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[Analyse][Général] Domaine de magie : la lumière


Pasiphaé

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Cette article est à associer à l'ensemble :
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?app=forums&module=post§ion=post&do=new_post&f=58"]Sommaire de divers sujets[/url]

Ce que j'ai dit sur le sujet du domaine de de la mort peut facilement être transposé ici :

Son objectif [au sujet^^] est de parler du domaine de la mort... N'hésitez pas dans ce cadre à créer vos propres sujets plus spécifique (par exemple le domaine de de la mort chez les RO ou les RdT, c'est pas la même chose), et même à donner un lien vers votre sujet ici : cela permettra de centraliser tout ce qui parle de ce domaine.

Vous pouvez aussi faire vos commentaires directement ici, mais gardez à l'esprit que le sujet se veux relativement générale : si vous parlez du domaine de la mort chez les RO ici, attendez vous à ce que l'on le compare avec le style d'une autre armée.

[b]Introduction :[/b]
Encore un domaine à priorit spécialisé... Mais pas tant que ça en fait : il a le mérite d'être toujours utile... C'est, tout commele domaine du feux, un domaine qui gagne à jouer plein de "petits" mages, mais cette fois-ci non pas à cause de l'attribut de domaine... Mais grâce au bannissement : ce sort peux très vite devenir immonde si il y a3-4 petits mages à coté... Attention toutefois à ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre : souvenez vous que trop de mage risque de finir très couteux sans réelle augmentation d'efficacité...

Pour le reste, un domaine avec un peu de blast/dégât direct avec une portée suffisante, et du bonus. Un mage qui veut se la jouer loin des combat mais qui ne veux pas être du feux (qui reste un domaine mou) peu ainsi opter pour la lumière, bien plus efficace que le feux.

[b]Regard embrasé de Shem :[/b]
Un jolie petit blast facile à lancer... Agréable, surtout quand on sait que le domaine est excellent avec plein de petit mages... face à un mort vivant/démon, c'est même immonde^^. La version renforcé du sort est elle très pratique, surtout pour ça capacité à affaiblire voir bouffer avec de la chance du monstre avec regen (hydre par exemple... Mais ça devient carrément terrible pour un Terrorhight ou un Wargulf!).

[b]Protection de pha :[/b]
ou pourquoi j'ai tant aimé joué un voir plusieurs vampire avce maitre des arcanes (lumière)... La version simple est bonne pour soutenir un régiment d'élite que vous voulez voir ne pas perdre d'effectif... Mais cette protection n'est pas fiable, donc votre régiment doit déjà être taillé pour vivre sans... En plus, les tireurs d'en face ont se contenter de tirer ailleurs...

C'est surtout la version étendue qui fait la valeur de ce sort : relativement facile à lancer, elle est toujours utile. Face à une armée avec pas mal de tir, ne pas hésiter à le lancer à chaque tour.

[b]Vitesse de combat :[/b]
Les HL l'aiment parce qu'il comble leurs seul faiblesses : CC et init... Comme tout les sorts de malédiction/bénédiction, il doit etre utilisé au bon moment, ce qui n'est pas toujours facile... L'avantage, c'est que quelque soit le corps à corps (de préférence quand même le corps à corps centrale) il sera utile... Enfin sauf pour un haut elf! Mais bon, eux ne jouent pas tant ce domaine (amusant non? Ce domaine est escellent pour un mort vivant, et bien moins pour un Haut elf...).

[b]Lumière de bataille :[/b]
Carrément bourrin dans certaines conditions... En claire, c'est LE sort qui (encore plus que celui au dessus) dépend du moment où il est lancé : il peut ainsi vous permettre de bloquer le tour qu'il faut l'unité de bourrin d'en face...

C'est d'ailleurs toute ça faiblesse : comme tout sort, il ne vaut mieux pas compter dessus... Alors certes, il faut le lancer au bon moment, mais c'est bien plus un plan de rechange qu'un plan principale... En gros, avoir ce sort en tête et le lancer au bon moment... Il sert aussi à fiabilisé certains ralliement... Mais bon, c'est secondaire.

La version renforcé suit exactement la même logique : s'il y a plusieurs unité dans le cas noté précédemment... En gros, renforcé ou non, se sort peut vous faire gagner la bataille... Mais c'est dans les cas désespéré.

[b]Filet d'amyntok :[/b]
En voila un bon sort! Celui-là, on le lance automatiquement à chaque tour. Si il passe pas, il bouffe de la dissipe... Si il passe, il peut tout changer. Évidement, on le joue surtout pour ça capacité à bloquer un mouvement.

D'ailleurs, il se combine bien à la lumière de bataille : un ennemie bourrin charge une unité trop faible pour survivre? En lançant lumière de bataille sur l'unité fragile ET le filet sur la grosse unité ennemie, vous augmentez vos chances de voir un miracle se produire.

En effet, imaginons que le filet passe : l'unité de gros bourrin aura une chance sur deux de ne pas pouvoir charger... Mais imaigons qu'elle réussisse quand même... Certes, elle gagnera le combat, mais il y aura un autre test derrière! En effet, l'unité va probablement vouloir se rediriger/faire une charge irrésistible... Bein non, elle va rester là. Et même si votre pauvre unité n'a pas resisté, elle a quand même réussit à bloquer l'ennemie.

De fait, le filet est un véritable piège/machine à entourloupe... Revenons à cette unité de bourrin qui a réussit à charger votre pauvre unité mais n'a pas pu poursuivre... Il se trouve qu'elle a attaqué était une unité de redirection! Résultat, vous pouvez vous même la charger de flanc...

Et si vous gagnez le combat, pensez à relancer le sort : vous avez une chance sur deux que l'unité ne puisse fuir, vous assurant de la rattraper!

Ainsi, n'hésitez pas à lancer ce sort sur unité en fuite : cela vous aidera à la détruire plus facilement... Notez que la cavalerie légère n'aime pas ce sort : elle rend ces stratégie classiques inopérantes... Et pour le coup, les 1D6 touches F4 répété risque de lui être fatale.

[b]Bannissement :[/b]
De base, il s'agit d'un blast relativement puissant mais pas exceptionelle (en gros, c'est la boule de feux renforcée une fois avec une portée un peu moindre et sans l'attribut de domaine.). Mais si vous avez monté votre liste pour le domaine de la lumière, alors vous avez d'autres mages de la lumière à coté! Et là, ça peut devenir très très fort...

Dans le cadre d'une liste avec 2-3 (ou plus) mages de lumière en plus, vous gagnez un excellent anti-monstre (surtout face du mort-vivant et du démon)... Je rêve de one shoot un démon majeur avec ce sort.

Après, c'est un blast classique : visez les unités fragiles (en plus des monstres) ou les unités dont vous pensez que baisser leurs effectifs sera utile (exemple : une unité de 10 GdC ou moins).

[b]Distorsion de Birona :[/b]
Ce sort fait partie des "toujours utile" que l'on peut lancer à chaque tour, et ceux avec une valeur de lancement tout à fait potable. Après, le meilleur reste de le lancer sur une unité qui va charger, évidement... Mais ça demande une petite d'anticipation : il faut le lancer dans ce cas un tour avant... Cela suppose que vous ayez prévus ce que l'autre va faire (ce qui est parfois relativement simple, vu la tendance de certains à foncer dans le tas).

A noter que cela peut être excellent : on a 2 lignes d'infanterie à 15 pts l'une de l'autre et un tir équilibré t c'est à vous de jouer... Vous ne pouvez pas charger (c'est trop loin)... Alors que faire?
Lancez la distorsion et ne bougez pas. Cela met celui d'en face dans l'embarras : lui non plus ne peut pas charger... Mais si il reste sur ces positions, c'est pas bon non plus : vous pourrez le charger grâce à votre plus grande distance de charge.

Il s'agit un peu là du cas extrême (qui n'arrive jamais) mais l'idée reste là : la distorsion est un excellent sort pour une armée très défensive, qui peut ainsi clouer sur place (cliquer pour utiliser le jargon tournoyeur il me semble) ou faire fuir des troupes trop mobile grâce à une charge rapide.

Aussi surprenant que cela puisse paraitre, le sort est moins efficace offensivement : la mobilité supplémentaire est rarement suffisante pour prendre les flancs... Ou charger au premier tour. En plus, les armées offensives sont généralement déjà très mobile (mouvement supérieur à 5), et il me semble que l'on ne peut dépasser un M10 (à vérifier, je me souviens qu'on en a discuté lors des testes du domaines)... Du coup, cela ne fera pas (du moins sur le mouvement) de grande différence en attaque... Evidement, c'est loin d'être une règle, et il existe bien des cas ou une liste d'assaut profitera de ce sort pour son mouvement.

Par contre, le +1A lui est toujours utile... Et encore plus sur des unités d'élites avec beaucoup de force. Et là c'est comme d'habitude : à lancer au bon moment, sur la bonne cible.

La version renforcé est très bien, mais uniquement dans de très rare cas... Entre autre parce que ça valeur de lancement est beaucoup trop haute.

Pasi, si vous voulez devenir une lumière aux yeux des warfoiens, viendez commenter/critiquer! Modifié par Pasiphaé
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Tu oublies de préciser que le bannissement force la relance des invu, ce sort est donc carrément horrible même sans mago en soutien contre du démon qui se retrouve obligé de dissiper systématiquement ce sort avec tout ce qu'il a de disponible. Ca permet de passer ensuite les sorts de boost peinard (en particulier, la version améliorée de vitesse de combat)
Compte tenu du niveau faible de valeur de lancement, c'est un excellent domaine pour un niveau 4 destiné à doper ses troupes (exemple au hasard, Slann).
[color="#0000FF"]
Edit Aminaë : manque le milieu de jeu ;).
Il serait bien que du explique en quoi c'est mieux un niveau 4 pour ce domaine là, pourquoi deux mages de niveau 2 ne sont pas mieux (comparatifs à l'appui), dans le sens qu'avec de faibles valeurs de lancement, on peut tenter les sorts à 2D à 70% de chance de réussite au lieu de 2D avec le niveau 4 avec 80% de chances de réussite, mais fin de la phase en cas de craquage? As-tu trouvé un ordre de lancement idéal ? Etc... [/color] Modifié par Aminaë
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Je suis assez friand de lancer "Vitesse de la lumière", si possible en version améliorée (effet de zone) et "distorsion de Birona" sur une des unités concernées. Cela permet d'avoir CC10, I10, A+1 et "frappe toujours en premier". Généralement, on aura alors plus d'I que l'adversaire de l'unité, et donc de relancer les jets pour toucher ratés.

Toucher à 3+ relançable est toujours agréable. Sur des Saurus c'est tout simplement royal.

edit :
En ce qui concerne la partie pratique, c'est toutefois pas forcément aisé. Mes listes d'armée pouvant jouer ce domaine ayant souvent un Slann et un chamane skink, seule le premier peut jouer le domaine de la Lumière. Au niveau de la sélection, [i]connaissance des mystère[/i] permet de s'affranchir du choix des sorts et ainsi de partir avec la main complète. Je sélectionne cet attribut de façon quasi-systématique pour mon Slann.

Là où les choses se corsent, c'est pour réussir à passer les sorts : connaissant l'impact majeur de ces deux sorts combinés, qui peuvent renverser la vapeur ou bien pulvériser une unité censée tenir une position, l'adversaire fera tout pour en dissiper au moins un des deux.
Si la dissipation "à la hache" n'a pas été efficace, il est utopique de penser que les deux sorts passeront à chaque fois. Toutefois, sans tenter, je n'ai aucune chance de réussir et je vais donc de l'avant. Pour réussir à lancer ces deux sorts, avec un mage niveau 4, j'ai besoin de 3 dés (pour le sort à 16+) et 5 dés (pour celui à 24+) pour une probabilité de passer de 2/3 environ sur chaque lancement. Cela n'est donc pas possible à toutes les phases de magie et consommera la totalité du potentiel, pour une action non certaine. Il convient de peser les patates avec soin avant de prendre cette décision. Tous les moyens sont alors bon pour passer cela : configuration arcanique si présence d'une Machine des Dieux, dé additionnel de la [i]Concentration Métaphysique[/i] (que je réprouve à choisir comme attribut du Slann car je trouve cela trop puissant), [i]Pierre de Pouvoir[/i], [i]Larve d'Itzl[/i]. J'avoue ne jamais avoir encore essayé le [i]Parchemin de Pouvoir[/i], ce dernier devant être accompagné au choix de l'attribut qui va bien (Âme de Pierre) pour le Slann, ou bien de la [i]Plaque de la Main des Anciens[/i] (je veux bien prendre des risques, mais pas trop). Mais cette combinaison me semble trop coûteuse.
Si le nombre de dés est insuffisant mais que j'ai besoin de passer cette combo sur une unité seule (sans profiter de l'effet de zone), alors le lancement aux valeurs basses (12 et 16) ne nécessite plus que respectiveùent 2 et 3 dés(pour 2 chance sur 3 de passer à chaque fois).

Pour éviter de se retrouver comme un flan avec une perte de concentration sur le premier sort, il ne faut pas hésiter à mettre le paquet et donc à rajouter un dé par rapport aux chiffres que je vous ai mis, ou bien un bonus fixe en plus de ceux du mage, ce qui permet de passer à environ 85% de chance de le passer (pour 1 dé en plus ou un +3), ou plus de 95% à 2 dés en sus (soit une pierre de pouvoir).

Attention toutefois à ne pas se focaliser sur la combinaison, certes alléchante, mais qui monopolise une phase de magie entière. Si le lancement d'un seul des deux sorts (on lancera en premier celui à la plus faible valeur, en fonction du besoin local ou global cela donne un ordre différent) aide tout de même à remporter le corps à corps, il faut que les conditions suivantes soient remplies au moment de déclarer la charge (je parlerai plus tard du cas du jeu de ces sorts en défense) :
-être certain de ne pas tout perdre si les sorts ne passent pas
-avoir réellement besoin des 2 sorts en même temps
Dans le cas où le corps à corps est déjà engagé, on élimine la première condition et on passe directement à la réflexion sur l'utilité ou non de lancer cette combinaison.

En effet, dans le cas de saurus, de face, par rang de 5, il font 15 attaques en 4+/3+ sur de l'humain/elfe à sauvegarde 5+, soit 4,16 pertes.
Avec [i]Vitesse de la lumière[/i], cela devient 3+/3+, soit 5,56 pertes. Gain de 1,4 (sur deux phases de CàC, soit un total de 2,8)
Avec [i]Distorsion de Birona[/i], cela donne 20 attaques à 4+/3+, soit 5,56 pertes aussi (même gain).
Avec les deux sorts, cela donne 20 attaques à 3+(relanceable)/3+, soit 9,87 pertes (gain de 5,71 par phase, total donc de 11,42).

La combinaison de ces deux sorts est donc nettement plus efficace que l'utilisation séparée des deux : 4 fois si pris individuellement, donc 2 fois par rapport à ue utilisation non commune. A condition toutefois d'avoir une cible qui en vaille la peine.

On remarque par ailleurs l'intérêt faible dans une utilisation statique de la [i]Distorsion de Birona[/i] par rapport à la [i]Vitesse de la Lumière[/i] ici, car le sort est plus dur à lancer et dans un affrontemetn de blocs, frapper en premier apporte peu, surtout comparé à I10.

S'en servir comme d'une dissuasion me paraît cher payé. Un seul de ces deux sorts, avec le lancement du [i]Filet d'Amyntok[/i] et/ou du [i]Regard embrasé[/i] ou du [i]Bannissement[/i] permet d'éviter que l'ennemi ne charge pas, et que l'utilisation de tous ces dés de pouvoir n'aie été vaine. En effet, le filet n'est-il pas plus utile pour retenir une unité que ces sorts? Je ne me suis pas encore fait d'opinion là dessus. Il est certainement moins coûteux.

[color="#0000FF"]
[Edit Aminaë : Comment vois-tu la phase idéale pour lancer ces deux sorts ? Ça fait des sorts à 16+ et 24+. Combien utilises-tu de dés du coup, etc... Tu parles de saurus, donc j'imagine avec un slann avec la discipline qui file le dé gratos, mais est-ce envisageable avec des mages classiques etc...
Le commentaire part bien, mais il manque un peu de développements pour le rendre (encore) plus intéressant :)[/color] Modifié par true_cricket
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Pour avoir joué ce domaine depuis le début de la V8 je vous laisse mes impressions en tant que joueur impériales.

Domaine de la lumière ou comment avoir un domaine ultra polyvalent tout en étant fumé avec certaines combo.

Je le joue principalement avec un niveau 4 et 2 niveau 1 et un autel de Sigmar (mais sa j'expliquerais après)

Pourquoi un niveau 4 et 2 niveau 1 ?

Dans mon armée les sorts qui m'intéressent sont :

Regard embrasé 5+ (1D6 touche force 4 enflammée)
Vitesse de la lumière 8+
Bannissement 10+ ou 13+

En cadeau on a distorsion de Birona mais du 12+ pour une porté de 12 ps très difficile à caser.

Comme vous pouvez le voir les 3 sorts qui m'intéresse dans ce domaine sont extrêmement simple à lancer (avec le niveau 4 je précise) par rapport à d'autres domaines !

Une phase de magie classique fera Vitesse de la lumière à 2 dés/ Bannissement à 3 (ou 4 pour assurer) dés/ Regard à 2 dés s'il faut de l'enflammée.

Mais comment avoir vitesse de la lumière et bannissement sur mon niveau 4 à chaque partie ? Je commence par tirer les sorts de mes 2 niveaux 1. S'ils ont les 2 sorts qui m'intéresse je les remplace par le 0 sinon je les garde comme sa mes chances (au moment de déterminé les sorts du niveau 4) sont beaucoup plus grande pour mon niveau 4.

Après pourquoi la lumière dans l'empire ?

Vitesse de la lumière + Flagellants => Guerrier Sayen :rolleyes:
Bannissement + 3 magots => kaméhaméha ! :shifty:

La vitesse de la lumière peut être lancée aussi préventivement. C'est à dire vous êtes sur le point de vous faire charger votre pack de flagellants (ou de saurus :P ), mais si vous lancer vitesse de la lumière sur votre unité viendra t-il au corps à corps ? :innocent:

Le bannissement permet de rajouter des blasts "efficaces" contre les éléments mobiles qui sont très "chiant" pour l'empire. Puis sa fait classe d'envoyer des rayons lasers :lol:

L'autel de Sigmar : Connait tout le domaine de la lumière en objet de sort puissance 5. L'autel vous permet de lancer n'importe quel sort de la lumière en DOUBLE (si bien entendu vous avez des magiciens de la lumière). Sans compter que pour le bannissement il y aura 3 magiciens de la lumière autours de l'autel (le niveau 4 et 2 niveau 1) N'oublions pas que l'autel ne peut pas lancer les versions des sorts amélioré.

Dans une phase de magie vous pouvez lancer
Double bannissement (l'un force 6 qui peut aller à 24/48ps et l'autre force 7 porté 24ps
Vitesse de la lumière
Regard embrasé

Ou alors lors de nombreux corps à corps
Double vitesse de la lumière
Distorsion de Birona

Pour résumer le domaine de la lumière est un domaine à faible valeur de lancement qui permet d'éviter les fiascos et de lancer beaucoup de sort qui sont "dangereux" avec peu de dés. Je ne conseille pas de lancer les grosses valeurs de lancement. Par contre comme dit l'auteur de ce sujet, cela reste un domaine "spécialisé", c'est à dire que prendre ce domaine impose que vous optimisiez votre liste derrière. Moi j'ai optimisé avec les flagellants

Et toi lecteur avec qui optimises-tu ce domaine ? ^_^
[color="#0000FF"]
Edit Aminaë : Voilà un post qui mérite d'être en section stratégie. Clair, argumenté, développé. C'est sur, il a pas écrit ça en deux minutes, mais le résultat est un post bien plus intéressant :clap:
Tous les jours des comme ça :)

Bon, par contre, il est un peu HS (vu qu'il parle principalement de l'empire, d'ailleurs un post à été ouvert [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=174322&pid=1992657&st=0&#entry1992657"]ici[/url]), mais il reste néanmoins que d'autres armées peuvent profiter des conseils qui y sont.
Du coup, si ça se reproduit et que c'est complètement HS, mais néanmoins intéressant et construit, comme ce post, je scinderais, sans sanctionner qui que ce soit ;)[/color]. Modifié par Aminaë
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[quote name='Pasiphaé' timestamp='1315648064' post='1991120']
[b]Filet d'amyntok :[/b]
Évidement, on le joue surtout pour ça capacité à bloquer un mouvement.
[/quote]

Sauf que viser une machine de guerre qui rate auto son test pour tirer c'est tout aussi agréable :)

[color="#0000FF"][Edit Aminaë : le genre de post qui rentrent dans cette catégorie là :
[quote]
Par ailleurs, parfois, certaines réponses ne sont là que pour corriger un point ou deux qui sont éventuellement erronés (type faute inattention, complément etc...) qui ne sont pas une critique de l'article. Vous pouvez poster (à vos risques et périls [img]public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]), l'auteur pourra-devra prendre contact avec la modération afin qu'elle effectue du ménage une fois les remarques prises en compte et ce afin que les sujets restent lisibles.[/quote][/color]

[color="#0000FF"]Et je rappelle que l'auteur peut me contacter après avoir complété son article pour que je fasse le ménage[/color] Modifié par Aminaë
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[color="#000000"]Merci Xelloss d'avoir expliqué pour moi à Aminaë pourquoi le N4 :D

[color="#0000FF"][Edit Aminaë : Non, mais je suis en mode didactique ;) C'est pour que tout le monde comprenne, c'est plus simple si c'est bien expliqué.
Par exemple, là, j'explique dans chaque post ce qui est bien et pas bien histoire que tout le monde comprenne quel est "l'état d'esprit" de cette section :)

Enfin, je rappelle que les users peuvent poser des questions : [/color][/color][color="#0000FF"]

[quote]Si vous ne comprenez pas quelque chose, ou que vous sentez que vous êtes léger sur le sujet (parce-que vous manquez d'expérience par exemple) au lieu de dire une connerie, vous pouvez POSER UNE QUESTION, notamment pour éclaircir tel ou tel point/demander de plus amples explications. Si vous critiquez alors qu'il ressort de votre post que vous ne maîtrisez pas le sujet, attendez-vous au pire.[/quote]

D'ailleurs... [/color] Modifié par Aminaë
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[quote name='Ghuy Nayss' timestamp='1315857429' post='1992649']
[color="#000000"]Merci Xelloss d'avoir expliqué pour moi à Aminaë pourquoi le N4 :D[/color][/quote]

[color="#000000"]D'ailleurs, la réponse de Xelloss ne répond pas à ma question (enfin, à part sur la "phase idéale") ^^ :

[/color][quote]Regard embrasé 5+ (1D6 touche force 4 enflammée)
Vitesse de la lumière 8+
Bannissement 10+ ou 13+

Une phase de magie classique fera Vitesse de la lumière à 2 dés/ Bannissement à 3 (ou 4 pour assurer) dés/ Regard à 2 dés s'il faut de l'enflammée.

Mais comment avoir vitesse de la lumière et bannissement sur mon niveau 4 à chaque partie ? Je commence par tirer les sorts de mes 2 niveaux 1. S'ils ont les 2 sorts qui m'intéresse je les remplace par le 0 sinon je les garde comme sa mes chances (au moment de déterminé les sorts du niveau 4) sont beaucoup plus grande pour mon niveau 4.[/quote]

Si je me fie à ça : [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=151371"]http://www.warhammer...howtopic=151371[/url]

[u]Avec trois sorciers de niveau 2 : [/u]

Sur le premier, tu connais forcément 1 sort de la liste 17% de chances de tirer le bon sort.
Sur le deuxième, tu connais forcément 2 sorts de la liste, sur les 5 qu'il reste ça fait plus de deux chances sur 5 (à cause des doubles) de tomber sur le sort que tu veux.
Sur le troisième, tu connais forcément 3 sorts de la liste, sur les 4 qu'il reste (cas où un seul sort était intéressant dans les deux tirages précédents), il y a plus d'une chance sur deux de tomber sur le sort que tu veux, ou sur les 3, voir les 2 deux qu'il reste si le tirage a été intéressant. Enfin bref, ça doit sensiblement revenir au même qu'un niveau 4 + deux niveau 1. Un statisticien pourrait-il confirmer ? ^^/

Voir même "peut-être" un peu mieux, car on à plus de chance de tirer des doubles qu'avec les niveaux 1 (mais moins que le niveau 4). Je ne sais pas faire ce genre de stats, si quelqu'un veut bien, ça devrait trancher ^^.
On a aussi normalement plus de "regard embrasé", vraisemblablement deux fois.

[u]Enfin bref, du coup en reprenant la même phase que Xelloss: [/u]
[list][*][u]Avec le niveau 4 :[/u][/list]Vitesse 2D => 92% de chances de réussites, le score moyen sera de 11.
Bannissement 3/4D => à 24pas : 95% de chances de réussite => Score moyen : 14,5 ; à 48pas : (à 4Dés par contre : 95%) => Score moyen : 18.
Regard 2D => 97% de chances, le score moyen sera de 11.
On peut tenter le regard à 1D (selon l'armée et les items de celle-ci : notamment si vous pouvez stocker des dés de pouvoirs) : 67% de chances, le score moyen (le dé va forcément de 3 à 6 sinon le sort échoue) étant donc de 8,5 .

Soit 6 dés utilisés pour une phase optimale avec les trois sorts.

[list][*][u]Avec les niveau 2 :[/u][/list]Vitesse 2D => 72 % de chances de réussites => on remonte à 95% à 3D, le score moyen sera de 12,5 du coup.
Bannissement 3/4D => à 24pas : 84% => Score moyen : 12,5 ou 97% à 4D => Score moyen 16 ; à 48pas : (4Dés par contre : 84% => Score moyen 16 ou 97% à 5D => Score moyen 19,5)
Regard 2D => 97% de chances, le score moyen sera de 9.
On peut tenter le regard à 1D (selon l'armée et les items de celle-ci : notamment si vous pouvez stocker des dés de pouvoirs) : 67% de chances, le score moyen (le dé va forcément de 3 à 6 sinon le sort échoue) étant donc de 6,5 .

Soit 7 dés utilisés pour une phase optimale, 9 si on lance les trois sorts.

[u]Conclusion : [/u]
Alors certes ça bouffe plus de dés de pouvoirs, mais la phase est plus stable (meilleurs pourcentages, scores moyens plus élevés, sauf pour le regard à 1D, si on rate un sort, la phase n'est pas finie).
A coté de ça on multiple les risques de fiascos par contre (cf le tableau dans le lien donné ci-dessus). Par contre, on risque moins de perdre les deux bons sorts d'un coup et la mort d'un des mages ne signifie pas une radicale baisse de puissance...

Après, ça dépend des armées, mais on peut aussi, probablement, coller deux niveaux 1 + 2 niveaux 2 pour un résultat similaire en utilisant la méthode de Xelloss. Il faudrait que quelqu'un soit capable de pondre les tableaux de chances de tirages de sorts selon le nombre de mages, en mettant les chances d'obtenir 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10... sorts précis (vu qu'on peut vouloir plusieurs fois le sort 0), ça pourrait être utile (en feuille excel pourquoi pas) :)

Du coup, est-ce vraiment mieux d'avoir 2lvl 1 + 1lvl 4 ou 3lvl 2 de la lumière... Pas si évident je dirais...Tu vois où je voulais en venir Ghuy Nayss ? ;) Modifié par Aminaë
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[quote]est-ce vraiment mieux d'avoir 2lvl 1 + 1lvl 4 ou 3lvl 2 de la lumière[/quote]

Certes tu as de meilleur proba au niveau de tes sorts avec 3 niveau 2.

On peut après regarder les coûts (en choix impériale mais sa reste souvent similaire quelques soit l'armée) de ses 2 choix :

- 3 niveaux 2 = 300 pts sans OM
- 1 niveau 4 + 2 niveau 1 = 340 pts sans OM

On voit que le niveau 4 + 2 niveau 1 vaut plus cher.

Par contre en dissipation c'est pas la même entre +4 et +2, mais tu as une meilleur répartition de tes points avec 3 niveaux 2, sa reste vraiment selon les objets magiques que tu veux prendre, objet de protection, objet cabalistique à plus de 50 pts :), plus simple aussi de protéger un unique niveau 4, plus de commandement contre les sorts de la mort, plus de pv etc ...

Sous forme d'avantages/défauts :

3 niveaux 2 :
- +2 pour dissiper x 3
- solution moins cher
- Cd de héro
- 2 pv
- Meilleur répartition des points
- Bloqué avec des objets magiques de 50 pts

1 niveau 4 + 2 niveau 1
- +4 pour dissiper + 1 pour dissiper x 2
- Solution plus cher (genre 15% plus cher)
- Cd de seigneur
- 3 pv sur le seigneur sorcier
- Centralisation des points, plus simple à protéger lorsqu'on lui paie des objets de protections
- Accès au gros objets cabalistiques Modifié par Xellosss
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Houa, c'est trop kool ce que vous faites! J'ai peut être pondu une bouse, mais ça a activé quelques chose de bien!

Dans tout les cas :
-Xelosss en parle... Mais il n'insiste pas beaucoup dessus :
[quote]- Cd de héro[/quote]

[quote]- Cd de seigneur[/quote]

En gros, avoir 2 niveau 3, c'est ne plus avoir de seigneur... Certaines armées peuvent le supporter parce que le sorcier à CD9, mais pour le coup il s'agit de voir qui... Parce qu'en impériale, ce passer du CD 9(qui passe à 10 avec la bannière quivabien), c'est juste un énorme problème...

De ce que j'ai vu, jouer avec moins de CD9 est une très mauvaise idée... Et CD9 quand on peut avoir 10 aussi...

Du coup, qui peut essayer le double niveau 3?
Il y a les CV, qui semblent parfait pour ça si tu as les points... A tester. Après, [b]je pense que la question du double niveau 3/un niveau 4 mérite un sujet à part entière...[/b] Parce que l'idée n'est pas poopre à la lumière...

Par ailleurs, il me semble que le domaine de la lumière est justement mieux taillé pour un N4/N1Xbeaucoup qu'un double N3... Mais là, c'est propre au domaine et pour des raisons évidente (bannissement, sort 0 excellent, etc tc).

Et pour le coup, 2 niveau 1 est mieux que 1 niveau 2, pour un prix pas si différent : plus d'objets cabalistique (et mie de rien ça compte) plus de bonus au banissement, plus de stabilité sur le sort 0, possibilité d'avoir deux sort comme un niveau 2 (quitte à accepter qu'un des mage lance rarement des sorts).

La vraie question est de savoir AMHA combien de mage : si trop le cout en point de la magie est trop fort pour être rentable... Le N4+2N1 est donc une bonne idée...

Pasi, les gros objets cabalistiques ne sont en générale utile que dans une stratégie très particulière et un N4 sur-protégé... D'autant qu'il faut aussi se payer l'invu 4+ à 45pts.... Au final, beaucoup de "gros" objets cabalistique (à 50 points à peu près), peuvent peut être être pris sur du petit mage, quitte à le planquer.
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On doit mal se comprendre, moi et ami on parle de

[quote]3 niveaux 2 :[/quote]

Soit 3 sorciers (héro) qui sont chacun de niveau 2

Et non de 2 sorciers (seigneurs) de niveau 3.

Ou alors j'ai rien compris :lol:

[quote]En gros, avoir 2 niveau 3, c'est ne plus avoir de seigneur... Certaines armées peuvent le supporter parce que le sorcier à CD9, mais pour le coup il s'agit de voir qui... Parce qu'en impériale, ce passer du CD 9(qui passe à 10 avec la bannière quivabien), c'est juste un énorme problème...

De ce que j'ai vu, jouer avec moins de CD9 est une très mauvaise idée... Et CD9 quand on peut avoir 10 aussi...[/quote]

Je re précise car on ne sait pas si tu parle du général en tant que sorcier ou un général à coté :) :
Un sorcier impériale Héros a Commandement 7
Un seigneur sorcier impériale à Commandement 8

Un sorcier Elfe héros a Commandement 8
Un seigneur sorcier Elfe a Commandement 9 Modifié par Aminaë
correction ortho mineure ;)
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Pour mieux illustrer mon propos, il y a AMHA 2 façons de jouer la lumière :

- x sorciers de la lumière (et idéalement, 1 niveau 4) pour jouer sur le bannissement (convient particulièrement à l'empire grâce à l'autel qui permet de doubler ce sort) => classique en milieu dur
- N4 de la lumière plus 1 à 2 magos en soutien dans un autre domaine => permet de la polyvalence et peut accompagner de niveau light à niveau dur

Ne jouant pas principalement Empire, j'ai plutôt joué la deuxième version d'où l'intérêt pour un domaine avec des valeurs basses de lancement.
En jouant sur la multiplication de sorts lancés, l'adversaire doit choisir quoi dissiper contrairement à un sort lancé en irrés qui par définition ne peut l'être.
Si on joue sur la saturation de "petits" sorts, on assure également de diminuer le risque d'irrésistible ce qui tue généralement la phase avec le retrait d'1 D6 dés de pouvoir.
Ainsi, j'utilise généralement un domaine de soutien et un domaine de plus offensif pour forcer la main

A titre d'exemple, en lançant Blizzard (sort primaire des Cieux) avec un prêtre skink sur une unité adverse au contact puis la Vitesse ou l'inverse, on sécurise de n'être touché au mieux qu'à 4+ (vu la CC des saurus, c'est déjà bien) et soit on tape à 3+ en premier, soit on baisse la valeur de commandement adverse ce qui donne plus de risques de rater un test à l'issue du combat.
Si on lance ces deux sorts à 3 dés, le résultat moyen du blizzard sera de 12 ce qui impose à un niveau 4 adverse d'utiliser également 3 dés minimum pour dissiper
Avec Vitesse de la lumière et un résultat moyen de 14, l'adversaire devra sécuriser avec 4 dés pour dissiper.
Cela signifie que l'adversaire aura besoin de 7 dés ce qui n'est pas possible sans canalisation ou prêtre, etc...
Les 2 à 4 dés de delta moyen entre la dissipation et les dés de pouvoir permettront de placer soit 2 autres sorts à valeur faible (valeurs entre 5 et 7 ou OS) soit un sort à valeur plus importante 8 à 12.

On peut ainsi sans forcer réellement sur la magie avoir une vraie phase où la stratégie prédomine.

Si on joue une armée qui dispose de moyen d'enfoncer réellement le clou en matière de magie (HL avec Slann et dé additionnel, HE et bannière de sorcellerie, etc...), ce delta peut devenir fortement pesant pour un adversaire et on rentre dans une configuration plus dure :D
En mode double slann, un dans la lumière et un dans l'ombre ou la mort (sortable dès 2400/2500 pts), on peut rapidement saturer des phases et avoir toujours le bon sort à lancer au bon moment :D Modifié par Ghuy Nayss
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