Pasiphaé Posté(e) le 10 septembre 2011 Partager Posté(e) le 10 septembre 2011 (modifié) Cette article est à associer à l'ensemble : [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?app=forums&module=post§ion=post&do=new_post&f=58"]Sommaire de divers sujets[/url] Son objectif est de parler du domaine de la mort... N'hésitez pas dans ce cadre à créer vos propres sujets plus spécifique (par exemple le domaine de de la mort chez les RO ou les RdT, c'est pas la même chose), et même à donner un lien vers votre sujet ici : cela permettra de centraliser tout ce qui parle de ce domaine. Vous pouvez aussi faire vos commentaires directement ici, mais gardez à l'esprit que le sujet se veux relativement générale : si vous parlez du domaine de la mort chez les RO ici, attendez vous à ce que l'on le compare avec le style d'une autre armée. A tout seigneur, tout honneur! Sans doute l'un des domaines le splus puisant, voir (pour moi) le plus puissant du livre de règle. Il est très polyvalent (nous verrons pourquoi) et utilisable par presque n'importe qui, avec une préférence pour les mages combattant et niveau 4, du moins capable de venir près de l'ennemie sans mourir et avec un gros CD (nous verrons aussi pourquoi). Les cibles favorites de ce domaine sont les personnages, les monstres, les machines de guerre et en seconde main les gros corps à corps principaux et les pavés à faible initiative. [b]Buveurs d'esprit, caresse de Laniph et rire de Bjurna ou le triplet tueur:[/b] Soyons très claire : on prend souvent ce domaines pour ces trois sorts (et éventuellement le soleil violet)... Les autres sorts sont très utile, voir puissant, mais leur usage est plus ponctuelle et ne sont pas propre au domaine de la mort (pour les malédiction, il y a le domaine de l'ombre). Les prend ensemble pour leur similitudes évidentes... Ces sorts sembles à priori être conçu pour tuer des personnages à courte portée, et on comprend donc qu'il soit préférable d'avoir un mage qui puisse venir près de l'ennemie, avec un gros CD (pour le buveur d'esprit)... C'est vraie, mais ils ont bien d'autres usages et sont en fait bien plus compliqué à appréhender... Tout d'abord, pourquoi il vaut mieux un mage niveau 4? Parce que si pris séparément, ces sorts sont puissants, imaginez la combinaison des trois! Lancer plusieurs sorts tueurs augmente logiquement vos chances de tuer... C'est d'autant plus fort que les valeurs de lancements de ces sorts (même renfocé) sont très basse. Notez aussi que ces sorts ne visent pas que les héros : les monstres sont aussi d'excellente cible. Rappelez vous que le buveur d'esprit marche sur le CD de la bestiole... Et quand la bestiole en question à CD 5, cela veux dire de très très gros dégâts... Il est tout à fait possible et même probable avec un mage CD 10 de tuer un Carnausor avec ce simple sort! Mais ça ne s'arrête pas là : aussi illogique que cela semble, les machines de guerres sont des sorte de "monstre" dont les servant sont les PV. Un buveur d'esprit sur un canon est généralement très efficace (même si on a du mal à s'imaginer un sorcier livrer une guerre mentale avec un canon). Notez d'ailleurs que ces cibles font que même petit sorcier (généralement CD7 ou 8) peut être très utile avec le buveur d'esprit : il suffit de viser les monstres et machines de guerre. En fait, il est même souvent peu renatable de viser les gros héros ennemie : entre leur invulnérable et leur resistance à la magie, ils sont souvent trop résistant pour ces sorts... tentez quand même sur la GB, au cas où... C'est souvent un point faible (et ça raporte plein de point sur un malentendu!). Ces sorts sont si puissant que l'ennemie fera souvent beaucoup pour les dissiper, ce qui pousse à utilisé plus de dès que leur faibles valeurs de lancement ne le suppose... Du coup, lancer buveur d'esprit ou caresse de laniph en version renforcé n'est pas un problème. Et du coup, on peut tout à fait envisager de prendre ces sorts sur des mages qui restent à l'arrière : la portée de 24 pts suffit. Dernier point : le rire de Bjurna peut être utilisé de façon originale : l'idée est de lancer le rire sur un monstre/personnage qui n'en mourra pas forcément... Mais deviendra stupide! Cela n'a pas beaucoup d'intérêt en soit, mais signifie que la figurine devient immunisé à la psyhologie et donc incapable de fuir vos charges... Pratique pour contrer une tactique de "appât qui fuit ta charge pour qu'une autre unité te charge de flanc). Ne comptez pas trop sur l’attribut du domaine avec ces sorts : ça peut vous apporter quelques dès de temps en temps, mais pas assez fiable pour compter dessus (à la limite si un buveur d'esprit passe sur un gros monstre à faible CD, on peut compter sur 1 ou 2 dès, mais après...). Mais après, ça reste pratique^^. [b] Aspect du chevalier du destin :[/b] Bein lui c'est plus rapide : c'est le seul sort nulle du domaine... Si vous l'avez, c'est celui qu'il faut changer pour le buveur d'esprit dans 99% des cas... Bon après, on peut toujours l'utiliser... Dans ce cas, il est surtout utile pour immuniser à la terreur une unité (une unité qui cause la peur transforme la terreur en peur) ou pour causer soit même la terreur. [b] Dévoreur d'âme :[/b] Peut être le sort le plus sous estimé du domaine... Résumer son usage théorique est simple : donner du puntch au bon moment à une unité... Mais justement, tout le problème est de voir quel est ce bon moment, et ça se fait au cas par cas. En plus, il est probable que l'ennemie tente alors de le dissiper. A vous de le prendre en compte. La version renforcé est encore pire : dans de rare cas, elle est même plus puissante que les sorts "utlimes" (soleil violet/être du dessous, etc etc)... Mai être capable de voir ce smoments est difficile. Pour résumer, si vous pensez que votre unité a besoin d'un coup de pousse... Vous l'avez! Contrairement au triplet tueur (buveur d'esprit, caresse de laniph, rire de bjurna); se sort n'est pas un "sort à tout faire"... Mais vous pouvez toujours le lancer dans un corps à corps important : qu'il passe ou soit dissipé, il sera utile. [b]Fatalitas :[/b] Haaaa! Le sort qui fait baver! Lui aussi semble difficile à l'usage... Dans un jeux où la victoire est déterminé par un jet de morale cruciale raté, on comprend que se sort soit largement sur-estimé... Tout d'abord, prenez le "reste en jeux" comme un bonus : il s'agit en fait d'un sort de malédiction au même titre que dévoreur d'âme. Le reste en jeux est utile, parce qu'il oblige l'ennemie à le dissiper plus tard (et donc utilisé de précieux dès de pouvoir/dissipe), ou que s'il oublie de le faire, vous pouvez y gagner gros... Mais pas plus! Ce sort à un gros deux usage (plus un petit troisième marrant) : +Vous pouvez le lancer sur un corps à corps que vous gagnez et où il n'y a pas d'indomptable : ça fiabilise la fuite de l'ennemie... S'il ne s'agit pas du corps à corps centrale, il y a de bonne chance que l'ennemie oublie/décide de ne pas le dissiper. Dans tout les cas, la puissance de cette usage réside dans le fait qu'il va aussi baisser le CD au moment de la tentative de ralliement. Cette usage est moins puissant que le suivant, mais plus fiable, et très utile si vous pense dominer la partie et/ou que vous n'avez pas les moyens de poursuivre l'ennemie en fuit. +L'autre usage s'apparente à du yam's, mais peut vous faire gagner la partie. Cela s'ppuie sur un constat simple : avec l'indomptabilité, l'ennemie a tendance à faire ces plancs en comptant sur ces pavés. Un fatalitas sur un pavé indomptable centrale peut tput changer : un CD relançable ne se rate pas souvent... Un CD 7 relançable moins... Sur un malentendue, vous pouvez percer les lignes ennemies, ce qui veux plus ou moins dire la victoire si vous savez en profiter par la suite. Ce sort est peut être ponctuelle, on peut le lancer tout le temps (rien que pour forcer celui d'en face à le dissiper)... Si en plus il l'oublie, parce que dissiper un fatalitas au tour un face à une armée qui n'a pas assez de tir pour fair eune teste de panique (à cause de 25% de pertes)... Notez aussi que se sort est en synergie avec le triplet tueur : visez la GB en priorité... Parce qu'ellle est souvent moins défendue, et que CD 7 pas relançable, c'est carrément du tout cuit. En claire : lancez un ou deux sorts du triplet tueur sur la GB c'est limite automatique... Surtout avec fatalitas derrière! [b]Soleil violet :[/b] Le sort ultime par excellence.... Pour le coup, lui a effectivement une fiable portée, donc si vous vous voulez l'utiliser, il faut vraiment un mage solide, qui puisse survivre en première ligne (pas besoin de savoir taper fort pour ça cependant : un slann n'est pas vraiment un combattant, même il peut être très résistant, et cela suffit!).Ce sort la est d'abord fait pour faire des pertes sur les pavés à faibles initiative... Mais rappelez vous que les monstres aussi ne sont pas toujours très vif! De fait, se sort complète à merveille le triplet tueur quand il s'ait de tuer du monstre. Dernier point, et non des moindre : même si à priori le but est de faire des dégats... Il a un autre rôle au moins aussi important : donner des dès de pouvoir. Vol de vie n'est pas vraiment utile sur les autres sorts du domaine, mais ici, il change tout, et donne au moins 1/3 de la puissance de ce sort... Si vous comptez utiliser régulièrement le soleil violet, il faut donc avoir le smages pour : un simple niveau 4 tout seul risque fort de ne pas savoir quoi faire de tout ces dès!... Les comptes vampires étant l'exception (merci l'invocation de nehec). Pasi, les critiques/commentaires attendue avec impatience! Modifié le 10 septembre 2011 par Pasiphaé Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Aminaë Posté(e) le 17 septembre 2011 Partager Posté(e) le 17 septembre 2011 (modifié) [font="Arial"] [quote]L'objectif de ce sujet est de parler du domaine de la mort... N'hésitez pas, dans ce cadre, à créer vos propres sujets plus spécifiques (par exemple le domaine de la mort chez les RO ou les RdT, c'est pas la même chose), et même à donner un lien vers votre sujet ici : cela permettra de centraliser tout ce qui parle de ce domaine. Vous pouvez aussi faire vos commentaires directement ici, mais gardez à l'esprit que le sujet se veut relativement général : [s]si vous parlez du domaine de la mort chez les RO ici, attendez-vous à ce qu'on le compare avec le style d'une autre armée.[/s] [/font][font="Arial"][color="#0000FF"]=> [/color][/font][font="Arial"][color="#0000FF"]Non ça serait HS, ouvrez un autre sujet [/color][/font][font="Arial"] À tout seigneur, tout honneur ! Sans doute l'un des domaines les plus puissant, voir, pour moi, le plus puissant du livre de règle. Il est très polyvalent (nous verrons pourquoi) et utilisable par presque n'importe qui, avec une préférence pour les mages combattants et niveaux 4, du moins capables de venir près de l'ennemi sans mourir et avec un gros Cd (nous verrons aussi pourquoi). Les cibles favorites de ce domaine sont les personnages, les monstres, les machines de guerre et en seconde main les gros corps à corps principaux et les pavés à faible initiative. [/font][indent][font="Arial"][u][b]Buveur d'esprit, Caresse de Laniph et Rire de Bjurna : le triplet tueur.[/b][/u] [/font][/indent][font="Arial"] Soyons très clairs : on prend souvent ce domaine pour ces trois sorts (et éventuellement le soleil violet)... Les autres sorts sont très utiles, voir puissants, mais leur usage est plus ponctuel et n'est pas propre au domaine de la mort (pour les malédictions, il y a le domaine de l'ombre). On les prends ensembles pour leurs similitudes évidentes... Ces sorts semblent, [i]a priori,[/i] être conçus pour tuer des personnages à courte portée et l'on comprend donc qu'il soit préférable d'avoir un mage qui puisse venir près de l'ennemi, avec un gros Cd (pour le Buveur d'esprit)... C'est vrai, mais ils ont bien d'autres usages et sont en fait bien plus compliqués à appréhender... Tout d'abord, pourquoi il vaut mieux un mage niveau 4 ? Parce que si, pris séparément, ces sorts sont puissants, imaginez la combinaison des trois ! Lancer plusieurs sorts tueurs augmente logiquement vos chances de tuer... C'est d'autant plus fort que les valeurs de lancements de ces sorts (même renforcés) sont très basses. Notez aussi que ces sorts ne visent pas que les héros : les monstres sont aussi d'excellentes cibles. Rappelez-vous que le Buveur d'esprit marche sur le Cd de la bestiole... Et quand la bestiole en question à Cd 5, cela veut dire de très très gros dégâts... Il est tout à fait possible et même probable avec un mage Cd 10 de tuer un Carnosaure avec ce simple sort! Mais ça ne s'arrête pas là : aussi illogique que cela semble, les machines de guerre sont des sortes de "monstres" dont les servants sont les Pvs. Un Buveur d'esprit sur un canon est généralement très efficace (même si l'on a du mal à s'imaginer un sorcier livrer une guerre mentale avec un canon). Notez d'ailleurs que ces cibles font que même petit sorcier (généralement Cd 7 ou 8) peut être très utile avec le Buveur d'esprit : il suffit de viser les monstres et machines de guerre. En fait, il est même souvent peu rentable de viser les gros héros ennemis : entre leurs invulnérables et leurs résistances à la magie, ils sont souvent trop résistants pour ces sorts... tentez quand même sur la GB, au cas où... C'est souvent un point faible (et ça rapporte beaucoup de points sur un malentendu !). Ces sorts sont si puissants que l'ennemi mettra souvent le paquet pour les dissiper, ce qui pousse à utiliser plus de dés que leur faibles valeurs de lancement ne laissent le supposer... Du coup, lancer Buveur d'esprit ou Caresse de Laniph en version renforcée n'est pas un problème. Et du coup, on peut tout à fait envisager de prendre ces sorts sur des mages qui restent à l'arrière : la portée de 24 pas suffit. Dernier point : le Rire de Bjurna peut être utilisé de façon originale : l'idée est de lancer le Rire sur un monstre/personnage qui n'en mourra pas forcément... Mais deviendra stupide! Cela n'a pas beaucoup d'intérêt en soi, mais signifie que la figurine devient immunisée à la psychologie et donc incapable de fuir vos charges... Pratique pour contrer une tactique d'appât qui fuit votre charge pour qu'une autre unité vous charge de flanc). Ne comptez pas trop sur l'attribut du domaine avec ces sorts : ça peut vous apporter quelques dès de temps en temps, mais pas de manière assez fiable pour compter dessus (à la limite si un Buveur d'esprit passe sur un gros monstre à faible CD, on peut compter sur 1 ou 2 dès, mais après...). Mais après, ça reste pratique ^^. [/font][font="Arial"][u][b][b] [/b][/b][/u][/font][indent][font="Arial"][u][b][b]Aspect du chevalier du destin :[/b][/b][/u][/font] [/indent][font="Arial"]Bein lui c'est plus rapide : c'est le seul sort nul du domaine... Si vous l'avez, c'est celui qu'il faut changer pour le Buveur d'esprit dans 99% des cas... Bon après, on peut toujours l'utiliser... Dans ce cas, il est surtout utile pour immuniser à la terreur une unité (une unité qui cause la peur transforme la terreur en peur) ou pour causer soi-même la terreur. [/font][indent][u][font="Arial"][b][b]Dévoreur d'âme :[/b][/b][/font][/u] [/indent][font="Arial"]Peut-être le sort le plus sous-estimé du domaine... Résumer son usage théorique est simple : donner du punch au bon moment à une unité... Mais justement, tout le problème est de voir quel est ce bon moment, et ça se fait au cas par cas. En plus, il est probable que l'ennemi tente alors de le dissiper. À vous de le prendre en compte. La version renforcée est encore pire : dans de rares cas, elle est même plus puissante que les sorts « ultimes » (Soleil violet / Être du dessous, etc., etc.)... Mais être capable de voir ce moment est difficile. Pour résumer, si vous pensez que votre unité a besoin d'un coup de pouce... Vous l'avez! Contrairement au triplet tueur (Buveur d'esprit, Caresse de Laniph, Rire de Bjurna); ce sort n'est pas un « sort à tout faire »... Mais vous pouvez toujours le lancer dans un corps à corps important : qu'il passe ou soit dissipé, il sera utile. [/font][indent][u][font="Arial"][b]Fatalitas :[/b][/font][/u] [/indent][font="Arial"]Haaaa! Le sort qui fait baver! Lui aussi semble difficile à l'usage... Dans un jeu où la victoire est souvent déterminée par un test de moral crucial raté, on comprend que ce sort soit largement surestimé... Tout d'abord, prenez le "reste en jeux " comme un bonus : il s'agit en fait d'un sort de malédiction, au même titre que dévoreur d'âme. Le reste en jeu est utile, parce qu'il oblige l'ennemi à le dissiper plus tard (et donc le force à utiliser de précieux dés de pouvoir/dissipe), ou que s'il oublie de le faire, vous pouvez y gagner gros... Mais pas plus ! Ce sort à un gros deux usages (plus un petit troisième marrant) : - Vous pouvez le lancer sur un corps à corps que vous gagnez et où il n'y a pas d'indomptable : ça fiabilise la fuite de l'ennemi... S'il ne s'agit pas du corps à corps central, il y a de bonnes chances que l'ennemi oublie/décide de ne pas le dissiper. Dans tous les cas, la puissance de cet usage réside dans le fait qu'il va aussi baisser le CD au moment de la tentative de ralliement. Cet usage est moins puissant que le suivant, mais plus fiable, et très utile si vous pense dominer la partie et/ou que vous n'avez pas les moyens de poursuivre l'ennemi en fuit. - L'autre usage s'apparente à du yam's, mais peut vous faire gagner la partie. Cela s'appuie sur un constat simple : avec l'indomptabilité, l'ennemi a tendance à faire ces plans en comptant sur ces pavés. Un fatalitas sur un pavé indomptable central peut tout changer : un Cd 10 relançable ne se rate pas souvent... Un Cd 7 relançable par contre... Sur un malentendu (qui n'en est pas vraiment un, avec 82.6% de chances de réussites pour un tel test, c'est quasi une chance sur 5 de le rater), vous pouvez percer les lignes ennemies, ce qui veut plus ou moins dire la victoire si vous savez en profiter par la suite. Ce sort est peut-être ponctuel, on peut le lancer tout le temps (rien que pour forcer celui d'en face à le dissiper)... Si en plus il l'oublie, parce qu'il juge inutile de dissiper un fatalitas au tour un, parce que l'armée qui le lance n'a pas assez de tir pour faire un test de panique (à cause de 25% de pertes)... Notez aussi que ce sort est en synergie avec le triplet tueur : visez la GB en priorité... Parce qu'elle est souvent moins défendue, et que CD 7 pas relançable, c'est carrément du tout cuit. En clair : lancez un ou deux sorts du triplet tueur sur la GB c'est limite automatique... Surtout avec fatalitas derrière! [u] [/u][/font][indent][font="Arial"][u][b]Soleil violet :[/b][/u][/font] [/indent][font="Arial"]Le sort ultime par excellence.... Pour le coup, lui a effectivement une faible portée, donc si vous vous voulez l'utiliser, il faut vraiment un mage solide, qui puisse survivre en première ligne (pas besoin de savoir taper fort pour ça cependant : un Slann n'est pas vraiment un combattant, même il peut être très résistant, et cela suffit!).Ce sort-là est conçu pour faire des pertes sur les pavés à faibles initiatives... Mais rappelez-vous que les monstres aussi ne sont pas toujours très vifs ! De fait, ce sort complète à merveille le triplet tueur quand il s'agit de tuer du monstre. Dernier point, et non des moindres : même si à priori le but est de faire des dégâts... Il a un autre rôle au moins aussi important : donner des dès de pouvoir. Vol de vie n'est pas vraiment utile sur les autres sorts du domaine, mais ici, il change tout, et donne au moins 1/3 de la puissance de ce sort... Si vous comptez utiliser régulièrement le soleil violet, il faut donc avoir les mages pour : un simple niveau 4 tout seul risque fort de ne pas savoir quoi faire de tout ces dés!... Les comptes vampires étant l'exception (merci l'invocation de nehec). Pasi, les critiques/commentaires attendue avec impatience![/quote] Grosse correction orthographique, syntaxique et quelques précisions apportées. Maintenant que c'est lisible, à vos commentaires Et n'oubliez pas votre mode/milieu de jeu et la fréquence [/font] Modifié le 17 septembre 2011 par Aminaë Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Archange Posté(e) le 19 septembre 2011 Partager Posté(e) le 19 septembre 2011 (modifié) [quote name='Pasiphaé' timestamp='1315646876' post='1991104']Tout d'abord, pourquoi il vaut mieux un mage niveau 4? Parce que si pris séparément, ces sorts sont puissants, imaginez la combinaison des trois! Lancer plusieurs sorts tueurs augmente logiquement vos chances de tuer... C'est d'autant plus fort que les valeurs de lancements de ces sorts (même renfocé) sont très basse.[/quote] Envoyer les trois est souvent carrément superflu, tant chaque sort a le potentiel de tuer un ennemi en un seul tour. Si on a besoin d'un niveau 4, c'est surtout parce qu'il s'agit alors d'un seigneur, qui a un meilleur CD qu'un sorcier héros (utile seulement pour le sort de base), et qui peut porter 100 points d'OM, utiles pour le rendre un minimum résistant. [quote]Mais ça ne s'arrête pas là : aussi illogique que cela semble, les machines de guerres sont des sorte de "monstre" dont les servant sont les PV. Un buveur d'esprit sur un canon est généralement très efficace (même si on a du mal à s'imaginer un sorcier livrer une guerre mentale avec un canon).[/quote] On a surtout assez de mal à se représenter un sorcier s'approcher suffisamment d'un canon En général, les pièces d'artillerie sont dans le fond de la table, protégées par les troupes. Il vaut mieux prévoir autre chose qu'un sorcier de la mort avec le buveur d'esprit pour gérer les machines de guerre. [quote]En fait, il est même souvent peu renatable de viser les gros héros ennemie : entre leur invulnérable et leur resistance à la magie, ils sont souvent trop résistant pour ces sorts... tentez quand même sur la GB, au cas où... C'est souvent un point faible (et ça raporte plein de point sur un malentendu!).[/quote] Pour les personnages, on peut considérer la RM comme carrément marginale en V8. Quant aux invulnérables, beaucoup de héros et de sorciers doivent faire sans. Les sorciers, même les niveaux4, ont rarement plus de 3-5 en F et E. Aussi les caresses et rires peuvent aisément les tuer, en général. A noter: les sorts de dommages directs nécessitent que la cible soit dans l'arc frontal du sorcier, mais pas d'avoir une ligne de vue. [quote][b] Dévoreur d'âme :[/b] Peut être le sort le plus sous estimé du domaine... Résumer son usage théorique est simple : donner du puntch au bon moment à une unité... Mais justement, tout le problème est de voir quel est ce bon moment, et ça se fait au cas par cas. En plus, il est probable que l'ennemie tente alors de le dissiper. A vous de le prendre en compte.[/quote] Dévoreur d'âme + caresse ou rire, ça fait une touche de plus sur tous les personnages de l'unité maudite. Un dévoreur d'âme amélioré est le genre de sort à ne surtout pas laisser passer lorsque les corps à corps sont engagés! [quote]Ce sort est peut être ponctuelle, on peut le lancer tout le temps (rien que pour forcer celui d'en face à le dissiper)... Si en plus il l'oublie, parce que dissiper un fatalitas au tour un face à une armée qui n'a pas assez de tir pour fair eune teste de panique (à cause de 25% de pertes)...[/quote] Ce sort est excellent contre certaines armées: -Les armées à CD9 max (empire, O&G...), qui passent donc à CD6, et même relancé (quoique la GB a surement péri face à une caresse), ça se rate souvent. -Les HL. la flegme souffre plus que les CD normaux d'une baisse de la caractéristique. Un CD6 flegmatique, c'est excellent. Un CD3, même flegmatique, ça l'est beaucoup moins. -Les unités de démons et de CV, pour augmenter les pertes liées à l'instabilité. -Les unités style trolls, qui sont stupides (combo avec le rire) [quote][b]Soleil violet :[/b] Le sort ultime par excellence.... Pour le coup, lui a effectivement une fiable portée, donc si vous vous voulez l'utiliser, il faut vraiment un mage solide, qui puisse survivre en première ligne (pas besoin de savoir taper fort pour ça cependant : un slann n'est pas vraiment un combattant, même il peut être très résistant, et cela suffit!).Ce sort la est d'abord fait pour faire des pertes sur les pavés à faibles initiative... Mais rappelez vous que les monstres aussi ne sont pas toujours très vif! De fait, se sort complète à merveille le triplet tueur quand il s'ait de tuer du monstre. Dernier point, et non des moindre : même si à priori le but est de faire des dégats... Il a un autre rôle au moins aussi important : donner des dès de pouvoir.[/quote] Le slann est peut-être un mauvais exemple à cause de son I2. un misfire, et ça peut tout à fait être le drame. Ce sort est plutôt réservé à un sorcier pas trop cher (niveau 2 sacrifiable) ou avec une bonne I. La portée du sort est quand même moins faible qu'on ne le croit: minimum 6ps, et maximum 30 ps+la taille du gabarit. Autrement dit, il y a au moins une chance sur deux pour qu'il touche une cible à 20ps. Tu oublies son "effet kiss-cool": même s'il n'atteint pas sa cible, le vortex reste sur place pendant la phase de mouvement de l'ennemi. Toute sa phase est donc compromise! [quote]Si vous comptez utiliser régulièrement le soleil violet, il faut donc avoir le smages pour : un simple niveau 4 tout seul risque fort de ne pas savoir quoi faire de tout ces dès!... Les comptes vampires étant l'exception (merci l'invocation de nehec).[/quote] Plusieurs des sorciers adeptes de la magie de la mort possèdent aussi la compétence "maître sorcier", donc il ont bien assez de sorts pour dépenser leurs dés! Lieux: tournois, clubs Fréquence: variable Vision du jeu: optimisée et fun Modifié le 20 septembre 2011 par Archange Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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