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[Tuto][Général] Le chausson


Pasiphaé

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Attention, ce sujet est à mettre dans le cadre de la théorie proposé dans :[Tuto][Tuto][Basique] Quelques réflexions sur les personnages.

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Le but du sujet est la tactique du chausson, qui est une méthode pour protéger des personnages fragiles (typiquement un mage).


[b]Introduction :[/b]
L'art du chausson peut sembler simple : il suffit de mettre un personnage que l'on ne veux pas voir au corps à corps dans une unités qui n'y va pas (si on ne lui tap pas dessus, votre mage va pouvoir continuer à s'amuser tranquillement). Mais il y a tout de même bien des choses à prendre en compte...

Je vais donc vous présenter sommairement les bases de cette art millénaire du planquage de miche à l'arrière, et autre stratégie de fourbe visant à décapiter vos personnages le splus fragiles (ou les personnages fragile de l'ennemie...). A priori, une unité chasson est une unité qui ne va pas au ocrps à corps, on est donc tenté de pas y mettre trop de points, histoire de pas partir au combat avec des effeectifs plus faible que l'ennemie... Oui, mais si les effectifs sont trop faible, le gas d'en face peux tout à fait raser l'unité en question .

[b]Shooter le chausson![/b]
Exemple type : votre puissant seigneur gobelin affronte une armée impériale doté de plusieurs mortiers, canon et autres arquebusiers, mais aussi d'une magie puissante. Pour le contré, vous avez pris votre mag niveau 4 (celui qui coute très chère et avec l'endurance d'un snot asthmatique). Pour éviter de le voir dans un corps à orps qu'il risque de ne pas aimer, vous le pacez dans un chausson de vingt gobelin de la nuit...

Avec ces fanatiques et ces arcs, l'unité à tout à fait moyen de ce rendre utile voir d'empêcher certaines charges intempestive tout en protégeant votre mage... Oui mais voila, le monsieu d'en face veux la peau du mage. Il utilise alors un ou deux tirs de mortier, quelques arquebusier... Et pouf! otre unité de 20 passe à moins de 5! Bizarrement, les canonniers d'en face s'improvise alors sniper et font un gros trou dans votre pauvre mage, vous donnant de nombreux points et vous privant d'un support magique vitale.

C'est là un scénario tout à fait plausible... Les plus fourbes d'entre vous aurons d'ailleurs noté là une stratégie à utilisé, à savoir concentré des tirs pour chopper les persos de l'unité après (l'empire et le snains y arrivent très bien). Du coup, il faut une unité avec des effectifs suffisants...

Mais il y a d'autres astuces : si votre mage (ou autre perso ne devant pas aller au corps à corps, comme ce porteur de grand de bannière skaven rachitique, ne soyons pas sectaire) se trouve aussi à 3 pouces d'une autre unité, il peut utilisé "l'attention messire!" sur 4+... C'est pas géniale, mais si le bog de lunité voisine prend le boulet à la place de votre mage, c'est pas si mal. De plus, nos arsenaux disposent de nombreux outils efficace pour contrer ces taquins d'artilleurs et leurs canon sniper.

Par exemple, si le mage avait eu une invu 4+, il aurait pu (avec l'attention messire sur 4+ dont on parlait au dessus) avoir plus de 75% de chances de s'en tirer du fameux tirs de canon... De même, le boucliers ensorcelé (annule sur 2+ la première touche) peux lui aussi protéger un mage d'un tir de canon chanceux (à condition qu'il est accé aux armures magiques évidement).

Si en plus votre armées comporte plusieurs chausson pour que le personnage puisse sauter de chausson en chausson pendant que votre adversaire s'amuse à balancer la sauce... C'est encore mieux! On remarque d'ailleurs que les chassons de tireurs sont sans doutes une bonne idée dans bien des cas, cars ils ne restent pas à se curer le nez pendant que votre magicien fait des passes avec les mains en disant des trucs bizarre.

On m'a fait remarquer que les chaussons non tireurs ont aussi leurs avantages... Plutôt que de dire moins bien la même chose, je le cite directement :
C'est vrai que c'est toujours utile de tirer avec une unité qui reste au fond plutôt que de ne rien faire ... mais la dite unité coute souvent plus cher et représente une menace direct contre laquelle chaque mort est un tir en moins. Du coup, si c'est pas très rentable d'essayer de faire paniquer le chausson à magots de merdeux pas chers, cela le devient plus dans le cadre d'un chausson de tireurs qui peut aussi paniquer, mais nsurtout qui tirera moins bien si on lui en mets plein la courge.

En gros dans la conceptualisation d'un liste d'armée, une sorcière EN sera mieux dans des lanciers que dans des arbas, un sorcier impérial sera mieux dans des hallebardiers que dans des belettes ... pour le même coût, la panique est plus difficile à obtenir et est la seul source de gain. En gros, plus le chausson passe inaperçu, mieux c'est.

[b]Chausson VS Kamikaze : le duel.
[/b]
Les chausson de tireurs ont un autre mérite : ils peuvent gérer certaines unités suicide. Reprenons notre exemple précédent. Cette fois-ci, le seigneur à retenue la leçon : il a pris une unité de 40 gobelin pour garder son mage niveau 4... L'impériale n'essaye même pas de réduire l'unité, parce qu'il sait qu'il n'arrivera pas à la faire en un tour, et qu'au pire, le mage ira se planquer dans l'unité d'archers gob juste à coté... Mais il a eu une autre idée! Pendants que vos 40 gobelins se curaient le nez en cadense en observant la bataille (vous obligeant à jouer avec moins de points que l'adversaire), un courageux héros sur pégase s'est approché... Soudain, il charge votre pauvre mage! Armée d'une épée magique ou autre, voir de l'autre badine du tromper (pour vous obligé à relancer la sauvegarde invulnérable que vous avez payé à votre mage)... Patatra! Le mage est encore mort! Et même si le pégase ne perd pas le combat (ce qui n'est pas toujours évident), il pourra toujours fuir et se rallier par la suite. Enfin peut être est il mort, piétinné par vos puissants gobelins... Mais qu'importe? Il a bouffé votre mage, et l'impériale y a gagné plus qu'il n'a perdu!

En fait, certains utilisent même des unités pour cela : les nuées avec attaques empoisonnés ou certains monstres sont très bien pour ça. Et encore une fois, je n'irais certainement pas vous faire remarquer que cette stratégie très lâche qui vise à charger une unité juste pour scruntché le pauvre mage au premier rang fait partie du répertoir des meilleurs joueurs, qui utilisent cette stratégie à tout bout de chant (champ?). Et là encore, ces même gros bourrins ont encore une fois élaboré des stratégies pour les contrer (ils sont fort hein?). Allons donc gaiment voir pourquoi un héros gob sur loup avec une arme qui tape n'est pas forcément la terreur des mages ennemies.

Tout d'abord, la meilleurs façon de ne pas se prendre cette fameuse charge, c'est de ne pas pouvoir être chargé : si vous mettez votre chausson juste derrière une grosse unité qui ne tombera jamais au corps à corps (comme une grosse unité de puissant gobelin avec un générale et une grade bannière dans le coin), le pauvre capitaine sur pégase du méchant impériale ne pourra pas vous charger... Plus fourbe encore, si votre première ligne est remplie pas d'autres héros et/ou par un état majors complet (quitte à se mettre en front de un, deux ou trois pour que l'état major prenne toute la place), vous pourrez joyeusement mettre le mage au deuxième rang, ou personne n'ira le chercher.

Bien entendue, il faudra éviter que les personnage au premier rang ne meure pour laisser la place à votre jeteur de sort... Mais ça, c'est à vous de voir comment faire. Et puis cette technique permet de jouer des unités de corps à corps avec mage au second rang (mais bon, c'est plus un chausson).

[b]Le chausson : magie et autres trucs zarb[/b]

Les dernières grandes menaces qui pèsent sur votre mage, c'est la magie, et toutes ces petites règles agaçante dont les livres d'armées (mais aussi le votre) sont truffé. L'un des exemple le splus commun et le domaine de la mort... Repartons donc voir notre générale gobelin et son mage niveau 4 (celui qui meurt à chaque fois... Kenny, sort de ce corps!). Celui-ci se trouve donc dans une unité de gobelin de la nuit de 30 gus, avec arcs et fanatiques, bien planqué derrière une autre unité et avec une belle invu 4+ et une autre unité de tir à coté...

De fait, l'impériale n'ira pas tenté les tirs au mortiers et autre : il sait que ça ne marchera pas. Son capitaine sur pégase regarde de loin mais n'intervient pas : votre sorciers et derrière une autre unité et au dexième rang... Impossible de l'atteindre... Et même si les choses changeait (on sait jamais, tout arrive...), il faudrait encore qu'il passe à travers les fanatique de l'unité qui risquent de lui tailler un costart... Pour arriver après (s'il survie) face à un sorcier avec une invu 4+ et des rétaiaires pour lui baisser sa force!

On voit bien là que nos amies les gob de la nuit ont donc quelques arguments spécifiques pour contrer les stratégies donnés ci-dessus... ce ne sont pas les seul : un haut elfe aura la frappe en premier pour contrer les attaques suicides (oui parce qu'un cavaliers qui vient de se prendre l'arme lourde de vos lions blancs en pleine face aura plus de mal à s'acharner sur votre mage), un mort-vivant (qui n'a pas grand chose à faire d'être indomptable) aura plus de facilité pour se mettre en fronc de deux, ce qui signifie que le mage sera au deuxième rang... Ces stratégies là existent toujours, à vous d'ouvrir le GBN ou votre livre d'armée pour les trouver...

Mais revenons à notre impériale magicide... Car ce dernier à encore une dernière corde à son arc! En effet, celui-ci possède lui-même des sorciers... Dont un niveau 4 de la mot et un petit mage avec les être du dessous (diomaine de la vie)! Et c'est un grand danger potentielle : des sorts comme rire de Bjurna ou caresse de lanith ou le buveur d'esprit sont des tueurs de mage en puissance, et sur un manque de chance, les êtres du dessous peuvent eux aussi avoir des effets... Gênant.

Il n'y a pas tant de solution pour les être du dessous, qui reste heureusement relativement peu fiable... Par ailleurs, à vous de tuer le mage (avec le stratégie donné ci-dessus par exemple) avant qu'il ne vous tue. N'essayez pas trop de le fuir : cela risque de rendre votre mage inutile... Et c'est pas en jouant le jeux de l'ennemie qu'on gagne. Par contre, les sorts de la morts (ainsi que beaucoup d'autres) sont eux bien plus simple à contrer : votre invulnérable à 4+ est déjà une bonne aide... Mais vous pouvez aussi songer y ajouter une résistance à la magie : avec une simple résistance à la magie (2), vous obtenez une invu 2+ contre la magie!

[b]Le chausson, ou la gloire des formations bizarre[/b]

Un chauson, on l'a dit, ça va pas au corps à corps... Du coup, les bonus de rangs deviennent nettement moins vitale! Cela veux dire que si l'envie vous en dit, vous pouvez tout à fait utiliser des formation inédite pour cette unité! Sans aller jusqu'à toutes les détaillés, on peut essayer de prouver leurs utilités :

-Avoir un front réduit (de trois ou moins) signifie que seul l'état major (bannière/champion/musico) seront au premier rang.. Parfait pour éviter un corps à corps douloureux à votre personnage!

Les formations étroites sont aussi plus facile à intercaler sur votre ligne de bataille, et vous pouvez tout à fait prendre une formation normalement inutile juste pour rendre l'unité plus maniable (la reformation rapide est votre amie!).

-On peut même aller plus loin : la ligne (que se soit une ligne sans rang arrière ou une colonne pour un front de une unité). Celle-ci peut permettre au mage de rester au deuxième rang... Mais surtout, cela réduira les dégats que subit l'unité en cas de fiasco! Vous me direz que si le chausson est formé d'une piétaille peu couteuse (qui en a quelque chose à faire si quelques esclaves meurs?)...

Mais si cette remarque est vraie pour le fiasco qui ne fait que des touches à ceux en contact avec le sorcier... Le gabarie F10 risque lui de fair eune coupe franche dans l'unité, surtout s'il est au deuxième rang! ET si cette coup franche rend tout d'un coup l'unité suffisamment peu solide pour être détruite au tir (cf le début de cette discutions sur le chausson), vous pourriez le regretter...

Une petite remarque, qui n'a pas de rapport direct avec le chausson : la position des personnages dans l'unité, même au premier rang, ça s'optimise... Un héros qui se trouve en coin de l'unité subira parfois moins de dommage (moins degens qui peuvent lui taper dessus potentiellement dans le cas d'un combat face à face avec une unité de même taille... Vérifiez vous même : pour deux unité avec front de cinq face à face, un héros au centre prendra se fera taper par trois ennemies et trois soutien contre deux ennemies et deux soutiens sinon.). Et un mage qui fait un fiasco fera moins de dégât en étant sur le coté qu'au milieu de l'unité.



Voila donc les différentes stratégies liée à la préservation des personnages fragiles... On pourrait aussi parler des mages très mobiles qui reste à distance, ou de ceux qui sont plutôt du genre à vous rentrer dans le lard... Mais là, se sera dans un prochain épisode!

Pasi tout commentaire/critique (insulte :lol: ) est bienvenue.
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Contre le kamikaze, on peut noter que le champion d'unité du chausson ou tout autre perso garde du corps du mage peut lancer un défi suicidaire. La plupart du temps cela permet au pire de temporiser un tour, faire perdre les éventuels avantages de charge du kamikaze comme certaines lances ou fléaux par exemple, et laisse le temps de s'organiser pour contrer le meurtre planifié sur le mage. Ne serais-ce que parce que le kamikaze est alors assuré de perdre le combat face à une unité ayant beaucoup de bonus fixes.

Ex: le chevalier sur pégase charge l'unité de gobelins et est défié par un champion d'unité. Le champion va mourir, c'est triste mais c'est ainsi, il fut brave. Au mieux, et avec énormément de chance, le héro va faire 4 blessures, souvent moins. Avec 3 rangs et une bannière, on égalise. De plus le héro ne saura surement pas jouer de la trompette. Même s'il ne fuit pas, ce qui est probable, il n'est pas en position très confortable.

Ok c'est surement moins original que les autres techniques citées, mais cela reste efficace dès lors que le Kamikaze est un personnage.

J'espère que la remarque est suffisamment valable pour figurer en stratégie, c'est un premier essai depuis le nouvel épinglé (lu)

Mode de jeu : (en club 1 fois/quinzaine ; tournois par le passé).
Vision du jeu : fun mais avec la volonté d'avoir des parties intéressantes Modifié par Elkynes
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