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[Analyse][HElfes] Domaine de de magie : la Haute-magie


Pasiphaé

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Cette article est à associer à l'ensemble :
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?app=forums&module=post%C2%A7ion=post&do=new_post&f=58"]Sommaire de divers sujets[/url]

Ce que j'ai dit sur le sujet du domaine de de la mort peut facilement être transposé ici :

Son objectif [au sujet^^] est de parler du domaine de la mort... N'hésitez pas dans ce cadre à créer vos propres sujets plus spécifique (par exemple le domaine de de la mort chez les RO ou les RdT, c'est pas la même chose), et même à donner un lien vers votre sujet ici : cela permettra de centraliser tout ce qui parle de ce domaine.

Vous pouvez aussi faire vos commentaires directement ici, mais gardez à l'esprit que le sujet se veux relativement générale : si vous parlez du domaine de la mort chez les RO ici, attendez vous à ce que l'on le compare avec le style d'une autre armée.

Note aussi que ce sujet "appartient" d'abord à MrShad bien plus qu'à moi, si il dit "vous devrais écrire vos messages en vers avec un couplet sur la gloire des ashur", vous vous devez de répondre "je peux faire plus qu'un couplet chef?" ou "Je peux faire un quatrain maîîître?"... Et pareil pour moi!


[quote][u]Drain de magie :[/u]


Un sort devenu plutôt anecdotique depuis la V8. En effet rajouter 3 pour lancer des sorts est peu utile sur des tables où pullulent les level 4. En même temps sont lancement de 7+ peut permettre de dépenser une paire de dés orphelins. Le fait que le sort soit en possession de tout mage adepte de la haute magie le rend utile dans une optique de jeu refus de la magie (potentiellement).


[u]Bouclier de Saphéry :[/u]


Besoin de protection ? Vous craignez les attaques enflammées et n'avait pas de mage de poches ? Amis elfes ce sort est pour vous. Portée correcte pour un sort de boost (18 ps). Il permettait de rendre solide a peu près n'importe quoi en leur donnant une invu de 5+. Tout le monde à besoin d'invu et pour un 5+ l'utilité du sort n'est plus à prouver.


[u]Malédiction d'attraction de flèches :[/u]


Le sort du domaine qui sert à rien. Donner une relance de touche ratée n'est pas très utile dans le format actuel. A la rigueur dans une alliance avec une armée pleine d'armes de tir (la description du sort étant une malediction, toute armée peut relancer ses jet pour touché contre l'unité maudite). Bref, à remplacer par le bouclier si l'armée n'est pas optimisée tir. Ce serait du suicide ? Je sais ^^.


[u]Courage d'Aenarion :[/u]


Rendre tenace toute unité dans un rayon de 12 ps pour un 8+. J'ai vraiment besoin d'en dire plus ?


[u]Fureur de Khaine :[/u]


Un projo magique tout ce qu'il y a de plus classique. A noter, le côté enflammée de tout dégâts de la haute magie. Mine de rien, c'est peut être le meilleur sort de blast rapport /qualité/ prix de l'arsenal magique des haut elfes. Soit 2d6 touche de force 4 sur un 8+.
[u]

Flammes du Phénix :[/u]


L'anti-horde des haut elfes avant l'heure. L'adversaire ne le dissipe pas à ses risques et périls puisque le sort reste en jeux et inflige une touche enflammées à toutes les figurines d'une unité. Force 3 de base puis +1 lors des phases de magie suivante du lanceur. Plus compliqué à lancer par contre puisque sur un 11+


[u]Anathème de Vaul :[/u]


Tueur d'objet magique lançable sur un 12+. Portée de 24 ps. Sort moyen. Très utile contre les joueurs fiers de leur belles bannières ou beaux objos magiques et qui comptent trop dessus. Contre les autres, peut être gênant. Bref un sort qui peut autant être un poison qu'une légère irritation. [/quote]

Pasi, si vous postez ici et que Legolas est content, il vous enverra une de ses elfettes/un de ses elfes spécialisé dans les massages elfico-slanneshite. Modifié par Aminaë
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Bon, quelques précisions sur les avis concernant ce domaine que je trouve succins et tranchés.


[u][b]Premièrement: domaine et utilisation générale[/b][/u]

La Haute Magie (HM) est un domaine créé en V7 ce qui signifie que les valeurs de lancement sont plutôt basses pour les standards actuel : avec un niveau 4 (lvl 4), vous lancez le dernier sort sereinement avec 3 Dés de Pouvoir (DdP) ce qui n'est pas le cas pour bien d'autres domaines (presque tous les V8 en fait). Ce domaine gagne d'ailleurs à mon sens à être joué par un lvl 3 ou 4 minimum (ou alors avec le Bâton Clairvoyant de Saphery). En effet, au vu de sa polyvalence, il vaut mieux tirer beaucoup de sorts (et avoir beaucoup de chances de faire un double) pour être sûr que ceux-ci seront utiles/optimisés lors de cette bataille.


[b][u]Deuxièmement: analyse des sorts[/u][/b]

[quote][u]Drain de magie :[/u]


Un sort devenu plutôt anecdotique depuis la V8. En effet rajouter 3 pour lancer des sorts est peu utile sur des tables où pullulent les level 4. En même temps sont lancement de 7+ peut permettre de dépenser une paire de dés orphelins. Le fait que le sort soit en possession de tout mage adepte de la haute magie le rend utile dans une optique de jeu refus de la magie (potentiellement).
[/quote]
Sort que je n'ai jamais vraiment apprécié. Le +3 apporte autant d'embêtements que de solutions : +3 au lancement veut aussi dire au moins +3 à la dissipation. Surtout que désormais, les lancements de sort à 1 DdP ne se fait plus souvent en raison du risque de perte de concentration important et très handicapant. C'est même encore plus problématique AMHA de dissiper avec le drain vu que l'adversaire lance plus de DdP pour lancer son sort, il joue encore plus sur le différentiel avec les DdD. Exemple, votre adversaire possède 7DdP et vous 5DdD. Il lance un sort bien embêtant à 3DdP et vous voilà face à un gros dilemme : tenter la dissipation à 3DdD (pas très safe et très problématique en cas d'échec) ou tout utiliser (garder 1DdD ne servira à rien à coup sûr vu que votre adversaire lancera tous ces sorts à au moins 2DdP pour vous griller) en lui laissant champ libre avec ses 4DdP.

[quote][u]Malédiction d'attraction de flèches :[/u]


Le sort du domaine qui sert à rien. Donner une relance de touche ratée n'est pas très utile dans le format actuel. A la rigueur dans une alliance avec une armée pleine d'armes de tir (la description du sort étant une malediction, toute armée peut relancer ses jet pour touché contre l'unité maudite). Bref, à remplacer par le bouclier si l'armée n'est pas optimisée tir. Ce serait du suicide ? Je sais ^^.
[/quote]
Sort peut-être marginal à côté des autres mais utile tout de même dans une armée polyvalente : il vous fiabilise vraiment votre phase de tir (même si c'est pour 15 archers, vous êtes quasi assuré de descendre ces foutues harpies ou ce GA). Et dès que l'on sort des balistes, c'est encore mieux.

[quote][u]Flammes du Phénix :[/u]


L'anti-horde des haut elfes avant l'heure. L'adversaire ne le dissipe pas à ses risques et périls puisque le sort reste en jeux et inflige une touche enflammées à toutes les figurines d'une unité. Force 3 de base puis +1 lors des phases de magie suivante du lanceur. Plus compliqué à lancer par contre puisque sur un 11+
[/quote]
Sort avec un gros potentiel et pas trop dur à lancer : 2DdP pour la moyenne (avec un lvl 4 s'entend). A garder pour lancer au moment propice au vu de toutes ces grosses unités en V8. A noter aussi que vu qu'il reste en jeu, il aura tendance à vous rendre la prochaine phase de magie bien plus tranquille (qu'avec un drain de magie) vu que l'adversaire devrait tenter de le dissiper très vite.

[quote][u]Anathème de Vaul :[/u]


Tueur d'objet magique lançable sur un 12+. Portée de 24 ps. Sort moyen. Très utile contre les joueurs fiers de leur belles bannières ou beaux objos magiques et qui comptent trop dessus. Contre les autres, peut être gênant. Bref un sort qui peut autant être un poison qu'une légère irritation.[/quote]
Le sort le plus puissant de l'arsenal au contraire ! Annuler un OM [u]définitivement[/u] change le court d'une partie. En milieu dur, il y a toujours (ou presque) un Objet Magique (OM) horrible en face (Couronne de Cdt, Kaeleth, Drakenhoff...) et l'enlever permet un bon coup de poker. Même s'il n'y en a pas, votre adversaire va tirer la g***** quand son Gégé ou son mago lvl 4 n'aura plus son invu à 4+.
A lancer donc à tous les tours et sans modération de préférence sur le gros pâté avec tout dedans : cela vous donne l'embarras du choix et évite pas mal de coup fourrés. ;)


[u][b]Troisièmement: conclusion[/b][/u]

La HM est un domaine qui se suffit à lui-même avec un (des) mage(s) de niveau(x) suffisant(s) au vu de sa polyvalence en profitant ainsi du large panel de sorts. Un petit mago lvl 1 du Métal en sus de votre Archimage de la HM devrait permettre de la compléter à merveille (pour gérer ce que les blasts de HM ne peuvent gérer).
Ne pas oublier les deux Objets de Sorts (OdS) tous deux très intéressants : l'Anneau de Khaine ou de Corin. A prendre lorsqu'on ne joue pas la HM pour avoir un petit blast très embêtant ou un as dans sa manche.


Knur' Modifié par Knurlnien
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