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[Tuto][Général] Réflexions sur les persos


Pasiphaé

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[size="1"][quote]GG ; Gégé => Général
GB => Grande Bannière[/quote][/size]

[u]But du sujet :[/u] considération généraliste sur :
[list][*]Rôles-types du personnage[*]Placement[*]Objet magiques[/list]Ce dernier allant probablement être développé sur la suite dans un autre sujet.

[u]Souhaits de l'auteur :[/u] Le ton peut être un peu tendu ou tout tendre, il doit surtout être cohérent : on peut donner des exemples de personnages, mais dans le but de commenter dans la généralité.

[indent][indent][u][size="3"][b]Les persos, les bases du placement :[/b][/size][/u]
[/indent][/indent]
les persos, il y en a plein : des gros, des petits, des magiciens, des combattant, voir même certains qui ne font ni l'un ni l'autre (et qui sont pourtant efficace!). Le truc, c'est qu'on a tous eu un moment où on se dit "mer...credi, ou vais-je placer mon sublime général gobelin?". le but est d'amorcer ici une réflexion sur le sujet.

[indent][u][size="2"][b]Les perso important:[/b]
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Certains, comme la grande bannière, le général ou le sorcier principal, souvent niveau 4 (respectivement GB, gégé et niveau 4 pour les intimes) sont parmi les plus importants, et toutes armées d'un certain volume (2000 points ou plus) devraient en avoir et beaucoup le font aussi à plus petit format. D'ailleurs, poser un mage niveau 4 à 1000 points est considéré comme "trop" efficace par beaucoup de joueurs. Pourquoi, me direz-vous, serions-nous presque obligé de jouer avec ces personnages-là? Mais parce que les bonus qu'ils donnent sont si importants, que jouer sans risque de vous donner un net désavantage ! Allons donc étudier la chose plus en détail :

- Le gégé et la GB. Le gégé est de toute façon obligatoire... Mais par ailleurs, son rôle est vital. En effet, on gagne généralement une partie quand l'un des deux joueur perd puis fuit un corps à corps important. Or si votre CD est de 7, vous avez presque une chance sur deux de fuir un combat que vous avez perdu (ce qui arrive toujours au moins une fois)... Avec un un générale avec Cd10 dans le coin, c'est déjà plus facile de rester. Certaines armées, dont les meilleurs personnages n'ont que CD 9, mettent souvent ce dernier dans une unité avec la "bannière de discipline". L'unité en question ne peut utiliser la règle spécifique des généraux "Présence Charismatique"... Mais comme celui-ci est dans l'unité en question, pas de problème! Cette combo permet d'avoir un CD 10 dans une armée impériale, orque ou homme-lézard, et fait partie des grands classiques que la majorités des joueurs Battle connaissent.
La GB est exactement dans le même esprit : sachant qu'un test de CD raté au mauvais moment signifie souvent une partie perdue, on est tenté d'avoir une relance... Dans le cas des comptes vampires, la GB est systématiquement rentabilisé (il suffit de sauver 3 goules pour ça...).

-Le sorcier lui est tout aussi très important : sans lui, votre adversaire risque de vous dominer lors de la magie... Et quand on sait que le seul autre moyen de gagner ou perdre une partie à part sur un teste de moral raté, c'est à la magie... Pas la peine d'aller chercher bien loin : c'est celui qui vous permettra de renverser les corps à corps au bon moment. Je ne détaillerais pas la magie (c'est le sujet d'une autre fiche), mais le fait est que c'est une part importante du jeu.

Les petits malins auront notés que parfois, certains personnages cumulent les fonctions : un Seigneur Vampire sera souvent votre mage niveau 4 ET votre général. Les Hommes-Lézards font encore mieux : ils ont le général, la GB et le mage niveau 4 rien qu'avec le slann !

Dans tout les cas, ces personnages ont deux points commun important : ils apportent un bonus par leur simple présence à un lieu donné, et donnent plein plein de points à l'adversaire si on les tue. Du coup, leur placement est un point très important de votre stratégie. Tout les bon joueurs savent plus ou moins la position que ceux-ci vont prendre avant même d'avoir à les déployer, et même dans 80% des cas, au moment de créer la liste d'armée ! Du coup, leur placement répond à une équation simple à résumer, mais parfois très difficile à pratiquer : mettre les personnages là où ils seront le plus efficace (par exemple la GB est souvent bien là où elle peut permettre à vos unités les plus importantes de bénéficier de sa relance) mais où ils ne prendront pas trop de risques (si vous mettez votre fragile et très couteux mage niveau 4 dans l'unité destiné à affronter l'élite ennemie, il va probablement se faire tuer...).

De plus, lorsque les batailles seront grosses, il viendra un moment où des choix seront nécessaires : tous ne pourront pas bénéficier du CD de votre général ou de la relance de la GB (le problème est moindre en magie, car celle-ci à souvent un plus grand rayon d'action). Tout l'art devient alors de placer ces héros sur la zone du champ de bataille où ils seront les plus utiles (en général, là où les deux joueurs ont posés leurs unités d'élites prêtes à se rentrer mutuellement dans le lard, parfois là où vous savez que sans le personnage en question vos unités ne résisterons pas sans).

Cela à amené les joueurs à créer de nombreuses stratégies pour répondre à cette question : le chausson, à savoir une unité qui est juste là pour protéger le héros de ces ennemis, mais pas aller au corps à corps (les mages aiment beaucoup ce genre d'unité), ou encore des combinaison d'objets sur-puissantes pour que le personnage soit intuable... Vous remarquerez que ces stratégies demande d'avoir pensé à la position du personnage au moment de faire la liste : hééé oui, le placement des personnage principaux mérite largement ce genre de réflexions.

Enfin, ces personnages systématiquement porteur de combinaison d'objet visant à les rendre plus résistant : je crois ne pas avoir en tête une seul liste d'un seul joueur qui soit valable sans avoir au moins une invu 4+ ou mieux sur un des persos nommé ci-dessus...

J'en profite d'ailleurs pour une petite remarque : si le gégé et le gros mage ont en général les points pour une protection suffisante (le premiers parce qu'il utilisent beaucoup de points pour ça et le second parce-qu'il est souvent à un endroit moins risqué du champ de bataille, vu que la magie à une bien souvent une aire d'effet plus grande que les règle de GB et gégé), la GB est souvent un peut limite. C'est souvent un personnage plutôt combattant, mais qui n'a que 2PV et 50 points d'objets magiques... ce qui signifie qu'il ne peut se payer l'invulnérable à 4+ (souvent déjà prise par les gégé et sorciers) ET la sauvegarde... Cela implique que la GB est souvent le plus fragile des trois, ou du moins celui qui est le plus visée par des tentative d'assassinat... Ne vous étonnez donc pas si rare sont les joueur à utiliser leur GB comme combattant (un skaven va souvent se contenter de le laisser avec juste la GB dans le même chausson que le sorcier).

Après, certaines listes ou races peuvent se passer de certains de ces personnages... Une armée Naine ou un Elfe Noir par exemple peut survivre sans le général, un Roi des tombes se passera souvent de GB... Mais cela reste rare, et personne ne peut se passer des trois à la fois. Dans ce cas, on peut passer dans l'autre catégorie.
[b]
[/b][indent][u][b]Les personnages secondaires :[/b]
[/u][/indent]
Il y a aussi d'autres archétype de personnage qui restent utile... Mais dont la perte à des conséquence moins grave. Beaucoup d'entre eux sont peu couteux, mais ce n'est pas une règle : une sorcière Elfe Noir avec parchemin coûte plus de 150 points... Mais sa perte ne signifie pas la fin de votre magie ! Il s'agit souvent de personnage que l'on peut facilement placer sans trop y penser à l'avance... Cela ne veut pas dire que leur placement se fait n'importe comment, juste qu'il ne s'agit pas d'un choix qui se fait avant même de poser la première unité de son déploiement, voir même au moment de concevoir la liste.

Notez que les personnages ci-dessus (gégé, GB et niveau 4) peuvent jouer ces rôles là... Mais cela reste secondaire par rapport à leur usage principal... Un gégé sera souvent aussi un combattant, mais il est rare qu'on le joue sans penser au CD 10 qu'il donne.

On en a plusieurs type :
-Le bloqueur : il est capable à lui seul de bloquer un pavé/monstre, souvent plus couteux que lui. Certains personnages de ce type sont quasi-intuables, d'autres sacrifiables... Dans tout les cas, il s'agit de personnages qui, d'une façon ou d'une autre ne fuiront pas : il peut s'agir de la couronne de commandement (objet commun, rend tenace), ou de règles spéciales propre à eux-même (les tueurs nain en personnage, les spectres en compte vampire...). Ces personnages doivent aussi avoir un minimum de solidité : s'ils meurent dès le premier tour de corps à corps, ils ne bloquent rien...

-Les combattants : beaucoup hurleront de le voir en secondaire... Les meilleurs tapeur de Warhammer sont souvent des généraux. Au moyens de combinaisons d'objets et de règles spéciale, ils sont pour certains capable de vrais massacres. Ce genre de personnage est utile si vous trouvez que l'une de vos unité manque de punch... Mais attention au prix. Ces personnages doivent, eux aussi, être relativement solides : si votre tapeur meures avant même de taper, il sert à rien. Ne prenez pas un combattant juste parce que c'est fun : prenez en un parce qu'il complète votre stratégie en donnant un surcroit de puissance à une unité qui en a besoin (soit pour passer de "puissant" à "super bourrin", soit pour rendre une unité trop faible suffisamment forte pour l'usage que vous lui réservez).

-Le mage secondaire : parfois, votre mage principal perdra sa concentration, parfois il sera trop loin... Et puis souvent, on a besoin de plus d'un objet cabalistique (typiquement, mon niveau 4 aura un objet cabalistique comme la baguette tellurique, tandis que le second aura un parchemin anti-magie). Pour tout cela, le mage secondaire est très pratique. C'est aussi l'un des rare personnage qu'on n'a pas forcément besoin de sur-protégé au moyen d'objets magiques couteux. Après, il est clair que le mage secondaire, comme le mage principal, doivent éviter les corps à corps.

-Le Kamikaze/chasseur de machine de guerre : il doit être mobile et taper suffisamment fort pour battre des unités comme l'artillerie ou un mage pas trop protégé. On peut citer ici des personnages gobelin sur loup avec simple arme lourde, les capitaine impériaux sur pégase... ceux-ci sont d'autant plus efficaces qu'ils sont aussi combattants. Mais souvenez vous que leurs chances de survie n'est pas si énorme.

-Le redirectionneur : avec le mage secondaire, le seul perso que l'on peut balader à poil ! Ils sont relativement rare, car ce type de personnage doit couter vraiment peut chère... L'exemple le plus frappant, c'est le Technomage Skaven : 15 points l'un! L'avantage, c'est qu'il peut servir de redirection (cf fiche 1, 2 et 3) sans que l'ennemi puisse les contrer : un troll de l'exemple des fiches de redirection peut très bien être tué au tir ou à la magie avant d'avoir joué son rôle... Pas le personnage de redirection.

Les combos : ce qui fait que les joueurs bourrins le sont :
Ce qui fait toute la puissance du personnage, c'est qu'il se combine avec plein de chose : des objets magiques aux effets multiples, des unités... Beaucoup de joueurs vont associer à une unité un personnage. Ce n'est pas juste de la flemme, c'est que le personnage est conçu pour aller avec cette unité pour une efficacité maximale : si vous prenez une bannière de discipline avec un général Cd9, c'est pour que celui-ci aille dans cette unité.. Qui est conçu pour le compléter. On peut créer une unité pour compléter un personnage, ou un personnage pour compléter une unité... Il est rare que l'un de nos valeureux héros soit n'est pas son unité attitrée... En fait, c'est au points où les personnage qui n'ont pas d'unités taillé pour eux sont une classe à part, souvent moins courante que les autres : les électrons libres. Bon nombre de ces personnages sont des chasseurs de machine de guerre/kamikaze d'ailleurs.

Mais dans ce cas là très précis, le personnage est sur-protégé, au point qu'il peut encaisser des tirs sans sourciller ET sont très mobile pour ne pas trop en prendre et se placer où il faut. Un personnage qui n'a pas d'unité attitré à dans 90% des cas un mouvement de 9-10 ou le vol... Ce n'est pas pour rien : sans cela, votre personnage risque de mourir sans avoir été utile... De nos jours, tout le monde à des tirailleurs.

Si vous avez lu attentivement jusque ici, vous avez remarqué que l'on parle tout le temps de "protéger les héros" ... En effet, une bonne part des combinaisons ont pour but d'éviter de mourir (ou de re-mourir pour les mort-vivant). Un personnage, c'est 2-3 PV (max 4-5 dans certains cas), ce qui n'est rien dans un jeu ou les unités ont souvent 20PV ou plus. Or leur capacité de destruction est souvent énorme (exemple : la magie)... Et d'un autre coté, si vous vous contenté de les placer dans un coin, certes il seront vivants à la fin, mais ils n'auront pas servis à grand chose. Du coup, pas le choix : il faut que les objets magiques soient conçus de façon à procurer un effet offensif ou deux... Mais pensez surtout à la protection.

Cela implique que les objets "offensifs" ne sont pris que dans une optique très particulière et pour un maximum d'efficacité... Si vous regardez la fréquence d'utilisation de chaque objets magique commun, vous remarquerez que les armures et autres protections sont infiniment plus utilisés que les armes magiques... Ce n'est pas un hasard... Seul un perso suffisamment solide aura des objets offensifs à coté... Cela explique d'ailleurs que les personnages les plus redoutables en combat sont des Seigneur du Chaos, des Seigneur Nains ou autres : tous ont des statistiques naturellement élevées, ce qui permet de les rendre suffisamment résistants et avoir quand même quelques points pour augmenter la puissance offensive (un seigneur du chaos peut prendre une simple arme lourde et devient directement très offensif, un seigneur nain n'a pas besoin de beaucoup de points pour être solide, ce qui en laisse plus pour ça protection...).

Et les seuls armes offensives qui reviennent souvent sont celles qui sont excessivement puissante (Fusée funeste Skaven, combo furie rouge/haine éternelle accommodée d'une grosse arme magique pour une puissance exponentielle sur un Seigneur Vampire).

On a d'ailleurs plein de combos sympa : invulnérable à 4+ combiné à de la résistance à la magie, les lames d'escrime (qui donne CC10) et armure resplendissante (-1pour toucher), invu 4+ et grosse armure de 1+/2+, voir même sauvegarde d'armure de 1+/2+ avec relance... Et je ne parle même pas des objets propres aux races!

Pasi, n'hésitez pas à commenter/critiquer, c'est fait pour ça! Modifié par Aminaë
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[quote](je sais plus le nom [img]public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img] ) [/quote]

[color="#0000FF"]A propos du général : présence charismatique : c'est le genre de choses qu'il faut chercher quand même ;)
[/color]
[quote]ork[/quote]

[color="#0000FF"]C'est à 40K les Orks :rolleyes:.[/color]

[quote]Cela implique que la GB est souvent le plus fragile des trois, ou du moins celui qui est le plus visée par des tentative d'assassinat... Ne vous étonnez donc pas si rare sont les joueur à utiliser leur GB comme combattant (un skaven va souvent se contenter de le laisser avec juste la GB dans le même chausson que le sorcier).[/quote]

[color="#0000FF"]Beaucoup trop de phrases du genre, ou on perçoit le manque de relecture.
J'ai tout corrigé, et mis un peu en forme, mais j'ai mis 40 minutes à le faire, c'est vraiment trop ! :ermm:

Des fautes d'accords omniprésentes et je crois que la plus récurrente c'est "générale" alors que c'est "général" dans 99% des cas.

Sur le reste, il me semble que ce ne soit pas réellement un tuto : "Il s'agit d'expliquer une technique / méthode pour arriver à faire quelque chose de précis." => Penses-tu que cela soit réellement un tuto ou plutôt un retour d'expérience général ? On peut dire un peu les deux probablement, puisque tu expliques rapidement qu'il faut penser sa liste autour des persos ;) Mais pour moi, on est plus dans le descriptif. Qu'en dis-tu ?

Si c'est un Tuto il faut éditer, car il manque un TAG entre les deux : [Général] et sans "e" ;).
Si c'est un retour d'expérience il faut éditer, le TAG comme suit : [Analyse][Général] Quelques réflexions sur les personnages.

Tu ne précise pas ton milieu de jeu : type :

[quote]Mode de jeu : (chez les amis 1 fois/a ; tournois 6 fois/a).
Vision du jeu : hardcore.[/quote]

Ps ; je n'ai pas eu le temps de lire les autres sujets, mais édites-les en te relisant, merci d'avance :)
[/color]
[quote]-Le redirectionneur : avec le mage secondaire, le seul perso que l'on peut balader à poil ! Ils sont relativement rare, car ce type de personnage doit couter vraiment peut chère... L'exemple le plus frappant, c'est le Technomage Skaven : 15 points l'un! L'avantage, c'est qu'il peut servir de redirection (cf fiche 1, 2 et 3) sans que l'ennemi puisse les contrer : un troll de l'exemple des fiches de redirection peut très bien être tué au tir ou à la magie avant d'avoir joué son rôle... Pas le personnage de redirection.[/quote]

Il serait utile de dire pourquoi le personnage de redirection n'est pas tuable avant d'avoir joué son rôle (parce-qu'il est dans une unité de son type, qu'il a donc attention messire, que c'est un personnage qui n'apparaît souvent pas comme une menace immédiate pour l'adversaire et que, même engagé au corps à corps, on ne saura pas qu'il ne porte pas d'équipement avant de lui avoir tapé dessus, ce qui fait que dans le doute, l'adversaire évitera probablement de lui taper dessus). Il jouera son rôle en sortant de l'unité au dernier moment, contrairement audit troll.

[quote]un seigneur nain n'a pas besoin de beaucoup de points pour être solide, ce qui en laisse plus pour ça protection...).[/quote]

Un petit contresens. Tu ne voulais pas dire que ça en laisse plus pour l'attaque ? Modifié par Aminaë
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