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[Analyse][Général] La magie en général


Pasiphaé

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Le ton peut être un peu tendu ou tout tendre, il doit surtout être cohérent : on peut donner des exemples de personnages, mais dans le but de commenter dans la généralité.

N'hésitez pas à me dire de retirer els passages trop évidents... Et n'en faites pas vous même! On va essayer d'aller plus loin qu'une simple lecture des règles^^.


[b]La magie c'est magique![/b]

On l'a dit avant, la magie, c'est cool. Alors certes, c'est cool (comprend trop classe), mais c'est aussi et surtout très puissant. En effet, il peut sembler à certains qu'elle coute chère... Mais si on regarde attentivement, payer 250/300 points un niveau 4 vous donne accée à des possibilité tactiques immenses, à des sorts qui peuvent raser des régiment entiers! En fait, il est conseillé de toujours avoir un mage de gros niveau, justement à cause de cette sur-rentabilité, mais aussi parce que ce privé d'un niveau 4, c'est ce priver du +4 pour dissiper ET de la possibilité de faire bien plus que le prix du mage en terme de dégâts.

Notez bien qu'à format plus petit, la chose demeure... Un mage niveau 4 à 1000 points est d'une puissance absolument immonde, et risque d'ailleurs de rendre les parties inintéressante. Reste que l'idée est bien là : si celui d'en face se permet d'en jouer un (quelque soit le format), faite de même... Mais évitez s'il ne le fait pas (vous risqueriez d'avoir une partie sans intérêt aucun). Il existe des exception : certaines armées (rare) ont les moyen de faire sans mage niveau 4. Mais ce n'est pas une règle, et vous les reconnaitrait très vite. L'empire peut par exemple produire suffisamment de dès de dissipation en plus pour pouvoir se contenté de mage de moindre niveau (voir de pas de mage, même si c'est risqué), et les nains sont carrément conçu pour ça.


Certains disent que la magie est risqué et aléatoire... Mais il y a moyen de la réduire. Comment me dirais vous? Il y a ici deux politique complémentaires :

-Réduire les risques d'accident.

-Réduire les conséquence de ces accidents.

Il convient de noter que les deux sont important et souvent mélangé... Ainsi, avoir un niveau 4 et un niveau 2 réduit les conséquences d'un fiasco sur le mage niveau 4, d'une perte de concentration ou autre : il vous en reste un autre au cas où. Par contre, payer une pierre de pouvoir ou une capacité qui permet de stocker/augmenter votre réserve de dès vous permettra de contrer des phases à peu de dès de magie.Toute l'alchimie d'une liste est en fait de savoir où s'arrêter : réduire les risques peu couter chère : la pierre de pouvoir à un prix, de même que le mage niveau 2. Par exemple, j'ai pu voir certains, convaincu par la puissance de la magie, se payer deux mage niveau 4... Au finale, cela signifie plus de 600 points pour une efficacité pas réellement plus grande. Souvenez vous que la quantité de mage ne détermine pas le nombre de dès produits (la canalisation reste trop aléatoire pour compter vraiment dessus).

En fait, la question centrale sera de savoir si vous voulez un peu ou beaucoup de magie : si vous en voulez beaucoup, ie si vous comptez dessus, il faut alors penser à tout le soutien que vous pouvez apporter à votre niveau 4. Un compte vampire aura le pouvoir Maître des arts noires (+2 dès de pouvoir par tour), un nécromencien ou un vampire pour porter le parchemin anti-pouvoir à sa place (oui, le parchemin, ou parch est important, nous y reviendrons).

A l'inverse, celui qui ne compte pas dessus pas sur la magie peut se contenter d'un pauvre mage niveau 4... Attention tout fois : le perdre signifie perdre beaucoup de points et une grand epartie de la défense magique... On ne peut donc faire l'économie d'une protection personnelle (de nos jours, on aurait presque l'impression que les mages niveau 4 sont offert avec le talisman de préservation, ou une autre invulnérable à 4+, est-ce un hasard à votre avis?).

Notez que que cela est surtout liée l'armée joué : certaines ont plus d'aptitude à la magie que d'autres... Il est impossible de jouer magie avec du nain, et bien difficilement avec de l'Ogre... Mais un HE, un compte vampire ou un homme Lézard ont au contraire tout pour les pousser dans cette direction... D'une certaines façon, le choix de faire de la magie en masse ou pas est plus ou moins déterminé par le choix d'armée, et devrait donc être pris en compte à ce moment.

[b]Les Objet magiques commun[/b]


Ici, c'est le bac à sable : nous allons tenter de faire nos premières combinaisons d'objets, et de comprendre se qui passe dans la tête du bourrin lorsqu'il fait les courses pour ces héros dans le magasins d'objets magiques du coin... Notez qu'alors, il va aussi utiliser les objets de son livre d'armée... A vous d'étendre mes conseilles et exemple à vos propres stock d'objet (et de combiné objet commun et propre aux armées).

[b]La protection avant tout![/b]

J' l'ais déjà expliqué au niveau des commentaires sur les personnages, mais on va en re-mettre une couche : avant de faire joue joue avec des armes magiques ou des objets de sort, commencez par la protection!Un héros c'est fragile (oui, même le tyran Ogre est fragile s'il n'est pas protégé... Du moins en rapport avec son importance!). Pour cela rien de plus simple :
-Déterminez où il sera dans votre plan de bataille : dans un chausson? En première ligne? Prenez aussi en compte les autres menaces, comme la magie ennemie ou les fiascos que vous risquez de vous infliger à vous même...

Ainsi, une GB peut être joué loin de la bataille dans un chausson et sans risque de fiasco... D'où la possibilité de ne lui mettre aucun objet magique défensif! Notez quand même que si celui-d'en face joue la magie, et plus spécialement le domaine de la mort (ou tout autre qui peut viser un héros), il serait peut être judicieux de le protéger contre cette menace.

Alors que le niveau 4 ne va certainement pas prendre plus de risque que la GB, lui risque les fiasco, et sera souvent une cible encore plus prioritére que la GB... D'où l'invulénrable à 4+.

A ce sujet, un chausson avec une résistance à la magie (2) voir (3), c'est géniale : ça donne une protection à la GB (qui n'a plus à se la payer), et augmente celle de votre niveau 4! Ainsi, une unité avec résistance à la magie (2) avec GB portant une invulnérable à 5+ et un mage niveau 4 avec une invulnérable à 4+ ne craind pas beaucoup les sorts de magie de la mort...

Pour le héros qui va au combat, c'est encore pire : il lui faut une grosse armure, une invu, etc etc... Lui risque le coup fatal, des attaques chanceuses de guerriers des atatques avec une grosse force... ET ce qui menace ceux qui sont dans un chausson! L'autre politique étant d'avoir des personnage si peut couteux que ler perte n'est pas grave (un héros gobelin avec arme lourde étant l'exemple parfait). Mais si le prsonnage est important...

On pourra ici me dire que ça ne laisse plus beaucoup de points pour les objets offensifs... C'est vraie! Du coup, on ne va pas faire dans la dentelle : il faut des objets qui tapent fort. En générale, les héros tapeur sont ceux qui ont déjà la base beaucoup d'attaque et une force élevée, ou des règles puissante : noble haut elfe (qui ont frappe en premier), seigneur du chaos et champion exalté (avec F5), seigneur vampire...

En fait, s'en est au points où certains personnages à priori très fort ne sont pas souvent utilisé dans ce rôle : le vampire de base a tout de même une force très honnête de 5... Mais il est dfficile de ien le protéger, alors qu'il est couteux, et que sa perte risque d'être douloureuse.

Dernier point, et non des moindres : les objets son fait pour ce combiné. En claire, ce qui différencie les personnages inutiles de ceux qui sont puissant, c'est que c'est derniers combinent les capacités de leurs armes pour faire des trucs efficace... Il est évident que certains objets sont plus puissants que d'autres, mais même des objets moyens ont beaucoup d'effets si bien utilisé.

Je vais donner ainsi un exemple (pas avec une des combos puisante, qu'est ce que vous croyez?) :
Un elfe noire doit participer à un scénario originale contre u haut elf. Dedans, parmis bien d'autres règles spéciale, il sait qu'il va devoir faire une duel face à un ennemie puissant et que son générale sera immunsié à toute magie... Le penantif de Kaeleth et autre truc de bourrin sont interdit.

Il pourrait prendre juste une sauvegarde à 1+ (25 points chez les EN) et autre objet défensifs et une grosse épée... Bof.

Mais notre générale est fourbe : il a vu dans son livre d'armée l'anneau des ténèbres (40 points divise par 2 le CC de ceux qui le tapent au corps à corps et la CT de ceux qui veulent tirer sur son unité par 2) qu'il veux utiliser car il trouve le CT/2 très utile contre un haut elfe... Mais comment rendre cette objet assez moyen plus puissant? Comment protéger au mieux le Dynaste?

C'est là qu'il a une idée : en prenant les lames de duel (particulières adapté non?), il s'assure que tout héros avec CC8 ou moins ne le touche que sur 5+! Pas mal non? Surtout qu'il y ajoute après l'armure resplendissante! Au finale, même un Tyrion ne ne touche que sur 5+, et tout autre personnage du livre d'armée haut elfe ne le touche que sur 6+!

Pasi, il parait que toutes critiques et commentaires sont belles grandes avec le sein ferme.
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