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[Analyse][Général] Domaine de magie : la bête


Pasiphaé

Messages recommandés

Cette article est à associer à l'ensemble :
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?app=forums&module=post%C2%A7ion=post&do=new_post&f=58"]Sommaire de divers sujets[/url]

Ce que j'ai dit sur le sujet du domaine de de la mort peut facilement être transposé ici :

Son objectif [au sujet^^] est de parler du domaine de la mort... N'hésitez pas dans ce cadre à créer vos propres sujets plus spécifique (par exemple le domaine de de la mort chez les RO ou les RdT, c'est pas la même chose), et même à donner un lien vers votre sujet ici : cela permettra de centraliser tout ce qui parle de ce domaine.

Vous pouvez aussi faire vos commentaires directement ici, mais gardez à l'esprit que le sujet se veux relativement générale : si vous parlez du domaine de la mort chez les RO ici, attendez vous à ce que l'on le compare avec le style d'une autre armée.


[b]introduction :[/b]

Contrairement aux deux domaines de métal, feux ou ombre, c'est un domaine extrêmement diversifié... Il est clairement conçu pour une liste qui compte sur des personnages combattant pour faire des dégats... Cela veux dire que votre liste doit être fait en conséquence. Et toutes les armées ne sont pas à égalité de ce coté là : un compte vampire (seigneur revenant/spectre) y aura par exemple plus de prédisposition qu'un impériale.

Souvenez vous que les sorts ne sont pas fiable si on compte sur eux à un moment bien précis de la bataille : si vous comptez sur incarnation de wyssan ou ceinture impénétrable de pann pour transformer votre prête guerrier en foudre de guerre au bon moment, vous risquez d'avoir de cruels surprises.

Ils vous faut des guerriers qui puissent survivre sans ces sorts mais dont la force/l'efficacité soit boosté par celle-ci.

Par ailleurs, si vous jouez un seul perso combattant, vous perdez l'utilité de la version augmenté de 2 sorts... Mais ça reste toujours mieux que rien.

Ainsi, les vampires peuvent jouer un personnages très bien protégé (invu 4+, svg 2+ ET E5 3PV) et qui tapent fort (haine éternelle, 4a attaques F5 de base). Ajoutez lui furie rouge(chaque blessure infligé permet d'avoir +1 attaque, mais que les attaques de base) et l'épée sanglante (+3A).`

Votre vampire peux très bien vivre ça vie tout seul, et fera même jusqu'à 14 morts (furie rouge et 7 attaques relançable F5 de base... Chaque blessure infligé donne +1A...)...

Sauf que si vous lancez derrière bête sauvage de Horros, on passe à 10 attaques F8, ce qui combiné à la furie rouge donne toute ça valeur! Si votre sort passe pas, c'est pas grâve... Mais le dit sort est largement assez menaçant pour que votre adversaires le dissipe... dans une moindre mesure, les seigneur revenant ont le même avantage... Et décuple l'utilité d'une bête sauvage de Horros renforcé. (Notez que l'exemple du compte vampire est caricatural : le but est juste de montrer l'idée).

L'attribut de domaine est marrant, et si vous voulez vraiment que votre liste soit en adéquation avec ce domaine, vous pouvez prendre des chevaux pour vos héros... Mais cela signifie une armée avec cavalerie.

Les sorts offensifs en font quand à eux un domaine tout à fait sympathique pour ralentir/géner un peu les gros pavés d'infanterie lourde, de cavalerie lourde et un peu sur l'infanterie monstrueuse. Anecdotiquement, vous aurez même quelques armes en plus contre la cavalerie légère (vol du destin) et les gros monstres (lance d'ambre renforcé).

[b]Incarnation de Wyssan :[/b]

Le genre de sort puissant si utilisé au bon moment. Tout le problème est de voir quel est ce bon moment, et ça se fait au cas par cas. En plus, il est probable que l'ennemie tente alors de le dissiper. A vous de le prendre en compte.

La version renforcé est encore pire : dans de rare cas, elle est même plus puissante que les sorts "utlimes" (soleil violet/être du dessous, etc etc)... Mai être capable de voir ce smoments est difficile.

Pour résumer, si vous pensez que votre unité a besoin d'un coup de pousse... Vous l'avez! Vous pouvez toujours le lancer dans un corps à corps important : qu'il passe ou soit dissipé, il sera utile.

[b]Vol du destin ;[/b]

C'est la boule de feux niveau minimum sans l'attribut de domaine... Il est cependant assez efficace pour virer 2-3 truc ltype cav légère/tirailleur... Mais ne comptez pas trop dessus non plus : c'est le genre de sort qui peut très bien ne rien faire sur malemoule.

[b]Ceinture impénétrable de Pann :[/b]

Ou le petard mouillé. la première fois que je l'ai vu, j'ai été impressionné... Mais en fait c'est nulle : vous pensez vraiment que le gas d'en face vas attaquer un perso avec E6-7 ou plus? Il va plutôt taper dans la masse! Ce sort n'a que quelques vraies usages, trop anecdotiques pour le sauver :
-En duel (hé oui, là ils sont forcée de lui taper dessus!).
-Pour sauver un perso important qui n'a plus de PV (mais dans ce cas, c'est que vous avez mal joué ou mal conçu votre liste en générale...).
-Dans le cas d'une colonne (sur le premier perso... Mais rappelez vous que ce n'est pas assez fiable comme protection!)
-Sur un perso Kamikaze (un héros gob avec arme lourde par exemple).

La version étendue a un autre usage : si vous faites une 1ére ligne bourré de perso tapeur.
[b]
Lance d'Ambre :[/b]

Un tir de baliste touche auto... C'est pas mauvais. En particulier si vous êtes bien placé, il devient un excellent anti-unité d'infanetrie monstrueuse en version renforcée... La version simple ne suffit pas : la force devient rapidement trop faible, et il y a de forte chance de ne pas tuer le premier (et donc pas d'effet baliste).

S'il est évident que dans le cas (assez exceptionnelle tout de même) d'une unité d'infanterie monstrueuse de flanc, la version simple me parait largement assez efficace... Elle est aussi très bien sur de la cavalerie lourde, et plus encore sur de l'infanterie lourde. La version étendue peut aussi servir d'anti-monstre d'urgence (d'urgence parce que c'est pas forcément ce qu'il y a de plus rentable).

[b]Malédiction d'Anraher :[/b]

Sort (comme je m'en souvenais ;P ) d'une grande puissance! Doté d'une portée de lancement immense, se sort est taillé pour affaiblir des unités d'élites et/ou nombreuses... Pensez donc : son efficacité face à ces cibles est comparable au sort de transmutation ultime du domaine du métal... Tout en étan bien plus simple à lancer. Et évidement, pas question de ne pas bouger : une unité de guerrier du chaos qui ne va pas au corps à corps, c'est pas une bonne idée :rolleyes: . Certains joueurs pourraient être tenté de ne pas bouger... Tant mieux pour vous!

Il y a toujours une cible pour ce sort... Et au pire, si vraiment tout le monde est au corps à corps, le -1 pour touché reste sympa. C'est bien entendue sur unité qui va charger que se soit est le plus utile, on bénéficie alors des deux effets du sort... L'idée est de le lancer chaque tour sur les grosses unités d'en face : il passe tant mieux, il passe pas, c'est de la dissipation en moins.


[b]Bete sauvage de Horros :[/b]

c'est simple, si votre liste s'adapte bien au domaine, c'est sans doute le sort le plus puissant. Pas la peine de détailler beaucoup plus : prenez des persos de bache pas trop mal protégé et lancez se sort (version étendue si plusieurs persos au corps à corps) : votre ennemie va probablement le dissiper... Mais il n'en reste pas moins qu'il s'agit d'un sort redoutable... Et très fort sur le plan psychologique (bien, j'ai 4 seigneur revenant dans cette unité qui ont tous 6 attaques F7 coups fatale... Qui dit mieux?).

[b]Transformation de Kadon :[/b]

Encore un sort très fun. Pour le coup, une tentative d'irrésistible/fiasco est à envisager.

Après, ne comptez pas dessus : vous risqueriez de vous retrouver avec votre pauvre mage niveau 4 artitritique face aux élues du chaos d'en face... A moins que le mage en question soit une brute suffisante pour survivre à cette désagréable expérience... C'est d'ailleurs le seul cas (très spécifique) ou on peut jouer ce sort autrement qu'en mode liquide (sauf si vous avez trouvez la méthode pour empêcher le gas d'en face de le dissiper... Mais je ne vois pas trop quoi? Si : la dissipe à la hache).

Après, le sort lui même est si puissant que si vous avez massacré les mages d'en face et/ou que c'est le dernier tour et/ou une situation désespéré, une seul phase de corps à corps de la bestiole peut tout changer...

Il y a aussi d'autres techniques :
-mettez votre mage au deuxième rang (cf le chausson pour ça), puis lancez le sort : s'il passe, le monstre apparait à coté de l'unité et fera son massacre... Le sort est dissipé? Fichtre! Il ne vous reste plus qu'à remettre me sorcier a sa place au 2éme rang!

-Si vous avez un petit mage qui peut choisir ces sorts... Tant pis s'il meurt : il peut vous faire gagner la partie!.


Pasi, pour chaque commentaire utile que vous postez, vous sauvez un minions petit chaton dans le monde (ou vous le torturez, selon votre envie). Modifié par Aminaë
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Il faut vraiment se relire, c'est pénible à lire.

[color="#0000FF"][Edit Aminaë : Je passe rapidement et je remet en visible pour que tout le monde voit bien ce qu'il ne faut pas faire.
Typiquement le genre de réponse qui va me faire monter dans les tours et coller 20% et 7 jours (minimum).

Extraits du règlement : [/color]
[quote]Les réponses, quelles qu'elles soient, doivent être argumentées.
Explications, situation, plans, dessins, exemples, statistiques sont demandés. Poster ici demande du temps au contributeur initial : il doit en demander autant aux posteurs suivant. Dire que vous approuvez / désapprouvez est possible du moment que c'est argumenté (et avec de solides arguments).
Bref, poster en section stratégie, ça se mérite.AVANT de répondre posez vous des questions, et vous devriez vous retenir de poster, notamment si vous rentrez dans un des cas suivants : :
[list][*]Si vous n'avez pas de temps pour pondre une réponse qui est argumentée.[*]Si votre réponse fait seulement quelques lignes, c'est qu'elle est probablement insuffisante.[/list]<li>Avant de répondre, demandez-vous ce que votre réponse apporte au débat, si la réponse est "rien", tirez-en les conclusions.Par ailleurs, parfois, certaines réponses ne sont là que pour corriger un point ou deux qui sont éventuellement erronés (type faute inattention, complément etc...) qui ne sont pas une critique de l'article. Vous pouvez poster (à vos risques et périls :D), l'auteur pourra-devra prendre contact avec la modération afin qu'elle effectue du ménage une fois les remarques prises en compte et ce afin que les sujets restent lisibles.[/quote]
[color="#0000FF"]
Bref, tu ne fais rien de tout ça. C'est tout à fait insuffisant pour la section.
Si ça ne te plaît pas, propose toi-même une mise en forme, corrige-le (dans le sens ou tu reposte son message modifié) ou fais quelque chose d'utile :rolleyes:.


Ps : ah oui, comme ce n'est pas la première fois que tu postes sur un ton inadapté, je te préviens gentiment qu'au prochain post un peu trop agressif/HS/non construit/flood/etc je te mets en vacances forcées pour bien prendre le temps de réfléchir à ta manière d'aborder les gens. A bon entendeur ;). [/color] Modifié par Aminaë
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  • 3 semaines après...
Bonsoir,

Je souhaiterai revenir sur ce domaine qui a tous de même l'air pas si mauvais que cela et assez tactique à utiliser.

L'attibut du domaine est tout de même assez restrictif et fait que relativement peu d'armée en profiteront. Le gain apporté est de toute façon très faible (c'est une réduction de la valeur a atteindre, pas une augmentation de la valeur de lancement, ce qui fait que cela n'influe même pas sur la dissipation adverse), donc pour moi c'est clairement un point non-bloquant pour choisir ce domaine même si on ne profite pas de l'attribut de domaine.

Le sort primaire est pour moi très très puissant... a partir du moment ou l'on cherche le corps à corps. Un bonus de +1E sert également durant la phase de tir adverse mais c'est utiliser seulement la moitié du sort. Même un pavé de gnoblard peut commencer à devenir menaçant avec ce sort. Le fait d'avoir deux valeur de lancement fait que l'on peut varier les tactique. Il est tout a fait envisageable de mettre un sorcier de la bête niveau 1 d'une unité "chausson/bloquant", le mettre au seconds rang en lui mettant des objets de support de type RM, et de lui donner ce sort (gros avantage vu que 'est le sort primaire) et de ne cible que le chausson. Un impérial ou un homme bête peu le faire relativement facilement et pour pas si chère que cela au vu du "double-rôle" du mage.

Dans une armée plus combattante on peut au contraire chercher la version améliorer du sort avec un mage de plus haut niveau (pour les bonus fixe) et ainsi créer une menace très importante durant la phase de magie pour un cout de lancement relativement faible comparé à l'effet du sort si correctement optimisé)

vol de destin : tape tout simplement pas assez fort pour moi. Au vu de la puissance du sort primaire certainement un des sort à ne pas retenir.

ceinture impénétrable : interessant si on joue assez de héros, ou au contraire si on en joue très peu et qu'il faut a tout pris les garder en vie. Dans une armée ou le général est le mage avec juste une gb a coté le sort prends tout son interet en permettant de correctement protéger l'un des deux héros. Au contraire une armée avec un trs grand nombre de héros visera la version augementer du sort et protegera ainsi un grand nombre de point. A noter cependant que par rapport au sort primaire il y a une sacré différence défensive, mais que l'on perds au niveau offensif. Et compré au sort du domaine de la vie qui boost l'endu le notre fait vraiment pale figure.

Lance d'ambre : très interessant pour gérer certaine menace que autrement on subit. Cependant cela demande un placement adéquat (pour optimiser la brochette) qui "dé-optimise" les autres sort du sorcier. La cible de prédilection de ce genre de sort est bien entedu la cavalerie ou les créatures monstreuses, ce qui fait que l'attribut du domaine sera souvent utile.

malediction d'an... : très très fort, a noté tout de même que quand tu comparé a l'ultime du domaine de métal c'est pas du tout la même chose. Déjà les sauvegarde invulnérable sont autorisé (c'est rare, mais c'est a noté surtout pour les perso), ensuite et le plus important c'est la perte d'un seul et unique PV et non pas de toute la figurine (grosse différence notamment sur des figurines a plusieurs pv et c'est pas si rare que cela)
Le -1 pour toucher est une vrai plaie ca cela permet de retablir un combat déséquilibré (1/6 de différence sur le premier jet c'est loin d'être négligeable)

bête sauvage : rien a ajouter. Il faut juste bien équilibré les chose entre boost de perso et boost d'unité. A voir selon votre liste est conçu donc/

transformation de kadeon : bon ça fait mal...mais en général ça ne dure pas longtemps, donc faut déjà être au corps à corps si possible ce qui implique de mettre en danger le mage de façon initial. Au moment des choix des sorts il faudra voir si vous aurez besoin d'un "coup d'éclat" ou plus de buff constant.
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[b]Je préviens d’entrée que je raisonne essentiellement au regard de l'utilisation du domaine pour les HB (puisque c'est a mon sens pour eux que le domaine fut créé) et avec uniquement ce domaine de la Bête utilisé:[/b]

J'enfonce aussi quelques portes ouvertes mais ça mange pas de pain :D


J'ai quelques remarques d'emblée a formuler sur ce domaine:

_ C'est un domaine qui souffre très largement de la concurrence des autres domaines. Ses sorts sont assez couteux en ddp, et répondent a une logique unique ou presque: le rush et l'engagement au corps a corps le plus rapide possible.


_ Il est faible offensivement avant les corps a corps:

* Il dispose certes de 2 projectiles magiques, mais le premier (Vol du destin) est tres faible (2d6 touches F2) et tres specialisé, et le second (Lance d'ambre) est tres axé anti élite (surtout unités a plusieurs PV) tout en nécessitant un placement spécifique (principe du trait de baliste magique).
Autant dire qu'a mes yeux, seule la lance d'ambre a un impact offensif, et encore il est assez restreint. néanmoins, elle est une des rares solutions face a certaines unités difficilement gérables pour certaines armées et/ou listes.

* Les sorts offensifs d'amélioration n'ont pas d'impact tant que le corps a corps n'est pas engagé. Le +1F sur unité du sort primaire (Incarnation) ainsi que le bonus de +3F et +3A sur persos du sort 5 (Bete sauvage) n'ont là encore acun effet avant les corps a corps.

* Le sort 6 (transformation) n'a d'impact là encore qu'essentiellement au corps a corps, bien que je modère mes propos par la possibilité d'utiliser l'attaque de souffle pour l'Hydre (souffle F4) ou le Grand Dragon de feu (souffle F5). Le souffle du Dragon cornu (F2) n'a pas d'impact.


_ Il permet, dans une certaine mesure, une protection avant les corps a corps:

* Incarnation est le gros point fort défensif du domaine: Le fait qu'il s'agisse du sort primaire apporte tout l’intérêt au sort. +1E sur l'unité, c'est la garantie de bien tenir les MdG a gabarit, et dans une certaine mesure les projectiles magiques adverses. Ce bonus est aussi tes tres fort contre les tirs légers (sauf tirs empoisonnés). L'avantage d'un tel sort, c'est aussi qu'il est intéressant offensivement (cf plus tard). Le sort 2 (Ceinture impénétrable) peut être intéressant contre les snipes (il est notamment excellent contre le Rire de Bjuna, d''autant plus qu'il est possible de donner ce bonus a tous les persos dans les 12ps) mais reste assez anecdotique a mes yeux. Un bonus, qui malheureusement, sera souvent dissipé au moment ou on en aura le plus besoin, et dont l’intérêt face au tir est réduit.

* Le sort 4 (Malédiction) réduit l'efficacité des tirs légers sur nos troupes (-1 pour toucher). Point positif: la portée, 36ps, très élevée à la base. A noter, l'effet sympa pour gener les mouvements adverses, même si c'est secondaire selon moi. En effet nous cherchons généralement les corps a corps le plus vite possible, pourquoi ralentir l'adversaire? Néanmoins, sur certaines troupes onéreuses, le test accru aux terrais difficiles peut gêner.


_ Il est très fort une fois les corps a corps engagés: 4 sorts sur les 7 permettent de dominer les corps a corps: J'exclus volontairement la Ceinture impénétrable qui est a mon avis un mauvais sort car dissipable par l'adversaire si on en a vraiment besoin (cad si on est mal barré dans un corps a corps). Il nous reste:

* Malédiction: Elle permet d'encaisser mieux les phases de corps a corps (-1 pour toucher)

* Bête sauvage donne tout son potentiel en transformant un héros correct en bête de combat. +3F et +3A, c'est la garantie de 1 à 2 blessures supplémentaires contre quasiment tout. Sans compter le bonus de F qui s'applique aux autres attaques déjà présentes.

* Transformation de Kadon: Tres fort dans l'absolu, ce sort est toute fois assez risqué: Le sorcier doit se placer au corps a corps pour utiliser tout le potentiel du sort, mais on n'est jamais a l'abri d'une dissipation. Ou alors, il faut utiliser les OM adéquats (option pour le Parchemin de pouvoir). Bien que les attaques soient aléatoires, la Chimère est monstrueuse dans cette configuration (4D6A CC7 F7 + piétinement).

* Incarnation: +1F et +1E, c'est idéal pour un corps a corps. Je développe de suite a mon avis l’intérêt du domaine, autour notamment de ce sort.


La force du Domaine de la Bête:

Comme en témoigne le bonus apporté aux HB lors du lancement des sorts, le domaine de la Bete est un domaine constitué essentiellement pour le rush. Les sorts offensif à distance sont spécialisés ou médiocres. Inutile de préciser que ce n'est pas avec 2D6 touches F2 que vous allez changer le cours d'une partie.

A l'inverse le domaine peut prétendre à donner une bonne protection pour rusher, et de bons boosts pour cogner au corps a corps. C'est dans cet optique que le sort primaire prend tout son sens: Il apporte a la fois la protection nécessaire lors des déplacements a découvert, et la force de frappe accrue lors du corps a corps. Un sort qui permet a la fois de mieux protéger une unité entière, et qui lui donner un bon bonus en force de frappe, c'est juste excellent à mon sens. En qualité de sort primaire, on peut en multiplier les lancements, ce qui est tres interessant.

La valeur de lancement est toutefois très élevée pour un sort primaire. La plus petite valeur de lancement est de 10+, ce qui n'est pas négligeable du tout. C'est le point faible du sort en question. Bien que les HB puissent le lancer a 9+, avec 2 ddp, un lvl1 aura moins d'1 chance sur 2, et un lvl2 1 chance sur 2 de le passer. Il faudra donc utiliser 3 ddp. La conséquence est simple: Il est couteux. Trop pour négliger son impact sur vos propres ddp. Dans un premier temps, il est impératif de se placer a 12ps de l'unité à viser car il faut éviter le lancement a 13+, beaucoup trop élevé à mon sens.

Le sort primaire étant la grande force du domaine, celui ci est donc plutôt couteux en ddp, ce qui induit que c'est un domaine a utiliser intelligemment pour en tirer toute la substantifique moelle.


Idéalement, une liste de rush devrait à mon sens contenir dans l'absolu:

2 x Incarnation (à 3 ddp pour les lvl2, éventuellement 2 ddp pour les lvl4)
1 x Bête sauvage (à 3 ddp pour les lvl2, éventuellement 2 ddp pour les lvl4)
1 x Transformation (en maximisant les chances)
1 x Lance d'Ambre (optionnel, à 3 ddp pour les lvl2, éventuellement 2 ddp pour les lvl4)
1 x Malédiction (optionnel, à 3 ddp pour les lvl2, éventuellement 2 ddp pour les lvl4)

2 x Incarnation: La protection idéale (+1E) face aux projectiles magiques et aux MdG a gabarit. ce même sort sera un boost très appréciable une fois le corps a corps engagé (+1E & +1F). Défensif (corps a corps et à distance) & Offensif (corps a corps)

1 x Lance d'ambre: La possibilité de combler certaines lacunes de listes (rien pour gérer les monstres ou les grosses cavaleries lourdes par ex). Offensif (distance)

1 x Bete sauvage: Le boost qui fait peur sur les persos engagés au close. Offensif (corps a corps)

1 x Transformation. Au tir (souffle) et surtout au corps a corps, un sort assez ultime dans a double tranchant (au corps a corps notamment). Offensif (corps a corps & distance)

1 x Malédiction: Malus adverses. Défensif (corps a corps & distance). Optionnel


Ce qui nous fait:

Pendant le rush: De la protection (Incarnation), éventuellement un projo ciblé (Lance) ou un malus sur les tirs adverses (Malédiction)

Sur nos corps a corps: De la protection et de l'amélioration pour unité (Incarnation), un boost sur perso (Bete sauvage) ou de la violence pure avec Transformation.

Du bonus au cours de la partie: Tir avec Lance d'ambre et souffle avec Transformation. A noter que l'adversaire peut laisser passer une Transformation sans forcément prendre en compte le risque d'un souffle violent sur ses troupes.

Je suis assez sceptique sur l'utilisation de ce domaine. Même pour les HB, l'Ombre ou la Mort sont privilégiées régulièrement. Il reste toutefois assez intéressant dans l'absolu, mais le cout élevé du sort à la base de la stratégie, Incarnation a 10+, le rend assez peu attractif. Néanmoins, il diffère vraiment des sorts primaires style projectiles magiques (Lumiere, Feu, Métal) dans son utilisation, puisqu'il vise vraiment les dommages causés des troupes (protection ou augmentation).


La Bête chez les HB:

Contrairement a la Mort ou a l'Ombre, la Bête ne va pas venir compenser les faiblesses des HB, cad essentiellement le maque d'attaques a distance. C'est donc faire un choix que de prendre ce domaine, sachant que la magie a assez souvent pour objectif de compenser une faiblesse de l'armée. Néanmoins, avec les pillards, on peut quand même avoir quelques tirs (ex: sur les fanatiques), et la Lance d'ambre apporte le manque de possibilités offertes par le LA pour gérer certains gros monstres.

Ceci dit, la combinaison Calice - Incarnation devient rapidement très forte pour le rush. Si on dispose du premier tour, on arrive a passer pour partie à travers les tirs et d'engager assez vite le corps a corps, là ou le domaine de la Bête excelle.

Le domaine de la Bête nécessite a mon avis une parfaite synergie entre les lanceurs de sorts afin de maximiser au mieux les sorts, plus que pour les domaines disposant de plusieurs projectiles par exemple.

Ex: Avoir une bonne cible pour une Lance d'ambre + être en position pour souffler suite a une Transformation + disposer d'un gros héros bien bourrin au corps a corps pour une Bête sauvage. La réflexion est a mon avis encore plus de mise qu'avec des domaines disposant de sorts "passe partout" sur lesquels on peut être moins exigeant en terme de placement.

Notons que la moindre Incarnation sur des gors transforme des guerriers moyens en betes de corps a corps: E5, CC4, 2A F4. Du très lourd une fois le corps a corps engagé.

Style et vision du jeu: Optimisé / Tournois Modifié par Joker
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[quote name='Joker' timestamp='1317164585' post='2001978']
_ Il est très fort une fois les corps a corps engagés: 4 sorts sur les 7 permettent de dominer les corps a corps: J'exclus volontairement la Ceinture impénétrable qui est a mon avis un mauvais sort car dissipable par l'adversaire si on en a vraiment besoin (cad si on est mal barré dans un corps a corps). Il nous reste:

[/quote]

en quoi la ceinture est plus dissipable que le reste? c'est pas un sort reste en jeux... Si c'est au lancement les autres sorts sont tout autant dissipable.

Sinon l'autre avantage de la transformation de kadon, c'est de s'assurer que l'adversaire utilise quelques dé de pouvoir à sa phase (si le monstre est bien placé).
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[quote]en quoi la ceinture est plus dissipable que le reste? c'est pas un sort reste en jeux... Si c'est au lancement les autres sorts sont tout autant dissipable.[/quote]

Ai je dit que le Ceinture était plus facilement dissipable ou qu'elle restait en jeu? Je ne pense pas...

Le seul truc qui parait évident, c'est qu'on ne lance pas ce sort de manière anecdotique, de manière répétitive, ou pour gagner quelque chose (si ce n'est du temps). On lance la Ceinture quand on se rend compte qu'un de nos persos va prendre la sauce, et on cherche a le protéger. Vu les possibilités offertes par les persos combattants (notamment HB) et l’intérêt moyen de lancer un tel sort de protection sur un lvl1 ou lvl2, la Ceinture sera très souvent un choix pour sorcier de lvl4 placé dans une situation inconfortable. Et lorsque l'adversaire peut et veut dézinguer un lvl4, il ne va pas se permettre de laisser passer un tel sort. La ceinture au mieux tu vas la lancer 1 fois dans la partie, a un moment bien précis, qui te permettrait de sauver ton lanceur de sorts, et qui empêcherait l'adversaire de le tuer. Dans cette configuration, on a à mon avis très peu de chances de voir ce sort passer, tant la mort de notre lvl4 est importante pour l'adversaire (et handicapante pour nous).
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Moi qui le joue très souvent avec mes Hommes-Bêtes, je me permets d'intervenir.

Déjà il faut noter que tout les créatures de ce livre d'armée auront la valeur de lancement diminuée de un point selon l'attribut.
Ce qui fait donc que les chamans auront que les chamans auront cette petite facilité pour les booster et sur un niveau quatre, ça le fait bien.

Je prends toujours à 2000 points, un niveau quatre et un niveau un ou deux avec le primaire que j'ai donc en double pour pouvoir le lancer deux fois sur la même unité ou sur deux différentes.

Parfois je le lance sur mes gors avec grande bannière et bannière de la bête, ce qui leur fait Force et Endurance 5, avec la haine ça peut être violent. Sur les bestigors, le bonus d'endurance les rendra un peu plus résistants ce qui n'est pas un luxe.

Mais il est plus bénéfique a des unités ayant plusieurs attaques comme les razorgors et les minotaures, les minotaures, cela compense leur amure lègère et avec les attaques supplémentaires qu'ils peuvent gagner, les deux armes et la frénésie.

J'ai testé une fois sur huit razorgors, ils se retrouvent donc avec force et endurance six plus quatre attaques par tête. J'en avais pris huit et avec la charge j'avais force sept. L'unité est donc bien résistante et possède une bonne force de frappe avec ce boost.

La transformation a aidé mon sorcier quand je me faisais massacrer mon armée, je l'ai utilisé en dernier recours car cela lui perdre ses objets magiques et des points de vie sont gardés peut importe sa forme il me semble.

La bête sauvage ma souvent aidé mon seigneur des bêtes a gagner des défis, ou à sortir mes gors de situations délicates contres des ennemis difficiles.

J'aime la polyvalence de ce domaine et je regrette de ne pas l'avoir chez mes guerriers du chaos mais i aidera bien les Royaumes Ogres.
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C'est un domaine intéressant mais qui beaucoup moins utilisé. Un manque cruel de polyvalence, ce domaine est principalement constitué de sorts d'améliorations disons qui améliore le potentiel offensif de l'armée.

Les armées qui l'utilisent sont en général celle qui n'ont pas trop le choix niveau domaine de magie: Hommes Bêtes, Bretonnien et Elfes Sylvains sont les armées ou on les retrouvent le plus souvent.

Le sort de base est très pratique mais aussi très difficile à lancer. Un domaine intéressant mais qui manque cruellement de "winauto" comme la plupart des autres même le domaine de la vie qui est dans le même registre possède un énorme sort assez puissant.
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[quote name='Joker' timestamp='1317202873' post='2002152']
[quote]en quoi la ceinture est plus dissipable que le reste? c'est pas un sort reste en jeux... Si c'est au lancement les autres sorts sont tout autant dissipable.[/quote]

Ai je dit que le Ceinture était plus facilement dissipable ou qu'elle restait en jeu? Je ne pense pas...

...
[/quote]

Ok c'est une façon de voir les choses, personnellement je préfère qu'on me dissipe celui la et du coup on me laisse lancer la bête sauvage (selon les cas bien sure), car mine de rien il y a plein de sort/capacité/chance pour contrer ce sort également.
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  • 2 semaines après...
[quote name='Aminaë' timestamp='1318114678' post='2008951']
[color="#0000FF"]Vous êtes HS.
Ouvrez un sujet sur les Hommes bêtes si vous voulez parler du domaine de la bête chez les hommes bêtes.[/color] :)
[/quote]


je parle bien du sort bête sauvage de horros du domaine de la bête accessible à tous (ou presque tous) et à un point de règle le concernant et pouvant être déterminant quand à son utilité tactique.

[color="#0000FF"]Edit : je parle de ceux qui parlent des HB, ça concerne ceux-là ^^. [/color] Modifié par Aminaë
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