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[Analyse][Général] Domaine de magie : les cieux


Pasiphaé

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[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?app=forums&module=post%C2%A7ion=post&do=new_post&f=58"]Sommaire de divers sujets[/url]

Ce que j'ai dit sur le sujet du domaine de de la mort peut facilement être transposé ici :

L'objectif du sujet est de parler du domaine de la mort... N'hésitez pas dans ce cadre à créer vos propres sujets plus spécifiques (par exemple le domaine de la mort chez les RO ou les RdT, ce n'est pas la même chose), et même à donner un lien vers votre sujet ici : cela permettra de centraliser tout ce qui parle de ce domaine.

Vous pouvez aussi faire vos commentaires directement ici, mais gardez à l'esprit que le sujet se veut relativement général : si vous parlez du domaine de la mort chez les RO ici, attendez vous à ce qu'on le compare avec le style d'une autre armée.

[b]Cette article est lisible grâce à l'aide inestimable de Elkynes , quoi a eu le courage de faire ce que j'aurais dû faire depuis le début, merci à lui![/b]

[b]Introduction :[/b]
Le domaine est donc relativement spécialisé mais dans le cadre d'un jeu avec métagame, il permet de renforcer certaines armées ou de mieux aller chercher certaines listes. Par exemple, le domaine a des trucs très efficaces quand il s'agit de lutter contre une liste statique. Il est néanmoins trop peu polyvalent pour être utilisé comme domaine exclusif et dois être couplé avec un autre domaine qui servira généralement à booster nos troupes…

De fait, ce sort peut être utile sur votre sorcier principal, mais il est, tout comme le domaine du métal, un très bon complément pour un mage secondaire. La valeur de lancement du sort va dans cette direction. Avec un mélange de sorts à 6+/7+ et 10+/12+ , les premiers nécessitent de toutes façons 2 dés (que ce soit sur un mage niveau 2 ou un mage niveau 4) et les seconds sont relativement faciles à lancer pour des « ultimes ».

L'attribut de domaine est juste trop peu important pour qu'on le considère plus de trois minutes. En gros, il servira de temps en temps, mais guère plus.

[b]Blizzard :[/b]
Un excellent sort de par sa polyvalence : très utile pour contrer les plus grosses unités de tirs (artilleries et unités de 20 tireurs ou plus… mais surtout l'artillerie). Dans cette optique, l'adversaire aura bien envie de le dissiper, ce qui signifie plus de chance de faire passer d'autres sorts.

Il peut être aussi utilisé au corps à corps où le -1CC est toujours pratique… Tout seul, le -1CD est lui trop faible (CD 10 relançable ou 9 relançable, la différence est minime…), mais :
-Il peut toujours faire la surprise (et dans ce cas il change tout).
-Et surtout il peut se combiner… Ainsi, un sorcier principal avec domaine de la mort profitera au mieux de cette ajout : un -4 au CD est immonde, si la GB est morte grâce au triplet tueur c'est encore mieux… De même, certains objets de différents livres d'armées baissent eux aussi le CD… Notez bien cependant que dans la pratique, ces combos n'arriveront jamais : c'est bien l'impacte psychologique sur l'adversaire qui est recherché : si vous lancez Blizzard sur une unité, soyez sûrs que vous donnez encore plus de raisons à l'autre joueur de dissiper fatalitas (peut être en y utilisant plus de dés que si il n'y avait pas eu blizzard, voir son parchemin anti-magie).

En clair, blizzard, c'est plein de petits bonus suffisamment lourd pour, en visant les bonnes cibles au bon moment, forcer celui d'en face à user de sa précieuse dissipation.

[b]Convergence harmonique :[/b]
Un sort de bonus classique, à lancer au bon moment, blablabla… Notez tout de même que contrairement à beaucoup d'autres sorts d'amélioration (incarnation de wyssan par exemple), celui-ci est plus efficace sur vos élites et unités qui tapent fort et avec des règles spéciales que sur votre piétaille : convergence harmonique prend ainsi tout son sens sur des unités ayant des attaques empoisonnées ou du coup fatal, voir sur des unités qui touchent ou blessent sur 2+ et/ou sur des unités avec les plus grosses sauvegardes d'armure possible.

Par exemple, la cavalerie bretonienne adooore ce sort… Surtout si votre mage peut rester au milieu d'un fer de lance bien au chaud en plein milieu du champ de bataille : le pouvoir renforcé peut alors toucher pas mal d'unités, et renforcer ainsi considérablement votre puissance offensive et défensive… De façon générale, la version ultime est carrément géniale si votre liste a de quoi l'utiliser au mieux, en particulier avec un mage mobile apte à se balader en plein milieu de vos unités principales.

[b]Tornade :[/b]
Ce sort demande un certain doigté : 1D3+1 pts c'est peu, et 1D6+2 du sort renforcé coute cher à lancer (14+) sans être très fiable…

Du coup, sa puissance est proportionnelle à votre expérience pour le lancer : il peut permettre de rendre peu fiable une charge (Devoir faire 8 sur 2D6 ou 11, c'est TRES différent…), ou de déplacer légèrement l'arc de vision d'une unité pour qu'elle ne voie plus une certaine cible… C'est un sort qui nécessite d'être lancé au bon moment… Du coup, sa stratégie d'emploi est différente des cas habituels :
En effet, la plupart des sorts, si on compte sur eux « au bon moment » sont systématiquement une mauvaise idée… Les chances qu'il soient dissipés sont fortes, et si lancer le sort en question est vraiment vital, votre échec probable vous mettra dans une situation difficile. La force de la tornade, c'est qu'il est difficile pour un adversaire de deviner où il peut être utile : c'est souvent sur un détail trop petit pour qu'il le remarque en même temps que vous… Du coup, il est relativement facile de lancer des sorts dangereux pour forcer celui d'en face à utiliser toute sa dissipation pour lancer ce sort. La faiblesse apparence du sort (1+D3 pouces ? minable !) en devient une force. Si vous réussissez à lancer ce sort, il y a 90% de chance d'avoir une des réactions suivantes :
-M** (ou autre) je n'avais pas vu !
-Bien joué !
-Ha mais non ! C'est sûr que tu as le droit de faire ça ? Montre moi les règles/mes furies voient toujours ton fer de lance. (Suivis de langues minutes de pinaillage pour savoir si le mage est dans le bonne axe, et si par hasard l'unité n'aurait pas dû être déplacé légèrement plus sur la gauche, rendant la sort lancé inutile).

Vous l'avez donc compris : on ne lance pas ce sort pour les dégâts! Reste que cela est à nuancer : ça reste un sort sur 7+ (facile à lancer), donc si vous arrivez à faire s'impacter deux unités (typiquement une unité de première ligne et le chausson derrière), vous ferez 2D6 touches F3... Pas incroyable mais bon... Et si en plus l'unité qui va impacter l'autre est un volant, se sera 2D6 touches F3 et 1D6 F4, ce qui reste rentable pour un sort sur 7+. Le cas est rare, mais sait on jamais?

[b]Souffle de minuit :[/b]
Un excellent sort si lancé au bon moment… Comme d'habitude, on cherchera les corps à corps les plus importants de la partie… Et justement, ça tombe bien : ce sort est d'autant plus efficace qu'il touche des unité avec des règles spéciales comme attaque empoisonnée ou coup fatal, typiquement des unités ennemies souvent destinés aux corps à corps principaux.

L a version étendue souffre de sa haute valeur de lancement, et n'est vraiment utile que si vous avez un mage suffisamment mobile/solide pour avoir de nombreuses unités ennemies dans ses 12 pas… Il sera donc rarement utile… Mais qui sait ? Si vous voyez que la ligne de bataille adverse contient de nombreuses unités de ce type et que vous avez les dés pour, ça peut être le bon choix : lancer la version ultime sur une armée de comtes vampires composée de goules et de revenants (grand classique comptes vampires en ce moment), cela peut tout changer…

[b]Foudre d'Urannon :[/b]
Un blast tout simple, dont l'avantage est d'être F6 tout en pouvant se lancer à 2 dés. Aussi le sort qui utilise le plus l'attribut de domaine, pour virer des grands aigles ou des harpies en toute tranquillité. Enfin, la bonne portée permet de ne pas trop s'approcher, ou d'aller chercher des unités en fond de table (genre une machine de guerre protégée par des pavés imprenables, même s'il faudra plusieurs tours pour vraiment lui faire mal).

N'allez donc pas l'utiliser trop brutalement comme un blast classique : face à une cavalerie légère/tirailleurs que vous auriez pu viser autrement, le sort manque de fiabilité (si le jet déterminant le nombre de touche fait 1, vous risquez de pas être content vu la valeur de lancement du sort).

[b]Comète de Casandora :[/b]
Ce sort ce résume surtout à deux variable :
-Pour sa valeur de lancement il a un potentiel de dégâts effrayant.
-Pour sa valeur de lancement, il a un manque de fiabilité effrayant.

En gros, il peut certes faire des ravages dans l'armée d'en face… Mais s'il arrive un tour trop tard ou trop tôt, il ne servira à rien… Cela « tue » un peu la version étendue du sort : lancer un sort à 24+ mobilise toute votre phase de magie… C'est un peu désagréable dans ce cas de constater que la comète ne vient pas SI on ajoute à cela qu'elle peut toucher vos propres unités, on comprend que c'est un sort à manier avec précautions !
Ce caractère à la fois surpuissant et peu fiable va entièrement déterminer la façon de l'utiliser. S'il y a une chose que se sort fait bien, c'est mettre la pression sur une armée de tir :
Pensez donc, poser une comète en plein milieu de la zone où sont massées toutes les armes de tir ou d'artillerie ! LE choix sera alors difficile pour le joueur d'en face : doit-il ignorer la menace, ce qui risque fort de lui couter très cher, ou doit-il bouger ? La première option est potentiellement désastreuse… Mais l'autre est encore pire : une armée de tir qui bouge… ne tire pas, et va donc devoir affronter vos unités sans qu'elles soient affaiblies : une défaite assurée. En fait, entre les risques d'une chute de comète prématurée ou trop tardive, et les risques de craquage (genre faire double 1 pour le jet de portée de l'impact) les dégâts ne sont en général pas si énormes (dans le cas de la version peu étendue)… Mais d'un autre coté, ce sort peut tout simplement tout raser dans un cercle de diamètre de 24 pouces. En d'autre terme, la menace psychologique est telle qu'on ne peut ignorer le sort.

Du coup, vous pouvez être sûrs qu'un nain ou un impérial fera tout pour dissiper ce sort… A vous de profiter de cela pour passer d'autres sorts, ou au contraire forcer le passage de celui-là… Dans ce cas, là version renforcée peut être envisagée.

Face à une armée plus offensive, l'usage de ce sort est plus limité, mais peut être tout à fait sympathique … Le but est ici toujours le même, à savoir exercer une forte pression psychologique. Il faut dans ce cas lancer le sort dans une zone du terrain que vous souhaitez interdire : cela fera hésiter l'adversaire à y aller… Ce n'est pas fondamental… Mais on parle là d'un sort sur 12+, ce qui n'est pas si énorme : vous pouvez toujours le lancer à chaque tour.

Notez cependant que les zones menacées le sont aussi pour vous… Donc le placer devant votre zone de tir c'est bien, sur la trajectoire potentielle de vos unités de corps à corps, c'est carrément dangereux (même si vous pensez que vous ne risquez rien, rappelez vos qu'une poursuite un peu longue peut amener vos unités centrales dans des endroits bien improbables du champ de bataille…). Dernier point : les dégâts d'une comète ne sont pas à proprement parler des dégâts de blast direct, ce qui permet de rendre inopérantes certaines protections (rune de grungnis).

Après, si votre liste est conçue pour bloquer les pavés ennemis, vous avez de bonnes chances en plaçant le météore derrière les unités ennemies, de faire des dégâts potables/utiles...

[b]Déluge d'éclairs :[/b]
Au même titre que la comète de Cassandora, il est à la fois potentiellement très puissant en terme de dégâts et très peu fiable pour sa valeur de lancement.

En gros, il a une chance sur trois de n'être qu'une foudre d'uranon plus difficile à lancer… Mais avec un peu de chance, il peut aussi sauter d'unité en unité, et en particulier détruire nombre d'unités très gênantes sur un flanc (redirection, cavalerie légère et autres tirailleurs), voir rebondir sur un corps à corps.

L'idée est de la lancer dans un coin où il y a beaucoup de cibles potentielles d'une foudre d'uranon (peronnages solitaire, redirection, cav… Enfin bon, je pense que vous avez compris^^), et prier pour que le sort fasse le plus de dégâts possible. Ce sort particulièrement peu fiable va souvent mettre l'adversaire devant un choix difficile : à dissiper ou pas ? Vu que le sort demande pas mal de dés pour être lancé (15+ , c'est haut) et peut très bien ne rien faire, c'est souvent le sort que l'on laisse passer lorsqu'on est un peu juste niveau dissipe… Et quand arrivera le jour où celui-ci virera d'un coup toutes les unités légères d'un coin du champs de bataille, vous serez heureux de l'avoir lancé avec tant d'obstination… La question est de savoir si ça valait la peine d'être frustré par ce sort tant de fois avant/après ce coup d'éclat… A vous de voir.

Pasi, les astres vous disent que poster un commentaire/une critique utile, c'est kioul. Modifié par Aminaë
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[quote]D’éluge d’éclaire :[/quote]

A noté qu'à la différence de foudre d'uranon ce n'est pas un projectile magique mais un sort de dommage direct donc pas besoin de voir la cible suffit d'être dans l'arc frontrale.

D'ailleurs on dit pas déluges d'éclairs plutôt ? :shifty:
[color="#0000FF"]
Edit Aminaë Réponse type de ce genre de message : [quote]Par ailleurs, parfois, certaines réponses ne sont là que pour corriger un point ou deux qui sont éventuellement erronés (type faute inattention, complément etc...) qui ne sont pas une critique de l'article. Vous pouvez poster (à vos risques et périls [img]public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]), l'auteur pourra-devra prendre contact avec la modération afin qu'elle effectue du ménage une fois les remarques prises en compte et ce afin que les sujets restent lisibles.[/quote][/color] Modifié par Aminaë
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[quote name='Xellosss' timestamp='1315826137' post='1992300']
D'ailleurs on dit pas déluges d'éclairs plutôt ? :shifty:
[/quote]

Le sujet est très intéressant, mais truffé de fautes d'accords, de grammaire, de syntaxe, d'orthographe ce qui en rend la lecture particulièrement difficile. Vraiment dommage 8-s
[color="#0000FF"]
Edit Aminaë : Réponse pas tip top, puisqu'en fait tu ne proposes rien pour corriger le problème (comme Elkynes, juste dessous). Mais au moins ce n'est pas agressif ou méprisant. C'est le genre de réponse courtoise qui serait très bien par mp directement à l'auteur :)

[/color][size="4"][color="#0000FF"][Ceci étant Pasiphaé est au courant et il va corriger tous ses sujets dans les jours qui viennent :)][/color][/size] Modifié par Aminaë
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J'ai essayé d'enlever quelques fautes, comme ça on commentera plutôt le contenu. Je n'ai probablement pas fait le tour mais si ça peut aider c'est déjà ça. Je n'ai pas modifié les tournures de phrase par contre, cela risquerait de changer éventuellement leur sens et je ne veux pas ennuyer l'auteur.

[color="#0000FF"][Edit Aminaë : bah voilà un post utile : au lieu de critiquer, il apporte une solution, c'est tout de suite plus sympa :)][/color]



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[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?app=forums&module=post%C2%A7ion=post&do=new_post&f=58"]Sommaire de divers sujets[/url]

Ce que j'ai dit sur le sujet du domaine de de la mort peut facilement être transposé ici :

L'objectif du sujet est de parler du domaine de la mort... N'hésitez pas dans ce cadre à créer vos propres sujets plus spécifiques (par exemple le domaine de la mort chez les RO ou les RdT, ce n'est pas la même chose), et même à donner un lien vers votre sujet ici : cela permettra de centraliser tout ce qui parle de ce domaine.

Vous pouvez aussi faire vos commentaires directement ici, mais gardez à l'esprit que le sujet se veut relativement général : si vous parlez du domaine de la mort chez les RO ici, attendez vous à ce qu'on le compare avec le style d'une autre armée.

[b]Introduction :[/b]
Le domaine est donc relativement spécialisé mais dans le cadre d'un jeu avec métagame, il permet de renforcer certaines armées ou de mieux aller chercher certaines listes. Par exemple, le domaine a des trucs très efficaces quand il s'agit de lutter contre une liste statique. Il est néanmoins trop peu polyvalent pour être utilisé comme domaine exclusif et dois être couplé avec un autre domaine qui servira généralement à booster nos troupes…

De fait, ce sort peut être utile sur votre sorcier principal, mais il est, tout comme le domaine du métal, un très bon complément pour un mage secondaire. La valeur de lancement du sort va dans cette direction. Avec un mélange de sorts à 6+/7+ et 10+/12+ , les premiers nécessitent de toutes façons 2 dés (que ce soit sur un mage niveau 2 ou un mage niveau 4) et les seconds sont relativement faciles à lancer pour des « ultimes ».

L'attribut de domaine est juste trop peu important pour qu'on le considère plus de trois minutes. En gros, il servira de temps en temps, mais guère plus.
[b]
[b]Blizzard :[/b][/b]
Un excellent sort de par sa polyvalence : très utile pour contrer les plus grosses unités de tirs (artilleries et unités de 20 tireurs ou plus… mais surtout l'artillerie). Dans cette optique, l'adversaire aura bien envie de le dissiper, ce qui signifie plus de chance de faire passer d'autres sorts.

Il peut être aussi utilisé au corps à corps où le -1CC est toujours pratique… Tout seul, le -1CD est lui trop faible (CD 10 relançable ou 9 relançable, la différence est minime…), mais :
-Il peut toujours faire la surprise (et dans ce cas il change tout).
-Et surtout il peut se combiner… Ainsi, un sorcier principal avec domaine de la mort profitera au mieux de cette ajout : un -4 au CD est immonde, si la GB est morte grâce au triplet tueur c'est encore mieux… De même, certains objets de différents livres d'armées baissent eux aussi le CD… Notez bien cependant que dans la pratique, ces combos n'arriveront jamais : c'est bien l'impacte psychologique sur l'adversaire qui est recherché : si vous lancez Blizzard sur une unité, soyez sûrs que vous donnez encore plus de raisons à l'autre joueur de dissiper fatalitas (peut être en y utilisant plus de dés que si il n'y avait pas eu blizzard, voir son parchemin anti-magie).

En clair, blizzard, c'est plein de petits bonus suffisamment lourd pour, en visant les bonnes cibles au bon moment, forcer celui d'en face à user de sa précieuse dissipation.

[b]Convergence harmonique :[/b]
Un sort de bonus classique, à lancer au bon moment, blablabla… Notez tout de même que contrairement à beaucoup d'autres sorts d'amélioration (incarnation de wyssan par exemple), celui-ci est plus efficace sur vos élites et unités qui tapent fort et avec des règles spéciales que sur votre piétaille : convergence harmonique prend ainsi tout son sens sur des unités ayant des attaques empoisonnées ou du coup fatal, voir sur des unités qui touchent ou blessent sur 2+ et/ou sur des unités avec les plus grosses sauvegardes d'armure possible.

Par exemple, la cavalerie bretonienne adooore ce sort… Surtout si votre mage peut rester au milieu d'un fer de lance bien au chaud en plein milieu du champ de bataille : le pouvoir renforcé peut alors toucher pas mal d'unités, et renforcer ainsi considérablement votre puissance offensive et défensive… De façon générale, la version ultime est carrément géniale si votre liste a de quoi l'utiliser au mieux, en particulier avec un mage mobile apte à se balader en plein milieu de vos unités principales.

[b]Tornade :[/b]
Ce sort demande un certain doigté : 1D3+1 pts c'est peu, et 1D6+2 du sort renforcé coute cher à lancer (14+) sans être très fiable…

Du coup, sa puissance est proportionnelle à votre expérience pour le lancer : il peut permettre de rendre peu fiable une charge (Devoir faire 8 sur 2D6 ou 11, c'est TRES différent…), ou de déplacer légèrement l'arc de vision d'une unité pour qu'elle ne voie plus une certaine cible… C'est un sort qui nécessite d'être lancé au bon moment… Du coup, sa stratégie d'emploi est différente des cas habituels :
En effet, la plupart des sorts, si on compte sur eux « au bon moment » sont systématiquement une mauvaise idée… Les chances qu'il soient dissipés sont fortes, et si lancer le sort en question est vraiment vital, votre échec probable vous mettra dans une situation difficile. La force de la tornade, c'est qu'il est difficile pour un adversaire de deviner où il peut être utile : c'est souvent sur un détail trop petit pour qu'il le remarque en même temps que vous… Du coup, il est relativement facile de lancer des sorts dangereux pour forcer celui d'en face à utiliser toute sa dissipation pour lancer ce sort. La faiblesse apparence du sort (1+D3 pouces ? minable !) en devient une force. Si vous réussissez à lancer ce sort, il y a 90% de chance d'avoir une des réactions suivantes :
-M** (ou autre) je n'avais pas vu !
-Bien joué !
-Ha mais non ! C'est sûr que tu as le droit de faire ça ? Montre moi les règles/mes furies voient toujours ton fer de lance. (Suivis de langues minutes de pinaillage pour savoir si le mage est dans le bonne axe, et si par hasard l'unité n'aurait pas dû être déplacé légèrement plus sur la gauche, rendant la sort lancé inutile).

Vous l'avez donc compris : on ne lance pas ce sort pour les dégâts! Reste que cela est à nuancer : ça reste un sort sur 7+ (facile à lancer), donc si vous arrivez à faire s'impacter deux unités (typiquement une unité de première ligne et le chausson derrière), vous ferez 2D6 touches F3... Pas incroyable mais bon... Et si en plus l'unité qui va impacter l'autre est un volant, se sera 2D6 touches F3 et 1D6 F4, ce qui reste rentable pour un sort sur 7+. Le cas est rare, mais sait on jamais?

[b]Souffle de minuit :[/b]
Un excellent sort si lancé au bon moment… Comme d'habitude, on cherchera les corps à corps les plus importants de la partie… Et justement, ça tombe bien : ce sort est d'autant plus efficace qu'il touche des unité avec des règles spéciales comme attaque empoisonnée ou coup fatal, typiquement des unités ennemies souvent destinés aux corps à corps principaux.

L a version étendue souffre de sa haute valeur de lancement, et n'est vraiment utile que si vous avez un mage suffisamment mobile/solide pour avoir de nombreuses unités ennemies dans ses 12 pas… Il sera donc rarement utile… Mais qui sait ? Si vous voyez que la ligne de bataille adverse contient de nombreuses unités de ce type et que vous avez les dés pour, ça peut être le bon choix : lancer la version ultime sur une armée de comtes vampires composée de goules et de revenants (grand classique comptes vampires en ce moment), cela peut tout changer…

[b]Foudre d'Urannon :[/b]
Un blast tout simple, dont l'avantage est d'être F6 tout en pouvant se lancer à 2 dés. Aussi le sort qui utilise le plus l'attribut de domaine, pour virer des grands aigles ou des harpies en toute tranquillité. Enfin, la bonne portée permet de ne pas trop s'approcher, ou d'aller chercher des unités en fond de table (genre une machine de guerre protégée par des pavés imprenables, même s'il faudra plusieurs tours pour vraiment lui faire mal).

N'allez donc pas l'utiliser trop brutalement comme un blast classique : face à une cavalerie légère/tirailleurs que vous auriez pu viser autrement, le sort manque de fiabilité (si le jet déterminant le nombre de touche fait 1, vous risquez de pas être content vu la valeur de lancement du sort).

[b]Comète de Casandora :[/b]
Ce sort ce résume surtout à deux variable :
-Pour sa valeur de lancement il a un potentiel de dégâts effrayant.
-Pour sa valeur de lancement, il a un manque de fiabilité effrayant.

En gros, il peut certes faire des ravages dans l'armée d'en face… Mais s'il arrive un tour trop tard ou trop tôt, il ne servira à rien… Cela « tue » un peu la version étendue du sort : lancer un sort à 24+ mobilise toute votre phase de magie… C'est un peu désagréable dans ce cas de constater que la comète ne vient pas SI on ajoute à cela qu'elle peut toucher vos propres unités, on comprend que c'est un sort à manier avec précautions !
Ce caractère à la fois surpuissant et peu fiable va entièrement déterminer la façon de l'utiliser. S'il y a une chose que se sort fait bien, c'est mettre la pression sur une armée de tir :
Pensez donc, poser une comète en plein milieu de la zone où sont massées toutes les armes de tir ou d'artillerie ! LE choix sera alors difficile pour le joueur d'en face : doit-il ignorer la menace, ce qui risque fort de lui couter très cher, ou doit-il bouger ? La première option est potentiellement désastreuse… Mais l'autre est encore pire : une armée de tir qui bouge… ne tire pas, et va donc devoir affronter vos unités sans qu'elles soient affaiblies : une défaite assurée. En fait, entre les risques d'une chute de comète prématurée ou trop tardive, et les risques de craquage (genre faire double 1 pour le jet de portée de l'impact) les dégâts ne sont en général pas si énormes (dans le cas de la version peu étendue)… Mais d'un autre coté, ce sort peut tout simplement tout raser dans un cercle de diamètre de 24 pouces. En d'autre terme, la menace psychologique est telle qu'on ne peut ignorer le sort.

Du coup, vous pouvez être sûrs qu'un nain ou un impérial fera tout pour dissiper ce sort… A vous de profiter de cela pour passer d'autres sorts, ou au contraire forcer le passage de celui-là… Dans ce cas, là version renforcée peut être envisagée.

Face à une armée plus offensive, l'usage de ce sort est plus limité, mais peut être tout à fait sympathique … Le but est ici toujours le même, à savoir exercer une forte pression psychologique. Il faut dans ce cas lancer le sort dans une zone du terrain que vous souhaitez interdire : cela fera hésiter l'adversaire à y aller… Ce n'est pas fondamental… Mais on parle là d'un sort sur 12+, ce qui n'est pas si énorme : vous pouvez toujours le lancer à chaque tour.

Notez cependant que les zones menacées le sont aussi pour vous… Donc le placer devant votre zone de tir c'est bien, sur la trajectoire potentielle de vos unités de corps à corps, c'est carrément dangereux (même si vous pensez que vous ne risquez rien, rappelez vos qu'une poursuite un peu longue peut amener vos unités centrales dans des endroits bien improbables du champ de bataille…). Dernier point : les dégâts d'une comète ne sont pas à proprement parler des dégâts de blast direct, ce qui permet de rendre inopérantes certaines protections (rune de grungnis).

Après, si votre liste est conçue pour bloquer les pavés ennemis, vous avez de bonnes chances en plaçant le météore derrière les unités ennemies, de faire des dégâts potables/utiles...

[b]Déluge d'éclairs :[/b]
Au même titre que la comète de Cassandora, il est à la fois potentiellement très puissant en terme de dégâts et très peu fiable pour sa valeur de lancement.

En gros, il a une chance sur trois de n'être qu'une foudre d'uranon plus difficile à lancer… Mais avec un peu de chance, il peut aussi sauter d'unité en unité, et en particulier détruire nombre d'unités très gênantes sur un flanc (redirection, cavalerie légère et autres tirailleurs), voir rebondir sur un corps à corps.

L'idée est de la lancer dans un coin où il y a beaucoup de cibles potentielles d'une foudre d'uranon (peronnages solitaire, redirection, cav… Enfin bon, je pense que vous avez compris^^), et prier pour que le sort fasse le plus de dégâts possible. Ce sort particulièrement peu fiable va souvent mettre l'adversaire devant un choix difficile : à dissiper ou pas ? Vu que le sort demande pas mal de dés pour être lancé (15+ , c'est haut) et peut très bien ne rien faire, c'est souvent le sort que l'on laisse passer lorsqu'on est un peu juste niveau dissipe… Et quand arrivera le jour où celui-ci virera d'un coup toutes les unités légères d'un coin du champs de bataille, vous serez heureux de l'avoir lancé avec tant d'obstination… La question est de savoir si ça valait la peine d'être frustré par ce sort tant de fois avant/après ce coup d'éclat… A vous de voir.

Pasi, les astres vous disent que poster un commentaire/une critique utile, c'est kioul. Modifié par Aminaë
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Houaaa! Merci beaucoup!
J'avoue être un peu décourgaé par la correction de tout mes produits... Je vais copier/coller ton message.

Après, j'avoue ne pas avoir grand chose à dire... Mais comme de toute façon ce sujet va être nettoyé....

Pasi, désolé pour les modos...
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