des sorts très puissants. Le 6 ne me semble pas admissible par un adversaire. Les sorts 1, 2, 3 et 4 sont plutôt bien sympas dans leur présentation (je ne suis pas sûr de comprendre comment aligner les gabarits dans le sort 1).

5°bonus: rien ne justifie qu'il ait 3+ de sauvegarde d'armure, si?


Toutefois, je pense que la situation n'est pas désespérée pour arriver à des trucs qui font marrer avant, et après la partie...

Pour le [b]pikant' dread[/b], ça me pique pas les yeux, OK.

[i]Gekko[/i] Modifié par gekko
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