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[Mordheim] Avec les règles issues de Necromunda ?


TROLL_

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Mordheim est un jeu doté d'un bon fluff, mais je trouve que les règles de combat "de masse" de Warhammer ne se prêtent pas du tout à l'affrontement de quelques poignées de figurines dans des décombres... Cela me fait lurker du côté du vénérable Necromunda, aux règles plus sanglantes et dynamiques (avis personnel inside) , et je me tâtai de les adapter à cet univers médiéval.

Cela demanderait pas mal d'adaptations, mais ne serait-ce que pour les combats au C-à-C et les tirs, je trouve que les plus seraient non-négligeables.

Donc, avant de me lancer dans un projet pharaonique comme celui-ci, je souhaitai l'avis de ceux qui connaissent les deux systèmes, et ce qu'ils en pensent : possible ou impossible ? Intéressant ou inintéressant ? Modifié par TROLL_
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Plop....

Bon je suis plutôt défenseur du système de jeu de Mordheim et je trouve que son système de CàC est pas mal du tout (et j'avoue en avoir essayer qqn) !!

Par contre tu pourrais nous rappeler le système de Necromunda, ça fait plus qu'un baille que je n'ais pas pratiqué !!

Sur ce....
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[quote]Donc, avant de me lancer dans un projet pharaonique comme celui-ci, je souhaitais l'avis de ceux qui connaissent les deux systèmes, et ce qu'ils en pensent : possible ou impossible ? Intéressant ou inintéressant ? [/quote]

Je dirais : totalement sans intérêt.

Changer les règles de Mordheim c'est changer de jeu. Après tu fais ce que tu veux pour ton propre usage, mais je ne vois pas la nécessité de le faire.
Et si tu envisages ce changement c'est [b]forcément[/b] que tu as une parfaite connaissance des règles de Morheim et une longue expérience, donc tu es sans doute capable de déterminer toi-même l'intérêt (pour toi) de modifier un jeu.
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Sans intérêt, certainement pas.

Mordheim, une fois usé, c'est pas mal de choses bancales. En dehors des problèmes de gameplay et d'équilibre, y'a un truc en particulier que je n'ai jamais compris. Quel est l'intérêt de cette séparation héros/hommes de main, à part bien faire sentir que les hommes de main, c'est juste de la chair à canon ?

Ne serait-ce que pour cela, Necromunda a des choses à apporter à Mordheim.

Par contre je suis d'accord, si tu ressens les choses ainsi, c'est que tu as l'expérience et le recul nécessaires pour prendre les choses en main.
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Je trouve que la distinction héros/hommes de main est utile.

A necromunda, où le concept d'hommes de main n'existe pas et où chaque personnage évolue comme un héros, j'ai souvent ressenti ça comme un problème.
Chaque figurine évolue indépendamment des autres, on se retrouve de fait très vite (au bout de 2 ou 3 parties) complètement largué par le nombre de profils différents.
Les compétences étant en outre tirées aléatoirement, on se retrouve forcé de revoir parfois intégralement toute la configuration de sa bande apres à peu pres chaque partie.
L'ensemble rend le jeu tres chaotique.

Le gameplay mis a part, le fait de distinguer les héros et les hommes de mains a aussi son intérêt pour ce qui est de la personnification des personnage. Il est plus difficile de s'attacher et de personnaliser chaque figurine plutôt qu'a un nombre restreint de héros, ayant chacun leur spécificité et identité.

Apres, je ne sais pas pour toi, mais dans la plupart de mes bandes, mes hommes de mains ne sont pas du tout de la "chair à canon". :D

Ayant testé un grand nombre de bandes officielles et officieuses à Mordheim, je n'ai jamais eu de gros problème d'équilibre.
A Necromunda c'est une autre affaire. Entre les 6 gangs de base et les redemptionnistes, fouisseurs, adeptus arbites et autres cultes genestealers et xenos, ca n'est meme plus le même jeu.

Je pense qu'il serait plus judicieux d'adapter Necromunda aux règles de Mordheim plutôt que le contraire.
J'avoue cependant que le système V2/Necromunda est assez jouissif, ne serait ce que pour l'overwatch et la précision des regles des armes de tir et des véhicules. Mais je pense qu'aller plus loin est inutile, fastidieux et nuisible au plaisir du jeu.

Pour ce qui est du système de corps à corps, c'est vrai que celui de necromunda/V2 est assez plaisant.
Mais cela impliquerait de revoir un à un tous les profils des unités, c'est d'ailleurs ce qui a été fait au passage de la V3 de 40k et de la V4 de battle, afin de réduire les écarts qui n'étaient plus justifiés par le système de jeu.
On se souvient des princes démons de Nurgle avec 12Pv, des guerriers du chaos de base avec 6 en cc, des genestealers avec 4A énergétiques de F6, etc... Modifié par Fumble
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Si tu y tiens, va voir par ici:
[url="http://membres.multimania.fr/cawdor/frames.htm"]http://membres.multimania.fr/cawdor/frames.htm[/url]

Dans la rubrique Telechargez, Necromunda batailles antiques.
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J'ai jeté un oeil au document .rtf. Ca me parait loin de Mordheim tout de même, et pas mal d'incohérences (pourquoi E4 pour les chefs de gang ?)

Je ne dis pas que tout est bon à prendre dans Necromunda.

Je ne garde rien ni des règles ni des règles avancées, les systèmes battle et 40k étant trop éloignés. Rien non plus de l'arsenal, normal.

Par contre je pioche des tas de trucs dans les règles de campagne :
- la non-séparation des héros/hommes de main et plus précisément, la séparation chef de gang/gangers/balaises=spécialistes/kids=recrues;
- l'expérience (tableau d'expérience, jets de progression, tableaux de compétences) à l'exception d'une chose, les compétences ne sont pas déterminées aléatoirement mais choisies arbitrairement;
- l'exploration par les gangers et uniquement les gangers;
- Les objets rares ne sont pas choisis arbitrairement mais déterminés aléatoirement.

Pourquoi donc la non-séparation des héros/hommes de mains ?

- plus de choix dans la création d'une bande. Là maintenant, la création d'une bande se résume à remplir les slots de héros puis, selon les couronnes restantes, d'hommes de main, quelques uns. On a des bandes qui dans l'ensemble se ressemblent. 1 capitaine, 2 champions, 2 recrues, grosso modo 4 hommes de main. 1 adepte assassin, 2 skavens noirs, 1 sorcier eshin, 2 coureurs nocturnes, grosso modo 4 hommes de main. Bref, la base est toujours la même, parce que les héros ont tout et les hommes de main rien. Equilibrer les atouts entre les uns et les autres c'est plus de choix. Donc plus de réflexions mais aussi plus de libertés quant à la personnalisation d'une bande. Un tel préfèrera tout de même les champions, aux capacités supplémentaires à même de faire pencher la balance, un autre misera sur le plus de recrues possibles, compromettant ses chances de gagner et ses gains à court terme pour une augmentation sensible des gains au bout de quelques parties, lorsque les kids seront des gangers. Un autre encore mettra un point d'honneur à ne jouer aucune recrue parce que fluffiquement sa bande a déjà roulé sa bosse.
Bien sûr, les limitations ne sont plus les mêmes, même si dans l'ensemble celles de Necromunda sont dans le bon (2 balaises, X gangers, X/2 kids). Par exemple, les recrues sont une spécificité des mercenaires. Par exemple, les skavens noirs/coureurs d'égoût sont toujours limités à 2 par bande alors que les coureurs nocturnes ne sont plus des kids mais des gangers à part entière. Les profils ont été lissés selon le livre d'armée (6/4/4/3/3/1/5/1/7 et 6/3/3/3/3/1/4/1/6, l'adepte assassin gagnant 1 pt d'I), il est désormais possible de faire une bande 100% eshin, une force d'élite et réduite. Et il est toujours possible de jouer une bande classique, ou plus tournée vers la quantité au détriment de la qualité ou plus tournée vers les ajouts du clan moulder.

- plus de réalisme dans la création d'une bande. Suite logique du premier point, fini les bandes avec plus de héros que d'hommes de main. Bien sûr, comme toujours, le réalisme est selon la sensibilité de chacun, mais une bande où le squelette est les héros plutôt que les hommes de main, ça me choque. Qui s'occupe de la routine, des tâches plus ou moins ingrates ? Les chefs de gang et les champions, eux, planifient, ordonnent, se perfectionnent ou tout simplement ne sont pas concernés par les affaires courantes.

- en terme de gameplay, en règle générale, au plus la campagne avance, au plus un fossé se creuse entre les héros et les hommes de main. Un fossé que rien ne justifie (prenons une bande de mercenaires, tous ont un profil similaire, tous sont des humains, alors ?) et qui transforme juste petit à petit les hommes de main en chair à canon ou de temps en temps, si la chance est présente parmi les trois ou quatre progressions qu'ils auront, en sous-héros.

- ça ne risque pas d'être le delbor ? De notre côté, non, d'une part parce que les compétences sont choisies et non déterminées, de l'autre parce que de façon générale les coûts des figurines et surtout des équipements ont été équilibrés, avec pour conséquence une réduction initiale du nombre de figurines. L'idée étant de rendre les équipements plus importants (surtout les armures) et les bandes dans l'ensemble jouables quelque soit le nombre de figurines (des gains plus fiables pour les bandes à petit effectif, des gains plus aléatoires dans un sens comme dans l'autre pour les bandes à grand effectif, par exemple les nains et les skavens). Plutôt que de forcer les joueurs à gonfler les effectifs jusqu'à atteindre la limite, bêtement. Ceci faisant partie d'un tout. Par exemple le nombre de figurines légèrement réduit permet plus d'interactions dans les combats (parade, blocage et esquive).

- enfin, s'identifier à juste 4 ou 5 figurines de la bande, parce que les uns sont des héros et les autres des hommes de main, pour moi ça a un nom : Warhammer. Et ce alors que les hommes de main sont bien plus personnalisables que les héros.

Bon, je pars dans plusieurs directions, j'oublie sûrement des éléments, à froid, mais j'espère te donner une idée plus juste de la chose.
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Une foutue très bonne analyse de la chose !

C'est exactement ce genre de chose qui me gênait aussi. Donc un développement dans ce sens est envisageable, clairement.

Question règles, je trouve les C-à-C de Necro plus dynamiques, et les tirs en séparant couvert lourd de léger, et limiter les malus dus au tir en mouvement, rendraient les mouvements plus nombreux et plus fluides : les bandes se jetteraient plus souvent à couvert (lourd), forçant les tireurs à bouger et venir les chercher, et eux-mêmes n'auraient pas de malus de -1 pour tir après déplacement, motivant la chasse et les encerclements.

Les règles pour se cacher à la manière de Necro, les charges sans forcément de ligne de vue, la mise en place de la règle de Tir en alerte, renforceraient davantage encore le dynamisme des parties, en "interdisant" moins souvent les actions des joueurs tout en donnant moins l'impression d'un jeu au tour-par-tour.
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  • 4 mois après...
Salutation,

Je double-post pour relancer le sujet avec de la matière à débat, puisque j'ai compilé une série de notes sur les avantages que procureraient les règles de Necro appliquées au jeu Mordheim, dans l'ensemble.


Les changements principaux que cela occasionnerait sont :

1°) une valorisation des Hommes de mains, qui seraient du même statut que les "héros" dans leur développement, blessures et équipement. Aussi du fait que seuls ces individus (le "coeur" de toute bande normalement) partiraient à la recherche de pierres durant la phase d'exploration, les membres importants (chefs, champions) et les sous-fifres (recrues, etc.) s'occupant qui de planifier les missions, qui de la tambouille.

2°) une valorisation des héros "chefs" qui partiraient négocier objets rares à la fin de chaque partie (seul moyen d'en obtenir malgré les fouilles). une valorisation des héros "recrues" qui augmenteront toujours plus rapidement que les autres membres.

3°) des combats au corps-à-corps plus dynamiques : Necromunda fonctionne sur un principe abandonné pour 40.000 depuis le passage à la V3 (nous en sommes à la V5) pour cause de ralentissement excessif du jeu ; ce système fonctionne très bien pour Necromunda, puisque seules quelques poignées de figurines s'affrontent. Il devrait en être de même pour Mordheim.
Les combats se déroulent comme suit : l'affrontement est simultané entre combattants : chacun lance ses dés d'Attaque, et conserve le plus élevé (avoir un grand nombre d'attaques permettant donc d'optimiser ses chances ; les parades peuvent forcer à relancer un dé, abaissant le meilleur lancer de l'adversaire) ; chaque combattant ajoute au score obtenu sa Capacité de Combat. Si l'un des deux combattant a chargé, il bénéficie d'un +1 à son Résultat de Combat calculé actuellement, idem s'il occupe une position surélevée, ou défend un obstacle. Le gagnant est celui qui dispose du plus haut Résultat de combat : il inflige (et lui seul) un nombre de touches égal à la différence entre les deux Résultats. Un égalité est vérifiée à l'Initiative : la plus rapide gagne l'égalité d'Un point, infligeant une seule touche.
Les combats multiples font l'objet de bonus de plus-en-plus élevés pour chaque combattant après le premier (+1 en Résultat de Combat par combattant surnuméraire) ce qui permet de surclasser un adversaire par le nombre.

Les charges peuvent être déclarées même sur une cible non-visible par le chargeur, tant qu'un autre guerrier de sa bande peut la voir (ils se guident entre eux au son de la voix).

Les armes gardent leurs spécificités, les armures aussi ; les armes lourdes perdent les égalités automatiquement (par ce moindre défaut, elles deviennent bien plus jouables sur table, augmentant toujours la frappe de F+2). Les lances uniquement sont à revoir (je dirai à l'inverse, gagnent automatiquement les égalités).

4°) des phases de tir plus dynamiques et plus réalistes : les tireurs peuvent réserver leur action et se placer "en alerte", et ainsi passer leur tour pour gagner la possibilité de tirer durant la phase de déplacement adverse, lorsque les guerriers passent d'un couvert à l'autre (avec un malus pour toucher de -1) ; les couverts sont de deux types : couvert léger (-1) et lourd (-2) ; les tireurs en hauteur ne peuvent pas choisir leur cible librement, mais par leur meilleur placement diminuent les couverts de 1 point en moyenne (sauf combattant à couvert au même niveau de hauteur ou plus haut). Les tireurs n'ont pas de malus lorsqu'ils se déplacent et tirent durant le même tour (favorisant les "chasses à l'homme" entre les ruelles et non les tireurs statiques).

5°) des règles de Blessure plus sévères : le tableau de blessures n'est plus "Sonné, à Terre, Out", mais "Blessure légère (-1en CC et CT pour la fin de la partie), au Tapis (le combattant se traine de 2Ps par tour, il est Out s'il est au C-à-C, il ne se relève pas automatiquement mais doit relancer sur le tableau chaque fin de tour), Out". Plus de combattant qui se traine au sol tandis que l'adversaire le larde de coups et finit par se faire contrecharger, ou des guerriers prenant régulièrement des flèches et se relevant sans arrêt : des combats violents et incisifs.

Dans l'ensemble, voilà les changements les plus significatifs. J'enjoins volontiers ceux qui seraient intéressés par cela de survoler les règles de Necromunda, ne serait-ce que pour en discuter plus précisément, et m'épargner une redite exhaustive du livre ^^'
La transformation nécessaire de chaque Bande et du matériel/du prix est faisable sans modifier l'équilibre actuel, car les coûts de Necromunda comme ceux de Mordheim sont basés sur les normes caractéristiques de la V2 de 40.000 ; disons que les mathématiques internes sont équivalentes : )
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[quote]1°) une valorisation des Hommes de mains, qui seraient du même statut que les "héros" dans leur développement, blessures et équipement. Aussi du fait que seuls ces individus (le "coeur" de toute bande normalement) partiraient à la recherche de pierres durant la phase d'exploration, les membres importants (chefs, champions) et les sous-fifres (recrues, etc.) s'occupant qui de planifier les missions, qui de la tambouille.[/quote]

C'est bizarre, mais je conçois la bande autrement. Pour moi le coeur, c'est les héros qui sont les chefs/mec important/recrue super motivés dans l'exploration de Mordheim. Les hommes de mains, c'est des mecs recrutés pour faire les gros bras, une partie du sale boulot, et qui veulent se remplir les poches, mais pê pas fou au point d'aller ramasser du cailloux magique.

[quote]3°) des combats au corps-à-corps plus dynamiques : Necromunda fonctionne sur un principe abandonné pour 40.000 depuis le passage à la V3 (nous en sommes à la V5) pour cause de ralentissement excessif du jeu ; ce système fonctionne très bien pour Necromunda, puisque seules quelques poignées de figurines s'affrontent. Il devrait en être de même pour Mordheim.[/quote]
Dans l'idée c'est bien, mais tu perds complétement la notion d'initiative qui est primordial dans le système battle. Et ça saute au yeux quand tu es obligé de prendre en compte les armes à deux mains/lances. Les armes lourdes sont sensées être très lente mais dévastatrice, avec ton système elles perdent tout leur malus.
Regarde pê plutôt d'idée comme :
lance : +2CC quand chargé // Si le porteur perd le combat dans le tour où il est chargé, il porte néanmoins un coup automatique à son adversaire (pê à F/2).
arme 2 mains : Le nombre d'attaque portée est divisé par deux (arrondi à l'inf), perd automatiquement en cas d'égalité

[quote]4°) des phases de tir plus dynamiques et plus réalistes[/quote]
L'état d'alerte est une bonne idée, souvent évoquée. Par contre, le -1 en mvt est réaliste, on parle de tir à l'arc/arbalète/arquebuse pas au fusil d'assaut comme à necromunda...

[quote]5°) des règles de Blessure plus sévères :[/quote]
Pas forcement idiot ;) Mais ça modifie fortement l'impact des casques/nain qui deviennent largement plus costaud...


Pour moi, le gros soucis de mordheim, c'est l'armure, mais tu n'y touches pas :P
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[quote name='Ael' timestamp='1328099817' post='2074777']


C'est bizarre, mais je conçois la bande autrement. Pour moi le coeur, c'est les héros qui sont les chefs/mec important/recrue super motivés dans l'exploration de Mordheim. Les hommes de mains, c'est des mecs recrutés pour faire les gros bras, une partie du sale boulot, et qui veulent se remplir les poches, mais pê pas fou au point d'aller ramasser du cailloux magique. [/quote]

Ah, une vision très intéressante de la chose. J'agrée sur ces points.
Mais cela n'empêche pas les hommes de main d'avoir le droit de progresser à la même vitesse qu'un humain normal (outre la motivation, je comprends. Je vais tâcher de trouver quelque chose pour simuler cela, c'est une très bonne remarque !).


[quote]
Dans l'idée c'est bien, mais tu perds complétement la notion d'initiative qui est primordial dans le système battle.
[/quote]
Justement : ce n'est plus le système Battle. L'initiative est certes moins primordiale, mais reste importante avec les règles de Necromunda.

Les principes des armes spécifiques sont soit déjà existants dans ce système de règles (Cf. 40K V2 qui compose à 98% le système Necromunda) soit par une adaptation personnelle. J'en ferai le résumé bientôt ; )

[quote]
L'état d'alerte est une bonne idée, souvent évoquée. Par contre, le -1 en mvt est réaliste, on parle de tir à l'arc/arbalète/arquebuse pas au fusil d'assaut comme à necromunda... [/quote]
Le -1 Mvt est réaliste en effet pour Battle, où l'on parle de régiments entiers se tirant dessus, et où le mouvement est tactiquement très important ; pour moi ces règles ne collent pas à un jeu d'escarmouche (ce qui motive d'ailleurs le sujet de ce post). Les malus habituels de Battle peuvent être ignorés affinés, à mon sens, pour coller à l'échelle individuelle et à l'ambiance du jeu (par exemple, que dire de la règle de malus de -1 contre un tirailleur de Battle ? Evidemment qu'elle n'a pas été conservée pour Mordheim, sinon personne ne toucherait ;D )
Je pense dans cette optique que le malus de mouvement peut être abandonné au profit d'une dynamisation des parties et des chasses à l'homme dans les faubourgs. Une règle optionnelle de visée contrebalancera cet état de fait, pour les troupes voulant faire mouche en faisant vraiment mal.

[quote]
Pas forcement idiot ;) Mais ça modifie fortement l'impact des casques/nain qui deviennent largement plus costaud...[/quote]
Cela va modifier intrinsèquement les règles de casque, certaines compétences, et certains objets (armes ou poisons).


[quote]
Pour moi, le gros soucis de mordheim, c'est l'armure, mais tu n'y touches pas :P
[/quote]

Je vais y toucher :shifty:

Pour le reste, le sujet principal apparaît sur le forum de Mordheim, pour qui veut voir dans le détail ; je referais un point régulièrement ici, et espère d'autres points de vue encore, pour circonscrire l'envie des joueurs.
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[quote]Mais cela n'empêche pas les hommes de main d'avoir le droit de progresser à la même vitesse qu'un humain normal [/quote]
Pas forcément, les hommes de mains sont justes moins doués, sauf exception ;)

[quote]Justement : ce n'est plus le système Battle. L'initiative est certes moins primordiale, mais reste importante avec les règles de Necromunda.[/quote]
Après le soucis, c'est que l'équilibre des coûts (si jamais ils sont équilibrés) vont être changés, que ce soit pour les persos ou les armes.

[quote]Le -1 Mvt est réaliste en effet pour Battle, où l'on parle de régiments entiers se tirant dessus, et où le mouvement est tactiquement très important ; pour moi ces règles ne collent pas à un jeu d'escarmouche[/quote]
T'as déjà essayé de tirer à l'arc en courant ?

Plutôt qu'introduire une notion de visée, je dirais plutôt qu'il faut ajouter une notion de tir au jugé, qui vire le -1 en mvt en échange d'une diminution de la portée (genre portée/2) sauf pour les arcs courts.


Mais je trouve que souvent, vouloir changer les règles revient à toucher un peu à tout pour essayer d'équilibrer et être cohérent.
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[quote]Mais cela n'empêche pas les hommes de main d'avoir le droit de progresser à la même vitesse qu'un humain normal (outre la motivation, je comprends. Je vais tâcher de trouver quelque chose pour simuler cela, c'est une très bonne remarque !).[/quote]

Ne suffirait-il pas, dans les règles de Mordheim, de supprimer la limite du nombre de héros par bande pour que tôt ou tard on se retrouve avec une bande composée presque entièrement de héros, dont la plupart serait issue des hommes de main ?

Grâce au jet "ce gars est doué" on voit souvent un homme de main devenir héros. Ca permet à la fois de préserver le côté sacrifiable des hommes des mains tout en permettant l'évolution de la bande de façon graduelle.
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[quote name='Ael' timestamp='1328521611' post='2077024']
Pas forcément, les hommes de mains sont justes moins doués, sauf exception ;) [/quote]
C'est une façon de voir. Dans necromunda, tout le monde est intelligent, et ça permet de se faire plaisir avec plus de figurines héroiques ^^


[quote]Après le souci, c'est que l'équilibre des coûts (si jamais ils sont équilibrés) vont être changés, que ce soit pour les persos ou les armes.[/quote]

Les coûts sont soient recalculés, soient basés non pas sur ceux de Mordheim, mais sur les coûts de Necro, où la plupart des armes existent déjà (ou bien piochés dans la V2 de 40K, où les armes, coûts et règles sont identiques avec Necro).

*Cet argument est invalide* :lol:

[quote]
T'as déjà essayé de tirer à l'arc en courant ? [/quote]
Non, mais on parle de tir en mouvement, pas en courant (les figurines non plus n'ont pas le droit de tirer en Courant).
Par contre j'ai vu des vidéos de simples entrainements d'archers qui prouvent qu'on peut très bien tirer en mouvement : )
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